XCOM: Enemy Unknown Guide

Сравнение со старыми X-COM-ами for XCOM: Enemy Unknown

Сравнение со старыми X-COM-ами

Overview

Плюсы и минусы новых X-COM-ов по сравнению со старыми (X-Com: UFO Defense, X-COM: Terror from the Deep и X-Com: Apocalypse).

Вступление

Я часто натыкаюсь в сети на мнение, что новый X-COM это упрощенная и “оказуаленная” игра для школьников, тогда как старые X-COM-ы глубже и интереснее. При всей моей любви к ламповым пошаговым стратегиям в целом и к серии X-COM в частности, я с этим в корне не согласен. Упрощения на 90% касаются рутинных операций, которые геймплей никак или почти никак не разнообразили, тогда как нововведения весьма существенно расширяют спектр тактических возможностей и делают игру глубже и интереснее.

Далее я рассмотрю отдельные преимущества и недостатки новых X-COM-ов по сравнению со старыми. Для сравнения я выбрал XCOM: Enemy Within с модом Long War, поскольку именно эта комбинация является, на мой взгляд, наиболее интересной. Из старых игр акцент будет делаться прежде всего на первые два X-COM-а (X-Com: UFO Defense и X-COM: Terror from the Deep), поскольку X-Com: Apocalypse по некоторым параметрам отличается от первых двух даже сильнее, чем от них отличаются новые X-COM-ы, к примеру, там совершенно другие воздушные бои, а вместо планеты мегаполис.

Я буду давать оценку новым X-COM-ам в плюсах или минусах за те или иные преимущества/недостатки.

Специализация бойцов

В старых X-COM-ах специализации по сути не было вообще, точнее была лишь условная специализация, основанная на параметрах, к примеру, сильным бойцам давали тяжелое оружие. Новый X-COM предлагает нам целый ряд классов, способностей, генетических модификаций и т. п.. Давайте рассмотрим подробнее:

  • 8 классов бойцов, у каждого из которых есть свое дерево прокачки (6 уровней, на каждом из которых мы можем выбрать одну из трёх способностей, плюс классовая способность)
  • 8 классов MEC-ов со своими деревьями прокачки
  • Офицеры со своим деревом способностей, которые, в основном, усиляют тем или иным способом весь отряд
  • Псионики (опять таки, со своим деревом развития псионических способностей)
  • Генные модификации, дающие дополнительные возможности бойцам

Комбинации из классов, способностей (обычных и пси), генетических модификаций и различной экипировки даёт нам огромное количество различных вариантов ведения боя и решения тех или иных боевых задач.

Способности зачастую уникальны и на их основе можно строить отдельные тактики, к примеру, штурмовики при помощи способности “Hit and Run” могут кайтить противников с крыши здания или НЛО (спрыгнул, выстрелил и либо запрыгнул обратно, если есть “ножная” генная модификация, либо забрался наверх с помощью встроенной в броню “кошки”). Даже в пределах одного класса можно делать билды, которые сильно отличаются друг от друга, к примеру, “критовый” снайпер стреляет редко, но сильно, и хорош против отдельных мощных противников, тогда как ITZ снайпер хорош против большого количества слабых/средних противников, но ему нужно аккуратно выстраивать цепь выстрелов.

MEC-и вообще отдельная категория со своим стилем игры, своей линией оружия, брони (экзоскилетов) и экипировки. Они, к примеру, не могут стрелять из-за укрытия.

Офицеры могут отдать команду, дав дополнительное очко действия другому оперативнику, могут усилить защиту бойцам, находящимся рядом, и много чего еще, в зависимости от выбранных способностей.

У псиоников свои уникальные способности. Они могут пугать противников, брать их под контроль, разрушать укрытия или, к примеру, могут поджечь узкий проход, перекрыв дорогу врагам. И это лишь часть их возможностей.

Генные модификации можно комбинировать с другими классами и классовыми способностями (кроме MEC-ов) и они добавляют еще больше разнообразия в прокачку бойцов. Они позволяют, к примеру, запрыгивать на здания, регенерировать или кратковременно повышать параметры других бойцов. Биоэлектрическая кожа позволяет видеть расположение пришельцев за стенами и другими препятствиями.

В общем, всё это очень сильно разнообразит игру и даёт массу новых тактических возможностей.

Оценка: +++++

Система укрытий

Новая система стрельбы из-за укрытий (полные или половинные укрытия) не только более реалистична, но и даёт больше тактических возможностей. Приходится продумывать путь от укрытия к укрытию, расчитывать, стоит ли, к примеру, стрелять из-за половинного укрытия или перебежать к полному (или уйти в глухую оборону за половинным).

Оценка: ++

Искусственный интеллект (ИИ)

В старых X-COM-ах пришельцы, по большому счёту, имели лишь два режима во время боя, хаотичное передвижение по карте или атака оперативников X-COM, если те были в поле видимости. В новом X-COM пришельцы объединяются в группы, прячутся за препятствиями, обходят с фланга и т.п., так что тут наблюдается явный прогресс.

Оценка: ++

Разнообразие миссий

В старых X-COM-ах было всего около 5-6 видов миссий, включая зачистку севшего или сбитого НЛО, террористическую атаку, атаку вражеской базы и защиту своей. В новом X-COM дополнительно есть два вида миссий EXALT (плюс штурм их базы), дополнительный вид защиты базы и около десятка уникальных сюжетных миссий и миссий совета. Сюжетные миссии действительно очень интересны и разнообразны, к примеру, запуск поезда играется совершенно по другому, чем миссия на кладбище или атака криссалидов на порт. Все миссии в старых X-COM были по сути из серии “убей их всех”, тут же в сюжетных миссиях реально есть … эм … сюжет, который и разнообразие даёт и атмосферу создаёт (там еще и уникальные персонажи встречаются).

Оценка: ++

Графика и прочие вкусности

Для меня графика не играет особой роли в пошаговых стратегиях, но при прочих равных современная графика это только плюс. В новом X-COM графика сделана прекрасно, анимация, эффекты и прочее, да еще и не в ущерб удобству управления, как это часто бывает с ремейками старых игр. Кроме того, стоит отметить кастомизацию внешнего вида и других параметров бойцов (к примеру, оперативники могут говорить на языке своей страны, что добавляет им индивидуальности). Плюс, вид базы, уникальные персонажи, включая персонал базы (Доктор Шэнь, Доктор Вален) и т.п.

Оценка: ++

Новые механики

В новом X-COM есть много новых механик, разнообразящих геймплей, к примеру, подавляющий огонь, удушение, флэшки, химическое оружие (гранаты и т.п.), псионическое соединение (передача пси энергии, псионический щит на мехтоидах и прочее), маскировка и многое другое.

Оценка: ++

Разнообразие экипировки

В старых X-COM-ах развитие стрелкового оружия по сути шло по пути “больше мощность и точность”, а броня по пути “больше защита”. Особой специализации ни у стрелкового оружия ни у брони не было. В новом X-COM разнообразия в механике всё же больше, к примеру, снайперские винтовки единственные способны стрелять через всю карту, а на близких расстояниях у них падает точность. У дробовиков большой урон, но они стреляют лишь на небольшое расстояние и их мощность падает с удалением от цели. Есть оружие, отключающее оружие противника на один ход. Это всё уникальные механики, отличающие различные виды оружия не только по мощности, но и по способу применения.

Развитие брони тоже не линейно. Есть броня более слабая, но добавляющая мобильность и “кошку”. Есть броня, усиливающая псионические способности. Есть броня с невидимостью. Летающая броня теперь не отменяет другие виды брони, как это было в старых X-COM-ах (не имело смысла брать что-то другое, когда уже была летающая броня).

Прочая экипировка тоже более разнообразна.

Оценка: +

Бонусы континентов и стран

Раньше не было особой разницы, где делать базу, разве что побольше суши захватить. В новом X-COM у каждого континента и у каждой страны есть свой уникальный бонус, который может оказать существенное влияние на прохождение, поэтому выбор начальной страны/континента и дальнейший план покрытия спутниками весьма важен.

Оценка: +

Спорные моменты

Есть целый ряд нареканий, которые касались отдельных изменений или упрощений в игре, но которые лично я не считаю недостатками, а иногда даже наоборот. Перечислю их тут.

Простота новых X-COM

Не вижу тут проблемы. Можно либо увеличить уровень сложности, либо поставить мод “Long War”, который какой угодно, но только не простой (там даже на нормальной сложности играть довольно сложно).

Команда терминаторов

То, что в игре на небольших уровнях сложности и без мода Long War собирается команда супербойцов, убивающая всех и вся, не связано с механиками, а лишь с уровнем сложности, что легко правится (абзац выше). В остальном, живучесть бойцов и их сила примерно одинакова в старом и новом X-COM.

Наличие лишь одной базы

Я лично лишь приветствую это изменение, поскольку плодя базы мы лишь увеличиваем микроменеджмент, который убивает геймплей. Никаких тактических возможностей дополнительные базы не дают. Для того, чтобы увеличить площадь радаров, есть спутники, а для истребителей есть свои ангары на каждом континенте.

Мгновенное производство предметов

Не принципиально, но если нужно, то в Long War оно переделано.

Самоуничтожение оружия пришельцев взрывами

Тут вообще не понимаю, в чём проблема. Это лишь добавляет интереса, хочешь сохранить оружие, играй более осторожно, используй точечное оружие.

Ограничение отряда по численности

Это на мой взгляд только плюс, поскольку добавляет динамики. В таких играх, как X-COM, эффективно можно управлять 5-7-ю бойцами, даже 8 уже временами перебор. В Long War 6-8 бойцов, что более чем достаточно.

Малое количество слотов инвентаря

Тоже не недостаток. Раскладывание запасных магазинов, гранат и прочего по слотам это та еще рутина. Геймплейно это практически ничего не добавляло, а вот нудного микроменеджмента в игре было больше. Тут для улучшения геймплея скорее нужно разнообразить виды экипировки, а не увеличивать количество слотов.

Система из двух действий за ход

Давайте откровенно, что такого мы делали имея систему пунктов? По сути, всё те же действия, “пробежался” или “выбежал и выстрелил” или “выбежал, выстрелил и убежал за укрытие” или …. В новом X-COM мы можем стрелять из-за укрытия, поэтому “убежал за укрытие” нам уже не нужно. В остальном, по сути, те же действия, только нам облегчили работу с нудным подсчётом пунктов, что я только приветствую.

Нет возможности садиться

А она и не нужна с новой системой укрытий. Вместо этого есть глухая оборона.

Пришельцы объединены в группы и редко нападают сами

На самом деле группы периодически меняют дислокацию и вполне могут застать врасплох. Кроме того, это препятствует отлову пришельцев по одному.

Упразднение некоторых параметров бойцов

Убрали, к примеру, энергию, реакцию, силу и точность бросания гранат. Это связано отчасти с переделкой механик (например, для стрельбы на своём ходу нужен овервотч), а отчасти с тем, что с учётом всех новых видов специализации бойцов такое количество параметров было бы перебором, поэтому самыми ненужными пришлось пожертвовать. Вполне обосновано.

Оценка: +/-

Плюсы старых X-COM-ов

Глобальная разрушаемость

То, что можно было проделать дыру в стене или разнести пол здания, было интересной опцией и привносило определенное разнообразие. Не сказать, что снос участка стены выстрелом из пистолета, это особо реалистично, но тактически это было интересно. В новом X-COM разрушаемость тоже имеется, но далеко не всё можно разрушить и только при помощи гранат/ракет.

Оценка: —

Смена типа боеприпасов и оружия во время боя

Это частично компенсируется активацией различных классовых способностей, наличием вторичного оружия и активацией гаджетов из экипировки (к примеру, дугомёта), но хотелось бы всё же большего разнообразия. Тут не сколько смена самого оружия интересна, сколько смена типа боеприпасов и использование гаджетов.

Оценка: –

Возможность подбирать и использовать оружие и т.п.

Не сказать, чтобы это было особо важно, но всё же.

Оценка: –

Выводы

Как видно, перечисленных мной плюсов, намного больше, чем минусов. Повторюсь еще раз, я считаю, что львиная доля упрощений в новом X-COM не упрощает геймплей и не уменьшает количество тактических возможностей, а лишь убирает из игры рутину и добавляет динамичности. В свою очередь, нововведения добавляют глубины и расширяют спектр возможных тактик (классы и способности бойцов, MEC-и, генные модификации, псионические способности, новые виды миссий, новые механики, специализация оружия и брони, улучшенный ИИ, система укрытий и многое другое).

Это, конечно, не значит, что в старые X-COM-ы больше не интересно играть, они безусловно всё еще имеют некоторые преимущества и всё еще остаются отличными играми. Любителям старых версий могу посоветовать OpenXcom, особенно с модами вроде FMP или X-Piratez. Любители X-Com: Apocalypse может быть интересен проект OpenApoc (находится на стадии альфа версии).

SteamSolo.com