Fallout Shelter Guide

Una guia de Vault-Tec Corporation™ for Fallout Shelter

Una guia de Vault-Tec Corporation™

Overview

Obtén un refugio perfecto e indestructible

Proemio

Un comunicado de Aperture Science Inc™

  • “Debido a un contratiempo —ajeno a la muerte, mutilación, ignición, explosión o liquidación total del personal de Vault-Tec Corporation™ —la siguiente guía™ (sí, patentamos la palabra guía) está escrita, editada y supervisada por Aperture Science Inc™. Se ruega contactar con la oficina central de Vault-Tec en caso de hallar el paradero de los siguientes desaparecidos:”

    Susana Oria
    Aquiles Bailo
    Todd Howard

—Aperture Science Inc™

¡Bienvenido!

¡Felicidades, [inserte nombre del sujeto™]!

¿Es el encargado de un refugio™? ¿Ha sido responsable de la muerte de decenas de infelices que se prendieron fuego por culpa de su pésima administración? ¡Genial!

En la siguiente guía™ usted encontrará todo lo que necesita saber en pos de lograr una administración perfecta de su refugio™. Al leer este párrafo usted accede a no demandar.

No olvides utilizar el índice para mayor orientación

• a) Capital Posapocalíptico

¿Tienes chapas™? Porque ahora esa es la única moneda que verás. Júntalas si quieres comenzar a comprar habitaciones para expandir el refugio™.

Otro tipo de moneda son las Nuka-Cola™, no valen un demonio, pero puedes usarlas para completar misiones, tareas, entrenamientos y viajes en el acto. ¡Eso es trampa! Bueno, en Aperture™, una vez que los sujetos de prueba finalizaban todas las cámaras, les borrábamos la memoria. ¡Y los hacíamos hacer todo de nuevo!

Y por último, micro-transacciones™. ¡Ja! …ni se te ocurra comprar el robot.

• b) S.P.E.C.I.A.L.

¿Es usted S.P.E.C.I.A.L.™?
¡Claro que no! Pero los habitantes de su refugio sí lo son. S.P.E.C.I.A.L.™ se refiere a las habilidades físicas, intelectuales o sociales del individuo, y cada habilidad es representada por una letra, como se ve a continuación:
¿PARA QUÉ SIRVEN?
TRAJES Y ENTRENAMIENTO
Dichas estadísticas se pueden aumentar mediante el uso de trajes que aumentan una o más habilidades, como también creando salas de entrenamiento en las cuales los moradores entrenan por horas en pos de aumentar el valor que la sala proporciona.

En Aperture™ teníamos algo parecido, hacíamos que los sujetos de prueba mejoraran su respiración sumergiéndolos en las piscinas de ácido. No era bueno para la vista…

• c) Refugio™

Solo basta con colocar habitaciones ahí y acá. No es difícil, pero si lo haces mal, más tarde te arrepentirás y todos morirán. ¿Cómo saber si lo estás haciendo correctamente? Solo sigue los consejos.

Salas de ejercicio

Cada segmento de habitación puede alojar a 2 moradores, por lo que dos segmentos alojan a 4 y 3 segmentos a 6. Esto quiere decir que las habitaciones pueden llegar a constituirse de 3 segmentos, dejando así, una habitación enorme. Una habitación compuesta de 3 segmentos es lo máximo que se puede llegar a unir, y solo puede mejorarse 3 veces. Las habitaciones no admiten desmejorías, por lo que si cometiste el error de mejorar una sección que no querías, vas a tener que eliminarla y construirla de nuevo..

CONSEJOS
  • Evita construir de más, no construyas un lugar para 6, si solo tienes 3 para meter ahí.
  • La energía es lo más importante, seguido del agua, y por último la comida.
  • Una habitación de nivel 3 significa incidentes e intrusiones de amenzas de alto nivel.
  • Antes de tener bebés, mejora los atributos de los moradores actuales.
  • Vendrán saqueadores de afuera, coloca a los moradores de niveles más altos cerca de la entrada, pues tienen más puntos de vida.
  • Evita transmitir con la radio hacia fuera de las instalaciones, corres riego de atraer sanguinarios.
  • Si te quedas sin energía, las habitaciones se apagarán, y no producirán nada.
  • Sin energía, las habitaciones que perderán energía primero, serán las que se encuentren más alejadas de las centrales eléctricas.
  • En caso de incidentes en habitaciones de alto nivel, vigila la salud de los moradores de menor nivel, pues se vaciará rápido.
  • Cuando ataquen los necrófagos, mejor que tengas un buen arsenal de Radaway.

• d) Yermo™

¿Quién será el afortunado que salga a explorar el páramo? ¿Serás tú? ¡Claro que no! Serán tus moradores, y no los dejes jugar fuera mucho tiempo, porque probablemente se tropiecen con una lata y mueran, o los mate un enemigo, eso también… pasa.

Botín tras explorar durante 5hrs

Cuanto más tiempo pasen fuera, más recursos encontrarán, y mayor será su valor. También juntan chapas. Pero cuidado, más horas fuera significa enemigos más preparados y de mayor nivel. ¡Sin contar con latas más mortíferas! (Es mentira… eso de las latas).

Además, en el Yermo™ encontrarás lugares de interés a los cuales puedes decidir acceder, allí habrá mucho botín.

Regresar al refugio™ te tomará la mitad de tiempo del cual el explorador ha pasado fuera.

Diseño Inteligente

El diseño, la parte más importante de Fallout Shelter. Solo sigue las instrucciones, nada puede malir sal. Al poseer un buen diseño de escenario… Bueno, te preguntarás para qué demonios sirve saber donde colocar cada habitación.

  • Jamás te faltarán recursos
  • Las invasiones serán pan comido
  • Los accidentes estarán controlados
  • El refugio™ será autónomo
INSTRUCCIONES BASICAS
  • Coloca la cocina cerca de la entrada, la agilidad permitirá a los moradores disparar mucho más rápido.
  • La comida es el menor de los problemas, coloca pocas.
  • Coloca un robot por piso para que recolecte todo por tí. Haz pisos sin generadores de recursos para evitar colocar un robot en ellos.
  • Energía, coloca generadores, muchos. Es el recurso que más se va a consumir.
  • Coloca asensores en cada esquina, en pos de poder destruir cualquier habitación sin problemas.
ATRIBUTOS
  • Mejora los atributos de los moradores como si fuese lo más importante. Pero antes de eso, asegúrate de subirlos a nivel 5, para que en medio de un accidente no se les vacíe la barra de vida en un segundo.
  • No hagas ejercitarse a muchos moradores a la vez o el índice de felicidad bajará.
  • Comienza teniendo un morador de atributos al máximo en cada sector.
  • No hagas habitaciones de más de 2 secciones, y no las subas de nivel, no hace falta. Tómalo con calma.
NUEVOS MORADORES
  • No agrandes los dormitorios sin motivo, solo consumirán más energía.
  • Apenas un bebé crece, mételo en alguna sala de entrenamiento.
  • Los moradores de altos atributos tienen hijos de altos atributos.
  • A los moradores que llegan a la puerta, mételos en una sala de entrenamiento primero, luego decide qué hacer con ellos.
RECURSOS
  • El generador de energía no consume energía, coloca cuantos quieras.
  • No prepares salas por las dudas, solo consumirán energía.
  • Coloca las salas de recursos cerca del generador, de ese modo las bodegas y dormitorios serán los primeros en apagarse si te quedas sin energía.
  • Activa el modo exprés solo del 30% para abajo para mayor seguridad.
SIMETRÍA
  • Mantén un diseño simétrico para que puedas ubicar fácilmente las salas y mover a los moradores entre ellas.
  • Intenta mantener las salas de recursos en una parte del refugio™ y el almacenamiento en otro.
  • Las salas que menos atención requieran colócalas en el medio, ahorrando así espacio y evitando la asimetría.
  • Mantén una paleta de colores que contraste cada columna de salas de las demás. Porque será más fácil ubicar qué tienes en cada columna.
INVASIONES
  • Ten a los moradores con niveles más altos en la sala próxima a la puerta.
  • Equipa a esos moradores con las mejoras armas.
  • Mantén la primera arma potente que obtengas dentro del inventario, en caso de que la necesites rápidamente en una sala en específico.
  • En cada sala debe haber al menos un morador con un arma un poco más poderosa que sus colegas.
  • Prepara el radaway cuando veas a los necrófagos venir.

• 1) Amenazas

ORDEN ALEATORIO

Recuerda que todos, dentro del refugio™, pueden expandirse o viajar entre habitaciones.

INCENDIO

Un incendio puede resultar temible en un principio, pero más tarde se convertirá en una simple molestia, un contratiempo. Cuidado, pues un incendio en una sala triple de máximo nivel requerirá de 6 personas para apagarlo, y se tomarán su tiempo.

CUCARACHAS

Cucarachas radioactivas, una molestia más temprano que tarde. Mientras la habitación sea pequeña y de nivel bajo, se pueden matar sin necesidad de armas. Cuidado: si las dejas, llamarán refuerzos, y tendrás una plaga. En caso de plaga, la solución es: no deberías haberlas dejado llamar refuerzos.

ESCORPIONES

Escorpiones radioactivos, fuertes y resistentes, en el refugio™ mejor que envíes refuerzos; en las misiones, suerte. Se recomienda un arma con un mínimo de 14 de daño, o dos moradores con armas de 7 puntos.

RATAS TOPO

Molestas y medianamente fuertes y resistentes. No permitas que tomen el control de las instalaciones.

SAQUEADORES

Solo coloca un grupo de entre 4 y 6 moradores en la habitación más próxima a la puerta y dales armas de 7 puntos de daño. No lo olvides, cuantos más moradores tengas, más peligrosos los saqueadores.

NECRÓFAGOS

Muy peligrosos, en el refugio™ tirarán la puerta y serán 6, fáciles de matar, sí, pero se complica cuando llenan de radiación a tus moradores. Si no posees radaway a mano, despídete de tus moradores. En las misiones, mejor que lleves siempre que puedas un poco de radaway.

SANGUINARIOS

Van a tirar la puerta en cuestión de segundos y van a arrasar tu refugio™ sin piedad. No lo dudes, usa toda la fuerza necesaria o lo acabarás lamentando.

• 2) Armamento

Arma a todos dentro de las instalaciones para prevenir bajas en caso de invasiones. Envía a las misiones a aquellos de nivel más alto y armas de mayor ataque.
Clasificación según Aperture™
  • 0-3: Basura.
  • 4-8: Lo que todos deberían portar.
  • 9-16: Solo para aquellos que salgan de las instalaciones o que protejan la habitación más próxima a la puerta principal.
  • 17-23: Si el refugio™ supera los 40 habitantes, habrá chances de que los sanguinarios ataquen, y para entonces, mejor que tengas algo potente a mano.
Más adelante, se llegará a una zona de progreso en la que el armamento pueda ser elaborado dentro del refugio™.

• 3) Vestimenta

La vestimenta garantiza mejoras en los atributos de aquellos que la porten. De gran variedad tanto en diseño como en valores, pueden ser encontradas en el yermo™ o en las misiones.
Más adelante, se llegará a una zona de progreso en la que la vestimenta pueda ser elaborada dentro del refugio™.

• 4) Moradores Legendarios

Estos moradores no son comunes, y aunque pueden llegar a arrivar a tu puerta, las chances son muy bajas. Disponibles en la primera caja que Bethesda te vende, aquella especial en la que te garantizan varias cosas en particular, dichos moradores vienen equipados con una vestimenta especial y armamento.

Atributos elevados de los moradores legendarios

• 5) Mascotas

Las mascotas llegan tanto en cajas como en recompensas de misiones. Cada una con un atributo especial que sin duda puede ayudar a tus moradores, o no hacer una maldita diferencia.

Atributo de una mascota

En el refugio™

Pocas resultan útiles dentro de las paredes del refugio™, tales como aquellas que aumentan los puntos S.P.E.C.I.A.L.™ del bebé (siendo la mascota equipada a la madre). De no ser útiles, pueden guardarse en la bodega, consumiendo su respectivo punto de espacio.

En el yermo™/misiones

Es afuera, ya sea en el yermo™ o en las misiones, en donde brillan. En especial si posees una mascota con el atributo de reducir x4 el tiempo de regreso hacia el refugio™, o alguna que aumente +6 el daño producido.

En la muerte

No pueden morir. Incluso si su dueño muere, al revivirlo se pueden recuperar.

Lista completa de atributos (inglés).[fallout.wikia.com]

• 6) Robots

¡Esos no!

Los robots, o mejor dicho, el robot, conocido como Sr. Mañoso™, es un personaje que se puede adquirir como recompensa tras completar misiones, o pagando por sus cajas en la tienda. Su rol consiste en salir a explorar el yermo™ a recolectar chapas™ o simplemente patrullar un piso del refugio™.

Sr. Mañoso™ defendiendo a un humano de una rata salvaje.

En el refugio™

Solo una chatarra por piso, reglas de Vault-Tec™. El Sr. Mañoso™ se puede pasear por su piso designado en pos de recolectar recursos, es decir, ya no necesitar hacer clics, ya que el robot recolectará todo por tí. También es capaz de responder a incendios e invasiones de manera inmediata.

En el yermo™

Afuera, recolectará chapas™ hasta un límite de 5,000, acto seguido regresará por su cuenta al refugio™. Esta chatarra no corre peligro afuera, ya que evita todo peligro. Lamentablemente, solo puedes enviar un máximo de 5.

En la muerte

Si lo hacen pedazos en combate, puedes repararle por un precio de 2,000 chapas™. Lo mejor es tomar a los más dañados y enviarles a recorrer el yermo™ ya que no pueden morir ahí.

Extras

ORDEN ALEATORIO
BOTELLÍN Y CHAPITA

Son… bueno, lo que ves. Si completas su misión, irán todas las noches a tu refugio, a levantar la felicidad de tus moradores.

SUJETO MISTERIOSO

¿Ves a ese sujeto misterioso hablando con la rata? Raramente hará acto de presencia en alguna sala, del refugio™, si le haces clic antes de que desaparezca, lloverán chapas, inténtalo.

GOLPE CRÍTICO

Cada tanto número de ataques podrás asestar un golpe mortal al enemigo, un indicador amarillo se presentará y deberás hacer clic cuando los indicadores estén lo más cerca posible del centro. Por si… te salteas los tutoriales.

REPORTE DIARIO

El reporte diario sirve como medio de evaluación, mantén un buen índice de felicidad de tus moradores durante toda la semana y al final se te recompensará con una caja llena de botín.

¿Te ha sido útil?

MÁS GUÍAS

Todas las guías

ANÁLISIS DE FALLOUT SHELTER

La dulce mentira del farmatrónico llamado: Fallout Shelter

SteamSolo.com