Overview
Modifikationen, Vor- und Nachteile von Waffen und Kampfabzeichen und wann/wie man diese am besten einsetzt.
Vorwort
Die folgenden Empfehlungen resultieren aus ca. 4.000 Spielstunden des Autors und stellen die subjektive Meinung des Autors dar. Die im Text genannten Entfernungen sind grob geschätzt und beruhen nicht auf Tests oder speziellen Erprobungen.
Halbautomatische Gewehre (die Allrounder)
Die Standardgewehre G43, Garand und Tokarev unterscheiden sich nur in Nuancen, dennoch gibt es gewisse Spezialisten. Die deutsche Zielvorrichtung besitzt z.B. die höchste Vergrößerung, während die russische Tokarev die höchste Feuerrate besitzt. Grundsätzlich kann man sagen dass die Gewehre in der folgenden Reihenfolge tendenziell (bei gleicher Modifikation) Erstere eher stärker im Nahkampf (hoher Schaden und hohe Feuerrate) Letztere eher stärker im Fernkampf sind (weil größere Genauigkeit und besseres Zielfernrohr): Tokarev – Garand – G43
Modifikationen
Ob ein halbautomatisches Gewehr eher für den Nah- oder Fernkampf genutzt werden sollte ist entscheidend von der Modifikation von Abzug und Feder abhängig. Wird auf Feuerrate gesetzt und die Stabilität weiter herabgesetzt so sollte eher auf geringere Entfernungen gekämpft werden. Grundsätzlich würde ich auf die Verwendung des Laufs aus Edelstahl verzichten, da der Nutzen nicht in Relation zu den hohen Reparaturkosten und der hierdurch verlorengehenden Stabilität steht. Persönlich würde ich den Lauf Scout II-s ODER der Anschusspatrone SS (bei den USA Match M72, bei den Russen 7N1 Sniper) raten, damit tötet die Waffe mehr oder weniger zuverlässig bei 2 Treffern und verliert nicht unnötig an Stabilität. Optional würde ich zur Zieloptik (Scope) dem Abzug und der harten Feder raten.
Repetiergewehre
Die Unterschiede in Schaden, Feuerrate und Stabilität von Mosin, K98 und M1903 sind nahezu vernachlässigbar, sodass für diese Waffen, welche oft auf über 100% Schaden modifiziert gespielt werden einzig das Zielfernrohr entscheidend ist. Dieses ist mit einer 4,2 fachen Vergrößerung beim K98 am höchsten, es folgen mit 3,2- facher Vergrößerung das Mosin und mit 2,2 facher Vergrößerung das M1903 auf dem letzten Platz.
Modifikationen:
Repetiergewehre können mit der präziseren Patrone (Anschusspatrone SS, Match, M72 und 7N1 Sniper) gespielt werden ich würde aufgrund der häufigen Verwendung von schwer geschützt bei gegnerischen Soldaten allerdings zu den Patronen mit höheren Schaden raten (S.m.K. Hart Type, Bertie Clay Mk III und D Heavy Ball). Ansonsten empfehle ich die Verwendung der Zieloptik, sowie des schweren Schlagbolzen und des Scout II Laufes. Sofern man einen Abzug verwenden will, sollte man den Stecher verbauen.
Tipp:
Da Repetiergewehre nur 5 Ausrüstunspunkte verbrauchen kann allerhand Ausrüstung mitgenommen werden, von Hafthohlladungen und Wurfminen oder einer Pistole, einem Halbautomatischen Gewehr für Nahkämpfe bis hin zu einer MP (mit nur einem Magazin), oder einer Panzerschreck um heranstürmende Autos abzuschießen.
Hightier Maschinenpistolen (MPs)
Ich will mich hier auf Aussagen zu Thompson, MP40 und PPS 43 beschränken, also die low tier MP’s wie MP34 und Co nicht berücksichtigen, meine Empfehlungen wie diese zu spielen sind können hier aber z.T. abgeleitet werden. MP’s benötigen, sofern kein Kopftreffer erfolgt in der Regel 4-6 Schuss um erfolgreich zu sein. Schaden und Präzision der Waffen nimmt mit der Entfernung schnell ab und es sollte ab einer Entfernung von ca. 50 m davon abgesehen werden sich in einen Kampf verwickeln zu lassen. Teilweise verliert man allerdings selbst mit einer MP in engen Gängen oder in Häusern gegen Waffen wie Repetiergewehre, halbautomatische Gewehre, Maschinengewehre oder Sturmgewehre. Die wahre Stärke der MP’s liegt meines Erachtens darin, in einem offenen Bereich selbst dem gegnerischen Feuer auszuweichen, während der Gegner durch die hohe Feuerrate bei gleichzeitig hoher Präzision und Stabilität Schaden einstecken muss.
- Die MP40 ist die genaueste MP des Spiels. Ich empfehle die Patrone DMW ♥♥♥♥♥, die Ziehlife, die Feld – Abzugbearbeitung und den leichten Schlagbolzen als Modifikationen.
- Die M1A1 Thompson ist die high tier MP mit der höchsten Feuerrate, leider leidet hierunter die Genauigkeit. Ich empfehle die Standardpatrone oder die United Defence Ranger, die Zielhife, die Feld – Abzugbearbeitung und den leichten Schlagbolzen als Modifikationen.
- Die PPS-43 ist der meines Erachtens derzeit beste Kompromiss aus Genauigkeit, Stabilität und Feuerrate und hat zusätzlich auch noch das größte Magazin aller high tier MP’s. Ich empfehle die Patrone P-41, die Ziehlife, die Feld – Abzugbearbeitung und den leichten Schlagbolzen als Modifikationen.
Sturmgewehre
Die Sturmgewehre der drei Fraktionen sind sehr unterschiedlich was Präzision, Schaden, Feuerrate und Magazingröße angeht. Davon abgesehen sind sie auch völlig unterschiedlich modifizierbar. Ich empfehle für alle drei Waffen diese mit Zielfernrohr zu spielen und schlage folgende Modifikationen mit folgender Anwendungsreichweite vor (die Waffen sind durchaus anders modifiziert spielbar, dies ist eine Frage des Geschmacks).
- Das Stg44 mit Scope und der Jägerpatrone Kurz, welche mehr Schaden macht, sollte idealerweise auf einer Entfernung von ca. 20 bis 100 m eingesetzt werden. Es sind hier auch Modifikationen auf Feuerrate möglich. Sofern man sich wirklich darauf beschränken kann auf die genannten Entfernungen zu wirken würde ich empfehlen Modifikationen auf Feuerrate nicht zu verwenden.
- Das M1/M2 Carbine mit dem Abzug und Scope sollte auf ca. 10 bis 60 m eingesetzt werden. Der Standardschaden liegt bei etwa 25% und damit klar unter dem des Stgs. Durch die Patrone United Defence “Jackal” kann der Schaden noch deutlich über 25% erhöht werden, was meines Erachtens die einzig weitere sinnvolle Modifikation darstellt, wobei ich die Standardmunition empfehle.
- Die AVS 36 gilt als derzeit beste Waffe im Spiel, auch wenn sie aufgrund ihrer mäßigen Stabilität nicht immer leicht einzusetzen ist. Die AVS kann aufgrund ihres hohen Schadens und ihrer guten Genauigkeit, sowohl sehr gut auf sehr geringen Distanzen (bis 10 Meter ist sie meines Erachtens zusammen mit dem MG42 die stärkste Waffe im Spiel) und auf halbwegs hohen Distanzen eingesetzt werden. Auf mittleren bis hohen Distanzen kann sie durch den Einzelschussmodus ihre Stabilität erhöhen und so ebenfalls sehr effektiv eingesetzt werden. Das kleine Magazin macht sie meines Erachtens durch ihren hohen Schaden wett. Ich empfehle die Standardpatronen zu verwenden, sowie den Abzug die leichte Feder und je nach Geschmack das Scope oder die Ziehilfe.
Maschinengewehre
MG’s sind aufgrund ihrere hohen Feuerrate bei gleichzeitiger Präzision und hohem Schaden sehr mächtige Waffen, welche allerdings schwierig einzusetzen sind, da man sie im Stehen oder gar in Bewegung kaum effektiv benutzen kann. MG’s sind aus diesem Grund vorrangig für die Verteidigung einer Stellung geeignet. Das tolle an MG’s ist, dass sie bei richtiger Handhabung zu den besten Waffen bis 100 Metern gehören und selbst darüber sind ab und an Kopfschüsse möglich. Ein großer Nachteil sind die mitunter sehr langen Nachladezeiten bei den MG’s wodurch viele Gegner erst bei ertönen der Nachladegeräusche um die Ecke kommen, weshalb sich das mitführen einer Pistole oder das Kampfabzeichen “Schnell Nachladen” lohnt. Ebenso empfehlenswert ist das Kampfabzeichen “Fester Griff”. Diese Kombination emfehle ich grundsätzlich für alle Waffen im Häuserkampf (also auch für MP’s und Sturmgewehre)
- Da auf das MG42 obige Beschreibung am stärksten zutrifft ist es die wohl am schwierigsten zu spielende Waffe im Spiel. Dennoch empfinde ich das MG42 aufgrund Präzision und Schaden als sehr gut allerdings mit der Einschränkung, dass sie nur zur Verteidigung genutzt werden kann. An Modifikationen empfehle ich die Standardmunition, die Zielhilfe, den Lauf aus Edelstahl, sowie optional den Abzug und die Harte Feder.
- Das M1919 war lange Zeit nicht in meinem Besitz, ich persönlich empfand es als unpräzise bei mäßiger Feuerrate, noch dazu nimmt das Visier zu viel von der Sicht. Ich verwende diese Waffe daher eher selten. Das low-tier MG M1918 ist derzeit brauchbarer.
- Das Degtyarev ist meines Erachtens der momentan beste Kompromiss aus Feuerkraft und Nutzbarkeit. Ich empfehle es mit der Standardmunition, der Ziehilfe, dem Abzug, der leichten Feder und dem Lauf aus Edelstahl zu spielen.
- Das Fallschirmjägergewehr (FG42) ist ein sehr starkes MG dessen Schaden auf bis zu 50% durch Modifikationen angehoben werden kann, bei gleichzeitig noch akzeptabler Stabilität und Präzision. Das MG verfügt über ein 20 Schuss Magazin mit Seiteneinführung, womit ich auch schon zwei der drei großen Schwächen des LMG’s angesprochen hätte: Das kleine Magazin und die Seiteneinführung, wodurch das MG auch seitlich verzieht (beim aktuellen Build 1.10.1 ist dies bei den richtigen Modifikationen allerdings relativ gering, warten wir ab ob das so bleibt). Die dritte große Schwäche ist das Visier durch welches man relativ wenig sieht (mittlerweile wurde das etwas besser), Abhilfe kann hier das Scope schaffen wodurch es allerdings für den Häuserkampf deutlich schlechter geeignet ist. Als Modifikationen empfehle ich bevorzugt die Zielhilfe, weniger das Scope, die Standardmunition, den Schnellabzug, die Leichtere Feder und den Lauf aus Edelstahl. Sofern mit Scope gespielt wird sollte man auf mittlere bis größere Distanzen im Einzelschussmodus spielen, ohne Scope sollte man diese Distanzen vermeiden. Andersherum sollte man mit Scope Häuserkämpfe in denen man sich bewegen muss vermeiden (wer auch immer letzteres als Fallschirmjäger spielen wollen sollte).
- Das Johnson hat ebenfalls eine seitliche Magazinzuführung, in vorherigen Updates verzog es sehr präzise nach oben, wodurch ich persönlich mit dem zweiten oder dritten Schuss oft Kopfschüsse verteilt habe, derzeit zieht es wackelig nach oben und ich persönlich spiele es nicht mehr. Der Hauptnachteil ist mittlerweile, ähnlich dem MG42, das wackelige verziehen sowie das unübersichtliche Visier (hier ist allerdings kein Scope erhältlich) und das kleine Magazin. Ich kann sowohl Modifikationen auf Feuerrate (F) als auch auf Schaden (S) empfehlen:
· Standardmunition (F) oder Bertie Clay MK III (S)
· Zielhilfe (S oder F)
· Schnellabzug (F), bei der Modifikation auf Schaden würden ich diesen weglasen da die Waffe sonst zu viel an Stabilität einbüsst.
· Leichtere Feder (F), Schwerer Schlagbolzen (S)
· Lauf aus Edelstahl (F), verchromter Lauf (S)
Kampfabzeichen
Wie bereits geschrieben empfehle ich für den Nah- und Häuserkampf für LMG’s die Kampfabzeichen “Fester Griff” und “Schnell Nachladen” diese Kombination ist auch noch für MP’s sinnvoll, wobei diese wesentlich schneller nachladen und hier evtl. auch “Schwer Geschützt” oder “Zielen? Ich?” angebracht sind.
Je nachdem wie Sturmgewehre gespielt werden können auch die oben genannten Kampfabzeichen sinnvoll sein, ich persönlich verwende beispielsweise das Stg mit Scope und Jägerpatrone Kurz mit den Kampfabzeichen “schwer geschützt und “Zielen? Ich?”, sodass ich versuche auf mittlere Distanzen zu kämpfen und nur im Notfall auch aus der Hüfte schiesse, oder eben eine Pistole nutze. Sowohl das M1/M2 Carbine als auch die AVS spiele ich mit den Kampfabzeichen “Schnell Nachladen” und “Fester Griff” (beide abhängig von der Karte meist Scope).
Halbautomatische Gewehre empfehle ich mit “Fester Griff” (für die mittlere und weite Distanzen) und “Zielen? Ich?” (für den Nahkampf) zu spielen.
Da Repetiergewehre in der Regel ebenfalls auf mittlere bis große Distanzen gespielt werden empfehle ich “Schwer geschützt” und falls doch einer mal näher herankommt “Zielen? Ich?”, alternativ hierzu kann auch “Getarnt” verwendet werden.
Für Antipanzersoldaten empfehle ich “Grenadier” und “Fahrer”, oder falls Panzerschreck oder Bazooka verwendet werden “Schnell Nachladen” und “Eiserne Faust”.
Für Panzerfahrer empfehle ich “Richtschütze” und “Mechaniker”, für Piloten “Bomben Los” und “Flakweste”.