Darkest Dungeon® Guide

V 1.2 !!!!!!!! Darkest dungeon  DLC Crimson Court tippek, trükkök, térképek for Darkest Dungeon®

V 1.2 !!!!!!!! Darkest dungeon DLC Crimson Court tippek, trükkök, térképek

Overview

A Crimson Court DLC alapos bemutatása a célom, térképekkel segítve a hatékonyabb kalandozást.

Alapok és az első küldetés

Gondoltam összeszedem egy kicsit a tudást és megosztom veletek a játék első kiegészítőjével kapcsolatos tapasztalataimat. Perzse aki más taktikát dolgozott ki, azzal sincs semmi baj, de most álljanak itt az én elképzeléseim.

Ha elkezdünk egy új játékot, akkor ki lehet választani, hogy a kiegészítő mely elemeit akarjuk használni az adott mentésnél. Tehát nem kötelező mind a három elem használata, ami szerintem igen pozitív hozzállás a készítők részéről. Ez a hárpom dolog a következő: 1 maga a Courtyard, mint bejárható dungeon, 2 Flagellant karakter, 3 a városban kapunk még egy csomó fejlesztési lehetőséget.

Miután elkezdtük a játékot, sok változást nem fogunk tapasztalni, egészen az 5 hétig, amikor is közlik velünk, hogy a város lakóit -s így hőseinket is – sanyargatják a vérszívó rovarok és segítsünk, de azonnal. A város mellett található Udvaron kell három fészket felégetni. De ne siessük el a dolgokat! Ugyanis amint megcsináljuk az első Courtyardos küldetést, a vérszívók kirajzanak a környékre, és onnantól fogva minden dungeonban beléjük lehet futni! Ezért ameddig csak lehet, próbáljuk meg elodázni az első küldetés megcsinálását. Ezzel csak az a baj, hogy a városban a hőseink egyre kevesebb stressz pontot fognak gyógyulni. Legalább addig húzuk az időt, míg nem lesz négy 2. szintű hősünk. Mert ne tévesszen meg az, hogy az első küldetés zöld, tehát könnyű nehézségi szintnek van jelölve! Ha nem megfeleő szintű és felkészültségü karakterekkel vágunk bele ebbe a kalandba, akkor hamar elhalálozhatnak a hőseink!

Mielőtt belevágunk a közepébe, egy-két fontos dologra kell felhívjam a figyelmeteket. Ha a kalandozásaitok közben belefuthattok egy újjonan bekerült kiturható tárgyba, egy üveg vérbe, azt mindenképpen tegyétek el! Ez a Crimson kiegészítővel együtt jött be a játékba. Véletlenszerűen találhatunk minden dungeonban belőle, érdemes őket mér a legelején gyűjteni. Mert bizony a vétszívó ellenfelek (mindegyik!) rátudják tenni karaktereinkrea un. Crimson átkot. Ezt nem lehet gyógyítani (csak egy módszer van, a Fanatikust le kell győzni), sem pedig kipihenni. Az átkot kapott karakterek a megtalált vérrel tudnak „elleni” addig, míg meg nem szüntetjük a vérszívó veszélyt. Illetve ha egy crimson átok alatt álló karakterrel megitatjuk, buffot kap. Ha nem kapnak vért, akkor kiszámithatatlanul kezdenek viselkedni, nagyjából, mint amikor bekattanak a sok stressz ponttól. Ha az átkozott karakter el kezd reklamálni ( a testéből vércseppek kezdenek szivárogni), itassunk meg vele egy vérfröccsöt és máris kap +25% támadót, +4 sebességet, és mindenféle ellenállásokat viszonylag hosszú időre. A szentelt vizet ne locasoljuk rájuk, mert negetív hatással van a karakterekre.A nem átkozott karakterekkel ne itassunk vért, mert nekik minuszokat ad.

A vérből a boltban tudunk felpakolni, ingyen van, de a beszerzése nem egyszerű. A Courtyard mellett minden héten változó jutalomért lehet menni Vér-kört. A küldetés célja, hogy három ládát kiturjunk és a bennük talált vért magunkkal hozzuk. Vigyázzunk arra is, hoigy nem csak akkor kell vér az átkozott karaktereknek, ha küldetésben vannak, hanem ha a városban gyógyulnak , vagy ha csak egyszerün léteznek! Igyekezzünk nem kifogyni a vérből, mindíg legyen 6 elérhető darab belőle. Már csak azért is kell egy nagyobb mennyiség, mert a Courtyardon sok tárgy-interakciót lehet vele véghezvinni.

A Crimson kiegészítővel bejött egy új vásárolható tárgy, a Laudanum (ópiumkivonat), ami a horror-t gyógyítja. A horror olyan, mint a vérzés vagy a mérgezés, bizonyos kör után elmúlik magától, de HP csökkenés helyett a stressz szintet növeli. A horrort olyan lényektől lehet bekapni, amelyek fő képessége a karaktereink stressz szintjének növelése. Bevallom én nem szoktam magammal vinni belőle, csak ha van sok pénzem. Az első adandó alkalommal kiszoktam dobni, ha valami értékesebb cuccot találok.

Ha ha Courtyardra megyünk kalandozni, akkor legyen sok pénz bukszánkban, mert nem tudjuk megcsinálmi egy ülésből pályákat és akkor nem lesz pénzünk a következő héten, hogy a küldetésre felszereljük az embereinket. Ugyanis a Courtyard speciális, nem generált pályákról áll, ezért egy idő után már tudjuk, merre menjünk. A többi küldetéstől eltérően, ha feladjuk, nem számít vesztésnek, mert szándékosan csinálták úgy, hogy ne lehessen egy körből megoldani. Ahonnan kijött a csapat, a következő társaság ott folytatja a kalandot.

Ha készen állunk, akkor állítsuk össze a csapatot és irány bolt! A Courtyardra indulva a váráslás egy kicsit másképpen kell hogy kinézzen, mint egyébként:

Minden létező kaját és ásót vigyünk magunkkal! Minimum 6 kötszer és 4 méreg legyen nálunk, valamint 2-3 szenteltvízre is szükség lesz. Herbsből elég 2-3, fáklyából is legyen olyan 18-20 (az első küldetésre elég a 10-12) darab nálunk. De nem világítani fogunk vele, ugyanis a fáklya a Crimson pályákon nem fényt ad, hanem + 3 támadót minden karakternek egy csata elejéig, Illetve tárgy-interakcióra is lehet használni. A vérből átkozott karakterenként olyan 2 adaggal számolhatunk (bár ez függ attól is, hogy meddig akarunk kalandozni), de rakjunk be plussz mennyiséget is, mert kelleni fog, hogy a tárgyakat aktivizálni tudjuk.

Az ellenfelek nagy része stresszelni fogja a karaktereinket, meg mérgezni, meg véreztetni, meg lebénítani, szóval minden lesz, ami csak nem akarunk… Ha az ellenfelek között van Manservant, akkor őt támadjuk először. Mert 2-3 kör után lesebzi az egész partyt, és amennyi szabad hely volt az ellenfél soraiban, azt feltölti szunyogokkal. A lényeknek – a Supplicant kivételével – két formája van, az első siekres vérszívásos-támadás után egy keményebb formára mutálódnak, ilyenkor mindenféle ellenállást és plusz támadó és/vagy védőt kapnak. igyekezzünk a keményebb ellenfeleket megakadályozni a mutációban, mert nagyon letudják gyengíteni a partyt.

És akkor a követendő taktika: egy kellően erős paryval járjuk körbe a teléjes területet (ha nem megy egy körből, az se baj), de az utolsó fészket ne romboljuk le. Ha a csapat jó kondiban van – mindenki maximum életerőn van, nincs begolyózva – akkor mehetünk is a mutáns Krokodilhoz. Ha nem ez a helyzet, akkor lépjünk le és jöhet a következő csapat.

A krokodil ellen lehetőség szerint olyan csapatot vigyünk, akik tudnak ütni a harmadik sorból a harmadik sorba is. Példa csapat: Man-at arms, Men-at arms, Bunty hunter, Occultist. A Bounty huntert le lehet cserélni Grave robberre, mert az általam nem kedvelt karakter egészen jól teljesít a Courtyardon a sok védője miatt. Az Occultistnak legyen megtanulva a sebzés redukálás és a elkerülés csökkentése, amivel szórjuk is bátran a póklábakkal rendelkező krokit. A krokodil előtt – a Ruinsban található Propethez hasonlóan – van három nádköteg, de ezeket nem lehet lerombolni, ne is pazaroljuk az erőnket erre. Ha elérhetetlen helyen van, vagy “lelapul” a kroki, akkor ne támadjuk, inkább gyógyítsunk, buffoljunk vagy gyengítsük az ellenefelünk sebzését, védőértékét.

A küldetés végén kapunk egy meghívót. Későbbiekben a Gatekeeper nevű ellenféltől tudunk beszerezni ilyen papírt, illetve minden boss dob egyet a veterán szntől. A Courtyardra csak akkor tudunk menni kalandozni, ha van legalább egy meghívönk.

Minden városbeli házunkban láthatjuk, hogy hány hősünk van crimson átok alatt. A küldetés választó térkép bal részénél pedig azt láthatjuk, hogy mennyire fertőzőttek a dungeonok. Minél magassabb a szint, annál nagyobb valószínüséggel futunk bele vérszívókba a dungeonokba.

A Báró

Miután felégettük a fészkeket, a Báró küldetése vár ránk a Courtyardon, ez már 3-4 szintű karakterekkel lehet bevenni. Igyekezzünk itt is a lehető legmagasabb szintű és kiképzésű hőseinket mozgósítani.

A mellékelt térkpen láthatjátok, hogy mi merre van. van olyan szakasza is a labirintusnak, ahol se kulcs, se lezárt ajtó nincs. Viszont ezek ellenére is célszerű bebarangolni ezeket a részeket is, ugyanis igen jó cuccokat tudnak dobni a kincses ládák. Olyan ereklyéket, melyek csak pozitív képességeket adnak, s abból sem keveset. Egy kis bökkenöje van ezeknek a tárgyaknak, hogy kaszt specifikusak, vagyis egy adott hős használhatja. Szerintem olyan 4-5 körből megaoldható a teljes labirintus felderítése. A kulcsokat látjátok a térképen, a hozzájuk tartozó ajtókkal együtt. Aki figyelmes, annak feltünhet, hogy két piros ajtó és két piros kulcs is van. A második piros ajtó mögött egy igen értékes cucc található, érdemes magunkhoz venni. Ehhez tegyük a következőt: fedezzünk fel annyi területet amennyit akarunk, de mindenképpen tisztítsuk meg az utat a piros ajtóig. Ne menjünk be a folyósóra, mert akkor hátrálnunk kell, elég ha az odáig tartó útat végig pucoljuk. Ha ez megvan, akkor mejünk és intézzük el a Bárót és vegük magunkhoz a mögötte lévő helyiségből a piros kulcsot. Szerintem célszerű a Báróhoz pihent karakterekkel menni, sőt, ha tehetjük valamelyik korábban kalandozó csapattal hagyjunk magunk mögött egy Wine Crate tárgyat. Ugyanis ha méreggel aktiváljuk, akkor gyógyulunk 30 stressz pontot, de ha egy ásóval kínáljuk meg, kapunk egy tábortüzet! Na most, pihent csapatal menjünk a Báróra, előtte aludjunk be egy csomó védőt vagy támadót adó képességet és mehetünk.

Ahol kiléptünk a csapattal, ott is lépünk vissza a következővel. Van olyan, hogy magunk mögött hagyunk valamit, vagy valakit. Például a krokin nem kötelező átverekedni magunkat, én mégis javaslom a leverését a kapható cuccok miatt. De ha nagyon messze léptünk ki, akkor mi van? Ha már van egy rakat meghívónk, akkor meg csinálhatjuk azt is, hogy gyengébb, nem elsővonalbeli csapattal baktatunk oda-vissza a már felderített részeken. Lehetnek ugyan csapdák és ellenfelek, de ezeket előre jelzi már a térkép és eldönthetjük, hogy bevállajuk, vagy sem. Ezt egyébként arra is fel lehet használni, hogy egy hetet “ugorjunk”, ha a legjobb hőseink épp nem elérhetőek. Kevés felszereléssel engedjük ilyenkor utukra az “alibi” csapatot, mert profitot nem fognak hozni!

A Báró ellen a következő a követendő taktika:

Amint megjelenünk, a Báró “bebázodik”, s nem lehet megkülönböztetni a másik három fészektől. igyekezzünk egyszerre csak egy fészket támadni, mert ha nem találjuk el melyikben van a Báró, magunkra szabadítunk egy random ellenfelet. Ha nem találtuk el melyikben van, akkor először verjük le a random lényt, s csak utánna kezdjük el megint találgatni, hol lehet ez a nemes kékvérű vámpír. A találgatást is célszerű úgy elkövetni, hogy az embereink mindegyike tudjon lépni. Ha kell cserélgessük őket, vagy vállaljuk be a 5 stresszpontot is a passzolásért! Mert ha a kör elején az egyik embrünk rácsap egy bábra, de nem a Báró az, akkor jó eséllyel még abban a körben megöljük, s ő nem tud ránk támadni.
A csapat össezállításnál ugyan az a követendő, mint korábban: tudjon ütni a harmadik sorba a hős. Igyekezzünk kiütni vagy debuffolni, hogy kevesebb sebzést kapjunk.

Amikor bejött a kiegészítő, találkoztam olyan titkos termekkel, ahonnan hősöket lehetett kiszabadítani, s utánna ha akartuk felfogadhattuk őket. Eleinte a tárgyak is ugyanazon cuccokat adták. Valamelyik frissítéssel ezek megváltoztak, vannak titkos termek is, a cuccokat random módon kapjuk. De a térkép nem változik soha, akárhányszor is kezdjük el a játékot.

A Várgróf

A csapat tagjainak legyen maximumra fejlkesztve minden képessége, amit használni szoktunk, és fegyver és pajzs tekintetében legynek ott a topon. Az első körből meg lehet csinálni a teljes bal felső részt. menjünk el a kék kulcsért, út közben fedezzünk fel amit lehet, a krokit egyenlőre hagyjuk nyugton! Nyissuk ki a kék kaput és merészkedjünk ameddig az életerőnk és a felszerelésünk engedi, majd lépjünk le. A következő friss csapat szerezze meg a sárga kulcsot, majd irány a sárga kapu, kinyitni és merészkedni ameddig lehet. S akkor a piros kulccsal is tegyük így.
A jobb alsó sarkot szerintem érdemes bejárni, de nem kötelező, aki akarja ki is hagyhatja.

Ha tudunk magunk mögött hagyni olyan borosládát, ami lapátért tábortüzet ad, akkor olyan csapattal rontsunk a Várgrófra, amelyik bepihent magának egy csomó védőt adó cucost.

A Várgróf ellene taktika:
A Várgróf háromszor támad egy körben, és folyamatosaan ripostol, vagyis visszaüt ha eltaláljuk, ez igen kellemetlen. A mögötte fellógatott húscsomagokból tudja visszanyerni az életerejét, méghozzá egysszerre 50 életerőpontot! Tehát először verjük le a kaját, s utánna kezdjük el pöfölni a Főnököt, egyébként sosem tudunk vele végezni. Szerintem nem nehéz ellenfél, én a mostani favorit csapatommal elsőre leszeleteltem. 2 Man at-arms, grave robber és occultist.

A Grófnő

A legoptimálisabb az lenne, ha minden helyet felderítnénk, s csak utána mennénk a Grófnőre rá. Tehát először a bal oldalt választva haladjunk el a sárga kulcsért, majd csorogjunk le a piros kulcsért és nyissuk is ki a kaput. Ez elvileg olyan 2-3 ülésből meg lehet csinálni. Ha megvagyunk, akkor másszunk fel ismét – ha akarjuk és van hozzá erőnk, energiánk, akkor mehetünk akár jobb oldali ágon is – a tetejére. Ha fenn vagyunk, akkor pucoljuk meg az utat a kék ajtóig, majd cammogjunk vissza a Grófnő kapuja elé. Ez szerintem 5-6 karika alatt kiovitelezhető. Verjül le a ringyót, markoljuk fel a zöld kulcsot és irány a zöld ajtó, mögötte a kék kulcs. Zarándokuljunk el a kék ajtóig és markoljuk fel a jutalmat. Arra vigyázzunk, ha a Grófnőt megöltük, már nincs több lehetőségünk kalandozni, tehát a zöld kulcs felvételétől egy csapattal kell megoldani!

A Grófnő elleni taktika:

Ez a kedves hölgy körönként háromszor támad, és 400 HP-ja van… A csapat, amivel nekimentem: 2 Shieldbreaker, grave robber és occultist. A grave robbert kivéve mindenki megúszta, de a megtalált kulccsal nekem már nem volt energiám az alsó részeket is bejárni, sorry… De amikor a küldetés választó térképre pillantottam,láttam valami nagyon érdekeset. van még misszió ezek után is…

Szóval a taktika, hogy mérgezni és véreztetni minden mennyiségben, korábban egy flagellánssal is volt a csapatban, hasznos volt. A Grófnő Időnként valamiféle kelést rak a karakterekre, amik x idő múlva felrobbannak. Minden negyedik körben egy hatalmas anya-szunyoggá mutálódik, s akkor nagyon nem lehet mérgezni-véreztetni, ekkor ütni érdemes inkább. Ugyancsak ebben a formájában vért is tud szívni, amitől gyógyul a kis drága. Én olyan 550 körüli HP-t vertem be mire benyugodott.
Vigyünk magunkkal ellenmérget, kötszert és stressz leszedő itókát is dögivel. Mivel szeret képességet is csökkenteni, vigyünk herbset és szenteltvizet is egy-két darabot. Vagyis mindenből pakoljunk fel rendesen…
Aki nem fedezte fel és irtotta ki az alsó részt, annak nem nagy esélye lesz tovább kalandozni, annyira leamortizálta a csapatomat.

A következő szint a Kert Őrzője lesz. Ha a kalandozásank során megfertőződnénk crimson átokkal, akkor már nem kell aggódni, meg vért itatni a karakterekkel. Mert az Ipotályban gyógyítják a nővérek némi pénz ellenében, miután levertük a Grófnőt.

A térkép:

A Kert őrzője

Miután legyőztük a Grófnőt, itt van nekünk ez a Kert őrzője. A küldetés közepes hosszuságú, generált, mint az alap pályák, annyi különbséggel, hogy itt a crimson court szörnyei jönnek ránk. aludni is lehet, ládák is vannak.
A felszerelésünket igazítsuk a Crimson court küldtésekéhez hasonlóan. Fáklyából vigyünk 15-20 darabot, mindenmásból tankoljunk maximumot. Kivételt képez a kulcs, abból elég 1-2 darab is.

A Kert őrzője a főellenségekhez hasonlóan valahol a dungeon végében lesz. A taktika a következő ellene:
Először is a csapatunkba legalább egy shieldbreakert válasszunk be! Ennek az az oka, hogy a Őrző 50% sebzés felszívással rendelkezik, ezt viszont a shieldbreaker pont leszarja, vidáman tolja neki a teli sebzéseket! A táborozáskor ne felejtsük el a Snake Eyes képességet elnyomni! Ezzel minden csapattagunknak adunk +15% páncéltörő képességet. Vagyis máris nem 50% az ellenfél ellenállása! Nyilván legyen a csapatba gyógyító is, én vestalt vittem, létfontosságú a túlélés szempontjából, ugyanis ő képes egyszerre mind a négy csapattagot gyógyítani! A harmadik helyre egy bounty huntert tettem, persze ide lehet más támadó beállítottságú hőst állítani. Az első helyre pedig egy man-at armsot tettem, ennek is oka van. Mást nem csináltam vele, mint folyamatosan toltam vele a plussz sebességet és védőt a csapatra (Bolster képesség).

A harc:

Maga az Őrző egy görög típusó kőszobor, letört karokkal. két helyet foglal el, tehát ha hoztunk bounty huntert semmiképpen ne felejtsük el a táborozáskor elsütni a Planned Takedown képességet, ami +25% sebzést és +15 támadót ad az ekkora ellenfelek ellen. A szobor előtt található egy hatalmas pajzs, mely nem csakhogy őrzi (vagyis minden sebzést felfog), hanem két körönként felrepül, a következő kör elején lesúlyt egy csapattagunkra. A szobor mögött egy leszakadt kar található, kezében egy lándzsa, ezel minden körben két karaktert lesebez, miközben véreztet is. Maga az Őrző addig semmiféle akivitást nem mutat, ameddig egyik-vagy másik segédjét el nem pusztítjuk. Utánna aztán bindúl a szopatás! Az őrző minden kör elején tápolja magát, kezdőt és sebzést ad magának, de minden körben 10 %-al növeli ezeket az értékeket! Mire legyőztem, ott tartott, hogy 70% nagyobb sebzést tudott bevinni, mint alapból! Ráadásul ezek a támadások, nem keveset sebeznek, méghozzá minden csapattagon! Ezért van szükség a vestalra, mert ekkora már instant a halál torkába verte az összes hősőmet körönként! Még jó, hogy csak egyszer támad egy körben. Véreztetni vagy mérgezni tudó karaktereket nem érdemes vinni ellene, mert mindenre van 225% ellenállása,

Ha legyőztük kapunk egy jutalom tárgyat, meg a beígért tárgyat és a pénzt. S ha ránézünk a térképre, akkor azt látjuk, hogy ezt a karikát a Kert Őrzőjével akár minden héten lejátszhatjuk. Igen értékes tárgyakat lehet begyűjteni tőle, lesz akinek megéri majd ide menni a karaktereivel.

Tervrajzra fel!

A Crimson Court kiegészítőben van lehetőségünk a városnkat a már megzokottakon túl fejleszteni. Ehhez tervrajzra (Blueprint) lesz szükségünk, melyeket random osztogat a program, illetve a A Courtyard főellenfeleinek legyőzése után is kapunk egyet. Nézzük át miket lehet és mit érdemes fejleszteni.

Ami biztos, a legtöbb épületet nem nagyon tudjuk felhúzni a 40. hét környékéig. Ha korábban akarnánk felépíteni őket, akkor a normál épületeket nem tudjuk jó tempóban fejleszteni, és sok felesleges kört kell futni az alapanyagokért. Igyekezzünk kiegyensúlyozni a fejlesztést.

The Red Hook – Konkrét haszna nem sok, de ha felépítjük, akkor kapunk achivmentet érte.

Bank – A pénzünkre kapunk heti 5% kamatot. Mire meg tudjuk építeni, már nem sok a haszna lesz, met pénzünk annyi lesz mint a szemét. De aki akarja, építse.

Cartographer’s Camp – Minden labirintusban a fáklyánk hatékonyabban “működik”:
+50% több érték a cuccok kitúrásánál
+1% mindenkinek kritikus találat esélyére
+2.5% Nagyobb felfedezési esély
+5% A szörnyek megelepetésére
-5% kevesebb eséllyel tudnak minket meglepni a szörnyek
Ez egy igen hasznos épület, építsük, amint van rá lehetőségünk!

Granary – Minden héten kapunk némi ingyen kaját, 4-10 fdarab között.
15% többet gyúgyít vissza, ha eszünk. Alap épület, amint lehet húzzuk fel!

Puppet Theater – Több stresszt gyógyulnak a hőseink a városban (ha nem tesszük be őket sehova, akkor is), alapban 5 %, ha felépítjük ezt az épületet, akkor heti 15%-ra emelkedik. Ha van pénzünk, akkor ez az épület felesleges.

Sanguine Vintners – Ha felépítjük ezt az épületet, minden héten kapunk két vért. Viszonylag hamar felépíthető, mindenki döntse el, megéri-e az árát. Én inkább megyek egy vér-kört, ha hiányom van.

House of the Yellow Hand – A Bounty Hunter, Grave Robber és a Highwayman kap:
+2% kritikus találati esályt
+5% felfedezési esély
Hát nem is tudom, de nekem nem éri meg.

Altar of Light – Crusader, Vestal és a Flagellant kap:
+10% leütés elleni védelmet
+10% gyógyítási képesség
Ez az épület viszont megéri az árát.

Training Ring – Arbalest, Houndmaster, Man-at-Arms és a Shieldbreaker kap:
+4 támadót
+10% maximális életerőt.
Szintén megéri ezt fejleszteni.

Athenaeum – Antiquarian, Occultist és Plague Doctor kapja:
+15% mérgezés
+15% debuffra
Bizonyos tárgyak a labirintusokban gyógyítanak 15 Stressz pontot.
(Stack of Books, Bookshelf, Pile of Scrolls, Alchemy Table, Occult Scrawlings, Eerie Coral, Bas-Relief, Bloodflowers, Pile of strange Bones, Throbbing Coccoons, Throbbing Hive)
Szerintem nem éri meg.

Performance Hall – ezt az épületet csak azok húzzák fel, akik Jester karakterrel játszanak.
-10% Stressz
+2 sebesség
+20% nagyobb sebzés a “Finale” harcban.
Én meg nem építem, az biztros…

Outsiders Bonfire – Két további Respite Pont, ha legalább egy Abomination, Hellion vagy Leper van a csapatban. Ez a bónusz csak akkor adható, ha legalább egy ilyen hős van a csapatban, halmozni nem lehet. Ez a respite pont nem nagyon tudom mi lehet pontosan, aki tudja írja meg. Valami összetett dolog, ami a kajálással és a tábotozással függ össze, de nem tudom mennyire fontos.

A Color of madness kiegészítővel kaptunk még pár építhető épületet.

A Flagellans karakter

Flagellant: egy igen hasznos karakternek bizonyul, saját magának okoz fájdalmat, s így támadja az ellenfeleket, illetve támogatja a csapatát. Az első két helyre ajánlott rakni. A Crimson Curt kiegészítő pályáira feltétlenül vigyünk magunkkal! Tábori képességéből csak 4 speciális van, nem tudja az alap képességet (gyógyítás, stressz oldás, stressz védelem) sem megtanulni.

Ajánlott képességek: Punish az első három ellenfelet tudja ezzel támadni, s jelentős vérzést is képes okozni vele
Redeem ha a karakter HP-ja a felére vagy az alá csökken, akkor egy másik társán gyógyít 33%-al, önmagát pedig 35%-al. Viszont kap -30 sebzés, -4 sebességet és -10 elkerülést is. Még ezek ellenére is igen hasznos képesség! Komplett partikat tudtam így megmenteni.
Endure jelentős stresszt képes csökkenteni a társain, míg önmagának okoz némi stressz sebzést
Suffer leszedni a csapattársról a kiütést vagy a megjelölést, önmagára átteszi a vérzéseket és a mérgezéseket, s így elég egy kötszert vagy ellenmérget elhasználni

Ajánlott Tábori képességek: Lash’s Kiss 33% HP-t gyógyít, leszed minden vérzést és/vagy mérgezést, valamint +3 sebességet ad 4 harc elejéig
Lash’s Solace -50 stressz önmagára
Lash’s Cure a betegséget képes eltávolítani magáról
Lash’s Anger +40 stressz, na, ez egy ki magyarázatra szorul. Ha maximumra emelkedik a stressz szintje, akkor egy olyan negatív állapotba kerül a karakter, amibe csak ő képes kerülni, ez az elragadtatás. Ekkor kap +25% sebzést +5% kritikus találati esélyt és -20 elkerülést. Valamint véletlenszerűen támad ellenséget vagy saját csapattagot. Mint láttuk ezt az állapotot mesterségesen is elő lehet idézni, de csak végző kétségbe esésünkkor fanyalodjunk rá.

SteamSolo.com