Overview
Deep Rock Galacticの醍醐味の一つである個性的なクラスにさらなる個性的な武器の数々にそれをより細分化してより個性化するMODビルド。ひたすら強化してひたすら強くなる、ではなく取捨選択をするのが大きな醍醐味となっている点において数多くあるハクスラゲーとの最大の差異点だろう。そのためドワーフ的な大雑把なゲーム性に見えて、意外にも敵の特徴と個々の性能は極めて緻密な関係を持つ奥深さがあってこれが凄く楽しい。つっても何を基準にビルドを組めばいいのかさっぱりわからない方もいるであろう。そういう方にそれぞれの特徴、それを踏まえての指針を提示することにする
ビルドを組む前の事前知識~共通知識編~
・MOD「貫通弾」
敵を貫通するようになる対群ビルドの基本になるMOD。
というかビルドの種類に限らず迷ったらまずこれを付けて損はない。
単純にグラント群の処理能力が1段階あがるので弾切れを起こしにくくなる。
対大型~ボス系及び壁にひっつくタイプや対空には有効に働かないという欠点はあるが、
一部の特殊型に対処する前に大部分の雑魚群で処理しきれないのは本末転倒。
このゲームの基本は第一に雑魚散らし、その次に対大型である。
難易度が上がる程に敵の強さではなく数が増えるため高難易度程、有用になる。
明確な欠点があるなら後述する
有能MOD「弱点ボーナス」と選択制になっているのがほとんどなことと、
味方の被弾率(特にスカウトに対して)も上がる点に注意。
・MOD「弱点ボーナス」
弱点狙撃時のダメージボーナスを増やす対単ビルドの基本になるMOD。
大型に限らず中型も含めて弱点狙撃が前提orしやすい本ゲームにおいて
単純に火力を増強するに等しい価値がある。
火力が増えれば敵を瞬殺しやすくなるし弾持ちもよくなるしでいいことづくめ。
が、その有用さ故に大抵はMOD「貫通弾」との選択制になっているが一番悲しい欠点。
両方使えるに越したことはないんだけどなー。
尚、仕様上、弱点狙撃判定のない攻撃には適用されない。
数は少ないがこのMODを併用できる武器はなくはないので考慮にいれておこう。
・MOD「総弾薬量」
総弾薬数を増やして弾切れを防止することで間接的に火力を維持するMOD。
スペック上は少なく見えるが、
補給ポッドで補給する際は(総弾薬数の上限+装弾数の上限)÷2なので見た目以上に大きい。
ただ、弾切れを起こさなくても、
火力が低すぎて敵を処理しきれなければ全く意味がないので、
たくさん積めばいいMODではない。
このMODを抑えつつ、如何に火力を積むかが本ゲームのビルドの醍醐味の一つ。
とはいえハザード1~3の低難易度で遊んでいて加減がわからない
最初の内はこれを優先して積んでいい。
・MOD「マガジンサイズ」
クリップサイズ、いわば装弾数を増やしてくれるMOD。
単純な機能はそのまんまだが、スペックに現れない要素として副産物で補給ポッドのシステム上、
補給時の総弾薬量が増える効果がある。
(SGは例外で増えない。展開する時に総弾薬から装弾数分、引かれる方式のため。)
とはいえMOD「総弾薬量」に比べれば雀の涙程度なので重視する意義は薄いが、
それでも一発あたりの価値が大きかったり増える量が多めなウォートホッグ、ブリーチカッター、
機関砲あたりだと体感できるレベルの変化がある。
どのMODを採用するかで迷ったときは考慮にいれよう。
・MOD「ダメージ」
一発あたりのダメージを挙げて瞬殺しやすくる単純なMOD…に見えるが
実際は火力UPだったり弾持ち改善だったりケースバイケースで変わるMOD。
火力UPがケースなのは単発武器が多い、例えばリボルバー。
他に火力UP系がないからこれは分かりやすい。
弾持ち改善のケースは連射武器が多く、例えばGK2。
こちらは複数発命中させて倒す武器なので一発あたりの火力が変動して弾持ちはよくなっても、
敵を倒す時間は大きく変わらない。
同じ列に連射速度や装弾数が増えるMODがあると大抵はこのパターン。
つまり弾持ちは 総弾薬量>ダメージ>その他火力アップ系
ダメージ効率は その他火力アップ系>ダメージ>総弾薬量の傾向がある。
この関係から弾持ちと火力を両方改善するバランス強化型の場合があるのだ。
こればっかりは各自、表示されるスペックと睨めっこしつつ、
このMOD「ダメージ」は何が目的で、どれが最適かは各々判断してほしい。
・MOD「アーマー壊し」
敵の甲殻を破壊することでダメージが通りやすくするMOD
だが現verだと正直微妙。
甲殻破壊が有効に働くのがクローラーとブランドルくらい、無理矢理含めるならプレトリアン、
グラントガード、ウォーデン、ドレッドノートツインズの6種類くらいしかいない。
なおドレッドノートのアーマーは例外で適用外。
これらでも普通に回り込むなりスタンなりで大抵は事足りるし、
そもそもこれを付けなくても勝手に壊れていくことも多い。本当に必要ならつるはしのパワーアタックでも壊せるし。
役に立つのは他のMODとの相性が悪く、消去法でこれしかない場合の特殊なビルドぐらい。
せめて微量でも別途のダメージボーナスあればまだ選択肢に入るんだが…。
ビルドを組む前の事前知識~ダメージと状態異常~
・動的と爆発&それぞれの違い
動的ダメージは弱点狙撃判定(敵によってダメージ1~3倍)を持つのが特徴。
そのため単独で出てきがちなアシッドスピッター等の危険なバグの迅速な処理、
特に弱点判定が大きい対大型のダメージを稼ぎやすい傾向が強い。
一方でMOD「貫通弾」前提でも対群性能には劣る傾向がある。
爆発ダメージは弱点狙撃判定を持たない代わりに甲殻を無視してダメージを与える
のが特徴。
つまり素の体力が低い中小型の雑魚散らしが得意な傾向が強い。
逆に甲殻を無視するとはいえ対大型ダメージ効率は悪い傾向もある。
特にボマーやバルクの壊れる弱点部位は攻撃の種類に関係なく
一定のダメージ量や被弾回数で壊れるので、できればこれでダメージを稼がないように。
野良でよく範囲ダメージ系の武器「だけ」で
大型~ボス型を処理しようとするドワーフを見かけるが、
他の弾薬が残っていないとか理由がない限りやめといた方がいい。
ダメージ効率が悪く直ぐに弾切れを起こして補給ポッドを消耗するばかりか、
味方をも被弾しまくって(特に背後の弱点部位を狙撃or弱点部位を味方に向けようとする
スカウトが)死ぬ原因になっているのをよく見かける。
下手に使うぐらいなら一定確率で湧く大ウェーブの対理のために温存しておこう。
・近接
動的と爆発の強みをそのまま足したような特徴を持つ。
そのため弱点狙撃による補正も受けるし、甲殻を貫通してダメージを与える事が可能。
なにより耐性を持つバグがほぼ皆無なので高い信頼性があると、
性質だけみればかなり強力。
ただ扱える攻撃方法は限られている上に、ダメージ源としての上限も低め。
現状ではつるはし、パワーアタック、インパクトアックス、ドリルが該当。
・スタンと恐怖
発症プロセス:確率
敵の行動をキャンセルし、そのまま拘束する。
大半の武器で個別にMODで付与or強化するものも。
有用性はどちらとも同等だが敢えて使い分けるなら、
「スタン」はその場に固定して無防備にできるため中型以下に、
「恐怖」は強制的に走らされて後部の弱点部位を晒すので
プレトニアンやメナス等の大型に特に有効。
他にも狙撃しまくるメナスや増援を呼ぶウォーデンの妨害、
なにより遭遇率が高く高ヘルスと中距離ゲロが武器のプレトリアン対策など有効な状況は多い。
ただ同じないし違う症状を連鎖的に起こし続けることはできずこれでハメ殺しするのは
例外的なボマーを除いてほぼ無理。恐怖した敵にスタンを重ねることは可能。
さらにオプレッサーやドレッドノート等のボス級や一部の敵には効果がなく万能ではない。
それでも敵の行動を中断し拘束することは例え雑魚相手でも、
火力向上と生存性につながるので極めて有用。
・火炎(MOD名は「熱量」)
発症プロセス:蓄積
一定量の熱量が蓄積すると発火、短時間の内に大きなスリップダメージを発生させる、
状態異常のなかでもオーソドックスと言える効果。
さらに火炎固有の特徴として、「発火していると近くにいる他のバグに微量ながら熱量を与える」
と「炎上している時に熱量が加わると炎上持続時間が延びる」性質がある。
このため集団に着火すると射程外だったバグが燃えたり炎上時間が伸びて
ダメージが底上げされるため、対群性能もある程度上がる。
火炎が主体の火炎放射器に限らず、武器によってはMODで後から付与する物もかなり多く、
最も多用しやすい属性ダメージの一つでもある。
なおその手のMOD説明分にはダメージ50%を下げて着火判定を生む、
という産廃に見えるのもあるが、
なんてことはなく共通でダメージ50%を延焼「ダメージ」50%に置き換えるMOD。
またプレトリアン等を倒した時に発生する毒煙に対する着火判定も付与される。
(グレネードランチャーは例外で着火不可)
つまりダメージ量はほぼそのままに、
着火によって発生した炎上ダメージによるメージ増加が目的。
素の火力が高い武器とは相性が悪いどころか、むしろ相性がいい。
もちろん素の火力が低めなビルドの改善役としても使える。
ちなみに燃やすだけならダメージの通らない甲殻ごしでも可能。
流石に狙ってやるには弾が勿体ないが。
それでもバルククラスの炎上なら小型を焼殺するぐらいはできるので、
重なって出現した時は狙ってみるのも悪くない。
一応欠点もあって炎ダメージに耐性がある敵にはダメージが逆に下がることもなくはないが、
耐性があって困る奴はせいぜい「グラントガート」か「オプレッサー」くらいしかないため
困る事の方が少ない。
むしろ温度差ショックでダメージが増えるまである。
問題があるなら味方の凍結の邪魔をしたり、
凍結を素早く解除しすぎて却ってダメージが下がってしまうのが問題。
これを防ぐためにも事前に燃やしてから凍結による温度差ショックを起こしたり、
凍結解除される直前までは他の武器で削って、
凍結解除される時に温度差ショックを起すなりして、
無駄なく凍結ボーナスも生かしたい。
・冷気
発症プロセス:蓄積
蓄積量に応じて移動速度が低下、一定値になると凍結させる。
ドレッド系列等の一部例外を除いて
本来はダメージをカットする甲殻も含めて身でダメージが通るようになり、
ダメージが2倍になる。
このダメージ補正はやや特殊で、ドワーフ側が凍結しても適用されない。
弱点狙撃補正は上乗せされない。弱点属性と耐性の補正は上乗せされる。
凍結は冷気の追加で延長可能。
ただボス型(オプレッサー、バルク、ドレッド系列)は一定時間で強制解凍
&種類によっては蓄積のリセットもある。
・極端な温度変化(温度差ショック)
発症プロセス:蓄積
上記の火炎と冷気どちらかの状態異常が発生した状態で発症してない方の蓄積が一定値溜まると、
その状態異常が解除されると同時に大ダメージが発生する。
正確な数値はわからないが個人的な推測だと300~500くらいか?
注意点として冷気と火炎は互いに競合しあうので
同時に蓄積を貯めたり発症させることができない。
また基本的にこの温度差ショックのダメージよりも
凍結による一定時間の拘束と2倍ボーナスの方が有益な事が多い。
そのため起こす場合は炎上させてからか、
凍結させて凍結が解除される直前に起こした方が効率がよい。
・毒
発症プロセス:バグのみで確率
ドワーフ側は触れている間だけスリップダメージ、
バグは一度発症すると超時間の間低い効率のスリップダメージを受けつ移動速度が低下する。
他の状態異常と違いOMEN等の一部例外を除いて効かない相手がいない
汎用性の高さが最大の特徴。
スリップダメージも効率が悪いだけできっちり最後まで受ければ
体力の多いマクテラスポーンあたりまでならきっちり倒せるので火力源としては申し分ない。
欠点があるなら扱う方法が
リボルバーのMOD、神経グレネード、OC【神経毒弾頭】の3つしかないことか。
・電撃
発症プロセス:バグは確率、ドワーフは確定
炎上のダメージと毒の移動速度低下の二つを足して2で割った性能を持つ。
状態異常の持続時間は5秒に満たず短め。
これが弱点属性のバグが多い一方、耐性があるバグも多いと
有効性が二極端になりやすい属性でもある。
・放射線
高いダメージ効率のスリップダメージエリアを一定時間作る。
一瞬、触れるだけなら大したダメージではないが
通り抜けようとすると複数回受けて大きなダメージになる。
バグ側にとっては大した影響がない一方、ドワーフ側は立ち回りを制限される
一方的なデメリット面が強い属性だが
幸い使ってくるバグは放射線区域の固有種のみ。
ドワーフ側はOC【ファットボーイ】のみが該当。
ビルドを組む前の事前知識~仮想敵編~
ビルドにはおおまかに対大型用の対単体ビルドと対中小型用の対群ビルドがある。
そのビルドを組むうえで基準になるのがバグのヘルス量や弱点属性だ。
詳細は公式のwiki [link]
に難易度、人数ごとの変動が乗っているので参照するのをお勧めする。
ここで掻い摘んで重要な事を挙げるならばヘルスの仕様。
大型以上はハザード4~5でもは人数が増えればそれに比例してヘルスも増えるが、
中型以下はハザード4の時点で最大ヘルスであり、人数が増えたり難易度が上がってもこれ以上は増えないという重要な仕様がある。
これが意味する事は対大型以上を想定した単体ビルドでは攻撃力を限界まで上た
「ハザード4のソロなら一撃死するビルド」でもハザード5の4人マルチになると
「一撃死できずせいぜい瀕死近くにするだけ」と限界がある。
一方、対中型以下を想定した対群ビルドでは「ハザード4のソロ用」が、
そのまま「ハザード5の4人マルチ」まで通用するのである。
とはいえ「バグの種類が多すぎてどいつを仮想敵にすりゃいいんだよ」
とさっぱりな方もいると思うので、特に考慮すべきバグをここでいくつか挙げる。
なおここの数値はハザード5前提である。
・グラント ヘルス:HP108 弱点ボーナス:2倍
このゲームのやられ役。全てのマップで必ず出現する。(マップ次第で変異種に置き換わる)
それだけに最も相対する機会が多い。だからこそ侮ってはいけない。
こいつの群体を如何にして効率よく捌き、
それから残った余力を他の群体や大型に向けられることを意味するので
コイツの存在を考慮に入れない理由はない。
雑魚の分際で生意気にも甲殻にダメージ軽減効果を持つが、
つるはしの普通の攻撃で剥がれる程度に柔らく、爆風属性には耐性を持たない。
つまりちまちま狙撃せず爆発物や範囲攻撃でまとめて吹き飛ばせってことだ。
メインかサブの片方どちらかでこいつを効率よく倒せるようにしたビルドをベースに、
他のビルドを組むのが基本になる。
・スラッシャー ヘルス:177.6 弱点ボーナス:2倍 弱点属性 爆破:-30%
このゲームの殺ってくる役。
ヘルスがちょっと増えただけだが、それだけで範囲攻撃による巻き込まれやられが一気に減少し、
遅延効果つきの攻撃で他のバグと共にタコ殴りを狙う嫌らしい奴。
一撃のダメージも地味に大きい。
幸い爆破属性が弱点なので爆発武器ならグラントと同時に吹き飛ばせるが、
それでもこのゲームの大きな死因の一つなので対策できるに越したことはない。
・スピッター ヘルス:48 弱点ボーナス:2倍
このゲームのやられ役その2
遠距離攻撃してきて、それを受けると一定時間、
視界阻害と移動の遅延を引き起こす地味にいやな奴ではあるが、
大抵は攻撃頻度も少なく弾速も遅いしであんまり被弾しない。
なにより中型の中でもワーストクラスに体力が低く、撫でたら死んでいることが大半。
ただ弾薬が限られがちな対単ビルドの武器から見ると地味に体力が多い。
(例えばm1000の威力を強化しないで甲殻撃ちした場合ぎりぎり生き残る)
そのためにただでさえ不安のある弾薬を吸われて鬱陶しい。
かといって対群ビルドで対処しようにも大抵遠くかつ単独で行動しているので効果的じゃないので対単ビルドで対処せざるを得ないことも珍しくない
対単ビルドでも最低限、こいつは考慮に入れたい所。
・アシッドスピッター ヘルス:144 弱点ボーナス/2倍 弱点属性 電撃:-10%
このゲーム最強の敵その一。
攻撃しない時はとことん攻撃しないが、
いざ攻撃が始まると弾速がそこそこ速い遠距離攻撃のダメージ40前後ととにかく痛く、挙句にこれでもかと連射してくるので気付いたら瀕死になっているのも珍しくない。
何気に時間差のスリップダメージなのでシールドリチャージ時間も地味に伸ばす嫌がらせ付き。
ハザード5ともなるとたまに目の前に湧いて避ける暇なくそのまま即死してくることもある。
勘弁してくれ…。
そのくせ体力144と絶妙なヘルス(リボルバーの火力がん振りや
OCなしのm1000のチャージショットでも甲殻撃ちだと一撃死しない)とあらゆる方面で強い。
流石に群体レベルで湧くことは少ないが、
単独レベルではよく湧くので素早く処理できるようにしときたい。
・マクテラスポーン ヘルス:267.6 弱点ボーナス/3倍 弱点属性 氷と炎と近接攻撃:-100% 電撃/-50%
マクテラ系列におけるグラント枠にしてこのゲーム最強の敵その二
弾速の速い遠距離攻撃でダメージ40前後とこれが厄介だが、
発射する前に攻撃するスキである大きな溜めモーションがあるため
「単体なら」さしたる脅威ではない。
が5体、10体と膨れると一つの判断ミスが死に直結する最強の敵と化す。
かといって攻撃する溜めモーションに入る前にエイムすると
エイム避けする地味にやらしいモーションも。
止めたければわざとそっぽを向くことで溜めモーションを誘発できる。
まぁ自信があるなら気合で無理矢理エイムするのもできなくはないが…。
体力が多くて頑丈そうだが弱点ダメージボーナスが2倍ではなく3倍もある。つまり、
「弱点狙撃せず倒そうとすると硬いが、弱点狙撃すると脆い」設計。
膨らんでいなくても弱点狙撃できる。
とはいえ素の体力が多めなので弱点狙撃前提のビルドでもそれなりの火力を要求するが。
また弱点属性から「ドリラーの火炎放射器やクライオキャノンで蹴散らせばいいんだな!」
と一瞬思うがやめとけ。倒すまでの時間の間に普通に溜め攻撃されて普通に死ぬ。
パワーアタックも威力を強化しないと一撃死しないのでスタンしなかったら普通に攻撃される。
ただでさえ素の性能が微妙なのにマクテラ系列に弱いドリラーが
過剰に対応できなくならないためのバランス調整と考えた方がいい。
オーバークロック込みの瞬殺ビルドでもない限りは、
溜めモーション中にインパクトアックスで瞬殺するか、
神経毒グレネードで回避に専念しながら倒した方が安全。
特にインアパクトアックスは地味に範囲攻撃のため群れ単位で瞬殺できる
(マクテラは死角が発生する段差越しでは一か所に固まりやすい)ので躊躇せずに投げよう。
一方で後述するMOD「熱量」は効果覿面。
着火できずとも炎ダメージでより多くのヘルスを奪えるようになり瞬殺しやすくなる。
MOD【スタン】【恐怖】も有効。
攻撃前に長いモーションが必要な仕様もあって、結果として長時間の時間稼ぎができる。
ダメージは皆無に等しくても、狙えるなら価値はある。
・スウォーマー
ヘルス:14.4
見つけずらく攻撃しずらい奴。
何気にヘルス値が高いのでSGやドリルなど一部武器によっては一撃死しない他、
ツルハシ攻撃でも距離減衰次第で生き残る嫌らしい奴。
さらに飛び跳ねるので高所から一瞬で間合いを詰めたり、崖を一気に超え意表を突くことも。
それでも攻撃力はちょっと削れる程度なので普段は脅威にならないが、
警報の「シールドの崩壊」や「凶暴な敵」で脅威度が跳ね上がるのは留意しておきたい。
処理する場合は小型掃討の担当であるドリラーやエンジニアのSGに頼りたい。
だが一番手っ取り早い対策はガンナーのジップに捕まること。
ちなみにペット化したスティーブがなにも無い所で固まっている場合は十中八九、
空中でコイツが固まっているの原因。潰せばスティーブはまた動き出す。
挙動上、空中に留まって動けなくなることが多いから。
特別厄介な敵、という訳ではないのだが、
一発あたりのダメージが下限値付近にある一部武器やOCでは
一撃死するか否か=処理しにくくなる基準になっているので、
そのことを頭の片隅に入れておくと役立つ場合がある。
・プレトリアン ヘルス:ソロ900~4人マルチ1125
このゲームの大型以上の基本形であり高いヘルスと厄介な攻撃を持ち合わせる代わりに、
鈍足で旋回も遅いため、裏側に回り込んで弱点を叩く、という基本を踏まえているバグ。
特に広い攻撃範囲と大きなダメージを備え、壁まで貫通する毒吐き攻撃が厄介。
死んだ後も死体が着地した場所に、
居座るだけでダメージを与えてくる毒煙を一定時間生成する死んでも食えない野郎。
この毒煙はバグには害がない他、
MOD「熱量」を付けた武器(グレネードは除く)や一部のプラズマ武器
(カッターやチャージャーのMOD「薄い保持フィールド」による爆縮)で着火できる。
この着火は100未満の威力に熱量を持つと同時に
恐怖判定(恐らく50~100%くらい)を持つ優秀な攻撃。
状況次第で逆に利用してやろう。
元のヘルス値がべらぼうに高い上に人数で変動するので、
対単ビルドであってもこれを基準にする意味は薄いが、
MODでスタンや恐怖を付与できる場合には一考の余地がある。
拘束が特に有効に働くバグなので。
なにより全てのマップで必ず遭遇する(マップ次第で変異種に置き換わる)
ので想定する価値はある。
地味だがつるはしのパワーアタックが有効なのも頭の片隅に入れておくと役立つ。
甲殻を剥がすのみならずスタンによる毒吐きを中止させることができるため。
つるはし
掘り動作+射撃キーで近接属性の120ダメージの範囲攻撃を一回繰り出せる。
グラント相手なら即死、弱点狙撃判定もあるので
オプレッサー等の近接属性が弱点のバグならダメ稼ぎとして優秀。
なによりパーク吸血鬼と組み合わせた自己回復がなにより強力。
ちなみに甲殻破壊に対するボーナスもある。
クールダウンが終わり次第、弾薬の節約を兼ねてクラッシャー!しまくろう。
ただ通常攻撃とパワーアタックは共に、
距離減衰によるダメージ低下と甲殻によるダメージ軽減が適用されるため、
甲殻に放つとダメージを軽減されたり、距離があるとダメージが下がったりする。
確実にダメージを与える時は接触してなおかつ弱点に的確に当てよう。
・衝撃波
攻撃範囲が広がり自分の周りにも発生するように。
これさえあればクラゲ~グラントの群れに纏わりつかれても一撃で処理できる。
そして一気に吸血鬼パークも重複で発動してヘルスも旨い。
迷ったらこれで。
ただこれを付けても遠すぎるとダメージが減る事には変わらないので過信はしないこと。
・ぎざぎざ刃のつるはし
威力が倍の240になりマクテラスポーンまで一撃死できるように。
特にオプレッサー相手には弱点属性の相乗効果で凄まじい一撃に。
ただ基本的には上記の衝撃波がシンプルに強い。対単体のダメージ源がほしい場合に。
基本アクション
・ダッシュ
ダッシュキーを押している間は移動速度が上がる。
スウォーマー等一部例外を除いてこのダッシュ速度に追いつけるバグはいない。
例によってダッシュ中は攻撃等のアクションが取れないが、
例外的にリロードは可能という珍しい仕様。
そのため射撃→ダッシュ&リロード→射撃を繰り返すのがこのゲームの基本になる。
・抱えた物体を投げる
物体を抱えた状態でつるはしキーで長押しで貯め(表示バーあり)、話すと投げる。
基本的に抱えたままテクテク歩くより、
遠くへ投げる→拾う→遠くへ投げるを繰り返した方が早い。
ちなみにドレッタのバッテリーレーザーは射撃キーが対応。
・ライトのon/off
フラッシュを投げるボタンを長押しするとライトのon/offが可能。
抱える方式の一部鉱石は地面に埋まっている間も発光しているので
暗くすることで場所を把握しやすくなる。
ただライトの付け忘れには注意。
光源は微弱といえど暗闇の中、交戦する場合は必要。
アーマーリグ
生存性を向上してくるアーマリグ。
ぶっちゃけ個々のMODの性能はたかが知れているが、
MOD一定数解除、及び全解除によるヘルスボーナス(+15)が大きい。
半分隠し機能になっているが高難易度ではとにもかくにもヘルスが必要なので
大方のMODを取得し終えたら優先して解除したい。
・与圧コンバーター
被弾してからシールドが回復するまで2秒伸びる代わりに回復速度をあげるMOD。
…なのだが低難易度の内はともかく、
ハザード5ともなるとスカウト以外のドワーフで2秒伸びるのは長すぎ。
そもそも6秒間無被弾でいつづけるのが難しい状況が普通なのに…。
スカウトなら比較的達成しやすく恩恵が多い。
被弾したらまずシールドが回復するまで逃げるのが基本だし、
高所の鉱石堀をして落下ダメージを食らって回復しきるまでの時間を短縮できるので有用。
ほぼスカウト専用のMODと言っていい。
・改良型発生器
シールドリチャージが1秒短縮されるだけでないよりマシ程度。
回復の始動が速くなるのと時間当たりの回復量が増えるのは別なので。
ただ他二つが状況を選ぶので消去法的にこれが一番マシになることが多い。
・大きな鉱物バック
鉱石の要領5増えるだけなので収入アップとしてもケチすぎるMOD…に見えるが、
実際はナイトラの回収効率を挙げるためだけと言っても過言ではない明確な有用MOD
このゲームで弾薬ポッドを呼ぶために必要なナイトラ量は80、鉱物の所持限界量はデフォでそれぞれ40。
一見そのままでも2回納めれば回収できそうにみえるが、
掘って40ジャストにする場合を除いて鉱物をひろっただけだと
39以下しか持てないことがほとんど。
この差は多きく特に地点採掘みたいな「ナイトラ遭遇率自体は多いけど、
肝心の納める機会が少ない」状況ではギリギリ弾薬ポッドが呼べず詰みになる場合がある。
そこへたった5でも増えると40を越えて保持できるようになるので
安定して80の弾薬ポッドを呼べるようになる。
一応シールド向上のMODを捨てる欠点はあるが雀の涙程度のシールド選ぶくらいなら、
少しでも弾薬ポッドを呼べる状況を確保して詰み自体を防止できる
こちらの方が大抵において有用。
とはいえこの話はナイトラを収めるのが自分しか居ないソロ前提なので、
マルチ前提の方はほかのMODを採用してどうぞ。
・オーバーチャージャー
シールド量を増やすMOD。
だが低難易度はともかくハザード5だとシールドが全回復しきる状況自体が稀。
それでいて5ヘルスぽっちではなぁ…。
シールドの性能を最も生かせるほぼスカウト用。
・体力
ヘルスの最大値が増えるのみならず、補給ポッドからの回復量も増えるMOD。
たった20だがデトネーターの直の自爆に耐えられるか否かの境なので馬鹿にできない。
スカウト以外はこれで決定。
パーク
・吸血鬼
中型を近接攻撃で倒すと5ヘルス獲得パーク。
ここにある中型とはグラント以上のバグのこと。
そしてパークの中で特に有用な存在。
理由はクールダウンあるとはいえ実質無限に使える攻撃手段である
パワーアタックの存在が大きく、
一回ごとの回復量は少ないが塵も積もればの理論で長期的に見ると
大きくヘルスが維持できるようになるのが最大の魅力。
ビルド次第でいくらかは改善できる弾薬と違って、
ヘルスはビルドに関係なくほぼ一定で限界なのも大きい。
特にドリラーとの相性は抜群、
というか事実上必須でドリラーはないとまともに立ち回れなくなる。理由は3つ。
弾薬を維持するためにドリルを使うのだがいくらか反撃を食らうのを相殺できるのでこれがないとドリルをまともに戦闘用に使えなくなるのと、
インパクトアックスにも効果が適用されるためヘルスの持ちが一段階変わるため。
そしてドリラーのコンンセプト上、接近による被弾をしやすくとにもかくにもヘルスが必要なため。
・深いポケット
一律で鉱石を保持できる数が+15される。
取り損ねを減らし報酬が増えるのも嬉しいが、
なにより弾薬に直結するナイトラ取得率と収集速度を上げてくれるのが最大の魅力。
単独で採掘しがちなスカウトやソロの共に。
・デポジッター
ミュールに限らず納入口付近にいるとダメージ軽減ボーナスが得られるように。
納入速度向上はオマケ。
ただマルチはもちろんソロでもミュールは結構好き勝手動くし、
動かない納入口付近は付近で大抵戦いにくいことが多いんだよなぁ。
・甘党
レッドシュガーからの回復量が上がり、それで回復した場合短時間の速度ボーナスが得られる。
効果自体は悪くない、だけどレッドシュガーの生成はマップ次第なので安定しにくいのがネック。
・リサプライアー
補給ポッドから補給する際の拘束時間の短縮しつつリロードも完了する。
そして回復量も増える。
どんな時でも役に立つパークではないが、
一度ダウンしてからの体力回復の時や、
処理しきれない時の緊急時のいざという時に大きな助けになる。
特に回復量も増えるのを当てにして、殴られながら強引に補給する選択肢が増えるのが大きな魅力。
・もう誰にも止められない
手に持って運ぶタイプの鉱石を持った時の移動速度を上げる。
ついでにグーや雪により移動速度の遅延を緩和してくれるはありがたい。
特に移動速度を奪われると途端に生存率が低下し、移動速度の低下を防ぐ手段を持たないドリラーには打ってつけ。
・腕っぷし
手に持って運ぶタイプの鉱石の投げる距離を増やす。ついでにライトの投擲距離も伸ばす。
ちなみに投げるには鉱石を持っている時に射撃キーを一定時間押し続けて離すと投げる。
こちらはグラップルによる高速移動とのシナジーが大きいスカウト向け。
・友好
誤射及び被弾によるFFを軽減する。なおFFはハザードレベルに比例して割合が増える。
自爆は適応外。
大抵の攻撃は慣れればさほど問題ないが、一部の攻撃はどうしてもFFが大なり小なり発生するものがあるのでそういうビルドを組んだ際には使うといい。
なおハザード5におけるサッチェルのFFは軽減しても元の自爆が大きすぎて焼け石に水。
・属性遮断
属性ダメージを軽減する…。
が、主な属性攻撃はせいぜいプレトリアンの毒かアシッドスピッターの酸ぐらいしかなく、
率直にいって役に立たない。せめて遠距離攻撃全般にも適用させてくれ…。
・セカンドウィンド
一定時間、走り続けるとさらに移動速度が速くなる。
部屋ごとの移動や脱出時に役立つ。
ただ流石に戦闘時には役に立ちにくい。
・準備万端
武器を一定時間しまっていると自動的にリロードされるように。
リロードの時間による拘束をすっ飛ばせるので火力効率が一段上がる。
これの存在のおかげで大半の武器のリロード時間の長さが大きな問題になっていない。(なお機関砲は除く)
とはいえドリラー等リロード不要の武器では当然ながら役に立たない。
・これは無視できない
ルートバグちゃんに一定距離まで近づくと一人でに爆発するように。ネタ枠。
パーク枠を一つ潰すことより、撫でれなくなるのが最大の欠陥。
・トゲトゲ
殴られると14強程の近接攻撃扱いの反撃を自動でするように。
特にスウォーマーやクラゲの雑魚群の処理の手間が大幅に減り、攻撃される機会が減ることによるヘルス維持の向上が期待できる。
ただ0.5秒程のクールダウンがあるので群体相手には限界があり、過信は禁物。
雑魚処理が苦手なビルドのお伴に。
アクティブパーク
パークに比べて強力な代わりに使用回数や役に立つ状況が限定されているのが大きな特徴。
なおディープダイブにおいては、1階層ごとに使用回数のカウントがリセットされる。
・バーザーカー
一定時間パワーアタックのクールダウンの速度が大きく上がる。
参考までにバーザーカー中にパワーアタックできる数は7回と8割程のクールダウン。
これによりつるはしのMOD「効果範囲」と組み合わせることで
グラント系列の群れ程度なら撃退できるようになり、
つるはしのMOD「ダメージ」と組み合わせれば大型の処理、特にオプレッサーを3回、
抜きでも6回程で正面から倒せるようになり、
パーク「吸血鬼」と組み合わせればちょっとしたヘルスの回復元になるのは大きい。
他には硬い地形の掘削にも使える。
効率よく掘るコツは2回(地形によっては3回)殴ってからパワーアタックを繰り返すと効率的。
慣れない内はスォーム時ではなくとも
ちょっとしたグラントの群れを処理するために使うぐらいでも十分有用。
その分の弾薬が浮くので弾薬管理が楽になるから。
このように大変便利だが、ソロはともかく流石にマルチの群体相手には完全に焼け石に水。
そのためどちらかというとソロ向けのアクティブパーク。
・フィールドメディック
蘇生にかかる時間が短縮され、蘇生時に周りのバグを追い払うように。
なによりミッション中一度だけだが瞬間蘇生が可能なのが最大の魅力。
特に蘇生能力に長け、機会も多いスカウトとは相性がいい。
ただソロプレイ時は完全に役に立たないマルチ専用。
・鉄の意思
ミッション中一度だけ自力で蘇生し、尚且つこれによる蘇生後は一定時間無敵に。
さらになんらかの手段でヘルスを獲得すれば一定時間経過後もそのまま行動できる。
唯一の自力で蘇生できる手段である強力なアクティブパークだが、
野良だと味方が壊滅してから使う効果的でない使い方をする野良ドワーフを結構見る。
何故なら1人で4人分のバグを相手にしても勝算は薄い。
だから味方が全滅していなくても遅かれ早かれ壊滅しそうなら、
躊躇わずに使って4人全員が生存、ヘルスを一定値保てる状況を維持するのを優先しよう。
・研ぎ澄まされた感覚
ミッション中に捕まえられるターゲットになると警告(効果音とモヤ)し、
捕まっても2回だけ自力で脱出できるようになる。
なにより脱出時にバグを成り行きで倒す点が強力。
特にグラバーは倒しにくく脅威度の高い敵なので、
わざと捕まってこれで倒してしまうのもあり。
・シールドリンク
味方と一定距離以内にいるとシールドのリチャージ速度が向上、
味方に使うと一定時間シールドの最大値が増加するように。
味方と常に行動するガンナーやドリラーと相性がいい。
シールドの増加対象は蘇生時に攻撃に耐える必要があるスカウトか、
被弾しがちなドリラーに使うと効果的。
ただソロでは使えないマルチ専用パーク。
・ダッシュ
瞬間的に速度が増す汎用性が高いアクティブパーク。
ついでに遅延効果の無効もつくので遅延床や遅延効果のある個体も含む群体に絡まれても
脱出できる。
戦闘面でも敵の弱点部位に張り付きやすくなるので間接的に火力アップにつながる。
ダッシュという割に意外にも、空中にいる間も使えるので
ちょっとしたロングジャンプや空中の強引な軌道修正ができるようにもなる。
これだけの性能でクールダウンが25秒と短めなのもいい。
スカウト以外はまず役に立つ、
というか使いこなすと役に立ちすぎて依存してしまうのがある意味最大の弱点。
とはいえ誤爆しやすく慣れないと使いこなすのが難しいのも事実。
慣れない内は意識してクールダウンが終わるごとに使う
移動手段として使い続けて徐々に慣れよう。
ちなみにあらゆる遅延を無効化するとあるが何故か感電だけは例外で無効化できない。
・ビーストマスター
正確にはグラント、グラントガード、グラントスラッシャーの3体を仲間
(ペットネームは「スティーブ(steeve)」)にできるようになるパーク。
ちなみに味方にすると輪郭(と誰の子かがわかる)が付与され自分もチームメイトにも
一目で分かるよになる。
所詮はグラントと侮るなかれ、
仲間にする際に全快になると同時に凄まじいヘルスバフをされ優秀なデコイになる。
攻撃面もなかなかでバフのかかった近接攻撃扱いのため
ハザード5のオプレッサーであろうと
サシのどつきあいで一定量のヘルスさえあればまず打ち勝つ強い子である。
グラント系列が本気を出していればへなちょこドワーフ等とうの昔に…
なりより撫でて愛でれるのが最強の魅力。
なお当然のようにドワーフと同様のFF判定があるし、
「恐怖」や「スタン」も普通に適用されるので虐めるのはやめようね!
あとつるはしで掘ったトンネルぐらいの狭さだとたまに通れない事がある。
その時は広げてあげよう。
・地獄で会おうぜ
死んでいる時に一定範囲内の自爆(FFはなし)を起こせるようになる。
さらに爆発後も一定時間の間はバグを恐怖で追っ払う。
倒れた味方の爆発を確認したら真っ先に救助してあげよう。
が、これ採用するくらいなら
まず死なないようなビルドを組んでくださいってなるのが普通よね…。
一応殴られると近接ボーナスが乗るが、
普通殴られるほど接近されてたらまず距離を取るために逃げるよね…。
と使い道に困るパーク。
自爆ダメージは意外と大きいのでロマンはある。
・ホバーブーツ
一定時間その場にホバーできるブーツ。仕様上、落下ダメージを防ぐスカウト専用。
…だからなに?
どうもこれ昔は「ジャンプブーツ」という二段ジャンプを可能にする
クラス要素否定のトンデモパークだったらしいのだが、
開発側もまずいと判断してこうなってしまったらしい…。
正直使ってみたかった。
レーザーポインター
基本的にはマルチの味方に鉱石の場所を教えたり、攻撃してほしいバグを強調するために使う。
ソロならボスコに優先して攻撃すべきバグや鉱石を掘る指示を出したりと
ソロマルチ関係なく地味に重要なガジェット。
きちんとキー設定をしておこう。
また構えている間は右上に鉱石収集状況、
左下のヘルスとキャラアイコンの所に自他共の弾薬状況(4メモリで満タン)
が追加で表示される。
エラーキューブやナイトラを確保したか確認する時や、
補給の際、極端に弾薬がない味方に融通すべきか判断する際に活用しよう。
構えることによるデメリットはリロード等の動作が中断される
(これを利用して意図的に動作をキャンセルできるメリットともいう)ぐらいなので、
必要と思ったら遠慮せずばんばん使おう。
・レーザーポインター+射撃キー
地面なら〇、バグなら輪郭で強調表示する機能。ボスコがいるソロだと特によく使う。
別をターゲッティングする、もしくは時間経過で勝手に消える。
ターゲッティングした者に合わせてドワーフがセリフを言う(鉱石やバグの種類)を言うし、
穴や障害物の存在を教えるためにも
味方が気づいていない時、もしくは強調したい時には何回か連打して
セリフを言わせると気づきやすい。
・レーザーポインター+使うキー
こちらはポイントに点を残すだけの機能。
こちらは時間経過では消えず、次の点を置くまで残り続ける。
マップ上では回転する青いマークで表示される。
一体何に使うんだ?と思うかもしれないが、
トンネルを掘る時にボスコに指示を出さずに目標地点に置きたい時や、
いったん離れる時に帰る時の目印として地味だが便利。
マップ画面
・視点を合わせる
マップ側の正面に体を向き直すボタン。
それだけなのだがこれが意外と便利。
通路と部屋を跨ぐ土壁を真っすぐ掘る時、行きたい所への方角の目安、
脱出ポッドへ直通するトンネルをほる時など、
体感で合わせずに済むので正確に行動しやすくなる。
迷ったらマップを見るだけでなく、マップを見て体の向きを合わせてから行動すると
効率がグッとよくなる。
ボスコ
テクニックについては
「プラットフォーム指南書とMOD「禁忌添加剤」のススメ~その他クラスの移動ツールとボスコも~」
を参照されたし。
[link]
敵処理の援護射撃や鉱石の採掘、洞窟のライトアップなど
ソロプレイ時の足りない部分を補ってくれる存在。
マルチが主要なドワーフでも、
ソロで先行プレイしている時に人が来るまでは手伝ってくれるので、
きちっと強化しておくとなにかと便利。
当然、ソロプレイを極めるのであればこちらのビルドも重要になる。
・MOD「光あれ」と「MOD採掘の達人」について
選択上、蘇生キットと引き換えに採用することになるがその価値はある、
というか蘇生キットよりよっぽど使える。
というのもこのゲームでゲームオーバーになるのは大抵3パターン
一つはダウンが複数回積み重なる事。
そして他2つは他は弾薬が尽きて詰むか、蘇生しても意味がない詰みになるか。
やり込めばほとんど死ななくなるのもあるが死亡が積み重なってゲームオーバーになるより、
後者の2パターンで詰むことの方が多い。
それを防ぐためにライトアップの機能を挙げ(後述)、
採掘スピードを速めてさっさと次へと進んでナイトラを少しでも多く集めつつ、
詰む前にさっさと脱出する時間を作るのは物凄く有用。
またMOD採掘の達人があるなら、
鉱石堀は基本ボスコにまかせっきりにして自分は掘った鉱石を拾い集めては
適宜ミュールに収める方が効率がいい。
・MOD「電撃弾」
確率で電撃を与えるようになる能力。
連続して攻撃し続けるのが苦手なために低いボスコの火力効率が、
発動さえすれば高効率の持続ダメージを与えられる電撃により劇的に改善され、
特に厄介な相手であり電撃が弱点属性である
マクテラ系列やスピッターに対して火力がかなり上がるのも魅力だが、
何よりも移動速度の遅延効果が強力。
グラバーと延々と追いかけっこしなくなるし、バルクの処理の大きな助けになる。
沸いたらターゲットして足止めしてもらおう。
オプレッサーやドレッド等の効かない相手もいるが、それ以上にリターンが大きい。
特に防衛任務やマクテラの追加という名の強化でソロだと火力も手数も不足気味なので、
現状では特に理由がない限りは採用を推奨。
・ライトアップ
鉱石でもボスコが掘る場所でもない所を指示するとライトアップする。
チュートリアルにもさらっと書いてあるがボスコの機能の中でも採掘と並んで特に重要。
これのためにボスコはあるといっても過言ではない。
てか指示しないとボスコはライトアップしてくれずMOD光あれも無意味になる。
道中での手投げ式ライトのクールダウンが終わってない時の代役になるし、
特に高所や広い部屋を見渡すときに大変便利で、
これを使うのと使わないとではナイトラの取得率に大きな差がでる。
特にグラフィックオプションのエフェクトを高以上にすると
ナイトラや金脈がうっすらとだが暗闇の中でも反射するようになるのでより見つけやすい。
もちろんケイブリーチ対策にもなるので
新しい部屋に入った時はまずライトアップの癖をつけよう。
・攻撃対象の指令
バグを指定すると対象に攻撃する。
優先して倒したい大型の対処や、射程外にいるスピッター等を倒すときに役立つ。
・鉱石採掘の指令
鉱石を指定すると採掘してくれる。
採掘した鉱石は自分が回収する必要あり。
採掘速度は鉱石の種類で左右されないので、
採掘が大変な金鉱脈や高所にある鉱脈を優先して指示すると効率的。
またこれに派生してレーザー塔の撤去や土壁堀も可能。
・鉱石の塊の運び指令
ポケットに入らない抱え込みタイプのが埋っている地面を指定すれば採掘から運搬、
地面に転がっているものを指定すれば運搬して持ってきてくれる。
集合ボイスで自分側に投げてくれる
ただ納入まではしないので自分で受け取ってやろう。
金鉱脈始め資源系やミッション目的のアクアアークを含む他、ガンクシードまでできる。
ただ時間経過などで自動解除しないので、スウォーム処理中にうっかり解除し忘れないように。
・ドレッタの護衛
ドレッタを指定すればドレッタの周りで警戒・迎撃してくれるようになる。
所詮、火力はボスコなので過信は禁物だが、
取り損ねた鉱石を回収しに前の部屋に行く前に指示しておくと、
時間経過の湧きによる迎撃が遅れにくくなる。
ただ護衛指示中は索敵範囲が狭まり、結果としてボスコの火力が下がってしまうので、
自身もドレッタの周りで戦うときは叫ぶキーで通常モードに変えておこう。
・パイプ建設の指示
骨組みのパイプを指示するとパイプを建設してくれる。
なお骨組みが続いていれば最後まで自動で建設してくれる。
一人で建設しようとするとすごい大変なので、
ボスコの暇ができ次第、指示しておこう。
・ビルド例
・・通常ミサイル型
ほぼスカウト専用の対グラント群に特化したビルド。
ミサイルは基本的には大型やマクテラ相手には封印して
グレネードあたりで固めたグラント群を吹き飛ばすために使う。
・・氷ミサイル型
スカウト以外の他クラス用で対単体の軟化に特化したビルド。
こちらの凍結ミサイルは対大型と対マクテラスポーン群に対応するための物。
単純に凍らせて柔らかくするのもそうだが、温度差ショックの存在も忘れてはいけない。
燃やす手段を別途用意できるなら、バルクのような凍らない相手でもダメージ稼ぎとして使える。
ちなみにボスコの凍結ミサイルで凍らせられて、
なおかつ弾薬を節約するためにも優先度の高い敵は以下の通り。
(スカウトのクライオグレネードとは性能が若干違うので注意
例えばクライオグレネードだとブリーダーやプレトリアンは一発で凍る)
1発で凍るバグ
グラントガード
スポーン
ブランドル
トライ・ジョー
ウォーデン
メナス
ブルードネクサス(ダメージはほぼ変わらないが凍らせた状態で破壊すればスウォーマーを出さずに済む)
スピッドボールインフェクター
デュプトラ
2発で凍るバグ
プレトニアン(氷のフロストは3発必要な例外)
ブリーダー
これ以外は3発以上必要だったり当てずらかったり凍らせる意義が薄かったりで優先度は低い。
凍らせず温度差ショックでダメージを稼ぐ程度に留めてさっさと直で倒してしまおう。
ガンナー
対大型寄りのメインに、完成度の高いサブ、殲滅力に特化したグレネードを持ったうえで
シールドという唯一無二の安全地帯を持ったチームの大黒柱というべき完成度の高いクラス。
敵処理担当はボス型と大型、ヘルス量は少ないが危険な中型とグラントガードの迅速な処理。
ただ倒すだけでも十分貢献できるので初心者でもとっつきやすく、
使いこなすと凄まじい戦闘力を持つことから上級者まで重宝される。
ただそんな万能の存在でも弾切れの恐ろしさは他のクラスと変わらない。
適切なビルドを組んで弾持ちを改善した上で、思う存分ぶっ放せる構成にして存分に楽しもう。
‘レッドストーム’ パワードミニガン
弾をばらまくことから一見対群特化の武器に見えるが、
実際は対単よりで、対群もそつなくこなせるといった程度。
とは言えその性能はdeep rock gakaciticの中でも指折りの性能。
凄まじいダメージ効率とスタンの量産で敵を封じ込む。
と同時に弾切れのしやすさも指折りの存在。
特に遠距離戦自体は不可能でないが乱用するとあっという間に弾切れになるので、
見えたら則攻撃するのではなく敵をきちんと引き付けたり、
撃ち続けて精度を上げてから攻撃したい。
またオーバーヒートの概念がある。
撃ち続ける(射撃時間の長さであって消費した弾薬の数ではない)と
熱がたまり続けてMAXになると10秒間撃てなくなる。
もちろんメインが使えなくなると戦闘力がガタ落ちするので、
基本的には赤くなったらサブに切り替えて1,2発撃ち、またミニガンを構えてを繰り返すという、
そもそものオーバーヒートを避けるのが基本動作になる。
ビルド方針は最終段のどのパークを採用するかでおおまかに決定される。
・貫通弾
詳しい解説は基本的なMODの解説通り。
この武器固有の事情として現状はMOD【貫通弾】ほぼ一択の状態なこと。
他二つのMODが有用でないこと、ガンナー自体の対群性能が不足していることが理由。
一応他二つのMODを使って頂戴なアピールをアップデートが来るたびに感じはするのだが、
そこまで魅力を感じないのが正直な感想。
一応、OC含めビルドが完璧かつ100%使いこなす前提なら、
このMODを採用しなくても弾薬は持つには持つが、
使わない理由にはならない。
・アグレッシッブイベント
オーバーヒートを起こすと一定範囲内の敵に着火しつつ恐怖で追い払うMOD。
またオーバーヒートによる射撃不可時間も10秒から5秒に短縮してくれる。
サブを適当に打ってればメインに持ち替えた時には大抵収まっている感じだ。
オーバーヒートを起こすまで打ち続けても処理しきれない時に発動する切り札…
というよりはむしろバンバンオーバーヒートさせて恐怖で追い回しまくる使い方が強い。
そういう意味ではオーバーヒートを起こしがちな初心者向けというより、
オーバーヒートの管理ができる上級者向けのMOD。
実際使いこなせばかなり弾薬効率がいい、
アップデートで予想の斜め上の強化がなされたが結果としては有用になった一品。
・冷徹な心
敵を倒すと冷却される、つまり倒し続ければずっと撃ち続けられるMOD。
これによる冷却効率はかなりのもので、
雑魚が多すぎてオーバーヒートを起こすことはまずなくなる。
ミニガンのオーバーヒートがうざったい!、ならこれで決定。
ただ大型相手だと倒すまでに時間がかかりオーバーヒートを起こすことはある。
また投射量が増えるということは弾薬消費も増えるということでもあり
、調子に乗って撃ち続けるとすぐに弾切れになる。
・焼夷弾
熱量メーターが赤い(オーバーヒートの警告)が出ている時に着火判定を付与するようになる。
これ自体にはダメージはなく熱量が一定値溜まって発生する着火ダメージが目的。
つまりさらなる火力を付与するMOD。
…に見えるがどちらかというと弾持ちを改善する意味合いが大きい。
そもそも着火ダメージがあろうがなかろうがキルスピードはほぼ変わらない。
だが敵を倒すまで撃ち続ければ当然弾薬を消耗する。
そこで着火するまでに与えたダメージ+止めの炎上ダメージを組み合わせることで
弾薬を大幅に節約できるというわけ。
もちろん温度差ショックを起こす手段としてもありなので組み合わせれば大きく火力を向上できる。
だが逆にいうと味方の凍結を邪魔することもあるため、
状況しだいでは赤メーターにならないように撃ち続けるという
ちょっとしたコツが必要になる場面もある。
・ビルド例
・・弾薬重視
とにかく撃ち続けるやや対群体よりのビルド。
総合弾薬数が多い=補給ポッドからの補給量も増えるので
グラントまでなら見境なく撃ち続けても弾切れに困ることはないだろう。
特大ドラム+可変チャンバー+冷徹な心の組み合わせがキモ。
ただ流石に小型まで撃ちまくると弾持ちに不安があるので、
そういう時は素直につるはしを振るおう。
・・瞬間火力重視
こちらはノーマルグラント以下は無視して、
エリートグラント以上のガードやスラッシャーといった
危険な中型と大型相手に絞って瞬殺する対単ビルド。
MOD「高速弾」による瞬間火力の確保、
そして弾持ちを少しでも改善するMOD「焼夷弾」がキモ。
もちろん実践においてはソロは言わずがな、
マルチでも敵に囲まれている味方を救出するためだったり、
処理しきれない時に加勢する等してグラント以下を攻撃することもある。
だがあまりなんでもかんでも処理しようとすると弾がいくらあっても足りないので
余裕がある時はあえて無視してチームに任せよう。
代わりに危険な相手が来たときは弾薬を惜しまず全力で鎮圧し、
他のクラスはグラント以下の処理にだけ集中できる環境を作りあげることで、
結果として戦いやすい環境ができる。
‘サンダーヘッド’ 重機関砲
もしdeep rock galacitcにおける武器の傾向を対大型と対群体に二分するなら、
まさに本武器はその中間に値する単体範囲攻撃武器。
直撃しなければいけないミニガンとは違って範囲攻撃なのでスウォーマー以下の小型にも強い。
当然群体にも強く、殲滅力はミニガンと同等。
…なのだが現状だと基本値における単純な火力差は大差ないわりに、
「精度がすこぶる悪い」「デフォルトのマガジンサイズが小さめ」「弾持ちも絶妙に足りない」
「対大型の火力効率が中途半端」「スタンや恐怖が素でついてない」
「爆風範囲が狭くMOD「恐怖」との相性が微妙」
「ミニガンと同様に対群性能が微妙な割にMOD「貫通弾」がないのが痛い」
「挙句リロードの長さがゲーム中最長の5秒」
と欠点ばかりが目立つ。
一応、何故か例外的にFF判定がないという謎の優遇があるが…
これくれるくらいなら普通に欠点を緩和して頂きたいもの。
OCがあれば化ける…というわけでもない
(OC「絨毯爆撃」強いがことは強いが対群体性能はエンジニアとドリラーが担当していてガンナー向けじゃない、
OC「神経毒弾頭」は重機関砲だからというより毒と恐怖付与が噛み合ってるから強い、
OC「ティッケベルダ」は正当進化だがミニガンでOKという感じ…)
MODの大半はOC前提ありきとしか思えない物ばかりなので、
有用なOCが手に入るまでは封印するのも手。
とはいえ使っていて楽しい武器なのは本当なので、
大方のアップグレードが終わったら挑戦するのも悪くない。
・ビルド例
・・基本型
基本型…というより変えてもほとんど恩恵がないのでOCなしだと自然とこの形になってしまう。
自分の経験上の話だがMOD「総弾薬量」かMOD「ダメージ」どちらかは必須と考えている。
ないと全然、弾が足りない。
前述で小型に強い、と言ったが実は小型でもスォーマーはぎりぎり一撃死できない
(ヘルス14.4なのでぎりぎり爆風に耐える)など消耗が激しい。
‘ブルドッグ’ ヘビーリボルバー
みんな大好きリボルバー…なのだが何故か装弾数が4発しかないリボルバー界隈でも不思議な奴。
そしてその肝心の性能はdeep eock galatic界最強のスナイパーという
これまた奇妙な出で立ちの存在。
とはいえその性能は本物で基礎性能自体が優秀なのもさることながら、
なによりMODバリエーションの豊富さによる幅人いビルド幅がウリ。
組み合わせ次第で対大型から対中型、対小型までこなせる万能スナイパー。
群体相手はさすがに厳しいが。
あの例外的な存在のマジカルブリーチカッターを除けばサブウェポンとしては間違いなく最強格。
おまけにOC「六連発」による正当進化を経てさらなる高みを行く最高の懐刀。
・神経毒コーティング
状態異常の毒を一定確率で付与するMOD。これがかなり優秀。
毒の強みが弱いわけもなく、さらに毒付与するだけなら甲殻越しでも可能と至れり尽くせり。
基本的には中型~小型以下の手数重視のビルドでの採用がベターだが、
一撃死の多い対単ビルド軸で採用しても十分見返りがある。
・ビルド例
・・対大型特化
大型へのダメージ効率とマクテラスポーンに対して弱点狙撃による一撃死を重視したビルド。
グラントの処理は基本ミニガン任せでここぞという時の切り札として使う形。
MOD【総弾薬量】を二つとも採用しているので弾持ちもばっちり。
ではあるがさすがに群体相手に使うと一気になくなるので
適度にメインやグレネードも交えるように。
・・貫通汎用型
小型以外なら相手を選ばず対応できるタイプ。
これでも弱点狙撃すればスポーンを一撃死できるライン。
ただ瞬間的な対群性能には優れど、弾持ちは必要最低限なので無駄遣いは厳禁。
・・小型掃討特化
ミニガンでは対応しきれない小型を対策する形。
対小型特化といっても毒は耐性を持つ一部例外を除いてほぼすべてのバグに通用するので、
会敵時の毒付与武器として振る舞えばそれらが相手でも十分な戦力になる。
MOD【ダメージ】にデバフが掛かるMOD【炸裂弾】採用しているため
存分にMOD【総弾薬量】を積みやすく、弾切れに困ることはほぼないのもいい。
‘BRT-7’ バーストファイアガン
一言で言えばプチミニガン。
未強化の内こそ単なるリボルバーの劣化だが強化しきると一気に変貌する。
定点バースト故に遠距離対応はリボルバーに劣る代わりに連射性能や弾持ち、
時間あたりの火力効率で上回る。
なにより2大有能MOD、「貫通弾」と「弱点ボーナス」を両立できる唯一の武器であり、
その万能ぶりではリボルバーに勝るとも劣らない。
ただ弾持ちはリボルバーよりはマシ程度なので調子に乗って撃ちすぎないように。
・バーストスタン
3点バーストが全弾命中するとスタンが取れるMOD。
一見、ほかの武器によるデフォルトで搭載されているスタンに劣るものに見えるが、
こちらは「弱点狙撃せずともダメージさえ入れば」スタンを取れるのが強み。
特に弱点部位が正面から攻撃できないプレトリアン相手に
確定スタンが取れるのは希少かつ大きな美点。
・バースト延長
6点バーストになってさらなる火力を発揮するMOD。
スタンなんて甘ったれはいらない漢ドワーフはぜひ。
装弾数が不足気味になりやすいのでMOD「マガジンサイズ」との併用を推奨。
当然オーバーキルによる無駄玉もでまくるので弾持ちは悪化する。
・ビルド例
・・基本型
スタンver
6点ver
貫通弾を採用した王道を行くビルド。
対群体~対大型まで活躍する。強い。
リロードの長さが気になるならMOD「速射インジェクター」を採用するのもあり。
ガンナーのシールドジェネレーター
deep rock galatic界でもチートに片足突っ込んでいるシールド。
なにせ「爆風以外のあらゆる遠距離攻撃を完全シャットアウト」
「シールド内にいる間はアーマーシールドも常に回復する」
「ドレッド含むあらゆる敵はシールド内に侵入しない&侵入していたらまず外に出ようとする
(弱点部位を晒す)」
と強い要素のてんこ盛り。
ブラック企業の世界観でこんなご都合主義シールドでいいのか…?
とはいえ厳密な無敵ではなく爆風及び近接攻撃は通してしまう。
当然、高難度のバルクはシールド越しでも問答無用の一撃死をかましてくるし、
オプレッサーには吹き飛ばされ、クロウラーには問答無用で侵入され吹っ飛ばされるので、
過信せずシールド範囲の端っこではなくできるだけ中央に居座ろう。
ガンナー自体が強いので案外シールドが必要な機会が少なく、意図せずについ温存しがちだが、
自分だけでなく味方の危機でも躊躇せずバンバン使っていい。というか使ってしまえ。
シールドを下手にケチるよりまず誰も倒れず、なおかつ全員のヘルスを一定量維持する方が大事。
注意点としてシールドが0の状態で補給してもクールダウンが必要になる点。
このため無理矢理、補給したはいいけど
クールダウンが終わる前に結局ボコられて無意味になる事が結構ある。
「いざという時にシールドが出せな~い」ではガンナーの意味がないので、
基本的にシールドが1枚になった時点で他の弾薬量に関係なく補給、
もしくは最後のシールドを使ってでも補給して常に1枚以上をキープしたい。
なによりシールドは持っているだけでなく使わないと意味がないぞ!、そこの新米ドワーフ君!!
・ビルド例
・・基本型
ザ・ベターなマルチ向けの形。
その場に長時間に渡って踏ん張り続け、そこそこ広いから味方も利用しやすい。
・・最小型
とにかく取り回しを第一優先にした形。
マルチで使うにはちと狭いが、一人で使う分には広さは必要ないのでソロ向けでもある。
またそれとは別にグレネードの焼夷弾と組み合わせて
ちょっとしたバグホイホイを作ることができるのが大きな強み。
延焼ダメージはシールドで打ち消される一方、相手は自ら延焼地帯に入ってくる有用な戦法。
ただ敵に殴られやすく、
すなわちシールド崩壊では当然ヘルスへのダメージを蓄積しやすいことを意味する点には注意。
ガンナーのジップライン
テクニックについては「プラットフォーム指南書とMOD「禁忌添加剤」のススメ~その他クラスの移動ツールとボスコも~」参照されたし。
[link]
・MOD弾薬拡張パック
弾薬一発増えるだが、これだけで補給ポッドからの供給が1発増えるので文面以上に強い。
つか他が雀の涙程度で微妙なので現状だとこれ一択と言った方が正しいか。
・ビルド例
MOD「モーター牽引力強化」は地味ではあるが、
遠距離系の攻撃による被弾を少しでも減らすため、
地点採掘の作業効率を少しでも改善するため有用。
ガンナーのグレネードの特徴
全体的に対群相手に効果を発揮するものが多い。
正直他のグレネードと比べて全体の性能がやや低めなので下手に温存するより、
弾持ちが悪い弾薬とシールドを温存するために、処理しきれないと思ったらドンドン投げよう。
・粘着グレネード
基本的には対群体も含めて対プレトニアン&グラントガード対策が主なやや対単よりのもの。
上限が6発と多め。
くっつけると恐怖の誘発が大きくなり、弱点部位を晒したり進軍を阻害することができる。
もちろん狭い通路なら単純なグレネードとして振る舞うこともできる。
他のグレネードと比べて性能はやや抑え気味だが6発と多めなので気軽に投げよう。
ただし味方にもくっつく上にその時のFFも凄まじい点にはくれぐれも注意。
今日もどこかでドワーフ爆弾が生まれている…。
・焼夷グレネード
対小型~中型が主な仮想敵。性質上大型には効果が薄い。
持続系ダメージと書くと瞬間火力や総火力が低そうに見えるが、
んなことなくグラントガードやスポーン辺りまでならきっちり燃やし尽くす超威力。
当然まともに食らおうものなら自爆ダメージもFFも凄い。
また大型に効果が薄いといっても温度差ショックを引き起こせるなら十分な威力になる。
逆に言うと味方の凍結を邪魔することもあるのには注意がいる。
・クラスターグレネード
クラスタッグレネー↑ドッ!の発音が印象的な武器。
説明分には小宇宙的な過大評価が書かれているが実際は癖が強い。
というのも小型爆弾一発あたりのダメージはかなり低めで適当に投げてもほぼ効果を発揮しない。スタンもあるが気休め程度。
こいつが真価を発揮するのは小型爆弾が一か所に集中爆破した際の破壊力。
つまり地面や狭い通路で発揮するのだ。
逆に体力の低いスウォーマーやクラゲを処理したい時は気持ち上に投げると広く拡散して一気に殲滅できる。
こんな感じで癖こそあるが決まった時の威力は本物で小型~大型まで平等に効果を発揮する局所万能(?)兵器。
火力を生かす使い方なら群衆を狭い通路におびき寄せるか、敵の眼前で拡散するよう地面に投げつける形で使うと効果を発揮しやすい。
逆にいうと空中からだと火力はほとんどでない。
おまけに地面に弾着してからなんて気の利く話はなく、時限式で勝手に離散するので、
ジップに伝っている間の使用は基本封印推奨。
ドリラー
対群の切り札たるメインに、糞なことで有名な器用貧乏のスバタを除く
カスタマイズの幅が広いサブ、グラント数体程度なら蹴散らすドリル。
そしてドワーフの最終兵器「サッチェルチャージャー」とまさに歩く武器庫と言うべきクラス。
敵処理の担当は地面にいる中型・小型の群体処理とドリルによるクラゲ処理。
新米ドワーフならガンナーと並んでオススメしたいクラス。
といったところだが最高難度のハザード5になると
一転して滅茶苦茶、繊細な立ち回りが要求される上級者向けのクラスであるのが本質。
基本的に生き残るないしダメージを防ぐ手段が敵を殺す(瞬殺する)しかないので、
殺そうにも殺せない状況(プレトリアンの群れとか)になると途端にdwarf down!を量産する。
特に大型・ボス型の処理が大の苦手で
プレトリアンの群れが来た時にサッチェルがないとほぼ詰みである。
次点で遠距離型の敵が苦手で最悪、中途半端なサブで悪戦苦闘することも。
かといって本気で全力を出すと今度は弾切れで詰むという難儀なクラス。
これはすべての武器を使いこなす前提で設計されているために、
個々の武器で見た弾持ちは悪く設計されているのが原因。
特にパーク「吸血鬼」があるのとないのとでは立ち回り、
ビルド構成の前提全てが変わるレベルなので優先して取得したい。
かつては火炎放射機が最強になったり最弱になったりするのに連動して、
いる子になったりいらない子になったり行き来していたらしいが、
現在はサブマシンガンのOC放電シリーズの登場とブリーカッターのマジカルバフで
最強クラスになりつつあるエンジニアに完全に食われ、
アップデートで追加されたマクテラシリーズと追加され&強化されたドレッドシリーズは
揃いも揃ってドリラーだけは絶対殺すマンだったりと
不遇&不遇になり続ける謎の扱い。
スバタ君はいい加減救済されてくれ…
別に地面を掘削するだけなら他クラスでもできるしね…。
とはいえその難度や不遇さを抜きに独特の楽しさがあるのも事実。
本格的な掘削と敵の群体を吹き飛ばす
deep rock galacitic最大の醍醐味を両立できるのはドリラー唯一の特権!。
味方ごとサッチェルで吹き飛ばすのもな!
’SRSPR’ 火炎放射器
ヒャッハーな敵を焼き殺す武器…
に見えるが実際は敵のヘルスを削るにとどめる補助武器の側面が強い。
群体に対して与えるダメージ効率は最高クラスの一方で、
単体のバグに対するダメージ効率及び弾持ちは最低クラス。
なによりその弾持ちの悪さにより中型以上を殺すまで焼き続ける、
なんて使い方をするとあっというまに弾薬が尽きる。
基本的には炎上したあとはその炎上ダメージで死ぬまで逃げ回ったり、
サブやアックスでヘルスの大部分を削って炎上ダメージで止めを刺すのが基本になる。
MODをフル改造してもこの基本は変わらない。
それと現状だとOC抜きだとクライオキャノンの方が優秀で不遇気味。
特にドレッド系列に対して壊滅的に弱い。
瞬間火力がないのもそうだがそれ以上に弾薬が全然持たないので、
実質弾薬無限のソロならともかく、マルチで持っていくと
ほぼ常時かつかつの状態で戦うのを強いられか、
弾薬を維持するためにほぼ戦闘に参加できない分で味方に負担がかかるか
の二つに一つなので全くオススメできない。
せめてクライオキャノンと同等以上の弾薬をくれ。
とはいえOC込みなら瞬殺ビルドも本格的に組めるし、
粘着ビルドによる独自の強みも本格的に生かせるよう差別化可能。
ちなみに粘着した炎には氷や雪、エンジニアのプラットフォームを溶かす効果が地味にある。
・【熱放射】【3重濾過装置】
バグに追加の熱量を与えるMOD。
これ自体にはダメージがなく、一定の熱量が蓄積すると発生する炎上が狙い。
敵を燃やしやすくなる他、
火炎放射器の範囲外にいる自分の周りの敵も耐性がなければ勝手に燃え上がるようになる。
特に地味にうっとおしい小型が勝手に死んでいくのは便利。
ただ当然ながら燃えないバグには無意味。
・ターゲットが爆発
「直撃ダメージで」バグを倒すと敵が爆発して周りに熱量を伴った炎上ダメージを与える。
炎上ダメージもしくはこれによる爆発で倒した場合は発動しない。
直撃ビルドの火力を一段あげる重要なMOD、
ではあるが正直OC抜きの直撃ビルドはやや火力が足りない。
ほぼ直撃ビルドを強化するOCがある前提のもの。
・恐怖
性能事態は上述した通り。
ただこれは発動条件がやや特殊で、
燃やすのではなく直撃、つまり燃料流量に比例して恐怖を引き起こしやい。
一方で状態異常の炎上では作用しないので熱量を増やすMODとのシナジーはない。
・ビルド例
・・直撃ビルド
直撃させて恐怖を発生させることで火力と生存性の両立をはかるビルド。
特にMOD「燃えてる」により群体の動きを抑制し、
プレトリアンを恐怖に駆り立て弱点部位を晒せるのが強み。
一応グラントぐらいまでなら瞬殺できなくもない。
だがその分、弾薬の消耗は増えるし、
マクテラ辺りになると瞬殺は難しく攻撃を許すことになるので過信は禁物。
・・粘着ビルド
直撃させずに地面にばらまくことで敵を足止めしつつダメージを稼ぐのがこのビルド。
ドレッド始め恐怖やスタンが効かないボス型から
絶え間なくやってくる小型まで幅広く対応できるのがウリ。
基本的には直接役のではなく地面にばら撒いてから、
そこへバグを誘導するのが効率のよいやり方。
ただその性質上、マクテラ系列が苦手な他、
瞬間火力に欠けるため緊急時でも後手になりがりなのがネック。
なおアップデートでドレッド系列のへの移動速度低下が弱体化された。
クライオキャノン
敵を凍結させる、つまり凍結によるダメージボーナスの加速を狙う対大型よりの武器。
強仕様である冷気を標準で運用できるという唯一にして最大の強みの時点でかなり強い。
おまけにリロードが実質ないという点は火炎放射器にはない強み。(一応撃ち続けすぎるとリチャージが発生するが、凍結→ほかで止めの基本を繰り返していればまずならない。)
とはいえ火炎放射器と同様、これ単体で敵を倒そうとすると弾薬が全く持たないし、
そもそもこれ自体のダメージはたかが知れている。
凍結したらサブやドリル、インパクトアックスに持ち替えて攻撃するのが基本。
それはそれで倒すまでに手間のかかるプロセスが必要になるため、
対群体性能で見ると火炎放射には一歩劣る。
・壊れ物
凍結した敵を攻撃した瞬間に瞬殺できるかもしれないMOD。
ただその発生条件は確率な上、
大型相手の場合はヘルスが一定以下の必要もあるらしくぶっちゃけ実感できない。
おまけにボス型には作用しない(するかもしれないが少なくとも自分は見たことない。)
そもそも凍らせる前提=凍らせるMODを第一優先しなければいけない武器の都合上、
同じ列で凍結力を挙げられるMOD「冷たい輝き」の方が有用というか普通に優秀なので、
わざわざ優先されることはOC込みでもまずない。
そもそも凍らせた敵に対する常套手段であるドリルは範囲攻撃なので
これをつけずとも巻き込んで勝手に倒せることが大半だし。
・冷たい輝き
射程は5mと短く一見地味だが、
全方位に判定があるので囲んで叩かれる状況を未然に防げるし、
これがあるかないかでドレッドノート等のボス型を凍らせる難易度が一段変る、
見た目以上に有用なMOD。
特にガードを除くグラント以下はこれで勝手に凍っていくので
弾薬とヘルスを大幅に節約できる。
ビルド例
・・基本型
とにかく凍結させまくってダメージを稼ぎ、敵の行動を封じ込める形。
凍結させてナンボの武器なので凍結力を強化するMODは第一優先で積み込みたい。
・・持続型
弾薬量を重視した形。
凍結力は上記の型に劣る代わりに、
弾薬量の豊富さから火炎放射機に近い感覚で使えるのがウリ。
とはいえこれだけでバグを倒そうとすると弾切れを起こすのは変わらないで、
凍ったならきちんとサブやアックスも使うように。
スバタ 120
ドリラーの数少ない対単と中遠距離をこなせる武器にして
OC抜きならdeep rock galatic界屈指の不遇兵器。
精度が微妙なのはいい、単発威力が微妙なのはいい、火力効率が微妙なのはいい、
弾持ちが微妙なのはいい、
MOD「貫通弾」がないのは地味に痛いが、
ドリラーの設計上サブで単体性能を補う構成が多いのでさほど問題ないだろう、
だがこの微妙性能で弱点狙撃時のスタンすらねぇのかよ!?。
それでいて他のサブ武器がなにかしらの強みがあるなか、
こいつは中遠距離でも攻撃できる射撃武器の凡庸な能力以外まじでなにもない…。
特につるはし一発で沈む雑魚扱いのスォーマーすらフル強化しても
事実上、一撃死できない単発火力は何とかならんのか…。
その割に同僚のプラズマチャージャーは無強化でも一撃死できる謎。
それでもMODでフル改造すれば産廃を脱却する…というのも、もはや昔の話。
同僚の試作プラズマチャージャーの通常射撃ビルド軸の強化、
すなわちMOD「PLUZUMA BURN」の実装により、
唯一のとりえだった中遠距離の火力面ですら差をつけられた。いじめかよ!
せめてもの救いとして一部OCが有能なのでそれで差別化できるが、
逆にいうと差別化する方法が現状それしかない悲しみ。
おまけに一部以外の大半のOCもこれまた微妙ときたもんだ。
個人的にはゴーストシップのゲームデザイン方式はほとんど好意的に感じているのだが、
これ関してはなんの恨みがこんな仕打ちを?
基本的に有用OCが手に入るまでさっさと試作プラズマチャージャーに乗り換えた方が無難。
・高速弾
実質的な対スウォーマーMOD。
他のダメージを上げるMOD×2ではスウォーマーを一撃死するのに必要な15を満たせない辺り、
意図的な設定と思われる。…これ気付いたドワーフはこの世に何人いるんだか…
なお競合するMOD「弱点射撃ボーナス」の方が遥かに優秀な上に、
ドリラーには対小型の切り札であるメインやドリルがあること、
スバタ自体が弱点狙撃しないと使い物にならない設計なのもあって、
採用する価値はほぼない。
一応、弱点ボーナスが適用されない凍結武器であるクライオのお供として
最適化するのもできなくはないが、
そこまで劇的な変化はないし、
弱点ボーナスは無意味という訳でもなく凍結しない
(つまりドリラーにとって早急に対処する必要がある厄介な)バグへの対策にはなるので…。
一部のOCを使ったビルドで使うニッチな物と思ってよい。
参考までに数値の方を
・MOD「ダメージ」を二つ採用した場合
MOD「弱点射撃ボーナス」→基本:14 弱点狙撃時:25.2
MOD「高速弾」 →基本:17 弱点狙撃時:20.4
・MOD「ダメージ」を二つとも採用しない場合
MOD「弱点射撃ボーナス」→基本:12 弱点狙撃時:21.6
MOD「高速弾」 →基本:15 弱点狙撃時:18
・対マクテラコーティング
マクテラとは(ブリーダーとクラゲを除く)飛行系全般のバグのこと。
そのマクテラ系列が苦手なドリラーの処理能力をカバーするMOD。
…に見える地雷MOD。
何故かって?
5秒以内に瞬殺かましてくるハザード5の10体前後の群体スポーン相手に悠長にピストル撃ってる暇があるとでも?
硬くて厄介なボマーやグラマー対策って言おうにも
そもそもスバタのダメージ効率が低すぎて割合向上のクセに効果は小さいし、
マクテラ系列に対して効果の大きい火炎と凍結武器を持ってる
ドリラーにおけるピストルのダメージ割合なんざたかがしれてるし…。
ていうか凍結武器なら凍らせて即死させるし…。
追い打ちをかけるかのように
「マクテラ系列はマップ生成次第で全く出ないこともある」ときたもんだ。
つまり運が悪いと全く役に立たない。
同じ列のMOD「揮発性弾頭」はこっちはこっちで炎上時限定のダメージボーナスと、
一見クライオキャノンがお伴だと使える状況限られるように見えるが、
実は他のドワーフでも燃やす手段はいくつかある。(MOD「熱量」とか焼夷グレネードとか)
そしてそれらは大抵有用。
だからチーム単位で行動していると勝手に燃やしてくる場合もあり実はあまり腐らず、
少なくともこちらよりは遥かに役立つ。
・ビルド例
・・基本型
火炎放射器とセットで使う事を想定したビルド。
燃えた時のトドメやスピッター等の遠距離型の敵に対応するために使う。
本当は弾持ちが微妙に足りないので弾薬増加MODを一つだけ付けたいが、
そうするとただでさえクソな性能がさらにクソになるので我慢している。
スバタの弾薬が残ってるからグラントの群れに対応できる、なんてこともまずないし。
んなことしてもMOD「貫通弾」がないから倒しきる前にまず弾薬が尽きる。
試作プラズマチャージャー
基礎性能自体は
弾速が遅く、反動が大きく、撃ちすぎるとオーバーヒートを起こすリスクがある代わりに、
一発当たりのダメージが多きく、必ず真っすぐ飛ぶ、なによりリロードが不要。
さらに溜めチャージショットによる範囲攻撃を獲得。
つまるところスバタと単純な基礎性能はどっこいどっこい。スタンも同じく無し。
強いて言えば中遠距離性能よりがスバタなら、こちらは近距離よりの性能といった感じ。
とはいえ不遇武器ではなく、
「この性能に加えて」最終段のMODによるカスタマイズ性の広さがウリ。
…つまりスバタ君は最終段のMOD分のハンデをデフォで背負っているに等しい。
弾速があるとは言っても使いこなせばあまり気になる物ではないので、
自動リロードと精度がある分、
人によっては基礎性能でもスバタよりも優秀と感じる人もいるだろう。
ちなみに遠距離で正確に攻撃し続けたいなら2、3発纏めて撃つのではなく、
タップ撃ちをするように1発ごとに間隔を空けるといい。
・ビルド例
・・空飛ぶ悪魔軸
チャージショットで範囲攻撃をしつつ敵を貫通するに置き換える対群ビルド。
グラントを一撃死できる絶妙な108の範囲攻撃が最大のウリ。
ちなみに毒煙に対する着火性能あり。
ドリラーの性質上メインの消耗が激しいのでそれの節約ないし玉切れの保険として使える。
正直、OC抜きだとやや性能不足感はあるものの、
これでも十分楽しめる強さはあるし、OCで化けるだけのポテンシャルはある。
・・掘削ビルド
MOD「薄い保持フィールド」装備時のチャージショット弾は
着弾するまでに攻撃を受けるとその場で広範囲の爆縮を起こし
地形ごと掘削してダメージを与える…
それを自力でやって群体相手の対応力と掘削効率を上げようという構成。
チャージショット→着弾する前に通常射撃で起爆が基本。
一応インパクトアックスで誘発することもできる。
ちなみにこの爆縮なら毒煙を誘爆可能。
そして地味に自爆判定があるので撃った瞬間に起爆しないように。
特に鉱石のゴールドのような硬い地形や鉱物を掘るのに最適。
射撃武器の性質上、スカウトじゃなければいけないような高所にもばっちり対応。
ちなみにこの方法だと鉱物収入が減りそうな印象があるが、
んなことは全くないので安心してバンバン使おう。その代わりあらぬ方向に吹っ飛んでいくが。
むしろFFのダメージが凄まじい方がよっぽど問題。
シールド越しでも軽く半分のヘルスが消し飛ぶため、
味方が掘削している所に撃ち込むのは直ちにやめるように。
こうしてみると武器としての性能も低そうだが
この爆縮、実際はグラントをワンパンできるどころか
ヘルスが多い部類に入るスポーンやトライジョーをもワンパンできるし、
プレトリアンのヘルスを2割持っていくぐらいには強力。
総合的に見て「欠点に目をつむって使いこなせば」サポート能力・対群・対単性能共にサブウェポンとは思えぬ程の一級品。
…って書くと最強MODに見えるが問題はこれを「使いこなすこと」
爆縮を任意の場所でおこすのは相応の経験が必要だし、
それを戦闘中にこなすとなるともはや至難の業。
使いこなせても物凄い勢いで弾薬も消費するので弾持ちはかなり悪い。
少なくとも新米ドワーフがとりあえず手を出して使いこなせる代物ではない玄人向けのMOD。
・・着火ビルド
弾丸に熱を付与するMOD「PLUZUMA BURN」軸の対単ビルド。
熱自体にはダメージはないが一定量蓄積すると炎上したり、炎上時間を延長させることができる。
ちなみに熱量はダメージ量と比例するのでMOD「粒子密度が増加」は半必須。
残念ながらチャージショットには付与されないため基本封印推奨。
燃やすだけならメインの火炎放射器でいいのだが、
その真価は凍結と組み合わせた温度差ショックによるダメージ稼ぎ。
おあつらえ向きに凍結武器のクライオキャノンがあり、
組み合わせることで大きく火力が向上する。
あと遠距離の敵も燃やしてダメージを稼げるのも地味にありがたい利点。
特にプラズマチャージャーは弾速が遅く連続して当てにくいしね。
ただ性質上無暗に撃つと凍結させるのを却って邪魔してしまうことでもある。
温度差ショックありきでも、
凍結した直後に発生させると却って凍結ボーナスの時間が減ってダメージも減ることになる。
温度差ショック起こす時は「凍結した敵が解凍される直前」に起こして
凍結ボーナスを最大限に生かすのが使いこなすポイント。
単純に炎上ダメージによる火力アップとして使っても十分強いので新米ドワーフにもオススメ。
これこそスバタにあればいいのに…。
サッチェルチャージャー
他ゲームでいう所のC4にあたり、
エリートグラントの群れだろうと、マクテラの群れだろうと、
果てはプレトリアンの群れあだろうと一発で流れを変える
対単対群双方こなせるドワーフ最後の切り札。
ただドリラー視点で見ると唯一の対プレトリアンビルドができる存在としても重要。
(一応クライオキャノンも対欧できるがプレトリアンの群れ相手には流石に分が悪い。)
また広い加害半径の都合上、自身及び味方を巻き込みやすい。
特に押されている状況で使おうとすると自分どころか味方も逃げる余裕がない。
基本的には押し込まれてから使うではなく、
処理しきれないと感じたら躊躇せず使いに行く武器。
目安としては大型2体以上が固まって出てきたらほぼ則投げ。
ハザード5だとよく見るスポーンの群れやエリートグラントの群れの時も躊躇せず投げよう。
こいつだけの特殊仕様として弾薬が奇数でも切り上げて補給できない。
(弾薬補給は通常、(装弾+総弾薬数)÷2なのだが端数は切り上げる。
例えば2発だと1発補給のところ、3発になるだけで補給数は2発になる)
一度の補給で2つ補給したい時はMOD【総弾薬量】を2つ付ける必要がある。
・MOD岩砕き
爆発時の掘削範囲を広げるMOD…なのだが新米ドワーフには非推奨。
というのもこれ、
味方の防衛陣地も破壊しやすくなるため却って状況を悪化させかねない一面がある。
低難易度ならともかく、ハザード5でバカスカ整地を荒らされてはまとも戦えなくなる。
なにより拘束手段がほぼないメインとサブである以上、
MOD「スタン」と「恐怖」はドリラーにとって喉から手が出る程欲しい能力。
完全掘削専用のサッチェルチャージャー持ちのビルドは一見ドリラー向けに見えて、
サッチェルがなくとも敵を殲滅できる上級者向け。
・揮発性爆薬
これを採用すると威力が向上するだけでなく、あらゆる攻撃で起爆するようになる。
これでもリスクに見合うメリットはあるが、
当然自爆とFFのリスクも激増するのでそれが嫌ならMOD「総弾薬量」を選択しよう。
・ビルド例
・・威力特化型
1発でプレトリアンの群体を瀕死にする対単よりのビルド。
中型以下を相手にするのは威力はオーバーキルかつ加害半径が狭いので
MOD「スタン」を採用して足止め弱点の口を狙いやすくしているのがポイント。
理想形と言っていい。というか最終的に自然とこうなる。
ドリラーで詰む状況のひとつにプレトニアンの群れがあり、
それに対応できるのがサッチェルだけなのが理由の一つ。
もう一つはサッチェルの手数が増える=整地が荒れやすくなるから。
それでも新米ドワーフが警戒すべきはまず弾切れなので、
保険でMOD「総弾薬量」を積むのもあり。
・・爆風範囲特化
1発で中型以下の群体を掃討する対群よりのビルド。
プレトニアン相手だと大きくヘルスを削るとはいえ
瀕死にする程ではないので対プレトリアン性能を補うため
MOD「恐怖」を選択しているのがポイント。
ただしのその異常な加害半径の広さ故に自爆もFFも高確率で起こすロマンを越えて危ない構成。
一応この構成なら、その加害半径広さを踏まえて拘束は必要ないと考えて
MOD「岩砕き」を採用するのも視野に入る。
強化型パワードリル
テクニックについては「プラットフォーム指南書とMOD「禁忌添加剤」のススメ~その他クラスの移動ツールとボスコも~」参照されたし。
[link]
ドリラーの代名詞の存在ドリル。
地形を高速で掘削し、スタンと恐怖付与を持って敵をも掘削する…のは本当だが、
ダメージ源としては限定的。
基本的には通常のつるはし殴り<ドリル<パワーアタックぐらいの性能で、
とてもじゃないかグラントの群れ相手には無理。当然大型以上も。
それでもグラント2,3体程度なら簡単に捌けるし凍結した敵への追い打ちには最適。
特にクラゲの掃除には効果てきめん。
というか使える時はバンバン敵処理にも使わないと弾薬が持たん。特にソロ。
ゲームを遊びまくった自分から見るとぶっちゃけドリラーの強みというより、
何故かつるはしの威力がドリラーだけ不当に低かった過去や、
全体の性能がやたら抑えられているドリラー不遇の元凶に見える…。
・ビルド例
・・基本型
ダメージ源と弾薬量を重視した構成。
特にMOD「トゲ付きドリル」は敵をより素早く処理できるだけでなく、
ダメージが増えることによる燃料節約につながるためスペック以上に強い。
たった5、されど5なのだ。
とはいえ流石にMOD「血液冷却式」はやりすぎ。
オーバーヒートする場面も1マップに付き一回あるかないか程度だし。
それにこの構成でも弾薬がなくなる時はなくなるからなぁ…。
ドリラーのグレネード
・インパクトアックス
弾速があり、重力に従って落ちる近接攻撃扱いの投げる投擲武器。
メインとサブにまともなスタンや恐怖の付与がないドリラーにとってこれが生命線になる。
所持上限が8発と例外的に多め、敵に当たらない限りは回収可能という独自の特徴がある。
といっても基本1発あたりの威力が低めなのもあってなくなる時は一瞬でなくなる。
ちなみにこれ、地味に範囲攻撃であり、
直撃ダメージのメイン攻撃とは別にサブの範囲攻撃(?)も持っているらしく、
一度の投擲で複数の敵にヒットしたり、瀕死の敵だと止めを刺した後に回収できる場合がある。
なお地味に敵ヒット時限定で地味に自爆判定があり、地味に痛い。
基本的には毒吐き攻撃のプレトリアンや絡んできたスラッシャーの行動キャンセル、
ガードをスタンさせて弱点部位の口を晒させる、
スポーンを複数体瞬殺したりするのが主な使用用途。
他には近接攻撃扱いなのを利用してオプレッサーへのダメージ源として活用する等。
これでもグレネードとしての性能は高くない、むしろ低い部類に入るが、
それでもドリラーに足りない部分を補う重要武器。ぶっちゃけドリルよりよっぽど大事。
・HEグレネード
スバタが不遇武器代表ならこちらは産廃代表の糞武器。
加害半径も、威力も、掘削能力も、性能もなにもかも足りん。
これ持っていくくらいならサッチェルの弾薬を増やした方がマシ。
・神経毒グレネード
一定時間毒を付与するエリアを生成するグレネード。
例によって着火して爆発+炎上ダメージが可能。
ただこの毒煙はやや特殊で地面に撒かれた炎では起爆いしない。
プラズマのダメージフィールドは他と同じく着火する。
瞬間ダメージが低い毒だが、その威力は本物でグラントからマクテラまでの群れをこれ一つで抹殺できるかなりの強武器。
おまけにこの手の武器では珍しく自爆・FF判定がないので煙の中に籠ることもできる。
…なのだが味方の視界も塞ぐ、
味方の攻撃でも着火する=高確率で味方エンジニアのプラズマカッターで着火されて効力を発揮する前に除去される
と不安定な要素が多くソロ向け。
そもそも対群体性能特化のメインと完全に競合しているし。
ドリラーじゃなく、スカウトかガンナー辺りに渡した方がよっぽど有効活用できると思うのだが…。
なにより最大のネックは生命線たるインパクトアックスとトレードオフな点。
特に現状だとドレッド系列、マクテラ系列への単体ダメージが圧倒的に不足しているので、
インパクトアックスへの依存度が限りなく高くなっているのが向かい風。
それでも選択肢に挙げようと思えば挙げられる性能はあるが。
スカウト
グラップルを使った鉱石採掘とライトアップによる洞窟の照らしと敵の早期発見、
各種グレネードによる間接的な殲滅補助。
そして倒れた味方の迅速な救助、なにより死なない事が主な役割のクラス。
適処理担当は大型とボス型、遠距離型の排除。
特にこのゲームの大型の弱点は
大抵後ろに大きいヒットボックスがあるデザインがされているため、
グラップルによる背後を取ることを得意とするスカウトでの対大型性能はガンナーと同等以上。
逆にグラント以下の群体相手の処理をするのが際立って苦手なのも特徴。
全て自分で処理してもなんとか弾はぎりぎり持つ程度のソロはともかく、
とにかく数が多いマルチでグラントやスウォーマー相手に弾薬を使っていたら
いくらあっても足りないのでそいつらは無視していい。
代わりに高所の鉱石、特にナイトラ採掘による弾薬確保、
ライトアップ機能と高い狙撃能力を使って危険な敵を迅速に封殺することで
味方が思う存分動ける環境構築能力を生かそう。
特にライトアップによる遠距離の敵の視認はスカウトにしかできない唯一無二の強み。
メイン武器がドワーフ武器の中でも数が限られる遠距離戦を得意とする
貴重かつ重要な武器なので忘れずに使いたい。
忘れがちだがスカウトはグラップルによるトップクラスの生存能力の高さ、
これによってもたらされる味方の救出能力の高さにも期待されている。
特に「ヘルス量=戦闘力と救出可能回数」に等しいので
下手に弾薬をケチってヘルスを減らさないように。スカウトの弾薬<ヘルスなのだ。
最悪、このゲームは誰か一人でも帰還できればミッション成功扱いになるので、
大群を捌ききれない時は一切戦わずに逃げに徹していいのがスカウトの特権であることを
頭の片隅に入れておこう。
GK2
精度、威力、弾持ちと3拍子揃ったザ・アサルトライフルな性能を持つクセのない武器。
アサルト系列に漏れず撃ち続けると精度が広がるが、タップ撃ちすると高精度で打てるのも特徴。
なお一発目の弾丸はほぼ真っすぐ飛ぶ。
…なんだが現状、MOD「貫通弾」がないので対群性能に劣りビルドも限られるため
後述する同僚のM1000に見劣りするのが正直な感想。
もし1体だけでも貫通できれば大きく変わるのだが…。
とはいえクリアには支障きたす程ではないので気にせず楽しもう。
・ジャイロの安定化
説明分を見ると「初弾が必ず真っすぐ飛び、ついでに精度が改善される」MODと思うが
実際にはやや違い、
正確に説明するなら「2、3発目までは真っすぐ飛び、5発目までの精度が改善される」MOD。
厳密には1発目が必ず真っすぐ飛ぶ精度の改善はなくはないが誤差レベル。
・ビルド例
・・基本型
対群性能の低さを補うためにも、とにかく火力を追求するパターン。
弱点狙撃しつづければダメージが増えるだけでなく結構な頻度でスタンできるので心がけよう。
・・遠距離重視型
敵を倒し続けることで持続した遠距離火力をを狙った構成。
特にスピッター系列に対応するのが得意。
ただ遠距離にまわした分、近距離火力に劣り対群性能はさらに低い。
M1000 クラシック
どう見てもどう聞いてもM1な武器。だが性能は本物。
基本的に弱点狙撃前提の性能な上に通常射撃による弱点狙撃時のスタンはなし、
リロードが2.5秒とスカウトの武器としては長めでかなりクセが強い。
かわりに弱点狙撃すれば威力を強化せずとも
ハザード5のグラントを一撃死させる絶妙な威力を持つ
この上で、連射と精度のバランスに優れた対中型以下用の通常ショットと、
威力と精度にすぐれた対大型用のチャージショットの二つを同時に扱える。
特に敵を3体も貫通する高性能なMOD「貫通弾」、
チャージショット限定ながらヒット時確定で発動するMOD「スタン」、
同じくチャージショットの弱点狙撃で倒した時に発動するMOD「恐怖」の存在もあって
グラント群~大型まで処理できるスカウト武器きっての万能兵器。
汎用よりのビルド構築にすれば、これ一つで大抵の状況はなんとかなる。
とはいえ流石に弾持ちは限界がある。
弾持ちをよくするためにもサブやグレネードの使用も怠らないように。
・ビルド例
・・汎用型
対グラント性能を重視しつつ、その他の問題ない部分は対大型にまわした対群ビルド。
ちゃんと弱点狙撃すればグラントは一撃死、
貫通弾を受けた後続なら適当に1,2発撃ち込めば大抵吹っ飛ぶ。
対大型性能も必要十分でチャージショットによるスタン付与の性能からむしろ優秀な部類。
ただリロード時間はそのままなので1マガジン内の弾切れにはくれぐれも注意。
・・対単体特化
一発のチャージショットダメージを重視した体単ビルド。
ボマーやグラマー、
そしてメナス相手でも弱点狙撃のチャージショットを的確に撃ち込めば2,3発で素早く倒せる。
その分、対群性能は限られ、弾持ちも悪いのが欠点。
ソードオフショットガン
化け物退治の相場には決まっている近距離特化のショットガン。
MODでフル改造しても連射性とリロードの改善はトレードオフでクセが強いままだが、
近距離性能は圧巻の一言。
デフォで備わっているスタン付与も弱点狙撃の必要はないため、
危ないと思ったら躊躇わずにぶっ放そう。
ただショットガンの例に漏れず中遠距離で極端に威力が落ちる。
バニラの時点でもかなり高性能だが、
OC「ジャンボシェル」でさらなる超威力を誇るポテンシャルを秘めていたりする。
・ビルド例
・・対群特化
重なった雑魚を追っ払うことに特化し対群ビルド。
一見、MOD「貫通弾」は射程の短いショットガンと相性が悪く見えるが、
このゲームは一か所に複数体固まる状況が普通にあるのでむしろ相性はいい。
ただ手数に特化した分は威力は心許なく、微妙に倒しにくい。
敵を倒すというより、ヘルスを削りつつ追い払う構成と割り切ろう。
・・対大型特化
とにかく火力に割り振った対単ビルド。
プレトニアンやオプレッサーに素早く、そして高いダメージを与えられるのがウリ。
一方で対群体性能は限りなく低い。
ZHUKOV NUK17
パッと見、単発威力が微妙でスタンもない微妙武器だが、
実際はその連射性能によりスカウトの武器とは思えぬ凄まじい火力効率を誇る武器。
地味にビルド幅も広く中型~ボス型までこなせる器用な奴。
その代わりというか前述したスタンがない他、精度が微妙で、
なにより弾持ちが壊滅的という残念な所がある。
そのため基本的には性能の高さを振り回すより、ここぞという時の切り札みたいな使い方になる。
なお最小でも1タップで2発発射するので実質的な基礎ダメージは2倍になる。
そういうわけでスウォーマーはビルドに関係なく1クリックで処理できる。
・MOD導電性弾頭
初見だと電撃与える手段はどこ?となるMOD。
実はこれグレネードのIFGが主な該当になる。
MOD抜きにしても、実際組み合わせるとエリートグラント程度なら
蹴散らせるぐらいには強いので新米ドワーフにはオススメ。
ちなみに他に電撃をあたえる手段は味方の攻撃(エンジニアのスタビーとか)か
OC「電化リロード」「感電フォーカスショット」、
ボスコのMOD「過充電弾」やアーマーリグのMOD「静電放電」あたり。
・ビルド例
・・貫通型
対群性能に特化した形。
基本的にはグレネード「IFG」と組み合わせて弱点狙撃しつづけることで、
敵をすり減らし続ける。
この時グラント程度なら撃ち続けずにタップ撃ちすることで大幅に弾薬を節約できる。
これでもややオーバーキル気味。
メインが弾切れした場合の予備として見てもスタンがない点に目をつぶれば必要十分。
実際凄い強い。
MOD「程よい重量バランス」は元の拡散がひどいためビルド方針に関係なく有用。
・・対大型特化
対単性能を重視した形。
スカウトのラン&ガンの基本を忠実に再現している。
一方でグラント程度が相手だと完全にオーバーキル。
もちろん弾持ちが悪いのは相変わらずなので基本雑魚相手の使用は封印したい。
フレアガン
洞窟を広範囲に渡って長時間照らし続けられるフレアガン。
鉱石の捜索は当然として、大ラッシュ時の視界確保がなによりの強みなので
大ラッシュのアナウンスを聞いたらとりあえず1発だけでも撃っておこう
なのだが地味に弾持ちが悪くリロードが長め。
かといって使用を躊躇しては本末転倒。そこらへんは経験で覚えるしかない。
ちなみにこれで攻撃することもできる。(威力は恐らく25前後)
ただ火力はともかく、弾持ちの悪さは根本的に解決しないのでまず役に立たないが…。
なおMOD「連射速度」については、
つるはしやレーザーポインターを使ったキャンセルテクニックを使えば
ほぼ同等の連射速度に改善できるので、現状では取る意義は薄い。
・ビルド例
・・弾薬重視
とにかく弾持ちを重視した形。
MOD「大容量弾倉」も一発だけだが増えるので馬鹿にできない。
ちょっとした暗闇なら使えるぐらいの気軽さがウリ。
ただしょっちゅう照明が切れるので、照らしなおしのために戦闘できない時間が長め。
・・自由さ重視
照明時間を延ばすというより、
照らしなおしの機会を減らして少しでも戦闘力を高めるのが目的。
特にスカウトは殲滅力に欠けるのでなおさら。
だが総合弾薬数が減るということは補給ポッドからの弾薬補充が減ることも意味するので
見た目以上に弾薬の余裕はない。
要所要所でのみで使う必要があり、特に大部屋の探索が大幅に制限されるのがネック。
グラップリング フック
テクニックについては
「プラットフォーム指南書とMOD「禁忌添加剤」のススメ~その他クラスの移動ツールとボスコも~」
参照されたし。
[link]
スカウトの長所の一つに出して最大の武器。
長距離の移動、高所への移動、大型の背後への回り込みいと使い道は多様だが、
なにより重要なのは「逃げられる」こと。
危ないと思ったらとにかくこれを使えば生きることができる。
特に新米ドワーフは忘れがち。
繰り返すが特にスカウトは「ヘルス量=戦闘力と蘇生可能回数」になるので
無用なダメージは極力避けるように。
フックが着弾するまで動けない事には地味に注意が必要。
敵に追われている時は適当な崖から飛んで落下しながら使えばダメージを受けにくい。
・MOD「安全第一」
フック使用時の落下ダメージを軽減するMOD…だがぶっちゃけいらない。
ダメージ無効ならともかく軽減なので死ぬときは普通に死ぬ。
それより冷却率を早めてそもそも落下ダメージの頻度を減らした方が効果的だろうに…。
・MOD「勢いの力」
フックを使用して離したあと一定時間の間、速度ボーナスを得られるMOD。
なお着弾する必要はなく、
適当に射出だけすれば純粋な移動速度アップ手段としても使える。
・ビルド例
・・基本型
とにかくクールダウンと着弾速度を上げて頻繁にかつ素早く離脱することを重視した形。
とはいえ冷却速度の向上には限界があるので
落下ダメージを受ける可能性がある状況の時はクールダウンを稼ぐ時間も念頭に入れるように。
スカウトのグレネード
スカウトのグレネードは敵を一網打尽にする能力やチームの危機を打開する能力をほぼ持たない。
代わりに敵を倒しやすい状況にするのはどのクラス、どの武器よりも得意なので、
グレネード全般に言えることだが危機的状況下になったら使うのではなく、危機的状況下にならないために使おう
・IFG
タワーディフェンスゲームで言う所の遅延トラップ。
罠にかかった敵に攻撃するとダメージボーナスが乗る。
これによる移動速度の遅延は感電属性扱いのため状態異常時に効果を発揮する一部のMOD、OCの条件になり得る。
これ自体にダメージはないが、
処理しきれない群体を分断して確固撃破したり、大型へのダメージ源を稼いだり
固まったところに爆発武器や貫通武器を使うことで一網打尽にできる
数少ない足止め手段なのが最大の魅力。
特にパーク「吸血鬼」とアクティブパーク「バーサーカー」と組み合わせた時の殲滅力と回復力は
ドリラー顔負けの物。
一応バグに対するダメージアップもあるが弱点狙撃前提で
単体相手だとオーバーキル気味なスカウトだと恩恵はやや薄め。
ただヘルスの量が桁違いのバルク系列には明確に有効。
遅延効果の恩恵も大きいので出現したらとりあえずなげとこう。
味方と救出するために使う場合は倒れている味方に投げるのではなく、
味方とやってくるバグ群との間に置く形で使うと恩恵を受けやすい。
例外としてドレッド系列には遅延効果が効かない。ダメージアップは一応有効だが、
動きが早いので機動力に長けたスカウトでも活用は難しい。
無暗に投げずドレッドノートの生み出すスウォーマーやドレッド処理時に湧く
群体用に残しておこう。
そのクセの強さから弱く見られがちだが、そのクセさえ理解できれば
敵の集団を遅延させ纏めることができるほぼ唯一の武器であること、その安定性の高さから、
スカウトのグレネードの中で最も使い勝手に優れる、十二分に優秀な武器。
優秀な性能の割に所持数も6発と多めなので大群が来たor処理しきれないと思ったらどんどん投げよう。
・クライオグレネード
バグを凍結させるグレネード。
「ほとんどの」バグを一発かつ群れ単位で凍結できるので唯一、
倒れた味方の救出にも使えるグレネード。
もちろんこれで温度差ショックを誘発することもできる。
一方で凍らせるだけでダメージはないので別途の手段で攻撃する必要があるが、
殲滅力に欠けるスカウトだけでは生かしきれない。
生かすなら味方やボスコの力を借りよう。
また全てのバグが一撃で凍るわけではない&凍らないバグがいるのも注意。
使いやすさという意味では初心者向けだが、
使いこなすとなると適切なバグの知識が必要になる中級者向け。
・2発必要なバグ
ボマー
オプレッサー
・凍らないorほぼ凍らないバグ
ドレッドノート
バルクデトネーター
クローラー系列
トローラー
・フェロモンキャニスター
かなり限定的条件下で役立つクセの強いグレネード。
バグを一時的に味方にしつつデコイを兼ねる、と書くと強そうだが
大抵のバグの攻撃力はたかが知れてるし、デコイがいようがいまいが近づけば攻撃される。
基本的にエンジニアのLUREのやや劣化した亜種と思った方がいい。
一応倒れた味方を起こすまでの時間稼ぎとしても使えなくはないが、
大抵漏れた数匹は向かってくるし、群れの真ん中にいけばボコボコにされる。
基本的に味方が倒れた時、倒れた場所が群れの真ん中ではない場合でのみ保険で使う程度。
こいつが真価を発揮するのは群れの中にプレトリアンやオプレッサー、
マクテラやスピッターが居る時。
長時間拘束できるので格段にダメージを稼ぎやすくなる。
もちろん処理しきれない時の時間稼ぎとしての性能も必要十分。
残念ながらドレッド系列とバルクはデコイにできても攻撃はしてくれない。
エンジニア
近距離戦の対単体に特化したメイン、範囲攻撃による中型以下の雑魚群を一掃するサブ、
敵の掃討を助けるセントリーガン、半壊したチームの立て直しを助けるグレネード、
そして味方の足場や壁を作り上げて防衛陣地を強固にするプラットフォームと
防衛とバランスに優れたクラス。
敵処理担当はグラント系列の除去をメインにしつつも、状況次第で小型~中型~大型までこなす。
その代わりなのかどのタイプの敵にも決定打に欠ける印象が強い。
ビルドを最適化するだけでなく、その状況で足りない部分を補う立ち回りをするのも大事。
…っていうのが最初のコンセプトだったんだろうが、
MOD機能の実装やらOC実装による放電シリーズのやらブリーチカッターのバフを得た現在、
本気を出したら
敵を殲滅するどころか弾すら余る最強の万能ディフェンドアタッカーと化している。
どうしてこうなった…。
本気で殺さないと死ぬのにマジで本気を出すと弾切れになって死ぬドリラーはいったい
その火力の高さに目がいきがちだが、プラットフォームの禁忌剤による誘導機能も強い。
というか誘導機能で敵を纏める→そこへ高火力の一網打尽、
と完全に自己完結しているのが強さの要因。
coopファーストとは…。そして対地上群体特化のドリラーの存在意義とは…。
とはいえ武器はどれもクセがあるので使いこなすには相応の腕がいるため
ガンナーのように初心者が使っても戦力になる、というわけではない。
それに強いだけでなく4つのクラスの中でも
際立って立ち回りのバリエーションが豊富な奥深さによる楽しさもある。
折角強いんだから、あの手この手でバグを料理してやろう。
‘ウォートホッグ’ オート210
ダブルバレルショットガンがあるなら当然こいつもいるポンプアクションのショットガン。
射程距離がやや短い点と総弾薬数がやや控えめなのを除けば、バランスのいい火力がウリ。
いわばTF2のショットガン的な奴。
なお拡散するから遠距離に弱いのであって、
この手のショットガンにある距離減衰の概念はないので
「弾丸が当たれば」距離に関係なく一定のダメージを与える。
きちっと引き付けて弱点狙撃すればグラント程度なら一撃死するし、
瞬間火力を生かして大型を素早く処理することもできる。
ただ拡散故に中距離まではともかく遠距離のバグ処理が苦手。
また瞬間的な総合火力である程度は誤魔化せるとはいえ、
これだけで大群処理しようとするとあっという間に弾薬が尽きる。
MOD「貫通弾」を持たないのでなおさら。
そういう時は無理せずサブやグレネード、味方のフォローで補いたい。
・MOD「タレット叩き」
「タレットを撃つとオーバーロードショット発生」と大雑把すぎる説明がなされているが、
正確に説明するなら「タレットの弾薬10発とショットガンの弾薬1発」と引き換えに
グレネード弾を一発、SGから放つMOD。
この性能がなかなかで威力はおそらく110強、グラント程度なら一撃で、
固まっていれば複数体にヒットする優秀なMOD。
おまけに恐怖も付与されているためプレトリアンやメナス相手にも有効。
さらにSGのMOD「ホークアイシステム」と併用すれば遠距離の敵にも対応できる。
ショットガンの遠距離と大群に弱い弱点を補いうるMODであり、
これこそショットガンとタレットを使う理由と言っても過言ではない。
問題はタレットを撃つ手間がかかること、
タレットとショットガンの弾薬も相応に消耗することだが、
ショットガン1発にタレットの弾10発の計グラント2匹分の計グラント2匹を処理できる火力を
グラントを一撃死させる単発火力をグラント3体分を越える総ダメージ量の範囲攻撃の
総火力に変換すると考えれば、
処理しきれない状況なら相手を見ずにとりあえずバンバン使っても
デメリットに見合う価値がある。
またタレットがたまに一瞬だけ反応していない時があり、
その時に撃ち込んでしまうとあらぬ方向へ飛ばしてしまう(しかも自爆とFF判定あり)
のが玉に傷。
ちなみに味方のSGに対して使うこともできる。
ただ当然ながらSGの弾薬は相応に消耗するので
必要に応じて補給してあげることも考慮にいれとくこと。
・ビルド例
・・基本型
この武器最最大の強みである近距離戦における瞬間総合火力を重視した構成。
回り込んで撃ち込めばプレトリアンやオプレッサーの体力を一度に大きく削れる。
ただ2段目のMODチョイスは人の好みがはっきり出る部分。
弾持ちの悪さを改善するためMOD総弾薬量を取るか、
火力を上げて中型、大型の処理能力を上げるMODペレット数を取るか、
中遠距離戦の選択肢を加えられるMODチョークを取るか悩ましいところ。
今回は新米ドワーフであることを想定してMOD総弾薬量を選択している。
‘スタビー’ ボルテージ SMG
ショットガンがスタンを持って近距離のバグを鎮圧するなら、
こちらは電撃を持って中距離のバグを鎮圧する武器。
…なのだが現verだと正直弱い。
理由は電撃が有効な相手が限られるのが原因。
エンジニアが真っ先に無力化したいスピッター、スポーン、メナスには
与えるダメージが少し増える程度でほぼ無意味。
遠距離が苦手でもスタンがある分無力化しやすいショットガンの方が強いという、
一見、矛盾しているようで実際そうだから困る。
一応地上型には遅延効果が有効で滅法強い…んだけどそれなら電撃なんて周りくどいことせず
サブやグレネードで瞬殺すれば事足りるという悲しみ。
中遠距離性能もショットガンよりマシってだけで精度が高いわけではなく、
使う理由にはならない程度。
「OC抜きでの」不遇具合で言えばスバタや機関砲と同等レベル。
というわけ基本倉庫行き推奨。
だがこいつの真価はOC放電シリーズで発揮…
というより別ゲー化するレベルのブリーチカッターと並ぶ最強兵器と化すので
その時まで楽しみにしてほしい。
詳しくはOCガイドの
「オーバークロックのビルドの指針~ついでに個人的評価~」を参照されたし。
[link]
・ビルド例
・・電撃軸
電撃を主体に、MOD「アーク放電」を生かして集団の動きを鈍化させつつダメージを与える形。
なんだけど、んなことせずともブリーチカッター一発で全部死ぬ。
グレネード近接信管地雷でも大半は死ぬ。
なにより電撃効かない相手には瞬間火力も中途半端な劣化武器になる。
そして効かない相手がよりによってエンジニアの大敵にしてよく戦う
オプレッサーとドレッドノートが含まれるという間の悪さ。
電撃軸なのにシナジーのないMOD「弱点ダメージ」を採用しているのはこれのため。
とはいえこのMODを有効活用する構成ではないためしないよりはマシレベルだが。
・・通常弾軸
電撃という個性を捨てて、堅実な構成にした形。
MOD「弱点ダメージ」を生かす構成のため誰が相手でも安定して戦えるのがウリ。
ならショットガン使えって?その通りでございます…。
グレネードランチャー
110という絶妙な基礎ダメージを備えた範囲攻撃により対グラント群に特化したサブウェポン。
デフォルトで恐怖が付与されているため、
確立的にはほぼ半々だが対プレトリアン&メナス相手でも運次第で有効に働く。
欠点を挙げるならフデォルトの弾薬が9発、MODでフルにしても14発しかない少なさがネック。
それでもバグが固まって出てきた時には躊躇せず使おう。
…だったのだが現状だと同僚の小型、中型、大型までなんでもこなせる
万能兵器のブリーチカッターに完全に食われている悲しみ。
別に弱いわけでもクリアに支障が出るわけでもなく、
本来は弾持ちやマガジンサイズの小ささ以外ならむしろ極めて優秀な武器なのだが…。
・近接信管
一定距離までバグに近づくと自動的に爆発するお手軽化、という名の地雷MOD。
単純に感知範囲が広すぎて一番効果を発揮する群衆に当たる前に
先行して孤立しているバグで起爆する事故が多発する。
AIMが上手い下手、云々関係なく他二つのMODの方が有用。
一応、加害半径を広げる効果もあり、他のMOD【効果範囲】を採用すると一つにつき+0.1、
最大で計0.5加害半径が広がる。とてもデメリットを埋める程じゃないが。
そういうわけで現状は一部OC(というかほぼ核用)用の物と思って無視してよろしい。
…これなら近接信管効果をオミットして普通に加害半径広がる効果だけでよくないすかね…
・ビルド例
・対群特化型
対群性能を追求した形。
MOD【釘グレネード】による直撃ダメージも弱点狙撃前提なら160~180まで伸びるので
馬鹿にならない。
空中にいるバグに当てたい時は直接当てに行くのではなく、
近くの地面や壁にあてて範囲攻撃と熱ダメージで倒すのが簡単なテクニック。
これでも恐怖は付与されているため対プレトリアンとメナス、ウォーデンもそこそここなせる。
・対単体特化
単発性能を追求して対単に有効に働くようにした形。
MOD「自家製火薬」によりランダム上振れでの一撃死も狙っている。
ただ弾持ちは必要最小限。使う時は的確に当てたい。
ブリーチカッター
複数回ヒットする弾速の遅いプラズマを発射するかなり特殊な武器。
一定時間後(一定距離で)自然消滅する。
このゲームでは甲殻を無視するプラズマとあるが内部的には複数回ヒットする実弾扱いらしく、
弱点狙撃ボーナスがある一方でダメージが通らない部位ではダメージはない。
また小ダメージを複数回ヒットする仕様上、
弱点部位が破壊されるバルクやボマーとはやや相性が悪め。
性質上きちんと当てれば高威力だが、かする程度だといくらか威力が低下する。
また本武器独自の特徴の一つとして壁を貫通することが可能。
とくにスピットポーラーを壁越しに安全に倒せるのは常套手段。ぜひ使おう。
またプラズマのため毒煙に対する着火判定あり。
プレトリアンやオプレッサーから発生した毒エリアが邪魔な時も使おう。
このように説明だけ見るとヒットボックスの大きい大型に強く、
ヒットボックスの小さい小型に弱い武器…
に見えるが実態は全く違う。
サッチェルチャージャーがドワーフ最終兵器なら、
このブリーチカッターはドワーフ最強兵器。
なんといっても特徴はその威力。
かすると火力が低下するのは本当だが、そもそもカスっただけでもグラント程度は即死。
体力が多くヒットボックスが小さめのスポーンですらカスっただけで瀕死~即死という超高火力。
体力が多く甲殻の硬いグラントガードですら2発撃たれれば昇天確定。
プレトリアンですら3発撃てば瀕死&MOD「アーマー壊し抜きで」甲殻がはがれるという
もはや意味不明の威力。
そのくせ連射性能も優秀で近くに湧いたなら即3発連射して瀕死にできる
これでいて弱点狙撃せずとも確定で発動するMOD「スタン」すらある。
対小型は一見苦手なようで小型を掃討できる優秀なMODが2種類も用意されている
非の打ちどころのなさ。
究極的にはこの弾薬さえあれば大抵はなんとかなる。
そのくせその総弾薬数はグレネードより多いのにMODで総弾薬数はさらに増える
無論こんな代物を2,3発撃てば中型はおろか、
大型を含む並大抵の群体は半壊するまさにマジカルカッター。
強いて弱点を挙げるならは射程距離があること。
全武器の中でもリロード時間がかなり長いこと。
一応これだけあっても完璧ではなくオプレッサーやドレッドノート等の弱点部位はあるが
ダメージが通る部位が小さい相手だとダメージがまともに入らず苦手。
もっともそういう状況なら他のお伴を蹴散らして単体になったところを
対単性能に優れたメインでゆっくリ調理するまでなので欠点でもなんでもないが。
ちなみにMOD「ダメージ」はぶっちゃけ産廃。
これがあっても特段ダメージが増えるわけではないし、足りない時は複数発撃てば済む話。
旧verの不遇ブリーチカッター時代なら使えたかもしれないが…。
・プラズマフィールド
後述する一部MODで付与できるようになるスリップダメージエリア。
このエリア内には少量の持続ダメージを与える他に、
小型の確定除去、毒煙に対する着火性能もある。
・MOD「EXPLOSIVE GOOD BYE」
弾丸が自然消滅するか、一発目が飛んでいる間にクリックすると次弾を発射せずに一発目が爆発、直後に爆発地点にスリップダメージが発生するプラズマフィールドを形成するMOD。
大型に追加のダメージを与えられるだけでなく、
ダメージを稼ぎにくいオプレッサーやドレッドにも一定量のダメージが保証されるようになる他、
プラズマフィールドで追加のダメージと小型を掃討することができる。
またこのMODによるプラズマフィールドには他にはない追加効果があり、
通常よりもダメージ効率が高い他に移動速度の遅延がある。
つまりブリーチカッターの弾薬を大幅に節約できるMOD。
欠点もありこの爆発には自爆とFFダメージがあること。
仕様上、高速連射による瞬間火力が出せなくなるのが欠点。
・MOD「PLAZMA TRIAL」
弾丸が通った軌道にそってプラズマフィールドを形成するようになるMOD。
火力が底上げされるのは上述のMODと同じだが、
それと比べて通常のカッターの感覚のまま運用できるのがウリ。
・MOD「3分割ライン」
通常の一発に加えて上下にもう一本のプラズマができるようになる。
なお3本全部当たれば威力が3倍になって強さは27倍!、
みたいな無茶苦茶な理論は発動せず最大ダメージ量は常に一本分だけ、
あくまで当たり判定が広くなるのが狙いのMOD。
こう書くと当たり判定の広さから雑魚を掃討しやすくなるように聞こえるが、
どちらかというと対大型のダメージを安定して最大化させる意味合いが大きい。
中型以下ならかすっただけでもまず即死するからね。
・ビルド例
・・扱いやすさ重視
強武器といえど本武器独特のクセはある。それを緩和したのがこの形。
これでも十分強いので慣れることに専念しよう。
・・殲滅力重視
クセは強いが殲滅力を重視した形。
接近戦を強いられたピンチには弱いが、
使いこなせばそもそもそんなピンチになる状況を作らせない。
強い。
LMGガン
所謂SGと呼ばれる防衛時に活躍する武器。
リロードキー長押しで格納可能。
設置する時にすでに設置している場合、
設置した場所から(空中を伝って)移動するまで接地できない。
長距離になれば当然設置できない時間が増えるため、
必要ない時や部屋を移動する時は忘れずに適時格納しとこう。
また射線にドワーフが立つと発砲をやめるので、前には立たないように。
ちなみに、アップデートでいつの間にか一部の射撃を無効化するバグには攻撃しなくなった。
マシンイベントのエボナイト戦時みたいな通常バグ対策のために気兼ねなく建てよう。
…だがぶっちゃけ弱い。
理由は単純、火力効率が低すぎ。
グラントを仕留めるだけで数十発、
小型にはそこそこ強いがハザード5だとスウォーマーすら倒すのに2発必要という情けない性能。
かといって連射性能は最大4発のタップ撃ちと中途半端。
そもそも現状のエンジニアは最適プレイならおつりが返ってくるレベルで完成度が高いので
ぶっちゃけSGを封印してもなんら問題ない。
ハッキリ言ってこれを無理して立てるくらいなら普通にメインやサブで戦った方が有意義。
MOD「オーバーロードショット」とOC放電シリーズを使うための存在
と割り切ってもいいくらい。
ただ全く役にたたないわけではなく、
小型雑魚を処理する役割と、
防衛ラインを突破したり背後から回ってきたバグを
MOD「スタン」で牽制しつつ素早く倒す補助として使う分には有能。
これらのことからSGを射線の広い場所に置くのは駄目なことが分かる。
弾薬の費用体効果から見てもほぼ意味がない。
そもそもこのゲームのセオリーはまず範囲武器で頭数を減らしてから、
単体武器で処理するのが効率がよいので、
遠い射線=範囲武器の射程で戦うのは全く持って無意味。
範囲武器は大抵は中型以下は大抵一撃死ないし瞬殺できるビルドで組むのが普通だし。
一方で射線は狭くとも防衛陣地をカバーする使い方は強い。
無用な射撃を抑えられるから弾持ちもいいし、陣地に侵入したバグの牽制、
素早い排除の補助になる。
ちなみに味方のSGは立てるだけならチーメイト誰でも可能。
弾薬補給も弾薬さえあれば他のエンジニアは補給してあげられる。
SGを建てたり弾薬補給するのは地味に時間がかかるので、
余裕があるなら激戦中に手伝ってあげることで大きな助けになる。
・防衛システム
射線を狭めてタレットの攻撃力にボーナスを付与するMOD。
なにやら射線を狭めるのがデメリットみたいに書いてあるが、
上述した通り無暗に射線が広いと却って困るのでほぼメリットみたいなもの。
火力アップは精々マシになる程度のオマケだが、それでも弾持ちが良くなるのは魅力。
・ホークアイシステム
射程を伸ばすと同時にマークした敵を優先して攻撃するようになるMOD。
これを利用することでエンジニアでは処理しにくいスピッター系列を処理したり、
タレットのMOD「スタン」と組み合わせることで
プレトリアンやデトネーターを拘束して倒す等の選択肢が増えるのが強み。
ただ仕様上、味方に知らせるために一部の大型
(スタンが効かず弱点部位にピンポイントで攻撃しないとダメージが通らない
オプレッサーやドレッド等)
にターゲットすると、
効果がほぼない攻撃を無意味にし続けることがあるのが玉に傷。
・ビルド例
・・単機型
スペック上は火力が高いが、実際はスウォーマーすら一発で倒せずかなり中途半端。
火力支援というよりどちらかというと弾持ちの良さによる
MOD「オーバーロードショット」との相性の良さや、
弾持ちの良さによる、よりお手軽な監視役への適正化が大きい。
単機なので設置や弾薬補充の手間が最小限なのもいい。
・・双子機型
一発あたりの火力はほとんど変わらないが、
手数とMOD「防衛システム」によるダメージボーナスでいくらか火力の低さをカバーした形。
弾薬さえあれば火力支援もいくらか期待できるように。
全周囲を監視させたい時は
背中を合わせるように設置するのではなく、
互いに向き合って背後を監視しあう形で置くと死角ができにくい。
一方で2機展開するのでその分、
弾薬消費も2倍になり無暗に展開するとあっという間に弾が無くなる。
普段は一機だけ展開して、大ウェーブ時に限定して2機展開する等、
弾薬節約の工夫をする必要がある。
設置の手間も2倍になっているのも唐突なスウォーム発生時には1機目は間に合っても
2機めの設置までに間に合わない場合も。
本当はMOD「総弾薬量」を採用したいがしたらしたで展開の手間が単純計算4倍となり、
これだとウェーブ開始までにプラットフォームによる防衛陣地の形成とSG2機の設置の両立は
とてもじゃないが間に合わなくなる。
プラットフォームガン
テクニックについては
「プラットフォーム指南書とMOD「禁忌添加剤」のススメ~その他クラスの移動ツールとボスコも~」
参照されたし。
[link]
基本的にはスカウトのために鉱石採掘の足場の提供したり
味方を進むための階段や橋を作るのが主な役目だが、
もう一つの役目はスピッターやメナスの射線を遮る壁を作って接近させる行動を誘発したり、
禁忌剤で敵を一か所に纏めて範囲攻撃や貫通攻撃で一網打尽にできる防衛陣地の形成にある。
詳しくは添付したガイドを参照されたし。
基本的にゲームを素早く終わらせるメリットはあっても、
遅く終わらせるメリットがほとんどないゲームデザインなので、
下手にけちらずバンバン使おう。
なおMOD「連射速度」については、
つるはしやレーザーポインターを使ったキャンセルテクニックを使えば
ほぼ同等の連射速度に改善できるので、現状では取る意義は薄い。
・ビルド例
・・禁忌剤採用型
MOD「禁忌剤」を採用した形。
「禁忌剤」がいらないなら代わりにMOD「総弾薬量」を取る事になる。
足場はもちろん、大ウェーブ時にもバンバン撃って防衛陣地を形成しよう。
エンジニアのグレネード
他のグレネードと比べると全体的に高性能なのが特徴。
きちんと扱えば状況を打破する要因になり得るポテンシャルを秘めているため
無駄なく適切になげたい。
・L.U.R.E
投擲してから一定時間後にデコイを投影するグレネード。
一定回数殴られると自爆し、周りに電撃ダメージを発生させる。
電撃ダメージはただ敵を倒すというより、
小型を掃討しつつ遅延効果でさらに時間を稼ぐ事が主目的。
ダメージ源としては使えないが
SGを設置したり処理しきれない群体を分割する時間稼ぎとして使える。
そしてダウンした味方を蘇生するのにも使えると非常に便利。
もちろん一か所に纏めてサブで吹き飛ばす使い方も可能。
新米ドワーフは溜め込むのをよく見るが、
危機的状況下では展開するまでの時間が地味に長い一方、殲滅補助としては優秀なので、
例え危機的状況下でなくとも処理しきれないと思ったら躊躇せずに投げよう。
これに限った話ではないが
「グレネードは危機的状況下になったら投げるのではなく、危機的状況下にならないために投げるものである」。
一方でバグの数が増える高難度程、殴られる回数が増えるので相対的に性能が落ちる。
・プラズマバースター
投げると恐怖が付与された爆発を4回連続で起こす広範囲の爆破グレネード。
所持数は例外的に6発と多め。エンジニアのグレネードで唯一即効性がある。
60×4回の爆発なのでグラント系列程度なら即死できる他、
即効性を生かしてプレトリアンやスポーンの群れを
瞬時に恐怖で拘束&追い払えるのは大きな強み。
プラズマの名前だが毒煙への着火はしない。
…なのだが現verだとブリーチカッターや近接信管地雷に食われがち。
つっても弱いわけではなくグレネード同士で比較すればむしろ優秀な部類に入る。
ただ範囲攻撃の広さと威力故に自爆とFFには注意。
・近接信管地雷
グラントが一撃死する110ダメージを4回、恐怖付きでお見舞いする地雷。
爆発してないなら回収できる。
接地後から一定時間が経過するまで起爆しない。
その殲滅力は凄まじく、ハザード5でよく見るエリートグラントの群れを半壊させる性能。
恐怖も付与されているためプレトリアン相手でもそこそこ有効。
大型相手へのダメージ源としては流石にオマケレベルだが。
いわばグレネード版のプチブリーチカッターみたいな性能。
よく新米ドワーフは大ウェーブのアナウンスと同時に投げるのをみるが、
実際の所は地雷として使うより、起爆の遅い即効性グレネードとして振る舞ったが強い。
大群が来た時にこそ投げて使うと少数の孤立したバグで起爆せず最大限に有効活用できる。
もしくは倒れた味方の上に置いて一時的なバグホイホイを兼ねた追い払いとして使うのも強い。
ちなみに接地上限、設置後の持続時間は特になくほぼ無限と言っていい。
(何故かたまに勝手に起爆することがあるが。)
補給ポッドで補給する時は余剰分を投げておくとバグの対群が来た時に利用するなり、
起爆してなければ後から回収できる。
これを利用してソロプレイの地点防衛時は
補給しまくって地雷まみれにするのが一番手っ取りばやかったりする。
【LURE】とは逆に敵の数と密集度が増える高難易度になる程、価値が上がる。
ただ爆発武器の例にもれず自爆とFFは痛いので、
間違っても防衛陣地ど真ん中に置くのはしないように。