Overview
У многих может возникнуть вопрос по механике этой игры, но зайдя на страницу руководств, заметил, что нет чего-либо на русском языке. Поэтому решил поправить это.Здесь я не буду спойлерить кампанию, как стрелять/ходить (без этого вы бы не прошли обучалку). Но то что нужно еще знать, попытаюсь изложить.
Карты: информация перед практикой.
Для того, чтобы начать создавать колоду, нужно понимать, что дают те или иные карты. Иначе может оказаться, что останетесь в куче еретиков без возможности достойно ответить.
Разберем данную карту:
1) Урон и меткость 195 и 84 для первого уровня данной карты . Это самая главная информация, ведь без нанесения урона не победить в миссиях.
Примечание: меткость указана для одного выстрела и для одного противника, поэтому в оружии типа болтера, тяжелого болтера и комби оружия меткость будет считаться для каждого попадания но урон одного выстрела = урон по тултипу делится на количество выстрелов , а огнемета, ракетницы для каждого противника урон по тултипу
Также в этом поле могут быть дополнительные эффекты. Вот некоторые из них:
– “Надзор 75%”. Этот эффект встречается на предметах. Надзор позволяет с определенной вероятностью в данном случае 75% провести атаку из экипированного оружия без затрат ОУ при остановке противника в области стрельбы данного оружия. Максимальное количество надзоров персонажом до следующего хода – 1. Просто пересечение области стрельбы противником не активирует надзор.
– Уничтожение брони. Эффект говорит сам за себя. Снимает все очки защиты с цели при попадании. Но это урон этого попадания режется защитой.
– Пробивание брони. Оружие наносит полный урон цели, даже при наличии очков защиты. Не снимает с цели очков защиты.
– Оглушение. При попадании цель получает эффект оглушения на свои два хода : при разыгрвании карты цель получает ОУ. На площадном оружии действует по всем целям.
Примечание: ожидание и сброс карт не добавляет ОУ от оглушения, но считается ходом.
– Цель получает ОУ. При попадании цель получает ОУ. На площадном оружии действует по всем целям.
– Поджог. При попадании цель получает эффект поджога на свои два хода : в начале хода цель один раз получает повреждения. Поджог может убить цель, если хватает урона! На площадном оружии действует по всем целям.
– Цель сбрасывает карты. При попадании карты из руки противника сбарсываются, и рука противника на следующий ход будет уже не 6 карт.
Примечание: если сумели выбить все карты из руки противника, то противник начнет с пустой колоды, и ему придется пропустить ход.
– Дает карты. При использовании карты, ваша рука пополняется. При срабатывании эффекта место такой карты считается пустым и тоже заполняется новой картой.
2) ОУ 7 для данной карты . Еще одна главная характеристика. ОУ (или очки усилий) влияют на очередность ходов, и чем меньше ОУ у персонажа, тем раньше он будет ходить. Вроде бы все просто, но умение правильно оперировать ОУ позволяет вытягивать победу из казалось бы безвыходного положения.
Некоторые личные наблюдения по теме ОУ:
– При конечном равенстве ОУ, ходит персонаж, который первый ходил.
– При срабатывании Ярости у Вальгарда, его ОУ обнуляются, и при равенстве ОУ, он должен ходить первым.
– На арене при одновременном срабатывании ярости у оппонентов, ходит первым тот, у кого надпись “Ярость” высветилась последним, т.к. его ставят в очередь первым в соответствии с последним утверждением.
3) Тип карты На скрине выше – приказ . В игре существуют 3 типа карт:
– Приказы. Данный тип карты – основа любой колоды, т.к. такие карты в основном позволяют наносить урон сразу. Также в данный тип входят щиты, телепорты для терминатов, ранцы для силовой брони и мастхевная карта “Effort -“
Есть еще крайне необычные приказы: гранаты и мины.
Гранаты – персонаж кидает радиус броска – 4 клетки данную гранату, которая имеет зону поражения в 1 клетку, которая взорвется при теоретическом наступлении следующего хода этим персонажем. Например, кидая гранату за 6 ОУ и используя “Effort -5”, мы получим, что граната взорвется через 1 ОУ.
Мины – персонаж закладывает невидимую мину. При подрыве на мине любой персонаж останавливается и не может выбрать направление взгляда.
– Предметы.
Данный тип карты несколько отличается от оружия-приказов. Чтобы начать использовать это оружие, его нужно поместить в слот экипировки, потратив такое же количество ОУ. После экипировки, это оружие можно использовать некоторое количество раз. Поэтому желательно, чтобы у вас были карты на перезарядку. Но некоторые тактики позволяют не держать карту перезарядки.
Примечания:
– Карта для перезарядки должна иметь тот же тип боеприпасов. Например, плазмаган перезарядить плазмопистолетом
– Перезаряжать можно даже, если не все заряды израсходованны
– Карта для перезарядки может быть и приказом, и предметом
– Редкость карты-перезарядки не влияет на эффективность предмета
– Стоимость перезарядки зависит от карты-перезарядки
– Предметы, пока экипирированы, времено удаляются из ротации колоды. Т.е. пока одето 2 предмета, в генерации руки участвуют уже 28 карт.
– Маневры.
Данный тип карты предоставляет дополнительные эффекты к вашим атакам, срабатывающими при определенных условиях Исключение – карта Кая на резист к атаке противника. Иногда их называют цепными эффектами. Также к маневрам относятся карты “Бег” и “Спринт”, но цепными они не являются.
Примечания:
– Карты с доп эффектами срабатывают также, как и доп эффекты из п.1, но скорректированые под свои условия. Например, карта “Поджог” сработает, как и эффект оружия, но пропустит первые две клетки.
– После срабатывания, карты из руки исчезают
– Цепные эффекты срабатывают и при надзоре. Если сработало “Оглушение”, то эффект сработает сразу же на карту передвижения противника, а карта “Засада” даст дополнительные действия при вашем следующем ходе
– Из “оглушения” и “поджога” всегда накладывается наиболее сильный эффект
– Эффекты “штурма”, “прицела” и “засады” суммируются.
4) Тип боеприпаса. Позволяет посмотреть, какими картами можно перезаряжать тот или иной предмет.
5) Редкость и уровень карты. Основа ККИ жанра – это сбор карт и проба полученной колода. Также и тут: мы собираем наиболее редкие карты и прокачиваем их, чтобы получить идеальную для своего стиля колоду. В этой игре есть 5 редкостей карт в порядке крутости: обычная, необычная, редкая, эпик, легендарная. Но помимо повышения базовых статов, также увеличивается потенциал прокачки.
Как вы могли заметить из представленных выше скринов, количество точек на карте справа разнится в зваисимости от редкости. Так вот, количество этих точек и есть максимальный уровень карты, а текущий уровень показывает желтая точка.
Что же нужно, чтобы прокачать уровень карты? Нужна такая же карта и того же уровня. А для того, чтобы прокачать карту с самого начала до максимума, достаточно возвести 2 в степень максимального уровня. Например, для редкой карты достаточно 16 первоуровневых копий, а для легендарки уже нужно 64. А как их получить, поговорим в следующем пункте.
Фарм и крафт: полируем болтеры, точим зубья на мечах.
Наш Железный Жрец не может работать только на мьоде, литаниях Омниссии и за спасибо, ведь ему нужны материалы для создания образцов, одобренных технокультом Марса. На данный момент существует только 3 способа получить детали:
1) Первичные выполнения задач. За них дается неплохое количество деталей + случайная карта определенной редкости и руны для прокачки. Последующие выполнения миссии принесут небольшой профит, если опять найти сундук кузницы со случайной картой. Но шестерней уже не дадут.
2) Арена. Здесь вы можете померяться силушкой космодесантной с другими игроками (или с ботом). За победы вы будете получать детальки. Чем выше лига – тем выше профит.
3) Выживание. Одно из самых профитных для фарма, т.к. отсыпают неплохое количество деталей за волну обратите внимание на “+” рядом с наградой. Этот “+” может 500 превратить в 800. Суммарно пройдя выживалку я получил ~7500 деталей + случайная карта определенной редкости + бустер за последнюю волну. Но самая мякота в том, что за каждую волну но вероятнее всего на волне 6+, а за последнюю 100% может выпасть эпик карта с доп эффектом, повышающая вашу ярость. Да-да, вы можете повышать ярость себе, не только взрываясь об бочки. В противовес они имеют немного меньшую базу урона, но хотя бы для коллекции почему бы и не собрать.
4) Разбор карт. Почему не включил этот способ в добычу деталей? Да потому что это последствие вашей фарм деятельности. Вы можете разобрать ненужные вам карты, получить детали и сделать еще. Количество получаемых деталей зависит от редкости и уровня карты, но профита вы получите больше, если разберете 2 карты 1го уровня, чем 1 карту 2го уровня.
Некоторые советы:
– не разбирайте цепные эффекты и карты для передвижения. Например, играя за скаута вы разобрали тучу телепортов и ранцев, а теперь захотели поиграть за силовую броню или терминатора.
– не разбирайте щиты
– не разбирайте все легендарки, большинство эпиков например силовые мечи и морозные клинки впринципе можно разобарть, т.к. у них есть лучшая легендарная версия. но не стал бы разбирать молотки (мало ли где игнора брони захочется) и те вещи, у которых нет альтернативы в легендарных вещах и часть редких комби оружие и снайперские винтовки, например
– можно разбирать вещи из выше перечисленных, если есть 3 экземпляра больше тупо не дадут впихнуть в колоду максимального уровня.
Наконец, получили разбором своего и может даже трофейного оружия из выживалки хорошое количество шестерней и пошли к Корусу наш Железный Жрец. Но глаза разбегаются от того, сколько вариантов предлагает он. Какой же выбрать? Тут только так: оцените то, что вам нужно больше всего в данный момент. Но небольшое направление дам: ЛЮБАЯ колода начинается с 3х карт “Effort-“. Без исключений 99% . Поэтому лучше начинать с крафта, где будет хороший шанс необычных карт для увеличения шанса выпадение этих “Effort-“. Лично я крафчу на среднем, т.к. вместо вагона обычных карт на простом, могу получить редкие, эпики и иногда легендарки.
Знай своего врага, или повадки еретиков во вражеской среде.
Он думает, что перехитрит нас, но мы ведь не обычные люди, а сверхчеловеческие Космичеслие Волки
Данный раздел получится относительно небольшим, но таким же ценным как предыдущии, по моему мнению. Здесь мы рассмотрим основы поведения наших “любимых” еретиков. Т.к. ботами управляет ИИ, то соответственно вшита определенная модель. Вот несколько наблюдений:
– ИИ всегда старается нанести повреждения. Если он может подойти и выстрелить, то сделает это.
– ИИ выцеливает ту цель, которую проще убить в пределах досягаемости. Он просчитывает как ХП, так и щиты. Но например, если вы стоите рядом с 2500 хп, то бот может не пойти за вашим волком в 500 хп, который стоит очень далеко.
– У ИИ бОльшим приоритетом является взятие бонуса на арене/ хилки в выживании.
– ИИ старается не подставляться под обстрел, но если нужно нанести урон, то может и подставиться. Обычно это область перед персонажем шириной 3 клетки и длиной в 4 клетки.
– ИИ может не использовать все Действия, если видит, что можно походить 1 раз, пропустить ход и после опять начать ходить первым.
Заключение
Надеюсь, что данный текст хоть немного, но прояснил некоторые моменты по игре Wh40k:SpaceWolf. Если есть, что добавить или что-то еще нужно объяснить – пишите в коментариях.