Workers & Resources: Soviet Republic Guide

Справочник для начинающих мододелов for Workers & Resources: Soviet Republic

Справочник для начинающих мододелов

Overview

Переведенная статья от зарубежной статьи: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2050253358 Примечание: Если Вы заметили какие-то ошибки, недочеты, пожалуйста, оповестите в комментариях. Руководство по вопросам и ответам, составленное сообществом мододелов, чтобы помочь начинающим мододелам погрузиться в мир добавления активов в рабочую и ресурсную паровую мастерскую.

Вступление:

“Топи” – это картошка
-Эй как мне сделать себя видимым как топи
-Да ярко и ясно
-Так ты можешь видеть во мне топи?
-Нет, но я вижу, как ты печатаешь

Он давал вам случайные имена животных
Топи-это нарвал с моей стороны, а “4smiler” – это утка
-Так как же мне тогда стать топиком 😀

-Не говоря уже о том, что нарвалы не крутые животные
-И кстати, кто такой хомяк?
-Это я
-Нет ты просто утка
-На моем экране я – еб****й идиот :DD
Пришла ящерица

-Является ли Sc?
-Игуана?
-А увидеть корову?

Кей, как насчет того, чтобы мы просто приступили к работе, это будет проще
Я говорю, что мы записываем все, что у нас есть. Отвечаем вместе, а затем просто все это в некотором смысле упорядочиваем.

Ryan, Toprus и 4smiler, Март 2020

Изменения:

изменения и дополнения к руководству будут перечислены здесь, с разделом и пунктом #

  1. Элемент моделирования №6, исправлено отсутствующее изображение.
  2. Резерв
  3. Резерв

Общие вопросы [1 ЧАСТЬ]

Общие вопросы, “В:” – Вопросы, “О:” – Ответы

  1. В: Какие программы мне нужны, чтобы смоделировать?
    О: Если вы хотите, например, сделать только мод “reskin” (изменение текстуры: здания, транспорты), все, что вам необходимо любой текстовый редактор, например, обыкновенный блокнот и программа для редактирования изображений. Бесплатные программы: paint.net или GIMP. Вы также можете использовать Photoshop, но за это вам придется заплатить. Если вы хотите заняться моддингом других вещей: здания или транспортные средства, вам понадобится программное обеспечение для 3D-моделирования. Лучшее, что вы можете найти бесплатно – это блендер. Он также подходит с плагином для экспорта файлов игрового формата.

  2. В: Как создать файлы для преобразования и как конвертировать их в игровые форматы?
    О: Если вы хотите преобразовать свою 3D-модель в игровой формат, вам нужно, чтобы каждая грань в вашей модели была треугольником ( используйте опцию “triangulate” в Blender), а затем используйте опцию “merge by distance”. После этого, экспортируем сетки в качестве .obj-файл. После этого перейдите в “Modelviewer” и используйте опцию импорта. Импортируйте свою сетку и сохраните ее как .NMF . Чтобы преобразовать текстуры в .формат dds, загрузите графический редактор и просто сохраните ваши текстуры как .формат dds. Для этого вы можете использовать paint.net, GIMP или Photoshop.

  3. В: Где я могу найти свою папку “workshop_wip”?
    О: Он находится в …steamappscommonSovietRepublicmedia_sovietworkshop_wip. Если вы создадите элемент в игре в мастерской, то файлы будут находиться в одной из этих папок. Цифры в названии папки – это Ваш идентификатор элемента мастерской.

    ***См. общие изменения, Часть 1, пункт 12. для получения более подробной информации о создании папки мастерской.***

  4. В: Почему моя игра падает во время загрузки после того, как я создал мод?
    О: Это может быть вызвано многими причинами, но, скорее всего, это связано с тем, что вы превысили лимит скинов или моделей на один мастер-мод. Ограничение для файлов материалов в моде “reskin” составляет 16 (когда вы создаете несколько единиц, то есть набор из нескольких вагонов, вам нужно более 2 файлов материалов). Предел для отдельных зданий и транспортных средств составляет 32, которые могут иметь до 16 скин каждый. Другими причинами могут быть, например, ошибки в написанном вами коде. Убедитесь, что вы не используете никаких пробелов, если только они не находятся в кавычках. т. е. $NAME_STR ” V3S Multiunit train”

  5. В: Могу ли я смоделировать что-то другое, кроме: карт, скинов, транспортных средств и зданий? Например, инфраструктуру?
    О: Нет-пока нет. Игра этого не допускает.

  6. В: Как создать отдельные изображения предварительного просмотра для моего пакета зданий?
    О: В папку каждого здания нужно поместить 96х96 пикселей .png-файл и назовите его imagegui. в формате “PNG”

  7. В: Какие файлы мне нужны для создания элемента и как их создать?
    О: (Карты) – ххххх .png – файл размером не более 1 МБ для вашего семинара и предварительного просмотра в игре (может быть изменен позже ) и a.txt-файл для вашего описания (также может быть изменен).

    (Текстуры) – это .png-файл размером не более 1 МБ для вашего семинара и предварительного просмотра в игре (может быть изменен позже )и a.txt-файл для вашего описания (также может быть изменен). Для самой текстуры вам нужно скопировать диффузный.dds и материал.MTL файл для транспортного средства вы преобразованию, и поместить их в папку мастерской. Оттуда вы можете начать весело проводить время, редактируя их.

    (Транспортные средства) – а .png-файл размером не более 1 МБ для вашего семинара и предварительного просмотра в игре (может быть изменен позже )и a.txt-файл для вашего описания (также может быть изменен). Кроме того, вам понадобится … nmf файл вашего автомобиля (можно создать, конвертировав его .obj-файл to .NMF в Modelviewer), что .mtl-файл (также может быть создан с помощью Modelviewer) и скрипт.ini-файл (который вы можете скопировать из папки другого транспортного средства из того же типа, что и моддинг).

    (Здания) – а .png-файл размером не более 1 МБ для вашего семинара и предварительного просмотра в игре (может быть изменен позже )и a.txt-файл для вашего описания (также может быть изменен). Кроме того, вам понадобится … файл NMF вашего здания (может быть создано путем преобразования .obj-файл to .NMF в Modelviewer), что .mtl-файл (также может быть создан с помощью Modelviewer) a building.ini-файл (который вы можете скопировать из папки другого здания из того же типа, который вы смоделируете) и renderconfig.ini-файл.

  8. В: Что такое “.MTL”, “.DDS” “.NMF”, “.INI” и другие расширения файлов?
    О: .mtl – это файл материалов. Он задает свойства того, как освещение влияет на ваш мод в игре
    .dds- прямое рисование поверхности. Этот файл-текстурный файл вашего автомобиля/здания
    .файл nmf-mesh. Это модель вашего автомобиля / здания
    .ini-config файл. Он используется для записи свойств вашего мода в игре, например, вместимость вашего транспортного средства или для размещения света(ов)

  9. В: Можно ли скопировать модели из Workers and Resources: Soviet Republic, модифицировать их и загружать в steam workshop игры?
    О: Да, вы можете. Питер позволяет нам модифицировать его модели для своей игры.

  10. В: Можно ли скопировать модели из другой игры и загрузить их в steam workshop для игры “Workers and Resources: Soviet Republic”?
    О: Вы можете сделать это только с его разрешения автора.

  11. В: Что означает “Вещь жестко закодирована”?
    О: Это означает, что определенный фактор в игре не может быть изменен.

  12. В: Как создать новую папку mod? Как создать мод?
    О:

    Примечание: Если вы впервые создаете мастер-класс, вам нужно будет войти в браузер и принять пользовательское соглашение steam. Если вы этого не сделаете, ваш товар не будет загружен, вы также не получите сообщение об ошибке.

Общие вопросы [ЧАСТЬ 2]

зарезервировано

  1. Q: Придут ли еще?
    A: Да

Мастерская Steam

Вопросы и ответы, связанные с семинаром Steam Workshop

  1. В: Как обновить мод?
    О: Чтобы обновить свой мод в Steam workshop, просто нажмите зеленую галочку, пока вы находитесь на странице вашего мода в игре.

  2. В: Как сделать мои моды общедоступными?
    О: Вы делаете свои моды общедоступными, изменяя их видимость на вкладке workshop игры и сохраняя их с помощью зеленого значка в правом нижнем углу.

  3. В: Что происходит после того, как я делаю свой товар общедоступным?
    О: Это будет видно для каждого человека в паровой мастерской. Они смогут скачивать ваши вещи и играть с ними. Когда вы попадете на страницу вашего товара в мастерской, вы можете добавить скриншоты, чтобы продвигать его там.

  4. В: Нужно ли мне подписаться на свой собственный мод после того, как я поставлю его на workshop?
    О: Нет, в этом нет абсолютно никакой необходимости.

  5. В: Где поискать моды, на которые я подписался?
    О: Вы можете найти его в подпапках, которые находятся внутри ……Steamsteamappsworkshopcontent784150

  6. В: Когда я обновлю мод из игры, изменится ли описание и превью в Steam?
    О: Да, то, что у вас есть в файле workshopconfig, будет применено к странице Steam workshop после обновления.

  7. В: Как добавить скриншоты на мою страницу Steam workshop?
    О: Это можно сделать, просто перейдя на страницу Steam workshop для вашего товара и нажав кнопку ” Добавить / редактировать изображения и видео” в правой части страницы вашего семинара.

Modelviewer

Вопросы о инструменте “Modelviewer”

  1. В: Где я могу найти “Modelviewer”?
    О: Modelviewer можно найти в вашем каталоге
    …..SteamsteamappscommonSovietRepublic. Там вы увидите синий значок грузовика.

  2. В: Почему моя модель и текстуры переворачиваются, когда я импортирую их в Modelviewer? Будут ли они такими же и в игре? Как мне это исправить?
    О: Именно так работает Modelviewer. Когда вы введете в игру свою модель и текстуры, они тоже будут перевернуты. Вы можете исправить это, перевернув свою модель вдоль оси X перед экспортом в .obj . Это не нужно для транспортных средств.

  3. В: Как мне найти координаты для моего скрипта?
    О: После загрузки сетки в Modelviewer найдите меню “gizmo / point type”.


    Затем выберите точку.
    После этого появится точка.


    Используя стрелки, вы можете перемещать его по кругу и там, где он находится, Вы можете сохранить координаты, на которых он находится


    Координаты могут быть сохранены в трех разных цветах, и вы поймете почему через секунду.
    Координаты появятся в журнале регистрации.html-файл находится в вашей папке SovietRepublic, и вы можете найти их там, окрашенные в выбранные вами цвета. Оттуда вы можете скопировать их в свой сценарий.

    Кроме того, если вы не меняете масштаб при экспорте модели из blender, масштаб в blender будет точно соответствовать сетке, показанной в Modelviewer, поэтому вы можете использовать измерительный инструмент в blender для определения размеров и расположения узлов.

  4. В: Почему происходит сбой Modelviewer?
    О: Обычный сбой связан с тем, что что-то не так с моделью. Настоятельно рекомендуется избегать любого n-гоны в вашей модели триангуляции первого лица. Иногда он выходит из строя, потому что есть перекрывающиеся грани и свободные вершины. Слияние вершин также требуется, и, выполняя ALT+M > by distance, вы предотвращаете сбой Modelviewer.

  5. В: Почему некоторые части моей модели не видны в игре или видны с неправильной стороны?
    О: Если лицо невидимо с обеих сторон, это означает, что вы использовали Альфа-текстуру. Если он виден с одной стороны, но не тот, с которого вы хотите его видеть, это означает, что вам нужно перевернуть нормали в вашей 3D-программе, потому что игра не поддерживает текстуры, видимые с обеих сторон.

    Protip: Простое исправление в блендере – выбрать меню лица и закрепить область, которую вы хотите сделать двусторонней.

  6. В: Почему мое здание частично или полностью находится под землей? Как мне это исправить? А что, если он парит над землей?
    О: Если ваше здание находится под землей или парит над землей, это означает, что оно неправильно помещено в ваш редактор 3D-объектов. Вы должны поместить его примерно в точку 0 вашей оси 0.

  7. В: Почему моя модель выглядит странно в Modelviewer?
    О: : Причина этого может быть в том, что у вас слишком много вершин или граней (Максимальное количество составляет примерно 19000 на объект), рассчитанные на вашу модель. Попробуйте удалить некоторые ненужные детали, пока вы не снизите их до приемлемого уровня.

  8. В: Как я должен получить, прочитать и понять координаты? Как мне обойти эту точку в Modelviewer?
    О: Используя инструмент указатель в MV, вы можете найти все необходимые координаты для чего-либо в скрипте. Существуют также инструменты для поиска точек визуализации ресурсов.
    Направления осей отмечены на рисунке ниже. Каждый квадрат сетки составляет 1 единицу. вы также увидите лог-шоу слева и то, как отображаются цифры (token_position).


    С помощью цветных стрелок вы можете перемещать указатель (маленький красный квадрат) вокруг оси. Или же выбор цветных коробок позволит вам свободно перемещать его по кругу.

  9. В: Является ли файл материала, созданный в blender, таким же, как и файл, созданный в Modelviewer?
    О: : Нет, они разные. Для игры требуется файл материала, созданный в Modelviewer, и материал блендера не будет загружаться

Моделирование

Вопросы и ответы, связанные с моделированием

  1. В: Масштаб в игре такой же, как и в Blender?
    О: Шкала построения игр и рабочих коррелирует с метрической системой, поэтому измерения в реальной жизни могут быть наиболее определенно использованы и дадут вам наилучший результат. Блендер по умолчанию использует метры и хорошо работает для игры, но есть возможность переключиться на имперские измерения, если вы этого хотите. Модель человека в игре составляет примерно 1,8 метра (или 6 футов). Этаж а здания обычно составляет 2,5 метра от уровня пола до этажа выше. (Примечание: некоторые здания в игре vanilla немного отличаются)
    (Рабочая модель в игре изменяется по размеру при вращении или масштабировании)

  2. В: Какова высота внутриигровой контактной сети, чтобы я мог установить высоту своего пантографа?
    О: В игре catenary находится на высоте 5,75 метра над трассой.

    Примечание редактора: этот вопрос был очень важен для Toprus

  3. В: Что такое файл LOD? Она уже реализована?
    О: LOD означает уровень детализации. Это означает, что детализация вашей модели будет уменьшаться по мере удаления от нее. Вы должны создать эти файлы самостоятельно, они не будут автоматически генерироваться игрой.

  4. В: Как мне получить свои модели в нужном масштабе? Может ли кто-нибудь прислать мне справочный Локомотив или здание? (ну, вы можете просто измерить материал в блендере)
    О: Вы можете задать для точной модели на специальном обсуждении:
    [link]

  5. В: Нужно ли мне объединить все мои объекты в Blender в один перед экспортом?
    О: Нет, если у вас есть несколько объектов, вы сможете выбрать их отдельно в Modelviewer и применить к ним различные этапы строительства в скрипте (для зданий), поэтому на самом деле лучше иметь несколько разных объектов. Также есть ограничения на верты (примерно 19000 на объект) и возможность повторного использования уже текстурированных зданий, которые можно выгодно экспортировать как отдельные объекты для использования нескольких объектов и материалов.

  6. В: Нужно ли мне называть объекты в Blender, чтобы заставить игровой скрипт использовать их для затрат на строительство зданий?
    О: Нет, после того как вы подготовили все отдельные объекты в файле Blender, вы можете переименовать их в Modelviewer. Однако любое имя, которое вы дадите им в блендере, будет перенесено. Смотрите фото:


    Имя сетки необходимо для кодирования этапов построения и правильного отображения модели. Вы возьмете название сетки с рисунка выше, а затем запишете его в building.ini, например: $COST_WORK_BUILDING_NODE module_shape вы можете повторить это при необходимости для сложных моделей с несколькими объектами (submeshes)

  7. В: Как заставить вращаться колеса на транспортных средствах?
    О: С именем сетки на передние шины “tire1Shape” и задние шины “tire2Shape”. Если у вас есть более одной задней оси, вы можете назвать их “tire3Shape” и так далее…

    Вы также можете использовать “ “tireFoward” и ” tireRear1(2)” и т. д

  8. В: Почему мой автомобиль танцует вокруг?
    О: Это происходит, когда слово tire пишется с заглавной буквы T. убедитесь, что слово tire пишется только в нижнем регистре, как указано в приведенном выше вопросе.

Скриптинг

Вопрос и ответы по написанию скрипты

  1. В: Почему мой автомобиль / здание не работает (x)?
    О: Каждое свойство вашего мода записывается в сценарии. Вы можете добавить свойства через скрипт. Чтобы узнать, что и для чего, вы можете посетить официальную документацию для транспортных средств
    [link]

    зданий
    [link]

    Мы также рекомендуем прочитать руководство “Текстуры для автомобилей” с транспортных средств
    [link]

  2. В: Как настроить станцию?
    О:

Анимация

Как мне заставить эту вещь двигаться?

  1. В: Могу ли я создавать анимацию для моих моделей? Как я могу это сделать? Это уже реализовано?
    О: Разработчик предоставил плагин, в котором вы можете найти ссылку для группы Discord Моддера в важных ссылках. Однако в настоящее время единственная анимация, которая может быть реализована – это экскаватор.

Резервное место

Заголовок

  1. Q:
    A:

Создание карты

Вопросы и ответы “Как создать карту”, “Как редактировать” и т.д

  1. В: Где я могу найти редактор карт?
    О: После создания и сохранения элемента мастерской с типом элемента, установленным на Пейзаж, рядом с зеленой галочкой появится значок. Это редактор карт.

  2. В: Как мне импортировать карту высот для моего мода карты?
    О: Вот пара руководств от одного из разработчиков, чтобы помочь вам:

    [link]

  3. В: Почему некоторые здания заблокированы в редакторе карт?
    О: Заблокированные здания – это здания, которые разблокируются настройками в начале вашей игры – сложность игры: топливо, загрязнение, уровень образования и так далее. Здания, заблокированные исследованиями в игре, также заблокированы.

  4. В: Могу ли я использовать модовые здания на своих пользовательских картах?
    О: Да, вы можете, однако, если вы собираетесь загружать карту, вам нужно будет перечислить моды, которые вы использовали, в поле необходимых элементов в Steam Workshop.

  5. В: Можно ли управлять транспортными средствами в редакторе карт?
    О: Да, вы можете свободно покупать и эксплуатировать автомобили в редакторе карт.

  6. В: : Как работает генератор ландшафта в редакторе карт?
    О: Он генерирует ТОЛЬКО рельеф (без зданий, деревьев, ресурсов, камней) в соответствии с введенными значениями.

  7. В: : Как работает генератор камней в редакторе карт?
    О: Вы устанавливаете значения – максимальный и минимальный уклон для склона для генерации камней, минимальная высота, где он начинает генерировать камни, максимальная высота, где он начинает генерировать камни, и максимальная высота склон.

  8. В: Я не могу найти камни в меню ресурсов в редакторе карт. Где я могу их найти?
    О: У них есть своя вкладка. Там вы также можете найти инструмент, который автоматически генерирует камни на вашей карте.

Создание карты [ЧАСТЬ 2]

Заголовок

  1. Скоро появятся дополнительные вопросы и ответы

Расширенные вопросы и ответы

Дополнительно: вопросы и ответы

Продвинутая текстура

  1. В: Объект, который я хочу текстурировать, больше в одном измерении (длиннее, шире, толще), чем в других измерениях. Как правильно текстурировать это без нежелательного масштабирования и искажения.
    О: Вы можете разбить ультрафиолетовую сетку на более мелкие части и поместить их друг на друга. Проверьте GIF ниже.


    [Previewimg = 18561664; sizeOriginal, floatLeft; line.jpg] [/ previewimg]

  2. В: Я использовал альфа-текстуру на своем транспортном средстве, но вместо того, чтобы быть прозрачным, он становится черным пространством. Что это?
    О: Игра автоматически заменяет альфа-текстуры в автомобилях текстурой окна, которая светится ночью. Есть способ сделать альфа-текстуры для транспортных средств, но это сложно.
    Присоединяйтесь к нам на Discord моддера, и мы вам это объясним.
    [link]

Глоссарий (словарь)

Часто используемые сокращения в этом руководстве и в сообществе:

CO – Строительный офис
RCO – Железнодорожный Строительный Офис
MV – Модель просмотра
WR – Рабочие и ресурсы
WRSR – Рабочие и ресурсы; Советская республика

SteamSolo.com