Warlock 2: The Exiled Guide

Warlock II Основы игры for Warlock 2: the Exiled

Warlock II Основы игры

Overview

Краткое описание особенностей игры за разные расы, их плюсы и минусы, советы по отстройке

0. Общие особенности игры

В игре есть 2 основных ресурса – золото и мана, и 2 дополнительных – еда и наука.

Основные ресурсы нужно тратить на покупку войск и произнесение заклинаний, дополнительные – нет, например, еда используется только для поддержки войск и населения городов. Единственная раса, которая тратит много еды – Монстры, много еды и получает. Много зданий магических ветвей отстройки городов дают кроме маны, ещё и науку. При этом мана тратится, а наука – нет. Так что наука сама повышается до вполне приемлемых величин у всех, кроме нежити и планоходцев.

1. Режимы игры

В игре есть 4 режима
– Ардания
– Изгнанник
– Битва за внешние миры
– Явная угроза
которые можно разделить на две группы

а) “Песочница”
Этот режим полностью повторяет основной режим игры в первой части: все игроки начинают на одной большой карте, связанной порталами с другими мирами-“карманами” одноуровневыми связями. Т.е. из “кармана” никуда дальше не попасть.

1. Ардания
Цель тут – победить остальных магов, либо уничтожив их, либо скастовав заклинание Единства, либо захватив 50% святых мест.

б) “Осколки”
Здесь вместо одного большого мира есть россыпь мелких миров-осколков, связанных порталами между собой. Граф связей между осколками – дерево, где вершина – Аинандра. Это означает, что до части соперников не добраться, пока не попадешь в Аинандру.

2. Изгнанник
Сюжетный режим, больше пригодный для одиночной игры
Игрок начинает на одном из окраинных осколков и должен пробиться через цепочку других миров до Аинандры и дальше – в Арданию, чтобы уничтожить великого мага, скастовавшего заклинание Единства.

3. Битва за внешние миры
Игрок также начинает на одном из окраинных осколков, но главного врага здесь нет, нужно просто победить соперников. Опасность могут представлять сварты с их бонусами к исследованиям. К 100..120 какой-нибудь сварт-ИИ может уже начать кастовать заклинание Единства, и чтобы добраться до него, надо будет ещё прорваться через мир дремеров и теневой мир.

4. Явная угроза
Сюжетный режим, но вместо ряда квестов из режима “Изгнанник” на голову игроку сыплются наги, затапливая земли и цель – найти сосредоточие их силы и уничтожить его.

3. Изменения по сравнению с первой частью

1. Ограничение кол-ва городов и недовольство
2. Система заклинаний
3. Специальные города
Чтобы попасть в лимит городов, “лишние” города можно превращать в вольные города, крепости или в храмовые. Такие города не учитываются в постройке, не могут обрабатывать локальные ресурсы, но приносят немного золота (вольные) или маны (храмовые). Их территория не растет и всегда остаётся 7 гексов, но при этом при расчете передвижения считается застроенной, что позволяет ходить по их территории за 0,5 очка передвижения.
Храмовые, кроме того, улучшают отношения с выбранным богом, а крепости стреляют на 3 гекса.
С учётом особенностей роста этих городов, выгодно строить города через один:
Обычный – вольный/храмовый – обычный. По достижении обычными городами размера 5 можно выстроить нормальную “дорогу” через этот спец.город.

4. Платные перки
В отличие от первой части, где при наличии в городе здания, выдающего перк, новые войска подходящего класса появляются уже с этим перком, здесь перк всё равно надо покупать.
Из-за этого уже невозможно клепать недорогие войска с дорогими перками типа “Зачарованного оружия” на +25% стихийного урона

4.1 Расы: Люди

Ориентация на золото и улучшения войск до храмовых. Единственная раса, имеющая ударный отряд со стихийным уроном – магов. Это позволяет легче, чем остальным, захватывать святые места для храмов

1.1.1 Отстройка

Особенности
Дополнительное здание на +100% золота.
Перк на +20% урона духом и жизнью с серебра

Ветки развития
– Рукопашники (Воины) + Осадные (Катапульты) – не
– ударные (маги) + поддержка (целительницы)
– отдельная тупиковая ветвь для разведки/стрелков. Несмотря на тупиковость, в этом есть и плюсы. В дополнительных городах очень просто воткнуть домик лучников. Монстры и нежить такой возможностью похвастаться не могут

Порядок отстройки

В столице:
Обычно – 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Библиотека 4. Дом магов.

2ой город, если хватает золота, то на линейку улучшения обычных войск, до тренировочных площадок.

1.1.2 Войска
Войска делю на начальные, используемые для зачистки зверья и первых войн с ИИ, продвинутые – основа армии, и храмовые – усиление по одному из направлений армии (ДД/танк/хил)
Довольно важный параметр – скорость отряда. 3 – средняя скорость, зачастую её не хватает, 4 – хорошая, хватает почти всегда, 5 и больше – отличная, за глаза.
Скорость 4 позволяет пройти 2 гекса по холмам/лесам, что зачастую очень помогает смыться подраненному отряду, т.к. обычный радиус зрения – как 2 гекса.

Начальные
Воровки. Большая скорость и неплохой урон, но только не против нежити, т.к. перестаёт работать +50% к урону ядом (магией смерти).
Охотники. Хорошая скорость + умение “лесник” позволяет легко бегать по лесам, расстреливая зверей в их логовах, привлекая воровок на добивание и сбор нычек.
Воин – бронирован, скорость средняя. Неплохо подходит для удержания на себе врагов, пока лучники и маги расстреливают врага из-за спины, а послушницы подлечивают воина. По возможности заменяется рыцарями, алебардистами, минотаврами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Некоторые ИИ любят воевать толпой ветеранов, хороший массовый эффект даёт молния по ним.

Общий плюс начальных войск людей – дешевое улучшение, после которого эффективность войск подскакивает практически до уровня продвинутых войск

Продвинутые
Маги – очень радуют своей стрелой, которая не только бьёт издалека и тормозит вражину, но и уменьшает ему сопротивление ближнему бою. Единственный ударный отряд со стихийным уроном. 2 мага 2ого уровня с взятыми перками на силу выстрела с зачарованным оружием (+25% стихийного урона) за один залп сносят праэлементаля огня.
Целительницы из-за +50% урона магией жизни хорошо работают против нежити. Как бойцы – не впечатлили, но на 4ом уровне могут получить ауру защиты от стихий (+30 защиты соседям), а на 5ом – ауру лечения (+5 лечения соседям)! И вот наличие такого хила резко увеличивает боевую устойчивость войска.
Увеличенный радиус катапульты всё равно не поможет при штурме столицы, столица её снесет с 1..2 ударов, а для остальных городов не важен.

Храмовые войска
Все войска людей, кроме магов, но те и сами по себе весьма хороши, могут быть улучшены до храмовых войск. Однако это невыгодно по деньгам, т.к. улучшение стоит столько же, сколько постройка храмового воина с нуля. Исправлено в моём моде

В целом, покупка храмовых бойцов себя почти никогда не окупает. Единственное исключение для людей – лучники Хелии и изредка – Ассасины.
Мастера меча, хотя и очень сильно бьют, но требуют хорошей защиты от стихий и смерти, к тому же урон – ближнего боя, а от него очень многие защищены броней
Сёстры Крипты не очень сильно бьют, хотя и восстанавливают свою жизнь при ударе, а заклинания Агрелы для людей полезней заклинаний Крипты
Звероловы – вообще ни о чем за просимые 700 золота. Стрелковый тип урона на почетном предпоследнем месте по эффективности.
Ассасины больно бьют и невидимы. Весьма хороши
Сёстры Агрелы как и остальные хилеры, очень полезны за счет аур, но не слишком отличаются от целительниц и даже послушниц, а стоят дороже, в случае сравнения с послушницами – кратно дороже
Паладины Дауроса – хороши против нежити за счет спец.умения, и только. В остальных случаях их вполне заменяют ветераны или алебардисты
Лучники Хелии – иммунитет к стихиям и абилка стихийного выстрела на 4 гекса делают их лучшим выбором.

С учётом своей склонности к заклинаниям Лунорда и Фервуса, о чем напишу ниже, предпочитаю сначала превратить пару городов в города Лунорда/Фервуса. По захвату святого места построить пару городов и конвертнуть их в города Хелии, построить храм Хелии и улучшить самого опытного и обкастованного рейнджера в лучника Хелии.
А затем обратно метнуться к Фервусу/Лунорду.

4.2 Расы: Монстры

Ориентация на еду. Монстрам не очень удобно играть на суперконтиненте и на великой суше, нет побережий – нет рыбацких деревень – меньше еды.

1.2.1 Отстройка

Особенности
Два дополнительных здания на +5 еды, возможность построить на магических полях “Сырную пещеру” +10 еды +6 маны, взамен практически бесполезного для них улучшения на +25% к элем. урону бойцов и стрелков. В столице на старте отстроены гоблины.

Есть 3 ветки отстройки войск:
– ближний бой + стрелки (гоблины)
– деньги + разведка (крысы) +осадные (тролли)
– мана + ударные (оборотни) + поддержка (шаманы)

Порядок отстройки
В столице обычно – 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Алхимическая лаборатория (+2маны +2науки). 4. Шаманы/Волколаки. Ради ускорения отстройки шаманов сношу жилище гоблинов сразу после постройки первого гоблина-лучника.
В 1ом дополнительном построенном городе строю ветку на деньги/крыс/троллей

1.2.2 Войска

Начальные
Крыс – аналог воровок, чуть слабее, но с +1 к обзору и -25 уязвимостью к стрельбе.
Гоблин-лучник – лучше держит удар, чем охотник, но без обзора и без проходимости по лесам.
Гоблин-копейщик – есть сопротивление ближнему бою, скорость хорошая. Обычно не строю, крысов и лучников хватает. По возможности заменяется рыцарями, минотаврами, алебардистами, коатлями-копейщиками или героями-рукопашниками.
Продвинутые
Тролли – оптимальный осадный боец. Летучие корабли нежити и эльфов складываются от любого чиха.
Оборотни – очень радуют своей озвучкой. Вообще, они “стеклянная пушка”, бьют сильно, но и сливаются тоже. Их грейд гораздо крепче и радует наличием АоЕ абилки.
Шаманы – Довольно прочен, урон средний, но духом. Весьма хороши тем, что к 5..6 уровню получают абилки на ауру (действует на всех соседей) защиты от элементальных атак (самых опасных из распространенных, включая стрельбу городов) и ауру лечения +5 в ход.

Храмовые войска
Предпочитаю друидов и волков хелии. Волками Хелии пользуюсь редко, т.к. предпочитаю сектор от Грум-гога (стартовые крысы) до Фервуса (друиды), хотя сами они хороши при старте вражеских столиц. Т.к. стоимость улучшений до храмовых войск такая же, как стоимость покупки, то невозможность улучшить обычные войска до друидов за недостаток не считаю. Чемпионы Грум-Гога полезны в случае, когда надо одним выстрелом затопить армаду корабликов, которых любит клепать комп. Других применений не нашёл.
Паладины жизни понравились при необходимости уничтожить алмазного элементаля. Впрочем, старые тролли/придворные волколаки справились бы не хуже, только медленнее

4.3 Расы: Нежить

Ориентация на ману. За счёт отсутствия в качестве стартовых мобильных войск и разведки старт заторможен, что компенсируется в дальнейшем появлением лучших летучих разведчиков – мышей. Нежити довольно сложно отбивать святые места, т.к. праэлементали огня иммунны к урону основных ударных войск – вампиров, и очень хорошо защищены от физ. атаки остальных войск. Поэтому, играя за нежить, очень важно получить (выучить/выменять) заклинание “Огненный шар”.

1.3.1 Отстройка

Особенности
Есть здание на +4 маны, которых можно и нужно строить много, т.к. все войска нежити активно кушают ману.

Есть 4 ветки отстройки войск:
– ближний бой+стрелки (скелеты), не пользуюсь
– разведка (летучие мыши) + ударные (вампиры) + элита (драколичи)
– мана + танки (зомби/призраки)
– осадные (летучие корабли)

Порядок отстройки столицы
Обычно – 1. Летучие мыши (2.Ресурс, если есть) 3. Налоговая 4.Вампиры.

Сразу, как отстраиваю башню летучих мышей, сношу кладбище скелетов. Оно ест 1 ману, что в начале, если не брать бонус на ману – критично, а скелетов после получения мышей я не строю, обходясь двумя стартовыми и одним построенным.
Если рядом море, то в 1-2 отстроенном городе около моря отстраиваю летучие галлеусы, благо быстро (порт – верфь).

1.3.2 Войска

Начальные
Летучая мышь – самая лучшая разведка, т.к. летает и может съедать золото на море. Улучшенные ещё и лечатся при ударе
Скелет-лучник и скелет-копейщик. Неплохи для захвата нейтральных деревень за счёт встроенной защиты от стрел (выстрелов городов).

Продвинутые
Вампиры – могут показаться имбой при первом взгляде, но только до тех пор, пока не нарываются на стрелу дремера-метателя или не попадают в толпу элементалей земли в других планах.
Летучие каравеллусы – очень удобны для раздалбывания столицы врага ИИ-нежити. Против человека – почти бесполезны, т.к. складываются от банального огнешара
Зомби – хороший “танк”. Скорость средняя, крепкий и ослабляющий врага.
Призраки – Специфические войска. Когда появляются – иммунитет к физ. оружию уже практически не нужен, а против элитных монстров с физическим/смертельным ударом – слабо бьют, даже обкастованные. Раскачаться же им к моменту появлению уже особо не на ком
Драколичи – единственный вид драконов, доступный для постройки без внешних ресурсов. Летает, довольно крепкий, но урон не впечатлил.

Храмовые войска
Сестры Крипты неплохи, т.к. имеют удар духом, но Древние личи гораздо лучше, т.к. умеют стрелять на 3 клетки. Хускарлов Крольма видел только “через прицел”. Не впечатлили, также как и паладинши смерти с адептами Лунорда.

4.4 Расы: Эльфы

Более сильные, чем у остальных, базовые войска. Также, как и нежить, все войска требуют ману, но при этом в городе нет дополнительных строений на ману, из-за этого большие проблемы с магией в начале. Зато в городах есть усилители исследований, за счёт чего можно офигенно разогнать исследования с руин илии провала инферно. Поселенцы умеют отстреливаться, но стоят в 1,5 раза дороже и строятся в 1,5 раза дольше, чем поселенцы остальных рас, что замедляет экспансию.

1.4.1 Отстройка

Особенности
Есть 2 ветки отстройки войск:
– стрелки (лучники) + разведка (копейщики) + ближний бой (мечники, не строю)
– мана + ударные (колдуны) + осадные (летучие карвейлы)

Порядок отстройки столицы
Обычно – 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Зал алхимии (+1m +1r) 4. Колдуны
Дополнительные города в первую очередь отстраиваются на ману

1.4.2 Войска
Основные
Лучники – самые лучшие стрелки, особенно улучшенные, т.к. имеют отключающую стрелу. В отличие от умения коатлей-колдунов, действует на всех.
Копейщики. – одновременно и разведка, и ближний бой, и мобильные войска. При улучшении получают умение удара на 2 клетки, что позволяет добить подранка и ослабить стоящего за ним целого врага. Улучшенным можно разогнать урон до лордов средней руки, поэтому их стоит обкастовывать по полной и покупать все возможные перки.

Продвинутые
Мечники – долгая отстройка и низкий урон, магическая ветка предпочтительней. Не строю
Чернокнижники – С первого взгляда кажутся ухудшеной версией вампиров, но это не так. Уже на первых уровнях они могут получить умение удара с проклятьем, ослабляющим вражескую защиту, при этом могут быть вылечены обычными заклинаниями лечения. В ванилле они слабее людских магов, из-за того, что умение проклятия заменяет перк на +30% урона смертью, очень нужный им из-за основного урона именно смертью, исправлено в моём моде.
Карвейлы – покрепче некросовских галлеусов, чаще выживают, если попадают под удар

Храмовые войска
Дух света (феникс, не очень сильный летун с хорошими резистами), дух тьмы (кошмар, рукопашник), дух тьмы (наездник на драконе) и дух жизни (лекарь-саппорт). Феникс на 3-ем уровне получает абилку “Метеор” – удар по 7 клеткам, практически единственный способ выносить вражеские толпы. Дух света – единственный нормальный лекарь у эльфов, с возможностью получить ауру лечения и урон духом для ковыряния элементалей земли

4.5 Расы: Сварты

В целом сварты похожи на людей, но с рядом отличий.
Более прочные базовые войска – бойцы и стрелки, отличная разведка, отсутствие полноценных хилеров, дороговатые колдуны.

4.5.1 Отстройка

Есть 3 ветки отстройки войск:
– бойцы и осадные самоломы
– стрелки-разведка (арбалетчики) + лекари-драгоморты
– мана + ударные (рунные ведьмы)
– исследования + рунные воительницы

Ветка драгомортов крайне неудобна. Сначала нужно построить здание на +50% исследований с поддержкой в 10! золотых, как у университета и военной академии и только потом можно строить драгомортов.

Порядок отстройки столицы
Обычно – 1. Ловушка маны (2.Ресурс, если есть) 3. Рунные опочивальни (+1m +1r) 4. Рунные ведьмы.
Дополнительные города в первую очередь отстраиваются на ветку исследовании.

4.5.2 Стартовые перки
Если приобретено DLC и планируется использование драгомортов и самоломов, можно взять перк на регенерацию конструктов.
С учётом большого кол-ва зданий, требующих на поддержку ману, можно взять перк на 20%ный бонус к мане.

4.5.3 Войска
Основные
Бойцы – ничего особенного, банальная прикрышка арбалетчиков, но а) их довольно сложно убить, особенно после улучшения, б) их можно улучшить до экземпляра силы! Поэтому имеет смысл потихоньку их обкастовывать в течение игры, чтобы потом не тратить это время на обкаст экземпляра силы.
Арбалетчики – самая лучшая разведка за счет вызываемых воронов
Рунные воительницы – в исходном виде убоги. Строятся долго, удар не держат, бьют слабо, не строю. Улучшенные за счёт умения стрельбы получше, но всё равно – средненько.

Продвинутые
Стражи – обычно хватает одного. Больше двух не строю
Драгоморты органично сочетают в себе недостатки как конструктов (сложности с починой, недостаток усиливающих перков), так и лекарей (слабый урон, малая скорость) без их достоинств. Даже полёт и возможность получить гномскую сталь (+20% урона) не спасает.
Рунные ведьмы – хороший, но дороговатый ударный отряд
Самоломы никогда не строю. Осадные отряды должны иметь защиту от стрел и стихий, у конструктов с этим плоховато, а они ещё и рукопашники, т.е. получают ещё и ответку. Проще разбирать города стрелками и колдунами.

Храмовые
Экземпляр силы – великолепен. Максимальный базовый урон, который можно разогнать кучей способов, умение на массовый удар, аура ярости и аура скорости.
Экземпляр магии – хорош, но не настолько, как экземпляр силы
Летучая крепость – отстой. Конструкт с основной стрелковой атакой, да без AoEшного уровна в качестве храмового воина?

4.5.3 Общие заметки по расе
За свартов отлично работает методичная зачистка карты 2 парами боец+арбалетчик. Арбалетчик выпускает ворона и становится за спину бойцу, прикрывая того. Зверье нападает на бойца, ослабляется выстрелом арбалетчика и добивается бойцом, ворон лутает логово. Повторить до очистки карты.
Как и любой другой расе без своих лекарей, свартам очень нужны лорды-хилеры: шаман и целительница.

В своём моде изменил порядок отстройки драгомортов, поменяв местами их гильдию с научно-копательским институтом. Это позволило варьировать отстройку столицы, идя либо в рунных ведьм, либо в драгомортов. При старте в тропическом мире иногда выгоднее сразу построить пару драгомортов.

TODO
– Изменить концепцию драгомортов и рунных воительниц: драгомортам изменить абилку на починку конструктов, а рунных воительниц превратить в хилеров.

4.6 Расы: Планоходцы

Самая бестолковая раса, не имеющая даже понятного образа
Что характерно, среди юнитов почти нет таких, которых можно было бы описать одним словом-образом.

4.6.1 Отстройка

Есть 4 ветки отстройки войск:
– серые странники и сержанты миров
– стрелки-разведка
– магические бойцы
– осадные огненные тотемы + лекари-минотавры

Порядок отстройки столицы
Обычно – 1. Ловушка маны 2.Колодец маны 3. Гильдия тотемов 4. Хилер

2ой город отстраиваю на грейд войск, чтобы хоть как-то их усилить.

4.6.2 Войска

Основныесерые странники – зоркие хиляки. При наличии лучниц не нужны
сержанты миров – убогие. Они даже слабее скелетов у нежити и лечить их сложно
лучницы – зоркие шустрые хиляки, но хотя бы могут стрелять и прикрывать

Продвинутые
магические бойцы – хиляки, но с улучшением меняют класс, тем самым позволяя получить перки обоих классов.
огненные тотемы – крепкие, хотя и медленные стрелки. В отличие от прочих конструктов, могут быть “вылечены” ароматерапией
лекари-минотавры – в отличие от других хилеров, не умеют стрелять, что замедляет их прокачку, но довольно крепкие, так что под прикрытием лучниц их можно подставлять под удары.

Храмовые
Чёрные жнецы Black Reapers
Лучницы хаоса Archers of Chaos
Sorcerers
Дарующие жизнь Life Givers
Хранители порядка Order Keepers
Несущие свет Lightbringers

4.6.3 Общие заметки по расе
Самое лучшее при игре за эту расу – взять на старте деревню коатлей, использовать стартовые войска в качестве разведчиков и забыть про остальные родные войска как страшный сон.
Ну или воевать тотемами под прикрытием лучниц и при поддержке родных хилеров.

4.7 Расы: Наги

Очень специфичная раса, за счёт проживания на воде. Как и у нежити, есть серьёзные ограничения по получаемым исследованиям, при этом на воде нет ресурсов, дающих исследования. Гильдия хилеров даёт всего 2 очка исследований, при этом поддержка -5 золота, университет 4 и -10, кусаче.
В отличие от остальных рас, наги не поклоняются богам, поэтому получить доступ к божественным заклинаниям им гораздо сложнее.

4.7.1 Отстройка

Ветки
1. Еда + тритоны + крабы + морской змей
2. Мана + стрелки + хилеры + колдуны + черепаха + медуза
3. Деньги + гарпии + горгоны

NB! Нет войск, имеющих разведку со старта. Гарпии могут получить этот перк при повышении уровня, но они рукопашники, поэтому, чтобы получить уровень, им надо постараться. К тому же, для постройки этой ветки, в зоне города должны быть хотя бы два гекса земли. Для новых городов этого можно добиться, только если при постройке рядом с поселенцем будут два других отряда.

4.7.2 Стартовые перки
Выбор Лунорда. Из-за невозможности сконвертировать свои города в храмовые осложнен доступ к заклинаниям богов. Поэтому такой выбор даёт гарантированный доступ к лучшей комбинации стартовых баффов и вызовов. На сдачу можно взять “архимага” и вызывать крыс за 1 ход.
Очень полезен будет “исследователь” из-за упомянутого выше ограничения по исследованиям.

4.7.3 Войска
тритоны. Неплохие крепкие бойцы, но их сильно портит медленное передвижение по земле.
стрелки – улучшаются до колдунов, меняя класс. Это позволяет им получить перки обоих классов. Оптимально получить усиление +10% с казарм, +20% стрелковой атаки с серпентария и, при возможности, броню +20 +10 с кузницы и только после этого улучшать.
– гарпии. Бестолковые. Летают, но разведки нет, слабые и рукопашники, поэтому им довольно сложно поднять даже один уровень и взять разведку. Буду исправлять.

– крабы – им очень хорошо заходит аспект черепахи
– хилеры
– колдуны – основа войск до появления черепахи
– горгоны – крепкий, но тормозной рукопашник, хорошо подходящий за счёт встроенного страха для того, чтобы сгонять нейтралов со своих насиженных логовищ.

– морской змей – ни разу не строил, не видел смысла. Черепаха лучше.
– черепаха
– медуза

5. Наёмные и вызываемые войска

Наёмные войска сильнее аналогичных по уровню и цене расовых войск, поэтому вопроса “использовать ли их?” чаще всего не возникает, но их ресурсы, можно использовать и для других целей, кроме того, часто возникает выбор – кого предпочесть в условиях ограниченных ресурсов?
Dwarves – хороши при штурме городов и башен, но, в отличие от W1+Армагеддон, тут это не настолько важно. Обычно строю 1 гнома, сношу их гильдию и строю гномью кузницу. +10 золота в ход – не лишние.
Elven Archers – их строю 2..3 отряда, больше обычно не пригождается. Эльфийское казино строю в самом крайнем случае, только в городе, где есть хотя бы 1 ресурс, приносящий золото.
Halberdiers – самый лучший “танк”. Дешевы, особенно по еде, что для монстров может быть критично, бронированы, замедляют врага, не пропуская его к кастерам и лекарям
Stubborn Knights – ни о чем. Относительно часто попадается их ресурс, поэтому в начале игры один рыцарь весьма полезен, но больше не строю. 4 еды на поддержку начинают оказывать своё влияние. +10 золота обычно важнее. Да и в своём моде добавил торговому посту перк на +1 скорости конструктам и поселенцам.
Minotaurs – толстые, бьют сильно, но у них нет никакой защиты. Имеет смысл их строить только если есть возможность навесить на них защиты со зданий или заклинаний.

Лучший вид наёмников, конечно – коатли
Koatl Hunters
Koatl Warlocks
Koatl Spears

Дешевая и прочная пехота, толстые стрелки и колдуны. Единственный недостаток – медленность. Им очень полезна “Лунная поступь” на +1 скорости.

Улучшенные версии – Dwarven Overcomers, Elven Sharpshooters, Royal Guardsmen – не покупаю и не улучшаю, за исключением минотавров, которых улучшаю до Black Minotaurs. Обкастованные и ускоренные минотавры с их бешенством получают ещё и размашистый удар на 3 гекса, что превращает их в молотилку вражин.

Giant Turtle
Черепаха – отличный боец: толстая, сильно бьёт, амфибия, вполовину дешевле драконов. Но есть два недостатка: медленная и её долго строить. Последнее исправлено в моде.
Red Dragon
Gold Dragon

Bearman
Cockroaches
Ancient Cockroaches
Shadow of Vendral
Earth Elementals
Greater Earth Elemental
Fire Elementals
Greater Fire Elemental
Imps
Demons
Serpents
Skeletons
Treewarden – поздно появляется, и требует хорошей обкастовки, в первую очередь – на защиту от стихий и на скорость. В этом случае становится хорошим лечащим “танком”
Ghost Wolves

6. Отстройка городов

Нормальный – храмовый – нормальный

7. Перки войск

Расовые перки с ресурсов

Ресурс
Раса
Перк
Использование
Тыквы
Монстры
Благословение Хилл-о-вина
+5 реген -75зол
Полезно всем ударным рукопашникам без врожденной регенерации, т.е. для ассасинов, эльфийских копейщиков, стражей/аватара силы, минотавров, гномов. Остальные рукопашники при наличии хилера поблизости обычно могут без него обойтись
Тыквы
Нежить
Призрачная броня
+25 защита от жизни/духа/стихий -50зол
Полезно всем зверям-рукопашникам и всем колдунам, т.е. для вампиров, магов, волколаков, троллей и т.д. Даёт очень редкую защиту от духа, нежити позволяет скомпенсировать уязвимость к жизни и духу, прочим – защиту от стихий за недорого.
Серебро
Люди
Серебряное оружие
+20% урона духом/жизнью – 50зол
Хороший и недорогой перк, который имеет смысл дать всем лучникам. Полезен в т.ч. для ковыряния элементалей земли
Янтарь
эльфы
янтарный амулет
+45 защиты духа
65

Волшебное поле
-нежить: магическая трансформация (сила отряда +20%)
Фонтан магии
-стд: Зачарованное оружие x5
-странники: медицинсоке образование

Какие ресурсы кому полезней

Ресурс
Перк
Использование
Тыквы

Волшебные травы

Благословение Хилл-о-вина
+3 реген -75зол
сила лекарственных трав
+5 реген -150зол
Полезно всем ударным рукопашникам без врожденной регенерации, т.е. для ассасинов, эльфов-копейщиков, стражей/аватара силы, минотавров, гномов. Остальные рукопашники при наличии хилера поблизости обычно могут без него обойтись
Адамантит
Адамантитовая броня
защита рукопашная +45, смерть +45, дух +20) x3 -250зол
Дорого. Покупаю при необходимости самым мощным рукопашникам.
Уранит
странное излучение (+50% силы отряда) x3 -250зол
Дорого, но очень полезно. Покупаю самым мощным героям.
Поселение гномов
гномья сталь (сила отряда +20%)
Самым мощным отрядам и героям

Сера
-сварты: пиротехника (+50% урона стихиями) x4

-стд:

Ослы (ресурсы)
-странники: современные технологии

-стд:
-странники: лечебные пилюли
Неврил
-стд: невриловая броня (защита +40 стрелковая, +50 стихии)
-сварты: кузня свартов ??? (по описанию, на данный момент, копия стандартного домика)
-эльфы: облегчённый доспех
Обсидиан
-стд: обсидиановый амулет x4
Серебро
-люди: серебряное оружие (+хх урона духом) x5
-звери: серебряное пиво
Паучья кладка
-стд: великолепная шёлковая роба x5

8. Перки магов

9. Отношения с богами

4.1 Бонусы
Влияние богов буду отдельно рассматривать в разрезе доступных войск и заклинаний. Божественные заклинания требуют определенного уровня репутации: 10, 25, 50, 75. Требуемая для заклинаний репутация обозначена в таблице символами I, II, III, IV.
Репутацию можно получить: +20 построив храм или выполнив квест, +5 провалив квест противоположного бога, +30 выбрав на старте.

…Здесь будет таблица заклинаний…

4.2 Выводы
Заклинания вызова очень полезны вначале, малополезны в середине-конце, если играть аккуратно и не терять ударные войска. Поэтому в плюс богу – наличие вызова на 1..2 уровнях, на 3 уже не надо.

Агрела. Специализация: Лечение. Оценка: 4/5
Не критичные, но полезные лечилки 1..2 уровней, очень полезные городские заклинания 1..2 уровней и воскрешалка 3 уровня. Войска: “Лечилки” средней полезности. Предпочитаю выбрать на старте Грум-Гога, автоматически получив свою долю репутации у Агрелы. Специально строю храмы только если есть квест.

Даурос. Специализация: Развеивание магии. Оценка: 1/5
Войска – рукопашники средней полезности, вполне заменяемые другими войсками. Заклинания 1..3 уровней практически не применял, не было нужды. М.б., в мультиплеере они могут пригодиться. Хорошее заклинание 4го уровня, но только для него лишаться плюшек от других богов?

Хелия. Специализация: Иммунитет к урону стихиями. Оценка: 5/5
Сильные, но специфичные войска: лучники, бьющие на 3 клетки и иммунные к стихийному урону. Хороши против красных драконов и при штурме вражеских столиц. Оборотни при улучшении в волков теряют свою АоЕ-абилку, из-за чего зачастую теряют в полезности. Заклинания в целом хорошие, особенно полезна слепота. Без DLC это один из всего 2 видов отключения.

Крольм. Специализация: Ближний бой. Оценка: 4/5
Чуть лучше Дауроса из-за заклинаний на усиление своих войск. +1 балл за заклинание “Кулак Крольма”, которым хорошо выбивать дремеров-колдунов.

Крипта. Специализация: Нежить. Оценка: 5/5 для нежити, 2/5 для остальных, если не используется нежить
Единственная обладает заклинаниями лечения нежити. Отличные храмовые бойцы – личи, бьющие на 3 клетки. Эльфийский Дух смерти поднимает убитый отряд в качестве нежити, правда, только на 3 хода

Фервус. Специализация: Природа. Оценка: 5/5
Отличные бойцы – друиды у монстров, магические стрелки с регенерацией и вызовом мяса-медведей, отличные баффы, неплохие вызовы и ударное заклинание. У людей – никакие звероловы

Лунорд. Специализация: Скрытность. Оценка: 4/5
Бойцы – специализированные, под невидимостью бегают, выбивая отделившихся врагов. Если их замечают, обычно убивают довольно легко. Большая часть заклинаний – очень хороша, совсем бесполезных – нет. Не 5/5 только из-за отсутствия любых вызовов.

Грум-гог. Специализация: Отравление. Оценка: 2/5
Глобальные и ударные заклинания 1-2 уровня на редкость отстойные, компенсируются только самым быстрым вызовом. Бойцы практически бесполезны. Бафф очень неплох

ИМХО, худший – Даурос. Крольм – на грани только из-за отличного “Гнева Крольма” 4ого уровня, лучшие – Хелия и Фервус.
Иногда начинаю, выбирая Грум-гога ради крыс, а потом двигаясь либо в сторону Агрелы..Хелии за людей/эльфов, либо в сторону Лунорда..Фервуса за монстров.

ИМХО, лучшая комбинация начальных храмовых заклинаний у Фервуса+Лунорд.: Щит хаоса (+60 защиты от стихий), Защита ночи (+60 защиты от стрелков) и вызов медведей/крыс и лунная походка (+1 к скорости).

10. Лорды

От худших – к лучшим:
00. Крысс-принц. Дохнет от любого чиха. Подправил в своём моде
01. Избранный воин. Бронирован, трудноубиваем, но не впечатлил. Герой должен быть ударным, а не танком. Ускорен
02. Skeleton king. Крайне дорог и за такие деньги довольно легко убивается огненными элементалями
03. Гоблин-лучник (First Sharpshooter). В начале неплох, особенно с артефактным луком “Леденящая смерть”, но дальше слабоват. Обычно выгоняю.
04. Сверхупрямый магистр. С опытом получает умение оглушающего удара, что очень полезно.
05. Гарпия-ас
05. Мстительный дух. Обычно слишком поздно появляется, когда иммунитет к обычному оружию уже не играет. Но полезен для отвлечения наплодившихся в дальних уголках орд дремеров и дремеров-метателей. Усилен в моде за счет полезных умений
06. Верховный коатль. Бронирован и трудноубиваем, но за свою цену – бьёт слабо. В моде дал ему возможность таскать 2 посоха
07. Огр. Ценен бонусом против городов, а также возможностью зацепить ударом даже летающих
08. Демон-советник. Слаб, но в начале очень полезен.
09. Тёмный колдун. Просто хороший колдун
Секретный медик
10. Верховный шаман. Аура лечения
11. Лучница (Elven Bowmaster). Дороговата, поэтому купить её можно только тогда, когда просто стрелковая атака уже не рулит
12. Целительница. Аура лечения
13. Ужасное чудовище. Требует обязательного защитного амулета (+35/+35 защиты от смерти/стихий и, желательно, серебряного пива). Тогда становится почти неубиваем. До этого счастливого момента надо остерегаться вражеских колдунов
14. Барсил. Крут и силён
15. Дух королей. К сожалению, редко освобождается из логов, а так – дорого его нанимать.
16. Верховная ведьма.
17. Лорд-хранитель
18. Supreme Vampire
19. Сарт де Торвега

SteamSolo.com