Hell Let Loose Guide

Usage de l'artillerie for Hell Let Loose

Usage de l’artillerie

Overview

Trucs et astuces d’un artilleur vétéran

Les bases et le matériel

Si vous voulez devenir un bon artilleur, munissez vous de trois choses:

De quoi écrire,
Du papier,
Et… Un chronomètre ou une montre qui indique les secondes.

Oui vous avez bien lu, ce dernier objet cité est très important, et même s’il est possible d’utiliser l’artillerie sans, vous comprendrez au fur et à mesure de la lecture de ce guide qu’il s’agit d’un outil précieux.

Données d’artillerie


Sur le morceau de papier, j’aimerai que vous fassiez une copie de l’échelle illustrée ici, que vous voyez au poste de tireur dans le canon d’artillerie. Posséder cette échelle sur papier me permet de donner des ordres a une batterie de canons, ou le plus souvent, pour calculer l’élévation pendant que je recharge ou que je tourne le chassis du canon.

A coté de cette échelle, veuillez noter les informations suivantes:

100 mètres = 24 MIL
1MIL = 4 mètres (environ, mais la précision est suffisante au regard de la zone d’effet et de la dispersion)
Temps de vol = 24 secondes (D’où l’utilité du chronomètre)
1 carré de la map fait environ 200 mètres de coté
1 carré est traversé par l’infanterie en 40 secondes

La fumée à un diamètre de 20 mètres et dure 90 secondes de l’impact à la dispersion totale

Usages d’artillerie

Quand vous utilisez de l’artillerie, vous devez garder une série de choses à l’esprit:

Regardez s’il y a des alliés dans la zone de tir en REGARDANT VOTRE CARTE!!!!
Si vous tirez sur des alliés, c’est de votre faute, pas la leur.

La fumée est utile comme outil offensif, empêchant les défenseurs de profiter de leur couverture et de leur champ de tir. Si des alliés arrivent sur la zone de capture à moins de 140 mètres, ne tirez que de la smoke sur le point, sauf:

1. Les alliés occupent déjà la zone et sont en train de capturer rapidement. Un fumigène pourrait les gêner et permettre à l’ennemi de reprendre l’avantage.
2. Vous avez assez d’expérience pour déterminer d’où vient la résistance en regardant la carte et vous savez où tirer pour interdire à l’ennemi de revenir sur le point.

L’usage défensif de la fumée est plus difficile, car vous aurez vraiment besoin d’yeux sur le terrain qui peuvent vous dire exactement ou frapper pour empêcher un tank, une mg ou un Canon anti chair de tirer efficacement. Vous pouvez aussi couvrir une approche de renforts ou une retraite, mais ça demande un niveau de coordination assez élevé.

Pendant le temps de vol d’un obus, un soldat parcours 120 mètres, si vos alliés semblent avancer rapidement, vous devriez être capable d’évaluer leur progression et de frapper devant eux. Cette référence temporelle est très utile pour vous permettre de frapper l’infanterie adverse en début de partie, en vous basant sur la progression de vos alliés sur la carte.

Tirez les obus 1 par 1 ou par enchaînements de 3 MAXIMUM. Les obus sont coûteux en ressources et saturer une zone de tir n’a pas beaucoup de sens. Evidemment il y a des exceptions, mais c’est l’expérience qui vous permettra de déterminer quand le faire.

Gardez un oeil sur les ressources et le taux de régénération. Un obus explosif HE coûte 3 points et un Fumigène 5 points. Si vous avez un taux de régénération de 15/min de ressources, vous pouvez tirer 5 HE ou 3 Fumigènes par minute sans faire diminuer la réserve. Il arrive souvent que des gens abusent de l’artillerie en saturant des zones pour peu de victimes et utilisent toutes les munitions pour ensuite se plaindre qu’il n’y en a plus… NE SOYEZ PAS CES GENS LA.

En général, je prends le poste de Squad Leader en créant une section d’infanterie, comme ça je peux entendre le canal commandement et surtout je peux poser des marqueurs qui me permettent de frapper efficacement. Mais pensez à dire au commandant que vous faites de l’artillerie et que vous ne demandez pas de frappes. (J’ai eu un commandant qui balançait la sauce des qu’il pouvait sur mes marqueurs.)

L’artillerie est un outil puissant, grâce à sa portée, sa puissance, ses usages tactiques, et surtout pour L’EFFET PSYCHOLOGIQUE. L’artillerie précise démoralise l’infanterie ennemie, car elle y est très vulnérable et ne peut pas grand chose contre elle. Si vous tirez bien, dites vous que vous aurez peut être la visite de commandos pour réduire votre batterie au silence.

Usage pratique

Maintenant que nous avons abordé les principes généraux de l’usage d’artillerie, voyons maintenant la méthode de calcul que j’utilise.

Gardez une chose à l’esprit: ON SOUSTRAIT DES MIL POUR TIRER PLUS LOIN (trop de gens ont du mal avec le concept)

Voici mes références de calcul:

100m = 24 MIL
50m = 12 MIL
40m = 10 MIL
12m = 3 MIL
4m = 1 MIL

Quand vous avez une distance, divisez les deux derniers chiffres par 4, et regardez ensuite la référence pour les centaines.


Disons que j’ai une cible située à 755 mètres. Je pointe le canon vers le marqueur et je calcule les MIL comme suit:

Je regarde la valeur pour 700m, qui est de 836 MIL, je soustrais 12 MIL pour arriver à 750 et je soustrais 1 MIL pour arriver à 754 mètres. Il y à un décalage, mais au vu de la zone d’effet de l’explosion et de la dispersion, cela n’a pas beaucoup d’importance.

Un autre exemple contre une cible située à 1012 mètres. Je sais déjà que 12 mètres font 3 MIL, que je soustrais à 764 MIL pour obtenir 761 MIL qui font 1012m.

Avec l’expérience, vous saurez quand compter depuis le lointain, ou vers le lointain comme nous venons de le faire.

Ca peut sembler confus, mais voici un autre exemple:

Une cible se trouve à 1166 mètres.

Soit je calcule depuis 741MIL(1100m) d’ou je soustrais 12MIL(50m) et encore 4MIL(16m) pour arriver a 725MIL(1166m) depuis 741MIL(1100m) (Technique vers le lointain)

ou

Je calcule depuis le lointain, 717MIL(1200m) A quoi j’additionne 10MIL(40m) et je soustrais 1MIL(4m). Je pourrai directement calculer 9MIL, mais le but ici est d’apprendre au cerveau à calculer depuis des références connues pour accélérer le calcul. Vous remarquerez que les deux résultats sont différents, le premier calcul donnant 725MIL et le dernier 726MIL. Dans le doute, frappez les deux valeurs, mais honnêtement, la différence n’est pas grave en terrain découvert.

Avec cette méthode, j’arrive à orienter le canon rapidement et commencer à modifier l’élévation dans la bonne direction pendant que je suis en train de calculer.

Usages avancés

Quand vous maîtriserez les calculs, vous pourrez envisager de faire usages de tactiques existantes ou même d’inventer les vôtres.

Voici quelques idées:

Un feu roulant peut être fait en avant des troupes qui avancent. Pour ce faire, frappez 140m devant eux, vous pouvez augmenter cette valeur si les alliés progressent très vite, ou la diminuer si l’infanterie est bloquée par quelque chose. Ca fonctionne également avec la fumée, mais cette approche est coûteuse et demande un niveau de coordination très élevé.

Une salve en ligne peut être utile pour créer une ligne de fumigènes ou bien nettoyer une position défensive comme une tranchée, etc. Placez votre marqueur d’appui feu au début de votre ligne, et placez votre marqueur d’observation a la fin de votre ligne et puis tirez en allant de l’un a l’autre. Comme il faut environ 6 secondes pour recharger, que le temps de vol est de 24 secondes, et que la fumée dure 90 secondes, vous pouvez tirer 6-7 obus avant de devoir renvoyer de la fumée sur le premier tir. Si vous le faites correctement vous pouvez placer un mur opaque de 100 mètre de long.

Si vous commencez à enfumer un point ennemi, ajoutez quelques HE pour ajouter la panique à la confusion.

Vous pouvez déterminer la position de l’opposition en regardant vos coéquipiers sur la carte, et si vous êtes Squad Leader, demander aux autres sections la nature de leur obstacle et frapper au plus près de eux, ou placer une smoke pour qu’ils puissent s’enfuir.

Il est possible de frapper l’infanterie en tout début de partie, en regardant la votre et en évaluant où devrait se trouver l’infanterie ennemie, utilisez le chrono et faites quelques lignes de tir, mais pas plus de 10 – 12 obus.

et surtout…

REGARDEZ VOTRE CARTE, si vous n’êtes pas sûr, attendez une confirmation ou tirez un peu plus loin.

Votre chronomètre est votre ami (et surtout, ça impressionne beaucoup les gens quand vous dites exactement quand l’obus tombe, cela crée un respect et un enthousiasme de la part des autres joueurs)

J’espère que ce guide vous à été utile.

On se retrouve sur le champ de bataille

oodA, Officier au sein de la ]OCB[

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