Overview
*仅为艺术集中文本的汉化,完整艺术集请自行购买。因为喜爱,利用空闲时间简单翻译了一下,欢迎捉虫。
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这份日志属于:旅行者
如果你找到了这本日志,请好好保管它,它是你的了。阅读这些故事,并写下你自己的。如果你运气好的话,或许你也会遗失这本日志,让其他旅行者去找到它。
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彼处水如酒的美术起始于四位程序员在方格纸上画的糟糕的草稿。我收集了这些草稿展示给Kellan Jett——一位极有天分的画师,他奠定了这款游戏大致的风格。在2014年的8月和9月,他以原来的草稿为基础,画出了以下四幅画。
这些就是我们最初看到这个游戏可能的样子,也是全世界第一次看到这个(游戏的)创意。
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这张重要的早期概念图展示了这款游戏实际游玩时的画面。在开发过程中,我们使用了类似这样的图作为探索正确方向的指导。
下面这些图也是Kellan画的。
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我们继续创作更多精确的地图概念图。我们希望游戏中的3d景观看起来像一张地图,不过也加进了画师Kellan的风格。
这张草稿和Maya渲染图由3d艺术家Alex Munn制作。
小字上:(s开头的单词没看清)地形深度?
小字下:卡片式组合?
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右下角:当然了,城市也是美国风景里重要的部分,我们希望能展示它且适合于类似地图的设计。
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Kellan使用了谷歌地图的卫星图库来调查他要绘制的地点,减少复杂的几何图形直到变成我们需要的简单形状。
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最后一步是真正地制作3d资源。和另一位有才的3d艺术家Lauren Cason一起,我们开始制作一部分或许看起来是地面的东西。
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当然,3d世界只是这游戏的一部分。游戏的要点在于角色们。这些是Kellan创作一些游戏角色时的草图。
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每个角色都有一个改变后的形象。这侧面映出了他们性格的基本事实、他们的内心、他们隐藏的自我。
右下角:最终采取的在游戏中出现的角色Ray的插图。
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这是一张Shaw(游戏角色)可能触发的场景的概念图。他的眼睛预示着他的最终转变,身前的桌子杂乱地堆放着有象征意味的物品。
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Kellan不是创作游戏角色的唯一画师。本游戏是和Serenity Forge合作开发的,根据Kersti Kodas所给的方向,他们负责大部分的2d、3d和ui设计的制作。这是他们团队的参考和角色图。
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左上:本游戏的另一个重要部分——当然了,就是你一路上收集的故事。我们称这些小图为“装饰用小插画”。
右上:这张装饰用小插画的原图色彩精美且细致。
左下:最开始的画风基于Kellan,但很多画师帮我们一起创作。
右下:但随着(创作)进展的磨练,我们决定使用简单的黑色勾线和米白色高光(这种画风)。现在在游戏过程中,背景会随着玩家在不同的地区变化色彩。
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左下:Serenity Forge的团队绘制了大部分的小插画。这是他们画的一些装饰用小插画的过程图和完成版。
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游戏里的故事充满了想象力,但很多装饰用小插画其实是根据史料来画的。经济大萧条时期,美国农场安全管理局派出了一些摄影师去记录这个国家的奋斗。我们用这些照片的档案作为部分图画的灵感来源。
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Serenity Forge加入本游戏的企划时很多装饰用小插画已经画好了。为了统一画风,他们分析了已有的图,并写下了画风指导。
黑色小字上:为动态效果而画的冲出框架的元素
黑色小字左:透明盒子框架
黑色小字下:框架不框住整幅画,删去其他的只保留关键内容,更少的重要元素超出框架
黑色小字右:透明圆环框架
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左上:连续不断的线条会有更多线条方向、长度和相关位置的变形和不规则。
红色字体:他们的。不规则、不精确、各种形状。你们的。连续、意料之中的、都是三角形。
右上:过度使用连续的线条添加细节在每张装饰图里出现的太频繁了,而且每张图都有。大部分已经画好的装饰图根本没有连续线条,你们画的都有,就算有也比你们画的少多了。Walking Willis是我见过连续线条最多的图了,它出现了6次。你们的装饰用小插画大约有15张例图。
左下:开放区域
乱七八糟的轮廓,甚至不确定用哪根线
轮廓的线条粗细和质量差异很大
左中:漂亮、连续的线条粗细和质量
连续的轮廓
只有很小的缝隙
右下:你们的装饰用小插画全都有着非常整洁的粗勾边,它们应该有线条粗细的变化、更凌乱。
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中上:太多勾线过于粗了,尤其是和这张相似的图对比时。
右:面部太清晰了。
和其他地方线条宽度都不一样。
画面正中:多点曲线,少点直线。
右下:太整洁了,需要再画乱一点。
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右上:这些是早期主菜单设计,在下面,是Mackenzie Schubert做的,最终(使用)的主菜单在左下方。一开始我们是想做成经典美式水果箱标签那种风格,它代表了理想化的美国风景和劳工。
中下:用户界面是被很多游戏忽视的一个部分。通常一个好的ui都不太引人注目,就像消失了一样。当我们自己设计ui时,我们想了很多主意使这个游戏世界的性格鲜活起来。
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左上:下面两张是Kellan做的在城市里的早期概念图,右边是Serenity Forge的最终概念迭代。
右下:上面是物品栏的早期设计。改进和最终概念图在左侧。
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塔罗牌在彼处水如酒的故事和ui设计中都起到了重要作用。一开始确实是这样的,但是随着开发的进行,塔罗牌的很多重要用途被删去了。在早期版本中,玩家需要收集一套塔罗牌,和角色们玩牌以听到故事。
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最终的塔罗牌设计
一开始是Kellan设计的,在前几页可以看到,可漂亮了,然而要做完所有需要的塔罗牌太耗时了。我们把游戏里的设计改为了更标志性、更简单的版本。Kellan把美国风景元素融进了牌面,让它们和游戏世界结合的更紧密了。