Warhammer 40,000: Dawn of War II – Retribution Guide

Wszystko o Retribution (wczesny dostęp) for Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution

Wszystko o Retribution (wczesny dostęp)

Overview

W niniejszym poradniku znajdziecie docelowo wszystko: od wskazówek odnośnie kampanii przez specyfikacje jednostek po opisy map w trybie multi. Oczywiście jest to ogrom pracy i możliwe, że poradnik będzie oficjalnie skończony za kilka miesięcy nie wspominając nawet o wersji angielskiej, która jest w planach. Skupię się tutaj głównie na multiplayerze, zwłaszcza na rankingówkach w które obecnie najwięcej pogrywam. Oczywiście swoje miejsce będzie miał także last stand i kampania ale są to rzeczy znacznie prostsze więc i miejsca zajmą mniej. Teraz oficjalnie witam wszystkich i zapraszam. Mam szczerą nadzieję, że znajdziecie tu to czego szukacie oraz poprawicie swoje umiejętności.

Nowy bohater i nowe bugi

Potwierdziły się przypuszczenia wielu osób i dodano nowego bohatera. Arcylord nekronów był za free przez pewien czas a teraz kosztuje prawie 10 euro. Dowodzi to jednocześnie, że twórcy zwrócili uwagę na to uniwersum. Jak wielu twierdziło Dawn of war 3 staje się kwestią czasu. Sam arcylord jest, jak mówiłem znajomym czystą definicją op/przesady. Zajmuje 2 miejsce pod tym względem na mojej liście. 1 od lat zajmuje shotgun z Homefronta (on przynajmniej kosztuje grosze i można go zabrać poległym). Grając kowadło z 2 tau (chyba 19 i 20 lvl) ze 2 lub 3 razy pociągnąłem całą rozgrywkę mając 6 lvl. Mówili wtedy, że niedługo lorda czeka nerf, ale widząc jego cenę szczerze w to wątpię. Praktycznie większość ekwipunku jaki posiada jest lepsza i to bez cienia wątpliwości od sprzętu pozostałych bohaterów. Atak globalny rozłożony jest na raty, ale i tak jest potężniejszy od innych i nie zadaje obrażeń ani lordowi ani sojusznikom. Wystarczy porównać broń startową lorda z np. kapitanem.

Apel

Wiecie zanim przejdziecie do czytania i grania mam pewną prośbę. Nie chodzi mi o lajki itd. tylko o to jak gracie. Wielu ludzi spotkałem w retri, z niektórymi gram od lat ledwie pamiętając ich nick z dnia kiedy staneliśmy pierwszy raz ramię w ramię lub przeciw sobie. Spotykałem też i spotykam ludzi, których określam jako toksycznych. Zwalają winę za porażki na członków drużyny, z 40h pozują na prosów, więcej piszą obraźliwych rzeczy na czacie niż grają, ostentacyjnie wychodzą z gry. Bądźcie ponad to. Przyjmujcie porażkę z godnością. W 3v3 nie ma ja tylko my, porażka sojusznika oznacza porażkę nas wszystkich. Jeśli cię to wkurza to graj tylko 1v1. Grasz z losowymi graczami to nie skarż się potem, że masz nooba w drużynie tylko graj zawsze z pełną drużyną lub wcale. Miejcie pokorę, której obecnie wszędzie brak. Zaręczam, że z nią zyskacie szacunek i sympatię innych nawet przegrywając.

Last stand

Zaczniemy od czegoś przyjemnego i prostszego, czyli trybu ostatniej linii obrony. 3 graczy kontra 20 fal najróżniejszych przeciwników na 2 znacznie się różniących mapach. 7 bohaterów z różnymi akcesoriami i stylem gry daje setki kombinacji a zarazem sposobów na znaczne zmniejszenie ilości wrogów na mapie.

Informacje ogólne

[link]
Recenzja pokazuje ile czasu spędziłem w tej grze. Pochodzi z innych czasów, ale z sentymentu jej nie zmieniam. Stanowiła dowód w wielu dyskusjach stąd spora ilość negatywnych ocen (zapewne nawet jej nie przeczytali). Oczywiście daleko mi do większości kolegów, z którymi gram, a którzy mają 3000 i 5000h. Jednak świadczy, że mam pojęcie o czym piszę.

Na wstępie wyjaśnijmy pare rzeczy. Po pierwsze grałem w last standzie sporo, chociaż zapewne w ogólnym rozrachunku mniej niż w same tylko gry rankingowe. Zrobiłem wszystkich bohaterów na poziom elitarny 3, czyli maksymalny. Po drugie mam wszystkie dlc i ich używałem, więc opisy tej zawartości są z własnego, a nie wymyślonego, czy trzeciej ręki doświadczenia.

Poziomy dośwaidczenia:

Poziom 1: 0 pkt.
Poziom 2: 600 pkt.
Poziom 3: 1.800 pkt.
Poziom 4: 3.330 pkt.
Poziom 5: 5.200 pkt.
Poziom 6: 7.450 pkt.
Poziom 7: 10.120 pkt.
Poziom 8: 13.260 pkt.
Poziom 9: 16.930 pkt.
Poziom 10: 21.210 pkt.
Poziom 11: 26.180 pkt.
Poziom 12: 31.940 pkt.
Poziom 13: 38.610 pkt.
Poziom 14: 46.320 pkt.
Poziom 15: 55.220 pkt.
Poziom 16: 65.490 pkt.
Poziom 17: 77.330 pkt.
Poziom 18: 90.970 pkt.
Poziom 19: 106.680 pkt.
Poziom 20: 124.770 pkt.

UWAGA: Wbrew powszechnej opinii nowicjuszy (i nie tylko) doświadczenie jakie otrzymacie po zakończonej zabawie, nie zależy od wyniku punktowego, lecz ukończonej fali. Stawka jest stała i została podana poniżej.

Zdobywane doświadczenie za ukończone fale:
a) Krwawe koloseum
1. 100 pkt.
2. 200 pkt.
3. 300 pkt.
4. 500 pkt.
5. 650 pkt.
6. 800 pkt.
7. 950 pkt.
8. 1.250 pkt.
9. 1.450 pkt.
10. 1.650 pkt.
11. 1.850 pkt.
12. 2.250 pkt.
13. 2.500 pkt.
14. 2.750 pkt.
15. 3.000 pkt.
16. 3.600 pkt.
17. 3.900 pkt.
18. 4.200 pkt.
19. 4.500 pkt.
20. 5.000 pkt.

b) Kowadło Khorna
1. 100 pkt.
2. 200 pkt.
3. 300 pkt.
4. 400 pkt.
5. 500 pkt.
6. 700 pkt.
7. 900 pkt.
8. 1.100 pkt.
9. 1.300 pkt.
10. 1.500 pkt.
11. 1.800 pkt.
12. 2.100 pkt.
13. 2.400 pkt.
14. 2.700 pkt.
15. 3.000 pkt.
16. 3.400 pkt.
17. 3.800 pkt.
18. 4.200 pkt.
19. 4.600 pkt.
20. 5.000 pkt.

Status elitarny

Gdy uda wam się w końcu wbić 20 maksymalny poziom którymkolwiek bohaterem otrzymacie propozycję ulepszenia go do statusu elitarnego. Popularnie nazywa się go elitką. Gra średnio wyjaśnia co się wtedy dzieje i wiele osób ma mylne wyobrażenie zwłaszcza co do “nowego ekwipunku”. Często myślą np. że dostaną ekwipunek z dlc. Więc co się dokładnie dzieje?
1. Wasz bohater wraca na poziom 1
2. Traci cały ekwipunek zdobyty za wbijanie poziomów
Uwaga: Nie tracicie ekwipunku za osiągnięcia. On zostaje na stałe.
3. Przy profilu waszego bohatera pojawia się żółta kropka oznaczająca status elitarny
4. Dostajecie nowy ekwipunek, a dokładnie elitarny żeton

Bohatera do statusu elitarnego możecie ulepszyć 3 razy, gdy dotrzecie nim do 20 poziomu. Za każde ulepszenie otrzymujecie 1 żółtą kropkę (łącznie 3).
W zależności, który raz ulepszacie bohatera otrzymacie różne żetony.
Za 1 ulepszenie otrzymacie żeton do slotu na przedmiot dowódcy dający 5% do bazowej wartości punktowej za wszystkich przeciwników.
Za 2 i 3 ulepszenie otrzymacie żeton do slotu na ekwipunek dający 3% do bazowej wartości punktowej za wszystkich przeciwników.

Najgroźniejsi przeciwnicy Koloseum

Bez wątpienia największym zagrożeniem są nasze klony pojawiające się w trakcie 16 i 20 fali. Dalej w kolejności pojawiania się są to:

1. Kapitan fala 4
Kapitan kosmicznych marines z młotem posiada ciężki pancerz, dobry atak, biczowanie celu i zabójczy atak specjalny. Do tego leczą go 2 konsyliarze, których raczej należy wyeliminować jako pierwszych. Jeśli zobaczycie, że kapitan podnosi młot i trzaskają błyskawice radzę uciekać. Jego atak specjalny zadaje bardzo duże obrażenia.

2. Wojownicy fala 5
Wojownicy są raczej wytrzymali i mają niezły atak. W tej kwestii są po prostu dobzi. Są niebezpieczni ze względu na częste powalanie przeciwnika. Zamiast klasycznej szarży często skaczą na wroga z pewnej odległości przez co ciężko im uciec. Do tego jest ich 3 i mają tendencję do częstego używania powalającego ataku specjalnego. Po prostu czasami nie dadzą wam wstać.

3. Banshees i pająki osnowy fala 7
Delikatne, ale bardzo mocno atakujące jednostki, które często atakują co najmniej w parach. Zachowajcie ostrożność i nie lekceważcie ich.

4. Zoantrop fala 8
Jeżeli uda mu się uruchomić osłonę to potrafi znieść całkiem sporo. Starajcie się zabić go 1 strzałem, atakiem. Jego siła to powalanie i całkiem spore obrażenia, ale zadaje obrażenia także sojuszniczym jednostkom. Jeżeli jesteście tankiem możecie na tym skorzystać.

5. Szturmiarze fala 11
Podobni do banshees, ale potrafią używać powalającego skoku co w połączeniu z dużymi obrażeniami i faktem, że często atakują z inną drużyną czyni ich bardzo niebezpiecznymi.

6. Władca upiorów fala 12
Wytrzymały, zadaje niezłe obrażenia i potrafi strzelać. Najgroźniejszy jest jednak jego atak specjalny. Jeżeli widzicie, że bierze zamach lewą ręką uciekajcie.

7. Łupieżcy fala 14
Zadają bardzo duże obrażenia strzeleckie i szybko się poruszają. Do tego mogą w dowolnej chwili wyskoczyć spod ziemi pod twoimi stopami, powalić cię i wykończyć strzelając.

8. Karnifex fala 17
Powolny, ale wytrzymały, regenerujący się i zadający olbrzymie obrażenia potwór.

9. Drednot (walczący wręcz) fala 19
Wytrzymały, zadaje spore obrażenia, ma zabójczy atak specjalny, uderzenie zadające obrażenia i ogłuszające wroga.

10. Lord chaosu fala 20
Wytrzymały, używa niech galaktykę pochłoną płomienie i kradzieży życia. Nie potrafi wskrzeszać towarzyszy.

Jak pokonać 16 falę Koloseum

Fala 16 może być krótka zarówno dla nas jak i dla klonów, może być także ekstremalnie długa, a czasami nawet nierozstrzygnięta (ludzie wychodzą, bo gra utknęła w impasie). Postaram się dać wam krótki przepis na szybkie zwycięstwo w 16 fali.

1. Dowiedz się skąd nadejdą
Są na to 2 sposoby:
a) 16 pojawi się tam skąd wyjdą w 2 fali 2 drużyny harmogantów (małych tyranidów walczących wręcz)
b) trochę łatwiejszy sposób. 16 pojawi się tam skąd wyjdzie horda banshees w 9 fali.

2. Wasze siły i słabości
a) Wy:
-jesteście zmęczeni po walce
-jesteście wcześniej na polu bitwy
-wiecie skąd przyjdą
-częściej używacie zdolności
-potraficie grać zespołowo

b) Oni:
-są świezi
-pojawiają się na wrogim terenie
-są spodziewani
-rzadziej i w gorszy sposób używają zdolności
-są nieprzewidywalni

3. Przygotujcie się
W 15 fali oszczędźcie 1 jednostkę, by odzyskać pełne zdrowie i energię. Zbudujcie wieżyczki i jednostki przy właściwej bramie. Zbierzcie się razem. Jeśli to 2 strzelców niech walczący wręcz wejdą do bramy i od razu zaatakują strzelców.

4. Zasada pierwszego
Klony tak jak i inne jednostki zaatakują pierwszego napotkanego wroga (czasami zwłaszcza, gdy mają, np. plecak odrzutowy może być inaczej). Użyjcie tanka z tarczą prorokini jako celu dla klonów, albo samej prorokini, która zaatakowana użyje burzy.

5. Ogłuszanie
Ataki ogłuszające, zmieniające sprzymierzeńców we wrogów itd. mają genialny skutek na klonach zwłaszcza, gdy są jeszcze skupione w bramie.

6. Odpowiedni bohater
Pamiętajcie, że bardziej pasywni bohaterowie tworzą trudniejsze klony, natomiast ci polegający na umiejętnościach będą znacznie łatwiejsi do pokonania, chyba że klonom uda się użyć ich właściwie co rzadko się zdarza.

Kapitan

Kapitan jest ulubieńcem Niemców i generalnie robi w drużynie za tanka. Dzięki mocnym pancerzom, bonusom do zdrowia i regeneracji zapewnianych w jego przypadku przez każdy rodzaj wyposażenia można z niego zrobić pasywnego potwora, którego położy tylko horda wrogów albo jego własna głupota, a i tak jeszcze wstanie. Raczej kiepsko u niego z bronią strzelecką, bo tak naprawdę posiada tylko 1 porządny karabin. Kosztem wielu bonusów do zdrowia jest brak bonusów do regeneracji energii poza jednym połączonym z kiepską bronią. Posiada przyzywalną jednostkę, nuka w postaci ostrzału orbitalnego, kilka premii i zdolności, którymi może sie dzielić. W skrócie jest to dość pasywny bohater posiadający wiele dobrych i specjalistycznych broni do walki wręcz.

Broń część 1

Ekwipunek


a) Bronie
1. Kunsztowny miecz łańcuchowy
-dostęp: od razu
-obrażenia: 12,3 dps.
-gwarantuje: żywotny-umiejętność pasywna która daje kapitanowi 10 punktów żywotności za każdy atak wykonany mieczem łańcuchowym

Miecz łańcuchowy każdy kto grał kapitanem zna gdyż musiał się nim posługiwać zanim odblokował coś lepszego a konkurencja w postaci boltera jest dosyć słaba. Miecz nie powala obrażeniami zresztą jak większość broni z którymi zaczynamy zabawę. Słabsze jednostki zabija 2 ciosami z cięższymi już zejdzie nam chwila a o pojazdach nie ma co wspominać. Wielu graczy nawet z 20 poziomem nadal go używa zwłaszcza jeśli w swoich budowach skupili się na żywotności i regeneracji.

Zalety:
-broń startowa
-żywotny

Wady:
-średnie obrażenia
-uzdrawianie działa tylko gdy atakujemy, nie pomoże nam gdy uciekamy
-w starciu nawet z 1 mocnym wrogiem tracimy więcej zdrowia niż przywraca miecz

2. Kunsztowny pistolet boltowy
-dostęp: od razu
-obrażenia: 4.8 dps.
-gwarantuje: 1,5 premii do regeneracji

Pistolet boltowy doskonale uzupełnia się z mieczem dając razem mocne wsparcie dla żywotności kapitana. Zadaje od oczywiście pewne bardzo małe obrażenia, ale nie ma to wielkiego znaczenia dla bohatera walczącego wręcz (tylko dla takich dostępny jest ten slot wyposażenia). Pistolet boltowy zapewnia jednak bardzo ładny bonus do regeneracji żywotności. Jeśli nie liczyć tarczy z dlc to jego jedyną konkurencją jest pistolet plazmowy. Można więc powiedzieć, że pistolet boltowy wybiorą ci którzy bardziej cenią żywotność niż obrażenia.

Zalety:
-broń startowa
-spora premia do regeneracji żywotności
-premia pasywna-działa zawsze niezależnie od czegokolwiek

Wady:
-znikome obrażenia
-dostępny tylko dla walczących wręcz

3. Bolter
-dostęp: od razu
-obrażenia: 21.8 dps.
-gwarantuje: granat oślepiający-umiejętność obszarowa ogłuszająca wrogów

Bolter jest chyba najrzadziej używaną bronią kapitana. Przegrywa już konkurencję ze startowym mieczem łańcuchowym nie wspominając o ekwpipunku odblokowanym na wyższych levelach. Obrażenia zadawane przez bolter są naprawdę kiepskie i nawet zabicie słabej jednostki wymaga sporo czasu. Oczywiście zaawansowane jednostki o ciężkim pancerzu i za osłoną praktycznie niczego nie poczują. Trochę lepiej wygląda sprawa granatów oślepiających. Samemu kapitanowi nie dadzą wiele (chyba, że ma coś innego czym może ogłuszonym jednostkom dołożyć), jednak mają pewne zastosowanie jako wsparcie sojuszkników. Gdy innego bohatera ostrzeliwuje lub goni horda przeciwników możecie mu granatem oślepiającym kupić troche czasu. Możecie go także wrzucić w sam środek bitwy dając swojej drużynie chwilę przewagi. Na koniec główna przyczyna użycia boltera, gdy macie poziom wyższy niż 1. Bolter jako jedyne wyposażenie w całym arsenale kapitana daje premię do regeneracji energii. 0,3 to nie jest jakiś wielki bonus ale zawsze jakiś. Jeżeli wasz bohater polega na umiejętnościach jak np. ostrzał orbitalny taki bonus może się wam przydać. Fani strzelców zastąpią go analogicznym ale praktycznie ze wszech miar lepszym karabinem plazmowym.

Zalety:
-broń startowa
-jedyny ekwipunek z premią do regeneracji energii
-granat oślepiający daje pewne możliwości wspierania drużyny

Wady:
-naprawdę kiepskie obrażenia
-już startowy miecz łańcuchowy jest lepszy
-podobny w działaniu karabin plazmowy jest o niebo lepszy

4. Pistolet plazmowy
-dostęp: poziom 4
-obrażenia: 3.5 dps.
-gwarantuje: korozja-po trafieniu zmniejsza pancerz przeciwnika o na pewien czas
ekspert polowy-zwiększa obrażenia o 30%

Pierwsza odblokowana przez was nowa broń i jedyny, jeśli nie liczyć puklerza z dlc, konkurent pistoletu boltowego. W przeciwieństwie do nich jest jednak bronią praktycznie wyłącznie ofensywną i wybierany jest przeważnie przez agresywnych graczy lub takich którym potrzebny jest bonus do obrażeń. Największą zaletą tej broni jest atut zwiększający zadawane obrażenia o 30%. Na drugim miejscu egzekwo znajdują się egzekwo atut korozja i zadawane obrażenia. Korozja zmniejsza pancerz celu o na pewien czas. Są jednak 2 ale. Po pierwsze trzeba cel trafić z pistoletu na co nie zawsze jest czas i oczywiście można spudłować. Po drugie jest to użyteczne generalnie przeciwko silnym pojedyńczym celom jak np. burszuje z młotami. Słabszych przeciwników możemy zwyczajnie zastrzelić na co potrzebne są zazwyczaj dwa strzały.

Zalety:
-niski poziom odblokowania
-ekspert polowy
-korozja
-niezłe jak na pistolet obrażenia

Wady:
-średnia celność
-korozja wymaga trafienia wroga i ma ograniczone zastosowanie
-dla graczy zorientowanych na atak i obrażenia
-dostępny tylko dla walczących wręcz

5. Topór energetyczny
-dostęp: poziom 7
-obrażenia: 19.0 dps.
-gwarantuje: przebijanie pancerza: ataki ignorują do 100 punktów pancerza

O toporze energetycznym można powiedzieć dwie rzeczy: jest to broń specjalistyczna i na grubego zwierza. Kapitan z toporem nie musi się bać ciężkiej piechoty czy nawet pojazdów, ale horda słabeuszy to już inna bajka. Ta broń jest dość powolna i na jednostkach pokroju gwardzistów zwyczajnie marnuje swój potencjał. To jak strzelanie z armaty do muchy i analogicznie potrzebny nam jest zwykły but żeby tą muchę rozdeptać. Idealnie nadaje sie do tego bezlitosne uderzenie a z wyższego arsenału granat odłamkowy. Drednot czy sojusznik też mogą się nadać.

Uwagi: Toporowi zdarza się nie dokończyć sekwencji ataku a co za tym idzie nie zadać obrażeń i rozpocząć kolejny atak. Jest to pewnego rodzaju bug więc się nie dziwcie że do położenia jednego gwardzisty potrzebne będą 2 ataki. Jest to rzadkie i generalnie zbytnio nie przeszkadza.

Zalety:
-niski poziom odblokowania
-spore obrażenia
-przebijanie pancerza

Wady:
-powolny
-nie nadaje sie do walki ze słabymi ale licznymi przeciwnikami

Broń część 2

6. Karabin plazmowy
-dostęp: poziom 11
-obrażenia: 22.6 dps.
-gwarantuje: przebijanie pancerza granaty ognia piekielnego

To na co czekali fani strzelców i ci którym brutalna walka twarzą w twarz zwyczajnie nie leży. W praktyce jest to jedyna broń strzelecka kapitana o której można powiedzieć, że jest dobra. Jak było wspomniane przy bolterze karabin plazmowy jest do niego odrobine podobny ale znacznie lepszy. 1 strzałem kładzie lżejsze jednostki a dzięki przebijaniu pancerza nawet pojazdy nie są jakąś wielką przeszkodą. Szybkostrzelność może nie powala i powoduje to problemy w walce z licznymi słabeuszami ale właśnie tutaj do gry wchodzą granaty ognia piekielnego. Są słabsze niż zwykłe granaty i nie powalają jednak idealnie uzupełniają się z karabinem plazmowym zmiatając słabiznę. Można je także rzucić sobie pod nogi gdy otoczy nas cała zgraja banhee co nie zada nam jakiś wielkich obrażeń i nie powali. Niestety sprawa wygląda znacznie gorzej przy cięższych przeciwnikach. Granaty nie robią na nich większego wrażenia a brak powalenia powoduje że nie kupią nam czasu na ucieczkę. Zwykły atak musi nam w tym przypadku wystarczyć.

Zalety:
-broń uniwersalna
-świetnie spisuje się przeciwko cięższym przeciwnikom
-granaty ognia piekielnego na słabiznę

Wady:
-średnia szybkostrzelność
-karabin nie radzi sobie ze słabizną
-granat nie powala i zadaje mniejsze obrażenia od zwykłego

Powiązane taktyki:
1. Ziemia pod stopami mi się pali
Granat ognia praktycznie nie zadaje obrażeń nam, ani sprzymierzeńcom. Możecie go spokojnie rzucić sobie lub innemu bohaterowi pod nogi. Jest to bardzo skuteczne, np. gdy skacze na was drużyna banshee. Wypatrujcie też wszelkich zgrupowań słabizny, które tylko czekają na taki prezent.

7. Działo plazmowe
-obrażenia: 10.5 dps
-dostęp: poziom 16
-gwarantuje: powalenie-ataki tej broni powalają przeciwników, efekt obszarowy-ta broń zadaje obrażenia rozłożone na pewnym obszarze

Działo plazmowe to z pewnością potężna broń, która przy odrobinie szczęścia, czy jak ja na to patrzę w odpowiedniej sytuacji może zdmuchnąć cały oddział słabszych przeciwników. Sama broń daje nam jedynie pasywne atuty samego ataku: powalenie i działanie obszarowe. Wymaga także rozstawienia oraz co oczywiste wyklucza użycie plecaka rakietowego. Nie jest to broń zła i widuje się ją częściej niż powiedzmy ciężką megaspluwę meka. Po prostu żeby jej efektywnie i z satysfakcją używać potrzebna jest praca zespołowa i odpowiednio skrojony bohater. Granie na zasadzie ekwipunek losowy plus okopanie się przy swojej bramie kiepsko się sprawdzi. Inna sprawa gdy siedzicie sobie bezpiecznie z ładnym polem ostrzału, między wami a przeciwnikiem stoi jendnostka i wieżyczka gwardii i wasz własny dred a generał odstrzeli co twardsze sztuki. Możecie też co prawda okopać się w budynku lub wyjść poza mape z możliwością wskrzeszania ale jeśli gracie dla zabawy to kiepski pomysł. Do tej pory pamiętam jak ktoś męczył resztki fali przez 10 min na kowadle (pewnie dłużej, ale tylko tyle wytrzymałem przed wyjściem) a i tak nie dał rady a my byliśmy poza zasięgiem.

Zalety:
-spore obrażenia
-powalenie
-działanie obszarowe
-dość uniwersalna broń

Wady:
-wymaga rozstawienia
-niska szybkostrzelność
-nieskuteczna przeciwko ruchomym celom

Powiązane taktyki:
Księżniczka, wieża i pies łańcuchowy
Bardzo prosta rzecz. Tworzycie dreda i wchodzicie do budynku. Będzie on chronił budynek i sam stanowił cel. Generalnie nie powinien odejść gdzieś daleko tylko kręcić się dookoła wieży, chociaż wiadomo jak to bywa z AI. Z waszym wsparciem powinien dość długo pożyć. Wada jest taka, że zawsze część jednostek zaatakuje budynek i w końcu go zniszczą. Pytanie też, czy pasuje wam taki styl grania.

Ekwipunek za osiągnięcia

8. Młot bojowy
-obrażenia: 15.5 dps.
-dostęp: osiągnięcie
-gwarantuje: unieruchomienie pojazdu: uderzenia młota energetycznego ogłuszają pojazdy, odrzucenie: ataki młotem energetycznym powodują odrzucenie.

Młot bojowy odblokuje każdy, kto pogra kapitanem trochę dłużej. Z pewnością można o nim powiedzieć, że to broń na grubego zwierza. W walce jeden na jednego żaden pojazd ani pojedyńcza jednostka, którą można powalić nie ma szans nawet was drasnąć. Będziecie je albo ciągle unieruchamiać albo powalać aż w końcu je ukatrupicie (chociaż czasami zajmuje to irytująco dużo czasu). Inna sprawa, że rzadko będziecie walczyć w uczciwym jeden na jednego a młot kiepsko sobie radzi ze słabizną, bo jest zbyt wolny. Potrzebne wam coś w rodzaju biczowania celu lub granatu odłamkowego. Świetnie spisuje się także połączenie z dredem, który pomaga nam ze słabszymi przeciwnikami, a my jemu z silniejszymi. Młot to jedyna oburęczna broń do walki wręcz co oznacza, że musicie się pożegnać z pistoletami i tarczą i zadowolić się bonusami samego młota. Co ciekawe młot ma wyjątkowo mocny atak specjalny identyczny z tym, który posiada zakonny dowódca z 4 fali koloseum. Zadaje wyjątkowo duże obrażenia w promieniu całych 360 stopni i zabija nawet mocniejsze jednostki z pełnym zdrowiem.

Zalety:
-spore obrażenia
-zwykłe ataki powalają
-zwykłe ataki unieruchamiają pojazdy
-naprawdę niezły atak specjalny

Wady:
-odblokowywany przez zdobycie osiągnięcia
-broń oburęczna, brak miejsca na pistolet/tarczę
-powolne ataki
-nie radzi sobie ze słabszymi grupami przeciwników

9. Szpony energetyczne
-obrażenia: 10.0 dps.
-dostęp: osiągnięcie
-gwarantuje: obrażenia elektryczne: uderzenia szponów energetycznych zadają obrażenia elektryczne rozłożone w czasie.

Szpony energetyczne mają opinię najlepszej broni kapitana i jednej z najlepszych w całym last standzie. Powiem tak, zależy co kto lubi i jaki ma styl. Szpony mają bardzo ładny stosunek zalet do wad z oczywistą przewagą tych pierwszych. Ich obrażenia nie powalają i są dość podobne do większości broni. To co czyni je zabójczymi jest atut obrażenia elektryczne. Pojedynczy cel lub cały oddział będzie otrzymywał jeszcze przez chwilę po ataku obrażenia elektryczne. Jedno wyładowanie nie zadaje sporych obrażeń, ale jest ich kilka a każdy kolejny atak dokłada kolejną ich falę, co oznacza, że się kumulują. Szpony są dość uniwersalną bronią, ale same z siebie średnio radzą sobie z pojedyńczymi, ciężkimi celami. Do tego potrzebny jest jakiś atut zwiększający obrażenia, np. mistrz polowy. Żeby w pełni wykorzystać wyładowania elektryczne musicie po 1 lub 2 atakach zmieniać cel.

Zalety:
-wyładowania elektryczne
-dość uniwersalna broń
-zabójcze dla słabizny

Wady:
-odblokowywane przez osiągnięcie
-bez bonusów do obrażeń ciężcy przeciwnicy zabierają troche czasu
-by wykorzystać ich potencjał trzeba ciągle kontrolować bohatera

Ekwipunek z dlc

1. Puklerz
-obrażenia: brak
-dostęp: dlc
-gwarantuje: blok tarczą: -25% do obrażeń zasięgowych, +25 pkt. zdrowia i pancerza

Często nazywam go tarczą, zresztą jak większość graczy. Zajmuje slot na pistolet i ma analogiczną rolę do kusztownego pistoletu boltowego. Jest z pewnością ekwipunkiem defensywnym, ale w przeciwieństwie do niego bardziej pasywnym niż aktywnym. Przeciętnie/skromnie zwiększa żywotność i pancerz (25 punktów w obu przypadkach). Zwiększa także odporność na obrażenia zasięgowe o 25%. W praktyce ostrzał słabszych jednostek nie robi na nas wrażenia, a ostrzał mocniejszych jak łupieżcy staje się mniej zabójczy, może nawet znośny.

Zalety:
-ostrzał staje się mniej groźny
-niezła premia do zdrowia i pancerza

Wady:
-nie możemy strzelać
-nie ma wpływu na walkę wręcz
-wyłącznie premie pasywne, przydałby się bonus do regeneracji zdrowia

2. Święty pancerz artefaktyczny
-pancerz: 135 pkt.
-dostęp: dlc
-gwarantuje: Ekspert szermierki: obrażenia w walce wręcz większe o 15%, miażdżące ciosy: ataki w walce wręcz zadają dodatkowe obrażenia dookoła atakującego.

Ten pancerz ma wyjątkowe atuty, które jednak nie z każdą bronią będą pasować w takim samym stopniu. Nie nadaje się również dla strzelców, którzy z jego bonusów nie skorzystają. Punkty pancerza należą raczej do przeciętnych, może nawet odrobinę poniżej. Zwiększenie obrażeń nie jest przesadnie wielkie, ale przyda się każdej broni do walki wręcz. Inaczej jest w przypadku miażdżących ciosów. Gdy nasz bohater atakuje, dostaje się także jednostkom wokół niego. Nie są to duże obrażenia, ale zawsze. Używam go ze szponami, bo jednostki które przeżyłyby 1 atak nimi i wyładowania elektryczne padają ze względu na dodatkowe obrażenia od miażdżącego ciosu. Zresztą bezpośrednio nie musi nawet dostać ta konkretna jednostka. Wystarczy, że dostanie sąsiad, z którym was atakują. Inaczej jest z toporem, czy młotem. 5 ciosów, 5 trupów, a że ostatni miał 1 hp. nie ma dla nich znaczenia. Oczywiście jeśli walczycie z 2 lub więcej jednostkami wtedy w pewnym momencie zaczną padać od samych obrażeń z miażdżących ciosów (zależy czy się nie rozproszą i jak są mocne).

Zalety:
-nienajgorsza liczba punktów pancerza
-bonus do obrażeń w walce wręcz
-atut miażdżące ciosy

Wady:
-raczej bezużyteczny dla strzelców
-miażdżące ciosy nie współgrają równomiernie z każdą bronią
-raczej nastawiony na obrażenia i atak

Informacje ogólne

Rasy ze względu na charakter jednostek:

1. Rasy jakościowe: Kosmiczni Marines i Kosmiczni Marines Chaosu
Jakościówki mają małą ilość modeli w oddziałach, ale za to sporo zdrowia i ciężkie pancerze. Obszarówki, miotacze ognia i wczesne ataki globalne nie robią im wielkiej krzywdy. Wielkim problemem są dla nich snajperzy i potężne pojedyncze ataki jak pojedynek umysłów prorokini. Ich jednostki są drogie i zjadają sporo populacji, przez co nie mogą tworzyć wielkich armii jak niektórzy. Posiadają równie dobre, ale i drogie pojazdy.

2. Rasy pośrednie: Eldarzy i Orkowie
Klasa pośrednia jak nazwa wskazuje jest czymś pomiędzy jakościówką i masówką. Zazwyczaj mają coś koło 5 modeli w jednostce z pancerzem zwykłej, średniej piechoty. Można przeciwko nim używać snajperek i ciężkich ataków, ale nie zrobi to na nich większego wrażenia, zwłaszcza na orkach. Skuteczniejsze będą raczej obszarówki i miotacze ognia, chociaż wiele zależy tutaj od waszego stylu gry. Orkowie w przeciwieństwie do Eldarów mogą tworzyć prawdziwe hordy i sprawić trochę problemów.

3. Rasy masowe: Gwardia Imperialna i Tyranidzi
Te 2 nacje są wyjątkowo nieczyste, zwłaszcza, np. na tle wyłącznie jakościowych marinów. Gwardia obok gwardzistów ma kataczanów czy ogrynów, podobnie z tyranidami. Jednak ich jednostki podstawowe to typowa masówka, liczna i słaba. Snajperów i silne ataki mogą w praktyce wyśmiać, ale granat rozkładu czy jeszcze gorzej szkodliwa chmura jest dla nich śmiertelnym zagrożeniem. Podobnie miotacze ognia i inna broń obszarowa. Budynków mogą używać wyłącznie w celu ukrycia się, nie walki. Po prostu jeśli budynek ma 2 okna wychodzące na pożądaną stronę to 2 gwardzistów dysponuje śmieszną siłą ognia, inaczej gdy mówimy o marinach. Tyranidzi obok Orków są nacją która może tworzyć naprawdę spore armie. U gwardii populacja dość szybko się rozchodzi na jednostkach i sierżantach.

Rodzaje graczy:
1. Noob:
-zagrożenie: niskie
W multi a nawet w rankingówki grają niekiedy ludzie którzy nie mają zielonego pojęcia o co w tej grze chodzi. Widziałem już bardzo wielu takich, którzy nie potrafili produkować jednostek, nie znali odwrotu, łazili sobie po rogu mapy itd. itd. nie sposób wszystkiego wymienić. Przejście pierwszych paru misji kampanii to dla nich zbyt duży wysiłek.

2. Początkujący:
-zagrożenie: niskie
Zna reguły gry, pograł w kampanię i może parę zwykłych publicznych meczy. Zazwyczaj nie znalazł jeszcze swojej rasy i eksperymentuje. Z powodu braku doświadczenia jego szanse są niskie, ale jeśli jest ostrożny, jego armia może nawet przetrwać rozgrywkę.

3. Weteran
-zagrożenie: średnie/wysokie
Gostek pograł już trochę, ma upatrzoną swoją rasę, którą potrafi nieźle grać. Wiele zależy tutaj od talentu i tego ile się nauczył. Są ludzie z 60 poziomem armii, którzy grają kiepsko a są tacy z 40 którzy potrafią wam sprawić problemy. Jest ich najwięcej, ale są też najbardziej zróżnicowani.

4. Pro:
-zagrożenie: bardzo wysokie
5000 godzin na liczniku, wszystkie rasy wymaksowane i stosunek zwycięstw do porażek minimum 3 do 1. Najlepsi z najlepszych i jeśli pogracie trochę w rankingówki szybko dowiecie się kto nimi jest, a każda rozgrywka z ich nickiem po drugiej stronie zacznie się od waszego ♥♥♥♥. Wielu z nich skończyło grać, przerzuciło się na Company of heroes 2 albo gra okazyjnie. Zostało jednak kilku grających praktycznie co drugi dzień. Pokonanie ich to szczyt waszej kariery. Znają 90% tego co można znać i zawsze grają z drużyną co najmniej weteranów. Jeśli nie wbili do waszej bazy to znaczy, że nieźle wam poszło.

5. Spammer:
-zagrożenie: niskie/wysokie
Chciałbym powiedzieć, że spam nie popłaca i jest zły, ale nie mogę. To się zgadza w większości przypadków, kiedy gracz jest kiepski. Jednak gdy spamuje ktoś, kto potrfi grać to może być naprawdę kiepsko. Postawcie przeciwko swojej klasycznej armii w T1 3 lub więcej drużyn obrońców lub w pełni ulepszonych szczelców. Możecie być dobrzy, ale przewaga ilości robi swoje. Oczywiście później, jeśli dotrwacie, drednot czy inna lepsza jednostka wywrze na nich waszą pomstę. Jeden doświadczony spamujący gość zaczynał mecz zawsze od “From spam comes strength” (Ze spamu pochodzi siła) i coś może w tym być.

6. Specjalista:
zagrożenie: wysokie/bardzo wysokie
Gra tylko jedną rasą i jednym jej bohaterem. Inne ledwo ruszył lub wcale. Zazwyczaj są bardzo groźni, ponieważ swoją rasę i bohatera znają na wylot. Inne z perspektywy swojej rasy, ci są groźni dla tych etc. Czasami są nimi prosy i wtedy macie poważny problem, ale czasami mimo wszystko są to gracze średni. Osobiście znam gościa z 3000h grającego wyłącznie czarnoksiężnikiem, który jest wyjątkowo kiepski. Jednak grać potrafi i nie jest to bułka z masłem.

7. Fan technologii
-zagrożenie: niskie/wysokie
Przeciwieństwo spammera. Będzie oszczędzał na jednostkach i budował jak najwięcej generatorów, by jak najszybciej załatwić sobie dreda, inną ciężką jednostkę. Niektórzy walą aż do T3 żeby zrobić dowódcy pancerz terminatora. Nie zobaczycie u nich ulepszeń, jednostek wsparcia, a niekiedy nawet drugiej drużyny marinów. Możecie raz dwa go przegonić i dobrać się do generatorów, albo przygotować się na walkę w T2 (jeśli chcecie się trochę zabawić). Jednak jeśli pozwolicie mu utrzymać generatory i dostać dreda gdy wy ledwo wchodzicie w T2 to będziecie mieli olbrzymi problem.

8. Okopowiec
-zagrożenie: niskie/wysokie
Bardzo podobni do spammerów. Tak samo chciałbym powiedzieć, że robienie kilku wieżyczek i kampienie to zło, ale…. no właśnie ale. 2 razy zostałem przez doświadczonych okopowców załatwiony. Jeżeli okopuje się noob, czy początkujący to generalnie nie ma problemu bo 1 robi to głupio, 2 łatwo to obejść/zniszczyć, 3 robi to zazwyczaj na swojej, rzadziej na niczyjej części mapy. Weteran zrobi to praktycznie przy wejściu do twojej bazy, z przemyślanym kątem ostrzału i jednostkami, które będą np. chronić, kryć wieżyczki. Przebicie się przez coś takiego wymaga pomocy albo tytanicznego wysiłku, a na ciężkie jednostki nie ma co liczyć, bo albo przejął albo zniszczył twoje generatory.

Kosmiczni marines

Kosmiczni marines to dobra rasa dla początkujących w grze wieloosobowej i zapewne w pewnej mierze byli jako tacy pomyślani. Jest to praktycznie czysta rasa jakościowa, która w przeciwieństwie do innych potrafi troche błędów wybaczyć. Jej jednostki wkraczają na pole bitwy już gotowe z pewnymi zdolnościami, nie trzeba ich na coś ukierunkowywać czy mocno modyfikować. Jednoski marinów dzięki ulepszeniom po prostu się specjalizuje. Najlepszym przykładem jest porównanie ich z marinami chaosu, których można drastycznie zmienić ze strzelców w walczących wręcz. Taktyczni marines zawsze są strzelcami, ale mogą dostać wyrzutnie rakiet do walki z pojazdami czy karabin plazmowy na ciężką piechotę. Oczywiście kosztem tego, że są odrobine bezpieczniejsi i prostsi jest ich odrobinę mniejszy potęcjał. To nie eldarzy, którzy mają wielką ilość umiejętności i kombinacji z mnóstwem zabójczych kombosów i bonusami za użycie pewnych jednostek razem. Marines walą po prostu od przodu i z przytupem bez grupowej teleportacji i przyśpieszania jednostek. Od tego jest właśnie ciężki pancerz i plecaki odrzutowe. Oczywiście i oni mają kombosy i kombinacje. Można jednak powiedzieć, że są mocni z pasywnych atutów i samodzielności jednostek.

Przechodząc do fachowej opinii. Z racji, że jest to czysta jakość lekka broń i obszarówki nie robią im krzywdy, muszą się jednak bać snajperów, a zwłaszcza ich spamu oraz mocnych ataków na pojedyńczy cel jak pojedynek umysłów prorokini. Są też dość drodzy, ale w zamian dostajemy praktycznie gotową jednostkę z jakąś umiejętnością. Mają dość mocne pojazdy z ulepszeniami żywotności oraz land raidera jako ruchomą bazę. Posiadają klasycznych bohaterów: atak, wsparcie i obronę. Zakonny dowódca ma aż 4 bronie i pancerz terminatora. To co mi dość mocno u nich przeszkadza to brak porządnej piechoty na t2 i t3 nie licząc terminatorów. Nawet gwardia ma ogrynów i w sumie dość szeroki wybór piechoty w ogóle. U marinów jednostki z t1 dzięki ulepszeniom broni i sierżantom robią za odpowiednik t2, ale różnicę można poczuć. Jako rasa są też bardziej strzelcami niż walczącymi wręcz. Większość grupowych bonusów jak okrzyk bojowy działają także na sojuszników. Mają też chyba najgorszy ostatni atak globalny ze wszystkich ras i dlatego jeśli pozwalają na to zasoby zawsze przyzwanie terminatorów bardziej się opłaca.

Zalety:
-przystępna dla początkujących
-już na starcie gotowe jednostki
-mocne, wytrzymałe jednostki
-niezłe pojazdy
-ulepszone jednostki z t1 są ekwiwalentem t2
-dzielą bonusy z sojusznikami

Wady:
-drogie jednostki
-brak dobrej piechoty na t2 i t3
-snajperzy i mocne pojedyńcze ataki są dla nich zabójcze
-mało elastyczni
-bardziej rasa strzelców niż walczących wręcz
-kiepski ostatni atak globalny
-mniejsze możliwości po ich opanowaniu

Zwiadowcy kosmicznych marines

1. Zwiadowcy kosmicznych marines
-dostęp: T1
-koszt: 210 9 18
-klasa: lekka piechota

Zwiadowcy to startowa jednostka kosmicznych marines, więc poznacie ich dość dobrze. Generalnie nie są jednostką podstawową, bo tę rolę pełnią taktyczni marines, ale nie jest to zasadą. Czasami zobaczycie spam zwiadowców snajperów albo całą ich armię zrobioną przez noobów bez pojęcia o grze. Normą jest 1 drużyna w zależności od sytuacji ulepszona lub robiąca jedynie za oddział naprawczy. Zwiadowcy w porównaniu do innych jednostek startowych bez ulepszeń wypadają dość słabo. Obrażenia jeszcze ujdą, ale bardzo kiepsko u nich z wytrzymałością co prześladuje ich przez całą grę. Można to poprawić dodając sierżanta, ale nawet w T1 nie jest różowo nie wspominając o T2. Są za to szybcy i tani, idealnie nadają się na drużynę do przejmowania punktów. Wykupienie niewidzialności i sierżanta pozwala na dokonywanie nagłych ataków z użyciem granatów. Jest to jedyna jednostka marinów z umiejętnością naprawy (nie licząc zbrojmistrza).

Zalety:
-tania jednostka
-szybko się poruszają
-umiejętność naprawy
-niezłe ulepszenia i umiejętności
-wszystkie ulepszenia dostępne już w T1
-chronią dowódcę

Wady:
-delikatni
-fabrycznie gorsi od większości jednostek startowych
-nawet z sierżantem mają problemy z żywotnością
-kosztowne i długo odświeżające się zdolności
-w T2 i 3 trzeba używać ich ostrożnie

Ulepszenia:
1. Sierżant zwiadowców
-dostęp: T1
-koszt:
-gwarantuje: detekcja, granat odłamkowy, ochrona dowódcy
Sierżanta wykupuje się głównie jeżeli macie zamiar iść w strzelby lub potrzebne wam są granaty. Jeżeli decydujecie się na karabin snajperski lub zwiadowcy nie są dla was istotni dodawanie sierżanta do oddziału będzie tylko marnotrastwem zasobów. Sierżant jest uzbrojony identycznie jak zwiadowcy, zwiększa żywotność oddziału i co dla wielu najważniejsze daje możliwość korzystania z granatów. Chociaż nie jest powiedziane wprost zwiadowcy mają atut chronienia dowódców, więc sierżant padnie ostatni. Sprawia to, że inwestycja w niego jest dość bezpieczna.

2. Strzelby
W przeciwieństwie do snajperki nową broń dostaną wszyscy członkowie oddziału co znacznie zwiększy ich siłę ognia. Ulepszenie jest dosyć tanie, ale dobrze byłoby dokupić sierżanta i ewentualnie niewidzialność. Zależy czym mają dla was być zwiadowcy. Strzelby zadają niezłe obrażenia, które zależą od dystansu. Prosta zasada im bliżej tym bardziej nafaszerowani śrutem przeciwnicy. Sam zasięg broni jest krótki a nawet w momencie gdy jednostka otwiera ogień, czyli na maksymalnym zasięgu obrażenia są znikome. Strzelby wykupuje się jednak ze względu na wybuchowy strzał, powalający i przygważdżający jednostki na pewnym obszarze.

3. Karabin snajperski
Zamienia drużyne zwiadowców w snajperów walczących zza pleców swoich cięższych braci. Używa się ich dość analogicznie do . Po pierwsze trzeba jednak powiedzieć, że ulepszenie kosztuje dość sporo, ale w przeciwieństwie do strzelb jest samowystarczalne. Ani sierżant ani niewidzialność nie poprawią skuteczności oddziału. Chyba że nadal chcecie atakować granatami z zaskoczenia, ale wtedy snajperka to zły wybór. Poza tym to potężna i powolna broń, która przeciwko rasom masowym czy nawet pośrednim zwyczajnie się nie sprawdzi. Wymaga krótkiego rozkładania i składania. Zwiadowcy dzięki swojej szybkości mogą spokojnie prowadzić wojnę podjazdową, strzał, ucieczka, strzał, ucieczka. Snajperka w przeciwieństwie do strzelb nie przetermonowuje się w T2 i T3. Wiadomo, że jednostki są twardsze, ale zwiadowcy nadal są względnie bezpieczni na tyłach i nadal zadają jakieś obrażenia.

4. Zaawansowane szkolenie infiltracyjne
Daje zwiadowcom umiejętność infiltracji. Jest to szczególnie pomocne w walce z drużynami ciężkiego wsparcia. Możecie zaatakować taką drużynę wręcz, rzucić granat lub użyć strzelb dzięki niewidzialności. Oczywiście wszystko może popsuć wroga jednostka z detektorem, ale nie każdy używa takich jednostek lub je ulepsza. Rozglądajcie się więc za ikoną oka. Z czasem sami będziecie wiedzieli kto może was wykryć bez spoglądania na ikony. Infiltracja pozwala wam także na zwiad (tak zadziwiające zwłaszcza, że chodzi o zwiadowców). Możecie zajrzeć co wróg planuje, a także wyznaczyć cele dla sprzymierzonej maticory, własnego działa plazmowego albo snajperów. Jak zwykle dobrze umiejscowiony detektor wszystko popsuje.

Powiązane taktyki:
1. W paszczę lwa
Naprawdę wkurzająca rzecz stosowana najczęściej przez spammujących snajperów, ale nie tak bardzo popularna. Często z całego oddziału marinów po ataku snajperów zostaje 1 lub 2 z małą ilością zdrowia. Zwiadowcy biegną więc za nimi do bazy wroga, by ich dobić. Ryzykowne? praktycznie wcale. Daleki zasięg sprawia, że wieżyczki ledwo mają ich w zasięgu, zadawane obrażenia są niskie, a przygwożdżenie zajmie trochę czasu. Zresztą dotyczy to tylko sytuacji, gdy wieżyczki są wysunięte do przodu, a nawet wtedy wystarczy, że w ich zasięg wejdzie 1 drużyna by pokazać reszcie cel. Większość graczy nie chowa jednostek za bazę, tylko zostawia z przodu i gdy przyjdą zwiadowcy jest za późno.

2. Wybuchowy odwrót
Granatów można używać, by wykończyć uciekające jednostki, które poruszają się zazwyczaj przewidywalnie i po prostej. Wymaga to jednak sporej praktyki i wyczucia, no i oczywiście nie można granatu użyć w trakcie wcześniejszego starcia. Odwrót nie zmniejsza obrażeń od wybuchów, więc mało jest jednostek, które poszarpane w walce wytrzymałyby taki atak. Wiele zależy od tego jak traficie i w jakim rozproszeniu biegnie jednostka. Czasami uda im się uciec mając mało hp, bo będą tak rozproszeni, że nie da się ich załatwić 1 granatem.

3. Panowie od logistyki
Coś dla tych, którzy marinów mają, bo mają i nie chcą ich ulepszać. Dzięki swojej szybkości zawiadowcy mogą poruszać się za linią wroga i odbierać mu punkty zwłaszcza rekwizycji, które rozwijają się w czasie. Wróg będzie musiał wysłać jakąś jednostkę, czy całą armię, by przepłoszyć zwiadowców i odzyskać punkty. Albo wróg da wam trochę czasu, albo stanie do walki słabszy o jednostkę lepszą od waszych zwiadowców, tak czy siak wasz zysk. Musicie jednak pilnować zwiadowców na okrągło, a atak całej armii może ich zabić nawet podczas odwrotu z pełnym zdrowiem.

4. Odstrzelcie się
Wybuchowego strzału można używać tak jak większość graczy do powstrzymywania atakujących drużyn walczących wręcz, ale jest jeszcze kilka innych, ciekawszych zastosowań.
a) Przykładowo wasza drużyna taktyczna walczy z marinami chaosu z toporami. Jeśli rozkażecie im odwrót mogą zginąć lub zostać zastrzeleni przez ścigających. Więc używacie wybuchowego strzału oddzielając obie drużyny i dając taktycznym czas na ucieczkę i oddalenie się.
b) Wróg schował drużynę za dobrą osłoną, ale mimo to szybko tracą zdrowie. Używacie więc strzału i co to daje? Jednostka traci nagle osłonę a obrażenia mocno i nagle wzrastają. Zanim się orientuje i cofa może być już po wszystkim.
c) Coś atakuje waszą np. wieżyczkę. Używacie strzału, by ich odrzucić i kupić sobie czas na naprawy/atak/sprowadzenie posiłków. Do tego może ich odrzucić prosto przed wieżyczkę.
d) Nieprzyjaciel naprawia ostrzeliwany pojazd, np. gwardziści naprawiają sentinela, który i tak ciągle traci zdrowie. Dzięki wybuchowemu strzałowi możecie przerwać naprawę powalając gwardzistów. Sentinel bez wsparcia szybko traci zdrowie i często ginie.

Taktyczni marines

2. Taktyczni marines
-dostęp: T1
-koszt: 450 15 24
-klasa: ciężka piechota

Taktyczni marines to podstawowa jednostka marinów, kręgosłup ich armii. Są odrobinę drożsi od swoich zdradzieckich braci, ale jednocześnie ciutek lepsi i od razu mają umiejętność pociski kraken. Taktikale to porządna jednostka, którą bardzo trudno wykończyć. Ciężki pancerz, sporo zdrowia i coś o czym niewielu wie aura odporności na obrażenia w zwarciu sprawiają, że mogą naprawdę sporo znieść. Ta aura jest typowa dla jednostek walczących wręcz i bohaterów, a tu nietypowo mają ją strzelcy. Taktyczni posiadają także bardzo ładne, jak na jednostkę strzelecką, obrażenia w walce wręcz, które razem z aurą można kreatywnie wykorzystać. Nie musicie się bać jednostek walczących wręcz, które straciły połowę czy 3/4 życia. To one powinny bać się was. Uwaga jednak na broń energetyczną z łatwością przebijającą pancerze, bo może wam mimo wszystko zaszkodzić. Z zasady jednak jednostki z tą bronią w T1 są dość kruche. Jeżeli przeciwnik atakuje was rębaczami z połową zdrowia, przełączcie obie drużyny taktycznych na walkę wręcz i nie pozwólcie ujść im z życiem. Wielu nawet doświadczonych graczy przejechało się na czymś takim walcząc ze mną. To wszystko ma oczywiście swoją cenę i to dość sporą, bo jest to najdroższa drużyna podstawowa na tle wszystkich nacji. Powoduje to, że grający marinami staje do pierwszego starcia ze zwiadowcami i 1 drużyną taktyczną, gdy po drugiej stronie staje np. sentinel i praktycznie 2 ulepszone o sierżanta drużyny gwardzistów. Dlatego marinom dosyć ciężko wygrać pierwszą bitwę z masówkami i nacjami pośrednimi. Równie kosztowne są uzupełnienia, więc radzę nie tracić zbyt dużo modeli. Co bardzo wyjątkowe taktyczni mogą w każdej chwili zmienić (czytaj kupić ponownie za pełną cenę) wykupioną przez nich broń. Inna sprawa, że ulepszenia są drogie, wyrzutnia rakiet zjada 40 energii czyli tyle co szturmiarze czy kataczanie.

Zalety:
-wytrzymała jednostka
-umiejętność pociski kraken
-zdobywają punkty o 50% szybciej
-aura odporności na obrażenia w zwarciu
-spore obrażenia w walce wręcz
-ulepszenia na każdą okazję
-mogą zmieniać ulepszenia broni

Wady:
-kosztowna jednostka i uzupełnienia
-wrażliwi na snajperów i ciężkie ataki na pojedynczy cel
-w T2 trochę tracą na sile
-sierżant walczy wręcz
-drogie ulepszenia
-zmiana ulepszenia równa się ponowny zakup za pełną cenę

Powiązane taktyki:
1. Na bagnety
Taktyczni zadają spore obrażenia w walce wręcz i otrzymują z niej 40% mniej obrażeń. Każdy doświadczony gracz zaatakuje wręcz słabsze oddziały strzelców i nie tylko. Jeżeli gracie gwardią czeka was atak wręcz marinów na gwardzistów. W tej walce marines wygrają z palcem w nosie na 100% (mówimy o 1v1) nie tracąc nawet zbyt wiele zdrowia. To samo czeka obrońców, zwiadowców itd. praktycznie każdą drużynę strzelców. Jedynym wyjątkiem będą kosmiczni marines chaosu (z ulepszeniem obrażeń są lepsi, bez niego równi). Dodatkową zaletą ataku wręcz marinów jest to, że gdy wróg ucieka to taktyczni strzelają mu w plecy i zmuszają wcześniej, czy później do odwrotu. Obrażenia mimo ruchu do małych nie należą.

2. SA-BO-TAŻ
Drużyna marinów z miotaczem ognia u większości doświadczonych graczy oznacza, że będą próbowali spalić nimi wasze generatory, a robią to błyskawicznie. Dlatego musicie rozglądać się za przemykającą na uboczu drużyną z miotaczem. Także w walce powinni być celem priorytetowym, bo po waszym odwrocie wróg wyśle ich na wasz punkt energii. Wy powinniście robić to samo zwłaszcza na pewnych sprzyjających temu mapach. Pomoże wam też w walce ze słabizną np. gwardzistami.

3. Wezwijcie krakena
Umiejętność pociski kraken powinna być używana przez doświadczonego gracza przy każdej możliwej okazji. Zwiększają one skuteczność oddziału przeciwko ciężkim pancerzom. Najlepszym celem będą więc bohaterowie i marines. Gwardzistom itp. nie zrobi żadnej różnicy. A tutaj mała ważna UWAGA: Umiejętność pociski kraken działa także w walce wręcz. Pozwala to np. wykończyć wrogiego bohatera nagle zwiększając obrażenia lub wygrać w walce z marinami chaosu normalnie równymi taktycznym. Kombinujcie i zaskakujcie.

4. Zmiennym być
Taktyczni chyba jako jedyna, poza bohaterami, jednostka mogą zmieniać swoje ulepszenia. Oczywiście zmiana to tak naprawdę kupno za pełną cenę czegoś innego (nawet jeśli wcześniej już raz to kupiliśmy). Rzadko widzę zmiany ulepszeń, ale lepiej kupić wyrzutnię rakiet jeśli wróg ma pojazdy niż bawić się niepotrzebnym miotaczem ognia. Kiedy grałem przeciwko gościowi, który ciągle zamieniał miotacz ognia na karabin plazmowy i odwrotnie. Miotacza używał do niszczenia generatorów, a karabinu do walki z moimi marines chaosu. Moim zdaniem szkoda na coś takiego zasobów.

Drużyna ciężkiego wsparcia

3. Drużyna ciężkiego wsparcia
-dostęp: T1
-koszt: 250 30 12 24
-klasa: ciężka piechota

Drużyna ciężkiego wsparcia jest klasyczną przygważdżającą jednostką wsparcia. Nie kosztują dużo i można ich dość szybko wystawić, ale każdy szanujący się gracz potrafi ich skontrować. Niekiedy jest to coś subtelnego jak atak niewidzialnej jednostki wręcz, a czasami proste wezwanie sztumowych marines. Ja osobiście bardzo rzadko ich używałem, bo wolę jednak bardziej mobilne i posiadające szerszy wachlarz zastosowań jednostki wsparcia. Drużyna dewastatorów oprócz tego, że jest tania posiada ciężki pancerz, ale i tak są dość delikatni. Nie robi to jednak żadnej różnicy oddziałom z bronią energetyczną, np. szturmiarzom. Na ich korzyść można przypisać zmiennego operatora ciężkiego boltera. W praktyce oznacza to, że broń po zabitym przejmie towarzysz a nie jak np. w przypadku eldarów platforma zostaje w tyle i niszcząc ją, niszczymy cały oddział. Obrażenia od ciężkiego boltera są różne w zależności od dystansu, od małych na dalekim po ogromne na krótkim. Drużyna posiada 2 ulepszenia z czego oba są raczej przeciwpancerne. W T2 generalnie są ulepszani w działo laserowe i służą jako drużyna ppanc. Tylko oni zwłaszcza, gdy wróg ma jakąś szybką jednostkę, to jednak za mało by załatwić wrogi pojazd.

Zalety:
-tania jednostka
-przygważdzający ogień
-ulepszeni stają się drużyną ppanc.
-zmienny operator
-na małym dystansie zadają ogromne obrażenia

Wady:
-delikatni
-brak broni pośredniej
-każdy dobry gracz wie jak ich skontrować
-wymaga rozstawienia i złożenia
-na dalekim dystansie zadają kiepskie obrażenia

UWAGA: Czasami, gdy umieścicie drużynę w budynku operator może nie zmieniać swojej pozycji. Mówiąc prościej wróg atakuje z prawej, a operator boltera siedzi po lewej i do wroga strzelają zwykli marines. Nie wiem co jest tego przyczyną, ale najczęściej zdarza się to w bunkrach. Nie jest to jednak zasadą.

Ulepszenia:
1. Zaawansowane celowanie
Daje waszej drużynie umiejętność “Amunicja zemsty” zwiększającą obrażenia kosztem braku przygwożdżenia.

2. Działo laserowe
Klasyczna broń ppanc. dalekiego zasięgu. Działo zadaje potężne obrażenia, ma spory zasięg i co ważne spowalnia trafiony pojazd. Generalnie sami nie dadzą rady załatwić pojazdu i nie są zbyt mobilną jednostką, więc lepiej sobie radzą w obronie. Potrzebny wam będzie bohater lub mobilna drużyna z bronią ppanc. by poradzić sobie z wrogimi pojazdami.

Umiejętności:
1. Amunicja zemsty
Po sporej ilości godzin przegranych zwłaszcza w rankingówkach nie ma zbyt wielu rzeczy, które mogłyby mnie zaskoczyć, bo albo to już widziałem, albo słyszałem, podejrzewałem że tak sie da zrobić. Zaawansowanego celowania używają praktycznie tylko nooby. Inni wolą przygwożdżenie i działo laserowe jako ulepszenie. Musiałem więc sam na botach sprawdzić jak to działa. Cytuję z opisu “zadaje niewielkie obrażenia pojazdom”. Dosłownie opadła mi szczęka, gdy te “niewielkie obrażenia” omal nie zniszczyły czołgu. Tanie ulepszenie z T1 omal nie zniszczyło drogiego pojazdu z T3. Te NIEWIELKIE obrażenia to jak sprawdziłem 900% więcej obrażeń przeciwko pojazdom. W skrócie jest to wybitnie ulepszenie przeciwpancerne (900% więcej przeciw pojazdom, 50% przeciw reszcie), które możecie już zakupić w T1 i które może wam pomóc w walce praktycznie przeciwko wszystkim pojazdom. Wielu nawet weteranów zaskoczy użycie i efekty amunicji zemsty.

Szturmowi marines

4. Szturmowi marines
-dostęp: T1
-koszt: 500 50 15 30
-klasa: ciężka piechota

Szturmowi marines są naprawdę twardzi nawet jak na standardy marinów. Bądźmy jednak szczerzy, czy oczekiwaliśmy czegoś innego po najdroższej jednostce T1? Żeby ich wystawić potrzeba sporych zasobów, a rekwizycji tyle co na drużynę burszujów z T3 orków. W praktyce oznacza to, że pojawią się dość późno i musicie zrezygnować z budowy generatorów dopóki ich nie dostaniecie. Dlatego właśnie 3 graczy używający szturmowców oznacza spore opóźnienie energetyczne i jeśli nie zniszczycie wrogowi generatorów, może wam się to odbić czkawką. Obrażenia marinów są niezłe, chociaż trochę kiepskie jak na tak drogą jednostkę, ale odbijają to sobie na żywotności i umiejętnościach. Klasycznie jednostka posiada aurę odporności na obrażenia wręcz, czyli -40% obrażeń. Mają sporo żywotności, ciężki pancerz i dobrze znoszą ostrzał strzelców, którego i tak mogą uniknąć używając powalającego skoku. Świetnie radzą sobie w walce, gdy obie strony ostrzeliwują wrogie jednostki walczące w zwarciu. Dlatego nadają się nawet dla zbrojmistrza. Najlepszą jednak współpracą z nimi cieszy się konsyliarz. Gdy po długim ostrzale myślicie, że dobraliście się szturmowym do skóry dostają leczenie i stymy bojowe. Zabawa zaczyna się od nowa, ale wasze siły są już zazwyczaj nadwątlone. Z kapitanem też mogą nieźle współpracować, dostając od niego bonusy okrzyku, czy tarczy. Bardzo wkurzające jest coś co ja nazywam doskokiem. Zastępuje to szarże i sprawia, że jednostka wykonuje dorobny skok na ostatnich metrach do wroga. Powoduje to, że puszczą wycofujące się jednostki bez zadawania obrażeń wręcz, ponieważ przez jakąś 1 sekundę po doskoku jednostka nic nie robi.

Zalety:
-bardzo wytrzymała jednostka
-dobrze współgrają ze wszystkimi bohaterami, najbardziej z konsyliarzem
-skok
-aura odporności na obrażenia wręcz
-sierżant posiada broń energetyczną
-bomby termiczne

Wady:
-najdroższa jednostka T1
-jak na tak drogą jednostkę średnie obrażenia
-doskok
-W T2 i T3 nie są już tak mocni
-nierówny koszt energetyczny skoku

Powiązane taktyki:
1. Wyskok z imprezy
To druga obok na bagnety taktycznych taktyka po której poznacie, że macie do czynienia z gościem, który wie czym gra. Zasada jest prosta, gdy jednostka musi uciekać, a ma mało zdrowia i walczy wręcz, możecie użyć skoku. Wiadmomo, że podczas odwrotu jednostka otrzymuje więcej obrażeń, a szturmowi marines kosztują. Pozwala to na bezpieczną ewakuację i bezpieczniejszy odwrót. Można go stosować nawet w walce ze strzelcami, bo skok zmniejsza obrażenia o 90%. Oczywiście gwarancji nigdy nie ma i zdarząło mi się, że np. rębacze z burszujem doganiali moich marinów, ale generalnie sprawdza się bardzo dobrze. Pamiętajcie tylko o nierównym koszcie energetycznym skoku. Chociaż umiejętność odświeża się natychmiastowo, to kosztuje 55 energii i jeśli wasi marines nie są na wyższym poziomie, musicie zregenerować 10 punktów, a to chwilę trwa i wiele osób kosztowało jednostkę.

2. Gdzie miecz nie może tam bolter pomoże
Naprawdę mało nawet doświadczonych graczy wie, że pistolety bolterowe marinów zadają nawet niezłe obrażenia jak na taką broń. W tej taktyce chodzi głównie o to, żeby pozwolić im gonić i strzelać do wycofujących się jednostek z małą ilością zdrowia. Wiele razy zabijałem bohatera, czy jednostkę przeciwnika na ostatnich metrach i słyszałem lol i wtf. Samemu też dziękowałem za głupotę innych, gdy nie gonili mojej jednostki z 3 punktami zdrowia. Szturmowi marines mogą też, gdy jednostka wychodzi z zasięgu skoczyć i jeszcze ją łapać. Obrażenia zależą od pancerza itp. ale jeśli mnie pamięć nie myli atakując uciekającego zbrojmistrza zadawali 2 lub 3 punkty obrażeń na strzał. Strzelają trochę powolnie (ale może ich być nadal trzech) i wróg się regeneruje, ale i tak dopadłem go na przedpolu jego bazy, warto więc próbować. Jest to też swego rodzaju rekompensata za brak klasycznej szarży.

Drużyna wsparcia z działem plazmowym

5. Drużyna wsparcia z działem plazmowym
-dostęp: T2
-koszt: 400 12 30
-klasa: ciężka piechota, artyleria

Drużyna z działem plazmowym robi u marinów za artylerię. Osobiście chyba nigdy jej nie używałem z podobnych przyczyn co drużyny ciężkiego wsparcia. Ta jednostka nie ma żadnych zdolności ani ulepszeń i jest wyłącznie pasywna. Kosztuje nas jedynie rekwizycję, ale trochę jej jest. Największymi zaletami jest uniwersalność broni, która poradzi sobie i z pojazdami i z piechotą, chociaż zdecydowanie lepiej idzie jej z tym drugim oraz porządny zasięg. Obrażenia są naprawdę potężne i 1 celny strzał wyklucza z walki w pełni ulepszoną drużynę marinów, dodatkowo ich powalając. Żeby nie było tak pięknie ta jednostka ma także sporo wad. Zaczynamy od rzeczy oczywistych, czyli konieczności rozstawienia i delikatności, by przejść do kwestii bardziej skomplikowanych. Działo ma spory zasięg, ale zwyczajne pole widzenia i wymaga jakiegoś obserwatora na pierwszej linii, by zrobić z niego użytek. Co istotne zadaje spore obrażenia swoim i przyjacielskim jednostkom, więc uważajcie do czego strzelacie. Pocisk z działa plazmowego nie podąża za celem, a powoli leci do jego pozycji w chwili wystrzelenia. Znaczy to tyle, że ostrzał jest nieskuteczny przeciwko ruchomym, zwłaszcza nielicznym celom, np. bohaterom. Teraz 3 najgorsze wady drużyny z plazmą. 1 pocisk wybucha na nierównościach terenu i nie mówię tu o różnicy 2 pięter. Czasami dzieje się tak w miejscach, w których w życiu bym nie zauważył jakiejś nierówności. 2 obsługa działa sama wybiera cel i niekiedy wybór jest idiotyczny. Drużyna heretyków zajmuje punkt a oni strzelą do jednego, który stoi obok oddziału. 3 kiedy drużyna ładuje działo, jego dźwięk jest dobrze słyszalny i tyle w kwestii zaskoczenia, wróg skręci, pocisk chybi, a on dobierze się do waszego oddziału.

Zalety:
-koszt wyłącznie w rekwizycji
-uniwersalna broń
-daleki zasięg
-potężne obrażenia
-powalenie przy trafieniu
-świetni do utrzymywania punktów
-świetni do niszczenia piechoty w budynkach

Wady:
-delikatni
-nieskuteczni przeciw ruchomym celom
-bardzo bolesny i powalający ogień przyjacielski
-potrzebują obserwatorów, by wykorzystać zasięg
-ładowanie działa jest dobrze słyszalne
-powolne ładowanie
-czasami kiepsko wybierają cel

Powiązane taktyki:
1. Przynęta i kara
Kiedyś goniłem bohatera wroga w standardowej formacji, czyli bohater z przodu reszta z tyłu. Wrogi bohcio dostawał lekkim ostrzałem, gdy z daleka wyleciała kula plazmy z działa. Orginalnie celem był mój bohater, ale odległość i ruch sprawiły, że centralnie dostały obie drużyny marinów chaosu i mało z nich zostało. Chodzi o to, żeby zwabić wroga jeśli ma sporo jednostek i jest rozciągnięty ucieczką. Jeżeli są to oddziały strzelców schowajcie się za osłoną i udawajcie, że macie się zamiar bronić. Oni staną i wtedy użyjcie działa na nieruchomym celu.

2. Bańka wstańka
Drużyna z działem plazmowym to świetna opcja do utrzymania punktów zwycięstwa z racji powalania. Wróg musi stanąć a punkt, o ile jest wasz, pokaże obsłudze działa cel. Często w krytycznych momentach rozgrywki nie mogłem przejąć punktu, bo działo raniło moje jednostki i powalało bohatera. Często też wrogie pomysły były niweczone przez niewidoczne pagórki. Z rozbawieniem patrzyłem jak pociski wybuchały jeden za drugim na nierównościach. Dobrym pomysłem jest wprowadzenie drużyny do budynku, gdzie będzie trochę bezpieczniejsza i nie przeszkodzą jej nierówności.

3. Śmierć kamperom i okopowcom
Działo plazmowe świetnie sobie radzi z piechotą ukrytą w budynkach i po jednym strzale wróg zostaje z mikroskopijną ilością życia pod warunkiem, że nie otrzymał wcześniej obrażeń. Podobnie sprawa się ma z wieżyczkami, jednostkami za osłoną, wszystkim co broni punktu i się nie rusza. Wystarczy niewidzialny oberwator, bohater, czy pozorowany atak, żeby pokazać obsłudze działa cel. Dobrze jest zwyczajnie schować bohatera za osłoną, gdy widzi cel i poczekać na efekt.

Razorback

-dostęp: T2
-koszt: 300 60 10 40
-klasa: pojazd, transporter

Polskie tłumaczenie brzmiałoby ostrogrzbiety i pasuje z racji ciężkich bolterów, które ma na sobie. Jest to klasyczny transporter przewożący 3 oddziały i który w przeciwieństwie do innych sam z siebie jest też niezłą bronią. Jego obrażenia są przyzwoite a dzięki nienajgorszej szybkości może wykorzystywać taktykę czołgów cofając się i ostrzeliwując wroga. Jego jedyne ulepszenie zwiększa żywotność i należy do tych, które musicie mieć jeśli chcecie go utrzymać przy życiu. Używany jest zazwyczaj przez zbrojmistrzów używających wyłącznie strzelców albo ulepszonego w bolter konsyliarza, ale to rzadkość. Praktycznie nie widziałem jeszcze, by używał go kapitan, bo raczej kiepsko się to sprawdza. Dla zbrojmistrza i jego strzelców jest kontrą na oddziały walczące wręcz i jednostki przygważdżające. Pamiętajcie jednak, że nawet z ulepszeniem żywotności razorback jest dość delikatny i ma wrażliwy tylny pancerz. Dla drużyny szturmowców dobranie się do jego tyłu i zniszczenie to żaden wyczyn. Jedyną umiejętnością aktywną transportera jest granat dymny zmniejszający obrażenia.

Zalety:
-ulepszenie żywotności
-niezłe jak na transporter obrażenia
-granat dymny
-przyzwoita prędkość

Wady:
-kosztowny
-mimo wszystko delikatny
-raczej dla używających wyłącznie strzelców
-możliwość uzupełniania dla marinów nie jest tak istotna jak dla innych

Ulepszenia:
1. Wzmocniony pancerz
-dostęp: T2
-koszt: 100 30 30
-efekt: zwiększa żywotność o 200 pkt.

Co tu dużo mówić, pasywne ulepszenie żywotności, dzięki któremu wasz transporter może więcej znieść. Z racji, że razorback nie jest tani i sam z siebie zadaje niezłe obrażenia to ulepszenie jest koniecznością, ale i dobrą inwestycją.

Powiązane taktyki:
1. Atak na wstecznym
Czołgowa strategia, gdzie uciekając ciągle prowadzimy ostrzał powoli wykańczając wrogą jednostkę. Gdy próbuje się oderwać ścigamy ją, dopóki nie rozpocznie odwrotu lub jej nie wykończymy, jeśli są na to szanse. Uwaga, czasem wróg wykorzystuje to, by nas zwabić w zasięg broni przeciwpancernej, więc jeżeli pojazd ucierpiał nie zawsze warto ryzykować.

2. Dymem po oczach
Kiedyś w 2v2 elegancko grillowałem marinami generatory wroga, gdy pojawił się samotny razorback. Dla mnie nie było to istotne, bo nie mógł mnie powstrzymać przed zniszczeniem całego węzła. Przeciwnik zrobił jednak coś, czego się nie spodziewałem i wystrzelił granat dymny na ostatni generator. Obrażenia spadły drastycznie a nadchodziły inne oddziały wroga i ledwo zdążyłem go zniszczyć nie ryzykując utraty jednostki. Jest to jedno z dobrych użyć granatu, ponieważ działa w obie strony, obniżając obrażenia strzelających przez dym. Używajcie go więc, gdy wy jesteście bierni, a przeciwnik atakuje, np. przejmując punkt, w trakcie odwrotu, cofając się spod ognia, czy broniąc generatorów.

Drednot

Drednot
-dostęp: T2
-koszt: 450 120 15 50
-klasa: pojazd, ciężki pojazd kroczący

Drednot to potężna, ale i kosztowna maszyna fabrycznie przeznaczona do walki wręcz. W swojej klasie bez ulepszeń jest chyba najlepszym z pojazdów. Zdecydowanie przegrywa jednak z ulepszonym w szpony drednotem chaosu i jego szałem. Jest klasycznym przedstawicielem marinów: drogi, mocny i już na starcie gotowy do boju. Jeżeli potraficie grać i macie szturmowych marines, którzy dobiorą się do oddziałów ppanc. wroga mogę śmiało wróżyć mu długie życie. Jednak jeśli puścicie go samego albo pozwolicie go zaciągnąć na tyły wroga, gdzie z pomocą kumpla go dopadnie to możecie się z nim pożegnać. Wiele razy ktoś, kto oszczędzał na dreda wszystko co mógł, tracił go posyłając za wrogiem, by wpaść na jego świeżą drużynę ppanc. i drugą pożyczoną od kumpla lub całą jego armię. Po utracie taki ktoś nie ma czym walczyć i przegrywa. Dlatego odradzam jednak oszczędzanie na wszystkim, by go wystawić. Jeżeli nie macie zbrojmistrza powinniście dbać również o zwiadowców, jedyną jednostkę z umiejętnością naprawy.

Zalety:
-wytrzymały pojazd
-fabrycznie gotowy do walki
-umiejętność pięść imperatora
-specjalistyczne ulepszenia

Wady:
-kosztowny
-tylko zwiadowcy i zbrojmistrz mają zdolność, by go naprawić
-ulepszenie do walki wręcz dopiero w T3
-ulepszenia na tle innych, analogicznych trochę kuleją

Ulepszenia:
1. Działko szturmowe
-dostęp: T2
-koszt: 100 40 15
-gwarantuje: ogień zaporowy z działka szturmowego
Ulepszenie do walki z piechotą z umiejętnością ogień zaporowy. Pojazdom i budynkom robi niewielką krzywdę, ale piechota zwłaszcza lekka może zostać rozerwana przy pomocy umiejętności ogień zaporowy. Ogólnie gwardia ma w tym wypadku problem, bo nie ma analogicznego do dreda pojazdu, żeby dopaść strzelającego w walce wręcz. Drednoty z tym ulepszeniem zazwyczaj długo żyją, chociaż często giną we własnych bazach dopadane przez ciężkie pojazdy kroczące w walce wręcz lub używając, np. wyrzutni rakiet dreda chaosu. Gatling nie pomoże wam w walce z pojazdami, więc musicie zadbać o broń ppanc.

2 Działo termiczne
-dostęp: T2
-koszt: 80 20 15
-gwarantuje: nic, ulepszenie pasywne
Działo termiczne to najrzadziej spotykane z ulepszeń dreda. Przypomina w pewnym stopniu wyrzutnie rakiet dreda chaosu. Pamiętam kiedy spotkałem się z gościem, który używał 2 dredów z tym ulepszeniem. Nie miałem wtedy pojazdów i gdy to zobaczyłem, uśmiechnąłem się myśląc, że to wyłącznie broń ppanc, mało celna i kiepska przeciw piechocie. Po chwili z niedowierzaniem patrzyłem, jak powoli, ale systematycznie dredy wycinają moich marines chaosu. Okazało się, że działo termiczne zabija marina 1 strzałem i ma świetną celność. Broń ta jest powolna i ma krótki zasięg, dlatego walcząc z pojazdami kiespko się sprawdza. Czołg będzie trzymał dystans, dred chaosu dopadnie w walce wręcz. Dlatego ogólnie ulepszenie to ma dość ograniczone zastosowanie, ale jest dość tanie.

Powiązane taktyki:
1. Pora na grillowanie
Nie zapominajcie, że wasz dred, jeśli walczy wręcz, ma miotacz ognia i możecie go przestawić na tryb strzelecki. Generalnie ta taktyka ma zastosowanie w 2 przypadkach. 1 gdy atakujecie generatory wroga. Obrażenia od ognia są lepsze niż od walki wręcz i jeżeli go dobrze ustawicie może niszczyć dwa naraz. Podobnie z wszelkimi wrogimi budynkami jak wieżyczki. 2 kiedy wroga piechota schowa się do budynku myśląc, że to ocali jej życie. Jeśli to dobrze rozegracie będą mieli nikłe szanse by wyjść stamtąd żywi.

2. Wgnieść ich w glebę
Drednot bez ulepszeń posiada umiejętność pięść imperatora dzięki, której macie wiele możliwości w walce zwłaszcza z jednostkami walczącymi wręcz. 2 najbardziej popularne przykłady. Macie 2 drużyny marinów z plazmą, zbrojmistrza i zwiadowców, a walą na was 2 drużyny marinów chaosu z toporami. Pomiędzy wami jest twój dred, ale oni go oleją i zaatakują strzelców. Dlatego kiedy są tuż obok dreda używasz pięści, a twoi strzelcy robią resztę. Druga sytuacja to taka, gdy obie strony walczą wręcz, wchodzicie dredem w sam środek i bum. Wasi mają chwilę oddechu, by wykończyć wroga lub uciec.

3. Jednoręki bandyta
Pamiętajcie, że nawet jeśli ulepszycie dreda o broń strzelecką to nadal możecie go przestawić na walkę wręcz. Jego obrażenia mimo wszystko nie należą do takich, które można olać. Używajcie tego zwłaszcza. gdy wróg się wycofuje lub gdy walczycie z drużyną ppanc., artylerią, czymś co trzeba zająć. Plus jest taki, że jeśli spróbują uciec możecie im strzelać w plecy, a bronie zasięgowe dreda zostawiają ślad.

Kronikarz

-dostęp: T2
-koszt: 350 60 5 25
-klasa: dowódca

Kronikarz jak na pojedyńczą jednostkę jest dość drogi, ale jego spore możliwości to rekompensują w całej rozciągłości. Generalnie wystawiany jest z 2 powodów: umiejętności porażenie i bardzo niskiego kosztu w populacji, która u marinów bardzo szybko się rozchodzi. 5 jednostek populacji to tyle co sierżanci, a ja wolę jednak kronikarza niż walczącego wręcz sierżanta taktikali. Oczywiście jest to kwestia zasobów, czy jest wam potrzebny i potraficie go używać. Siłą kronikarza są jego zdolności. Jego obrażenia w walce nie są złe, ale to ryzykowne posyłać go do walki wręcz. Jeżeli oddziałów wroga nie jest wiele i nie mają mocnych oddziałów walczących wręcz możecie to śmiało robić. Jednak jeśli to cała armia orków z ulepszonymi rębaczami i szturmiarzami to ja bym go zostawił na tyłach.

Zalety:
-wiele przydatnych zdolności
-niezłe startowe zdolności
-mały koszt w populacji
-każde ulepszenie zwiększa zdrowie kronikarza o 100

Wady:
-raczej spory koszt jak na pojedyńczą jednostkę
-by uzyskać więcej zdolności trzeba wykupić ulepszenia
-utrata jest bardzo bolesna
-tylko jedna zdolność zadająca obrażenia
-sam z siebie zadaje średnie obrażenia

Księga czasu 75 25 15 zasłona czasu kaptur psioniczny 50 30 15 wrota nieskończoności kostur psioniczny 75 30 15 bariera mocy

Powiązane taktyki:
1. Tryb szybcy i wściekli
Wyobraźcie sobie tony niepowstrzymanej stali rozszarpujące na równi czołgi i piechotę, które są równie szybkie jak zwiadowcy i przed którymi nie można uciec. Tak z grubsza wygląda opis szturmowych terminatorów na których użyto ………. . Rzadko coś takiego się spotyka.

2. Ewakuacja potrzebna na wczoraj
Kronikarz dzięki zdolności …. może teleportować jednostki. Świetnie się to sprawdza jako bezpieczna droga odwrotu. Możecie zarówno uratować jednostkę, którą w trakcie odwrotu ktoś zaatakuje lub wycofać oddział po ryzykownym ataku (np. szturmowych marinów, którzy wskoczyli do wrogiej bazy, by wykończyć jednostkę).

3. Porażające wejście i zejście
Porażenie to świetna obszarówka, która ma 2 zastosowania:
a) Na samym początku bitwy, zanim wróg rozproszy jednostki. Także w trakcie walki jeżeli widzicie 2, 3 lub więcej jednostek na kupie to idealna okazja na użycie porażenia. Preferujcie także masówki ponad jakościówki (gwardia>marines)
b) Na końcu bitwy, by wykańczać wrogie jednostki. Porażenie jest wręcz idealną zdolnością do zabijania wycofujących się jednostek: 1. Działa praktycznie natychmiastowo 2. Zadaje spore obrażenia na pewnym obszarze 3. Ma niezły zasięg i łatwo nim wycelować. Oczywiście są i wady. Nie możecie użyć porażenia wcześniej lub musicie poczekać aż się ponownie naładuje. Nie możecie też stracić/wycofać kronikarza, a zazwyczaj jest on priorytetowym celem dla wroga.

Predator

Predator:
-dostęp: T3
-koszt: 450 125 18 45
-klasa: pojazd/czołg

Po naszemu drapieżnik, chociaż jak każdy wie wystarczy chwila nieuwagi, by stał się ofiarą i kupą złomu. Predator pojawia się dopiero w T3, czyli w momencie, gdy większość gier jest już skończona lub ich wynik jest praktycznie przesądzony. Jeśli jednak wciąż macie szanse predzio może wam pomóc. Sporo kosztuje tak jak wszystkie analogiczne czołgi innych nacji, ale jest skuteczny przeciwko wszystkiemu. Jego standardowe działo nieźle radzi sobie z pojazdami, a dzięki rozbryzgowym obrażeniom może jednym strzałem wykluczyć z walki stłoczoną drużynę szturmowców. Taki typ obrażeń powoduje, że dostaje się nie tylko temu kto otrzymał bezpośrednie trafienie, ale także jego kumplom w bliskiej okolicy. Obrażenia bolterów zamontowanych po bokach pojazdu nie są wielkie, ale zawsze warto ustawić się do wroga tak, by oba mogły prowadzić ogień. Dodatkowe obrażenia są zawsze mile widziane, a boltery będą powoli topić zdrowie przeciwnika. Jeżli macie problem z pojazdami i innymi ciężkimi jednostkami warto zainwestować w działo laserowe. Warto też wspomnieć o niezłej prędkości predatora dzięki której może uciec jednostkom walczącym wręcz. Dredy, wielki nieczysty i inne podobne jednostki mają ogromne problemy, bo bez pomocy ani nie dopadną predatora, ani mu nie uciekną. Żeby nie było tak pięknie pora wspomnieć o paru problemach, które trapią predzia. Na początku oczywiście dostęp dopiero w T3 i bardzo duży koszt wystawienia. Nie grzeszy też wytrzymałością, dlatego ulepszenie żywotności jest w praktyce obowiązkowe, ale i wtedy nie jest najlepiej. Do tego dochodzi jeszcze wrażliwy tylny pancerz. Imperialnych szturmowców nazywa się pogromcami czołgów właśnie, dlatego że dobierają się dzięki niewidzialności do tylnych pancerzy. Predator niby posiada pancerz pojazdu, ale i tak broń lekka zostawia na nim ślady.

Zalety:
-fabryczne działo skuteczne przeciwko wszystkim jednostkom
-rozbryzgowe obrażenia działa automatycznego
-potężne działo laserowe na ciężkie jednostki
-przyzwoita szybkość
-świetnie sobie radzi z walczącymi wręcz

Wady:
-dostęp dopiero w T3
-spory koszt
-dosyć delikatny
-posiada tylny pancerz
-każda broń może go zarysować

Ulepszenia
1. Dodatkowy pancerz
Jak sam pojazd dostępny w T3. Po prostu zwiększa ilość życia waszego predatora. Jeżeli macie zasoby i chcecie, żeby wasz predator trochę pożył jest to obowiązkowa pozycja na liście zakupów.

Land Raider Reedemer

Dostęp: T3
Koszt: 800 200 20 75
Klasa: pojazd, super-ciężki transporter

Redemer to nazwa konkretnego wariantu land raidera. Ta ma na wyposażeniu 2 potężne miotacze ognia, podwójnego gatlinga, jedno działko termiczne i wyrzutnię granatów. To chyba najlepsza jednostka do walki z piechotą. Wystarczy, że ustawicie się tak, by oba miotacze mogły prowadzić ogień i upieczecie wszystko w ciągu paru sekund. Możecie dla pewności dołożyć atak granatami. Land raider dla niektórych to w pierwszej kolejności jeżdżąca baza. Można go ustawić jako punkt odwrotu, uzupełniać i leczyć jednostki. Baza na gąsienicach z pełnym serwisem w ofercie. Aura którą roztacza, leczy jednostki, zmniejsza otrzymywane przez nie obrażenia o 25% i daje niewrażliwość na przygwożdżenie. Słowem czyni twardych marinów jeszcze twardszymi. Standardowo też jako transporter pozwala uzupełniać jednostki i chować je wewnątrz w razie problemów. Przechodząc do wad należy zacząć od oczywistego bardzo dużego kosztu jednostki i dostępu w T3. Jest powolny i duży, a co za tym idzie stanowi łatwy cel dla chociażby matikory, czy zadolności globalnych. Jego broń, chociaż bardzo potężna ma dość krótki zasięg, więc jednostki ppanc. nie dostaną się pod ogień zaraz po strzale. Dla mnie najbardziej uciążliwe jest wyspecjalizowanie land raidera. Piechotę załatwi bez problemu, ale pojazdy to już inna bajka. 1 działo termiczne zadaje małe obrażenia i powoli strzela. Oznacza to, że dredy i czołgi z mocną bronią ppanc. są sporym zagrożeniem i problemem. Do walki z nimi musicie albo przystosować piechotę (marinów, wsparcie, bohatera), albo sprowadzić predatora z ulepszeniem głównego działa.

Uwaga: Jako jedyny może przewozić terminatorów

Zalety:
-zabójczy dla piechoty i budynków
-może transportować jednostki
-uzupełnia i leczy piechotę
-posiada aurę uodparniającą na przygwożdżenie i zapewniającą -25% do otrzymywanych obrażeń
-może być punktem odwrotu
-zdolność…………

Wady:
-drogi
-duży
-powolny
-główna broń ma krótki zasięg
-słaby w starciu z pojazdami

Drużyna terminatorów

Drużyna terminatorów
-dostęp: T3
-koszt: 650 100 21
-klasa: superciężka piechota

Drużyna terminatorów to obok swoich szturmowych braci zapewne jedna z najtwardszych jednostek w całej grze. Wiadomo, że na każdego kozaka znajdzie się podstęp albo brutalna siła, ale na nich trzeba jej sporo. Są odporni na przygwożdżenie, mają superciężki pancerz, mnóstwo zdrowia i stanowią elitę zakonów kosmicznych marines, a zapewne nawet całego Imperium. Dostęp do zwykłych terminatorów ma każdy bohater marinów, chociaż u zbrojmistrza konkurują z czcigodnym drednotem, a u dowódcy ze szturmowymi terminatorami. Bombardowanie orbitalne wchodzi w grę po prostu, gdy nie macie zasobów na jednostkę. Terminatorzy teleportują się na pole bitwy, a ich przybycie ogłasza klasyczny dla wszystkich zdolności marinów znak. Możcie teleportować ich na pozycji wroga, by go wystraszyć i zmusić do odwrotu. Da wam to trochę czasu na przygotowanie obrony, zajęcie punktów lub zniszczenie generatorów. Obrażenia termów są bardzo ładne i to przeciwko każdemu rodzajowi piechoty, od lekkiej po ciężką. Gdy zabijają wroga inspirują pobliskie jednostki zwiększając ich obrażenia. Do tego mają możliwość teleportowania się. Czy może być lepiej? Ano może. Zwykli terminatorzy, chociaż oficjalnie są strzelcami to w walce wręcz do ułomków nie należą. Ich rękawice energetyczne nie są tylko ozdobą albo parodią używanych przez innych rękawic. Działają tak samo jak te używane przez bohaterów, tylko musicie ilość pomnożyć razy 3. Dodajcie krwiogiota, ulepszonych rębaczy, czy uszkodzonego dreda i nie ma co po nich zbierać. Niestety te ludzkie czołgi mają swoją cenę i wady. Dostęp do nich otrzymacie dopiero w T3, a ich przywołanie sporo kosztuje. Przywołuje się ich używając zdolności globalnej więc musicie mieć też zasób zapału. Terminatorzy są powolni i wrażliwi na broń ppanc. Łatwo na ich zdrowiu zauważyć kiedy nią dostaną, a jej celność przeciwko nim jest co najmniej niezła. Możliwość teleportowania bardzo długo się odnawia i na 1 bitwę mogą się teleportować tylko raz. Doradzam oszczędzać na czarną godzinę. Największymi wadami terminatorów są w mojej ocenie brak odwrotu (swoją drogą logiczna część balansu) i bardzo duże koszty uzupełniania jednostki 150 50 . Uzupełnienie 2 członków oddziału kosztuje tyle energii co wezwanie nowej jednostki termów. Ten pierwszy problem rozwiązuje w pewnej części teleportacja. Co do drugiej kwestii terminatorzy to mocna jednostka i łatwo im uniknąć strat jeśli ich nie pchacie zbytnio do przodu. Terminatorzy są też wyłącznie jednostką do walki z piechotą, Ich podstawowa broń i ulepszenia nie zadadzą pojazdom przyzwoitych obrażeń. Możecie kombinować z ich walką wręcz i wyrzutnią rakiet cyklon, ale to są metody okazyjne albo desperackie.

Zalety:
-dostępni dla wszystkich bohaterów
-mogą zostać wezwani w każdym widocznym miejscu
-potężny pancerz
-mnóstwo zdrowia
-zdolność teleportacji
-potężni strzelcy zabójczy dla piechoty
-dobrze radzą sobie w walce wręcz
-zróżnicowane ulepszenia

Wady:
-bardzo kosztowni
-wzywani zdolnością globalną
-brak odwrotu
-powolni
-duży koszt uzupełnień
-nie poradzą sobie z mocnymi pojazdami
-powolne ładowanie się teleportacji

Drużyna szturmowych terminatorów

Drużyna szturmowych terminatorów
-dostęp: T3
-koszt: 650 100 21
-klasa: superciężka piechota

Szturmowi terminatorzy są bardzo podobni do swoich dystansowych braci, mają superciężki pancerz, posiadają teleportację, są powolni, nie mają odwrotu, sporo kosztuje ich wystawienie i uzupełnienie. Różni ich oczywiście to, że szturmowi walczą wręcz, ale nie tylko. Są dostępni wyłącznie dla kapitana, ale za tą samą cenę zdolności globalnej. Szturmowi mają jeszcze więcej zdrowia niż klasyczni terminatorzy, ale wynika to z faktu, że walczący wręcz tracą go więcej i do tego posiadają tarcze energetyczne (w samym retribution i innych grach warhammer 40 000 tarcza daje więcej zdrowia lub inny analogiczny bonus, zresztą to logiczne). Szturmowi terminatorzy fabrycznie są jednostką dosyć uniwersalną, chociaż z pojazdami radzą sobie raczej średnio jak na tak drogi oddział. Nie mają też ulepszenia, które by im pomogło w tej kwestii. Jedyne ulepszenie stanowią szpony energetyczne, które są skuteczne przeciwko piechocie, zwłaszcza z ciężkim pancerzem.

Zalety:
-potężny pancerz
-mnóstwo zdrowia
-fabrycznie dosyć uniwersalni
-szpony energetyczne zabójcze dla piechoty
-teleportacja
-zabijając inspirują

Wady:
-dostępni jedynie dla kapitana
-bardzo kosztowni
-kosztowne uzupełnieia
-przywoływani za pomocą zdolności globalnej
-powolni
-brak odwrotu
-wrażliwi na broń ppanc.

Powiązane taktyki:
1. Na czarną godzinę
Podobnie jak zwykli terminatorzy, szturmowi nie mają odwrotu a teleport długo się ładuje. To zrodziło zasadę, że teleportacji używa się wyłącznie do odwrotu, nigdy do ataku. Jest w tym sporo racji i powinniście oszczędzać teleport na chwilę kiedy trzeba będzie wiać, bo inaczej z waszych terminatorów nic nie zostanie. Zasada ta jednak nie zawsze obowiązuje. Wieje wam mocno uszkodozny land raider, czołg, czy cokolwiek innego. Ja w takim wypadku, jeśli terminatorzy mają trochę zdrowia, teleportował bym ich i wykończył wroga. Decyzja należy do was, ale czasem ryzyko jest małe, czasem większe, ale opłacalne, a wy musicie to sobie skalkulować lub szybko rzucić monetą.

2. Wyczuj właściwy moment
Sama teleportacja szturmowych na pole walki jest okazją do napsucia wrogowi krwi. Ważne żebyście patrzyli nie tylko na siebie, ale i na kumpli z drużyny. Najlepszy i najczęstszy przykład? Wycofująca się uszkodzona jednostka superciężka, najlepiej pojazd. Wiele razy wycofującego się baneblada z szansą na ratunek, czy bez czekał desant terminatorów szturmowych za plecami, pare uderzeń i złomowanie. Zalewa was krew za to wtykanie się do waszej walki, a termy wracają potulnie do swojego właściciela, już po paru sekundach po desancie z ubitą superciężką jednostką. To tylko przykład, a ogranicza was tylko wasza kreatywność. Możecie ich desantować na drodze odwrotu wroga i zabijać niedobitki, w bazie wroga, by dobić to co wam uciekło. Kombinujcie i napawajcie się zniszczeniem i bluzgami gościa, w którego bazie pojawiły się 3 ludzkie czołgi ze złymi zamiarami.

Czcigodny drednot

Czcigodny drednot
-dostęp: T3
-koszt: 600 50 300
-klasa: pojazd kroczący

Czcigodny drednot to jednostka przyzywana za pomocą zdolności globalnej dostępnej wyłącznie dla zbrojmistrza. W zasadzie jest to klasyczny drednot, a w każdym razie jego użycie w walce jest bardzo podobne. Jest jednak potężniejszy, posiada więcej zdrowia, zadaje więcej obrażeń, ale jednocześnie jest znacznie mniej elastyczny. Po prostu nie można go w żaden sposób ulepszać. Zawsze będzie walczył wręcz i posiadał te same zdolności. Ciężko mi cokolwiek powiedzieć odnośnie ceny. Jest tańszy niż terminatorzy to na pewno. W stosunku do zwykłego dreda kosztuje o 150 rekwizycji więcej i 70 energii mniej plus 300 zdolności globalnej.

Zalety:
-ma więcej zdrowia niż zwykły dred
-zadaje większe obrażenia
-dodatkowa umiejętność: szarża
-przed śmiercią staje się na chwile niezniszczalny
-desantowany natychmiast i bezpośrednio na pole bitwy

Wady:
-dostępny wyłącznie dla zbrojmistrza
-dostępny w T3
-kosztowny
-przyzywany przez zdolność globalną
-walczy wyłącznie wręcz
-nie ma żadnych ulepszeń
-drednot w T3 nie jest już tak mocny jak w T2

Powiązane taktyki:
1. Drednot zawsze pozostanie drednotem
Czcigodny dred może korzystać ze wszystkich taktyk dostępnych dla zwykłego drednota w fabrycznej wersji. Po prostu zerknijcie na jego taktyki. Nie ma sensu, żebym to tutaj wklejał/przepisywał raz jeszcze.

2. Wyduś do cna
Czcigodny drednot w chwili otrzymania zabójczego trafienia stanie się na 10 sekund niezniszczalny, nie do spowolnienia i nawet potężniejszy. Jeśli do tego dojdzie jest już po nim (chociaż zerknij na następną taktykę) i zamiast chować go lub wycofywać atakuj ile się da i co się da. Spraw żeby wróg też coś stracił, pokiereszuj jego armię, żeby dobrze zapamiętał ostatnie chwile twojego dreda.

3. Mity i legendy ze starej gawędy
Czytałem i słyszałem, że po aktywacji stoicyzmu (niezniszczalności/pola) czcigodny drednot nie musi wcale zginąć o czym niewielu wie. Nie uratuje go nic….. oprócz bunkra gwardii imperialnej z ulepszeniem naprawczym. Powiem wprost, nigdy tego nie widziałem, ale to nic nie znaczy. Z drugiej strony wyszło tyle łatek i aktualizacji, że może to już nie działa. No i najważniejsze: nie widze tu wielkich możliwości. Trzeba spełnić kupę warunków, trzymać dreda blisko bunkra i nie dać go zniszczyć lub przejąć itd. Jeśli wam zależy lub nadarzy się okazja próbujcie i dajcie znać co z tego wyszło.

4. Odwrotna szarża
Klasycznie szarży używa się do pierwszego ataku, skrócenia dystansu i wprowadzenia chaosu, zwłaszcza jeśli wróg trzyma wszystko na kupie. Doświadczeni gracze często używają szarży w inny sposób. Dokładniej służy im do wycofywania, ratowania dreda z opresji. Po prostu szarżujecie w bezpieczną stronę, za swoje jednostki, z dala od wroga. Drednot nabiera sporej szybkości i pokonuje niezły dystans. Wiele razy widziałem jak ratowało mu to życie.

Zdolności globalne

Zdolności globalne marinów to praktycznie wyłącznie zdolności wsparcia lub przyzywające jednostki. Jednostki są naprawdę mocne, ale kosztują krocie i pojawiają się dopiero w T3. Zdolności wsparcia prezentują się różnie. Tych lepszych używa się w sytuacjach krytycznych i gdy walka toczy się o wysoką stawkę i trzeba użyć wszystkiego. Nuke w postaci bombardowania orbitalnego to bardzo kiepska zdolność zawsze jeśli to możliwe zastępowana przyzwaniem jednostki.

Zalety:
-zdolności przywołują bardzo mocne jednostki
-wiele zdolności wspierających
-świetne zdolności na “czarną godzinę”

Wady:
-brak innych niż nuke zdolności zadających obrażenia
-zdolności przyzywające jednostki są bardzo drogie i dostępne w T3
-bombardowanie orbitalne to kpina

Zdolności dostępne dla wszystkich bohaterów:
1. Kapsuła desantowa
-dostęp: T2
-koszt: 100 200
-efekt: Po chwili w wyznaczonym miejscu ląduje kapsuła uzupełniając oddziały

Kapsuła nie służy wyłącznie do uzupełniania jednostek, ma również kilka innych zastosowań.

Uwaga: Kapsuła przez pewien czas po otwarciu jest niewrażliwa na obrażenia.
Uwaga: Uzupełnianie oddziałów nie pozwoli wam przekroczyć limitu populacji. Po lądowaniu kapsuła uzupełni tyle jednostek na ile pozwoli populacja.

Powiązane taktyki:
1. Niezidentyfikowany obiekt spadający
Powiedziałbym, że to najpopularniejsze użycie kapsuły. Wszystkie zdolności marinów mają ten sam znak oznajmiający ich użycie (lub nie mają go wcale). Bardzo często w desperacji lub by kupić sobie chwilę oddechu, ludzie zrzucali wrogowi na głowę kapsułę desantową. Wtedy wróg nie wie co mu zaraz spadnie na głowę: kapsuła, terminatorzy, czcigodny drednot, czy bombardowanie orbitalne. Często zadziała też instynkt, zarządzą odwrót i nie skalkulują, że wróg na 90% nie ma T3, więc jedyna rzecz jaka może spaść to kapsuła. Trochę szkoda na takie użycie rekwizycji i zapału, ale są takie sytuacje, że jednak warto.

2. Desant drużyny terminatorów
-dostęp: T3
-koszt: 650 100 350
-efekt: Po chwili na wyznaczoną pozycję teleportuje się drużyna terminatorów.

Zobaczcie więcej przy opisie samych terminatorów.

3. Bombardowanie orbitalne
-dostęp: T3
-koszt: 500
-efekt: 3 wiązki ataku orbitalnego uderzają w wybrane dla każdej z osobna pozycji. Piechota zostaje unieruchomiona. Ta najbliżej wiązki otrzymuje ciężkie obrażenia do czasu, gdy następuje wybuch zadający obrażenia wszystkim złapanym jednostkom i odrzucającym je we wszystkie strony.

Rzadko używam słów z naj, bo nigdy nie ma tej pewności, czy to naj jest prawdziwe. Zresztą to subiektywna opinia. Tutaj jednak mogę dosyć śmiało powiedzieć, że bombardowanie samo w sobie jest najgorszym globalem ze wszystkich. Wiele razy, gdy go używałem lub robili to moi kumple zaskakiwało mnie negatywnie. Pewne ubicie każdym innym globalem, a tu jednostka z 20 hp daje nogę. Wybuch zadaje kiepskie obrażenia jak na globala tej klasy i często wyrzuca jednostki z pozostałych wiązek. Laser zadaje przyzwoite obrażenia, ale w małym obszarze. Jeżeli ktoś używa bombardowania to a) jeszcze nie wie, że jest kiepskie b) nie ma zasobów na przyzwanie jednostki, a zbliża się koniec c) wypatrzył jakąś bardzo kuszącą okazję, by jednak zaryzykować d) jak desperacja. Mimo wszystko to wielka strata dla marinów. W praktyce nie posiadają żadnego dobrego globala zadającego obrażenia, jak chociażby szkodliwa chmura chaosu.

Zdolności dostępne dla konsyliarza:
Anioły śmierci
-dostęp: T2
-koszt: 250
-efekt: Czyni twoją piechotę przez 8 sekund niewrażliwą na ataki.

Dosyć kosztowna i krótko działająca, ale potężna zdolność. Używana zazwyczaj w “czarnej godzinie” lub desperacji.

Zagłada: odwołana bezterminowo
Najczęstsze użycie Aniołów śmierci. Gdy na waszą armię mają spaść skały, czy inny nuke, a wiecie, że nie uciekniecie i możecie sporo stracić użycie zdolności jest jak nabardziej porządane. 1. Nie stracicie jednostek 2. nie musicie uzupełniać oddziałów 3. Wróg wydał 500 energii globalnej a wy 250, więc jesteście do przodu (nie mówiąc, że wy zyskaliście a wróg nie). Gorzej sprawa się ma z pojazdami, na które zdolność nie działa, ale nie można mieć wszystkiego.

Zdolności dostępne dla zbrojmistrza:
Błogosławieństwo Omnizjasza
-dostęp: T1
-koszt: 150
-efekt: Przez 20 sekund wszystkie wasze i sojusznicze pojazdy same się naprawiają.
Przydatna rzecz zwłaszcza, że zbrojmistrze zazwyczaj chętnie używają pojazdów. Bardzo często kumple ratowali mi pojazdy lub pozwalali napsuć wrogowi krwi używając błogosławieństwa. Kiedyś dredem w pogoni za marinami zarazy zagoniłem się do ich bazy. Dzięki błogosławieństwu od kumpla dred zdołał ich wykończyć przed niechybną śmiercią. Koniec końców zabiła go zwykła wieżyczka pilnująca bazy, ale cóż.

Za imperatora
-dostęp: T1
-koszt: 50
Zwiększa obrażenia zasięgowe drużyny

Mówimy tutaj o obrażeniach zwiększonych o 25%. Rzadko używana zdolność ze względu na spory koszt w stosunku do zysku. Jest to prawda jeżeli mówimy o wzmocnieniu zwiadowców, czy nawet taktycznych, ale jeżeli użyjemy zdolności na drużynie dewastatorów lub dziale plazmowym to różnice bez problemu zauważycie.

Chaos space marines

Chaos was my first army which reached 60 level. I started playing with space marines but somewhere around 40 or 50 level I started using chaos. Chaos marines are similar to loyalists but more flexible and various. The cost of it is a bit high becouse many units need upgrades to become really good. Chaos dred is pretty bad compared to normal but after upgrade its a different story. Many people think that chaos is the most op faction in Retribution. They are good but not op and can be defeated by all other factions.

Chaos relay on heavy infantry and good vehicles just like normal marines. They have also heretics which fix a bit problem with snipers etc. but they are still quality race They dont have the problem with melee infantry becouse of 3 good units fighting in close combat. They have many global abilities inflicting damage and great nuke (forget about orbital bombardment). But they dont have abilities like terminator spawn. Heroes are good and similar to sm. Only chaos lord in T3 is worse than Captain with terminator armour but wins in T2.

Chaos Heretics

Heretics are starting unit of chaos space marines. They are good against against infantry with low-health models but they are pretty fragile and wont survive long under heavy fire. This problem can be fixed by purchesing champion or upgrading to grenade launchers. I dont recommend buying both upgrades becouse 1 it costs a lot and 2 champion use only melee weapon and heretics with launchers should stay behind your first line.

Heretics with Aspiring Champion are pretty tough and also detect infiltrated units. It is a must buy when playing against infiltrating units or heroes. They are also perfect to stop atacking or falling back units with doom blast. With grenade launchers heretics are anti supression and anti building unit with really good range. They force enemy to move or suffer high damage especially if they are crowded in 1 place. Even space marines wont survive long under this fire unless they are well spread.

Whats really bad about heretics are their formation. I think its the only unit which can be destroyed by single granade when they simply stand somewhere. Most squads in retribution are spread especially if they have many models. For example imperial guard with 12 models takes a lot of place when only standing. Heretics have tight fromation. They are crowded and 1 shoot from plasma cannon and they are gone. You cant do much about it except moving them smartly. Also when they are upgraded with champion and have full HP they should survive.
They are also only no hero unit with repair ability in chaos army.

Warning
When using doom blast make sure that all heretics are close to enemy. Sometimes you can detonate the heretic that is too far to do anything.

Doom Blast

Tactics
1. There are always 2 of them
When using chaos sorcerer you can use double heretics. Worshiping heretics infiltrate everything except themselves. When you use 2 heretics then they will infiltrate each other. In that case your whole army is infiltrated. As long as enemy doesnt have detector or doesnt come really close your heretics are safe. Of couse enemy can hear worship but he will never knew if there are only 2 heretics or your whole army.

2. Saving barrage
When your or friendly unit is chased by enemy you can simply use grenade barrage on their way. It is especially effective when your unit is retreating becouse they cant be knockbacked but it also works when your unit is only going back. You can use doom blast in similar way to suppress enemy and save your unit.

SteamSolo.com