XCOM® 2 Guide

Корректировка конфигов игры под себя. for XCOM 2

Корректировка конфигов игры под себя.

Overview

Добрый день. Мне было очень интересно разбираться в коде игры, но что бы мои старания были не напрасны, я решил ими поделиться с вами. Удачного дня, командиры!Обновлено под War of the Chosen.

Вступление

Еще раз добрый день. Сегодня представлю не полный, но достаточно большой гайд по настройке игры. Все настройки будут проходить вне самой игры в папке Config. Полный путь к папке: SteamLibrarysteamappscommonXCOM 2XComGameConfig.

Плюсы:
-Вы можете быть кем угодно, хоть сраным терминатором, просто изменив 1 значение.
-Без читов, консоли и тренеров.

Минусы:
-Игра может быть очень легкой, даже на Легенде с Терминатором.
-Не распространяется на Мультиплеер ( хотя больше плюс, чем минус)

ВНИМАНИЕ: ДАННОЕ РУКОВОДСТВО МОЖЕТ НЕМНОГО ОТЛИЧАТЬСЯ ОТ ВЧЕРАШНЕГО, ТАК КАК Я ПОСТОЯННО НАХОЖУ НОВУЮ ИНФОРМАЦИЮ ДЛЯ ДАННОГО ПРОЕКТА!

О файлах

Во всем руководстве будут использоваться только некоторые .ini файлы. Так как не все файлы могут быть легко отредактированы и поняты обычным среднестатистическим пользователем.
Не забывайте сделать резервную копию всех файлов, которые вы будете редактировать!!!

    Перечень файлов:

  • DefaultGameData.ini – общие параметры игры: от размера вашего отряда до скорости усиления противников
  • DefaultGameCore.ini – очень интересный файл, отвечает за: потеря меткости при дезориентации, урон при возгорании и падении.
  • DefaultGameData_WeaponData.ini – настройки всего игрового оружия, и вашего, и вражеского
  • DefaultGameData_CharacterStats.ini – настройки всех юнитов.
  • DefaultClassData.ini – описание четырех игровых классов и их параметры.
  • DefaultGameData_SoldierSkills.ini – описание перков ваших бойцов
  • DefaultNameList.ini – список имен, из которых случайно выбираются имена солдат. Советую изменить все имена на нормальный русский, а не транслитный.
  • DefaultMissions.ini – описание того, какие пришельцы и в каком количестве появляются в определенных миссиях. Можете поковыряться в нем, но не советовал бы.
  • DefaultGameBoard.ini – параметры стратегического уровня игры. К например, увеличить скорость Мстителя

Остальные не трогаем, ибо навредим, не вылезем…Хотя у нас с вами лицензия и есть волшебная кнопка:” Проверка целостности кэша“.

О DLC War of the Chosen

С этим дополнением, что-то не так. Часть конфигов это DLC сохраняет в сейвы, по этой причине, что бы измения вступили в силу – надо начинать игру с начала.

Если редактировать файлы steamappscommonXCOM 2XComGameConfig – то вы будете редактировать конфиги оригинальной игры, а что бы редактировать конфиги игры с WotC, то нужно редактировать файлы из steamappscommonXCOM 2XCom2-WarOfTheChosenXComGameConfig.
P.S. Есть некоторые вещи, которые меняя в оригинальной, меняются и в WotC.

При начале новой игры – Базовые конфиги лежат в папке с сохранениями (то есть основная игра), а вот где лежат конфиги DLC – я хз, не нашел, пока. А конфигам из папки с игрой – игра обращается, только при начале новой игры!!

Аватар

Проект “Аватар” – это наше главное ограничение в игре, из-за которого мы не можем играть очень долгую игру. Но и это можно изменить, есть много гайдов, модов и руководство в Steam. Но я, расскажу вам свой способ их изменения.
Перейдем в файл: DefaultGameData.ini

  • AlienHeadquarters_DoomStartValue[0]=0;Easy
    AlienHeadquarters_DoomMaxValue[0]=12
  • AlienHeadquarters_DoomStartValue[1]=0;Normal
    AlienHeadquarters_DoomMaxValue[1]=12
  • AlienHeadquarters_DoomStartValue[2]=0;Classic
    AlienHeadquarters_DoomMaxValue[2]=12
  • AlienHeadquarters_DoomStartValue[3]=0;Impossible
    AlienHeadquarters_DoomMaxValue[3]=12

Easy, Normal и тд. – это уровень сложность, к одной сложности две строки. По умолчанию – это 12, если желаем играть в кайф, то ставим 256 и радуемся.

Что же дальше? А вот)
Перевел. Ссылка на оригинал ниже.

Шаг 1.
FacilityDoomAdd[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Easy
FacilityDoomAdd[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Normal
FacilityDoomAdd[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=75), DoomChances[1]=(DoomToAdd=2, PercentChance=25)) ;Classic
FacilityDoomAdd[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Impossible

Меняем значение DoomToAdd и PercentChance на =0 и идем ниже.

Шаг 2.
FortressDoomAdd[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Easy
FortressDoomAdd[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Normal
FortressDoomAdd[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Classic
FortressDoomAdd[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Impossible

Меняем значение у DoomToAdd на 0.

Шаг 3.
Дальше ищем этот блок и повторяем предыдущие шаги:
FacilityStartingDoom[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Easy
FacilityStartingDoom[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Normal
FacilityStartingDoom[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=75), DoomChances[1]=(DoomToAdd=2, PercentChance=25)) ;Commander
FacilityStartingDoom[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=1, PercentChance=100)) ;Impossible

FortressStartingDoom[0]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Easy
FortressStartingDoom[1]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Normal
FortressStartingDoom[2]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Commander
FortressStartingDoom[3]=(DoomChances[0]=(DoomToAdd=3, PercentChance=100)) ;Impossible

Шаг 4.Не обязательно.
MinorBreakthroughDoom[0]=1 ;Easy
MinorBreakthroughDoom[1]=1 ;Normal
MinorBreakthroughDoom[2]=1 ;Classic
MinorBreakthroughDoom[3]=1 ;Impossible

MajorBreakthroughDoom[0]=2 ;Easy
MajorBreakthroughDoom[1]=2 ;Normal
MajorBreakthroughDoom[2]=2 ;Classic
MajorBreakthroughDoom[3]=2 ;Impossible

Меняем значение =1 и =2 на =0.
Я это не успел придумать, за меня это сделали в англоязычном руководстве steam.
Disable the Avatar Project through ini editing

Поправка: Теперь скорость роста проекта аватар крайне мала и черт его знает, когда проект вырастет на 2, а то и на 3.

Новобранцы

Файл:DefaultGameData_CharacterStats.ini
В этом файле значения, которые не меняются в зависимости от класса, но присваиваются только 1 раз, при вербовке.
Мои комментарии в виде маркированного списка.

CharacterBaseStats[eStat_HP]=5 – Здоровье (Не работает, одно из решений в следующей главе)
CharacterBaseStats[eStat_Offense]=65 – меткость

  • После 100, шанс практически всегда 95-100%

CharacterBaseStats[eStat_Defense]=0 – Защита

  • укрытия являются множителем
  • Пример множителя: 0*25=25 и 2*25=50

CharacterBaseStats[eStat_Mobility]=12 – Передвижение

  • 50 хватит, чтобы пробежать большинство карт на рывке. От начала до конца по прямой

CharacterBaseStats[eStat_SightRadius]=27 – Дальность обзора
CharacterBaseStats[eStat_Will]=40 – Воля
CharacterBaseStats[eStat_PsiOffense]=0 – Пси-сила
Не знаню, что меняют, но они есть.

  • CharacterBaseStats[eStat_FlightFuel]=0 – Топливо для полета
  • CharacterBaseStats[eStat_UtilityItems]=1 – Кол-во расходников
  • CharacterBaseStats[eStat_AlertLevel]=2 – ?
  • CharacterBaseStats[eStat_HighCoverConcealment]=1 – ?

CharacterBaseStats[eStat_BackpackSize]=3 – Кол-во слотов для предметов.

  • Максимальное кол-во

CharacterBaseStats[eStat_Hacking]=5 – взлом

  • У любого, кроме спеца

CharacterBaseStats[eStat_CritChance]=0 – Крит

  • Шанс перманентного крита

CharacterBaseStats[eStat_CombatSims]=0 – Персональный боевой модуль

  • Не менял, не знаю

CharacterBaseStats[eStat_Strength]=0 – Сила.
CharacterBaseStats[eStat_FlankingCritChance]=50 – Бонус к криту при обходе с фланга
CharacterBaseStats[eStat_FlankingAimBonus]=0 – Бонус к точности при обходе с фланга
CharacterBaseStats[eStat_DetectionRadius]=9 – Дальность обнаружения

  • Те самые красные квадраты

Изменив данные статы, вы не смените показатели “новобранцев” из фракций.

Прирост

Вообщем, данный метод позволит нам увеличивать, какой-то параметр на сколько-то ед. чего-то на каждом lvlup’е.

Файл:DefaultClassData.ini

Пример Рэнджера:
; squaddie
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”SwordSlice”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=3), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=0), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=1)),\
)

; corporal
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”Phantom”), \
(AbilityName=”Blademaster”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=3), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=5), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=0)),\
)

; sergeant
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”Shadowstrike”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_Unknown), \
(AbilityName=”Shadowstep”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_Unknown) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=3), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=0), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=0)),\
)

; lieutenant
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”Stealth”), \
(AbilityName=”RunAndGun”) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=2), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=1), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=0), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=0)),\
)

Не полный код.

Пояснение:
StatType= – это не посредственное увеличение чего-то при повышение
eStat_(параметр бойца) – увеличение параметра
StatAmount= – увеличение параметра на заданное количество единиц.

eStat_Offense,StatAmount=5 – это увеличение меткости на 5
eStat_HP,StatAmount=10 – это увеличение здоровья на 10
eStat_Hacking,StatAmount=25 – это увеличение взлома на 25

Враги

Файл: DefaultGameData_CharacterStats.ini
Тот же самый файл, только ниже в разделе
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;———- FORCE LEVELS 1 – 4
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Адвент

    Все, то же самое, что и в предыдущем разделе[AdvTrooperM1 X2CharacterTemplate]

  • CharacterBaseStats[eStat_AlertLevel]=2 – Уровень предупреждения
  • CharacterBaseStats[eStat_ArmorChance]=0 – Броня
  • CharacterBaseStats[eStat_ArmorMitigation]=0 – Броня
  • CharacterBaseStats[eStat_ArmorPiercing]=0 – Броня
  • CharacterBaseStats[eStat_CritChance]=0
  • CharacterBaseStats[eStat_Defense]=0 – Защита
  • CharacterBaseStats[eStat_Dodge]=0 – Перманентный уровень уклонения
  • CharacterBaseStats[eStat_HP]=3 – Здоровье
  • CharacterBaseStats[eStat_Mobility]=12 – Передвижение
  • CharacterBaseStats[eStat_Offense]=65 – Защита
  • CharacterBaseStats[eStat_PsiOffense]=0 – Пси сила
  • CharacterBaseStats[eStat_ReserveActionPoints]=0
  • CharacterBaseStats[eStat_SightRadius]=27
  • CharacterBaseStats[eStat_DetectionRadius]=12 – Радиус обнаружения
  • CharacterBaseStats[eStat_UtilityItems]=1 – Кол-во предметов у противника
  • CharacterBaseStats[eStat_Will]=50 – Воля. Чем больше, тем сложнее взять под контроль.
  • CharacterBaseStats[eStat_HackDefense]=125 – Уровень Анти-взлом
  • CharacterBaseStats[eStat_FlankingCritChance]=33 – Бонус к криту при обходе с фланга
  • CharacterBaseStats[eStat_FlankingAimBonus]=0 – Бонус к меткости при обходе с фланга
  • CharacterBaseStats[eStat_Strength]=50

Защита действует, только в укрытиях, а уклонение в время передвижения по вражеским “Наблюдение”(Овервочем).

XpKillScore=4.08 – Кол-во опыта за убийство
DirectXpAmount=10
MaxCharactersPerGroup=4 – Максимум в группе
LeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=1, MaxForceLevel=6, SpawnWeight=8.5, MaxAlertSpawnWeight=9)
FollowerLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=1, MaxForceLevel=6, SpawnWeight=17, MaxAlertSpawnWeight=9)
UntetheredLeaderLevelSpawnWeights=(MinForceLevel=1, MaxForceLevel=6, SpawnWeight=17, MaxAlertSpawnWeight=9)

    Кто может с ними быть в пати

  • SupportedFollowers=AdvMEC_M1
  • SupportedFollowers=AdvMEC_M2
  • SupportedFollowers=AdvShieldBearerM2
  • SupportedFollowers=AdvShieldBearerM3
  • SupportedFollowers=AdvStunLancerM1
  • SupportedFollowers=AdvStunLancerM2
  • SupportedFollowers=AdvStunLancerM3
  • SupportedFollowers=AdvTrooperM1
  • SupportedFollowers=AdvTrooperM2
  • SupportedFollowers=AdvTrooperM3
  • SupportedFollowers=Sectopod

Для остальных то же самое. Пример их подзаголовка.

  • [AdvTrooperM1 X2CharacterTemplate] – Адвент, боец
  • [AdvCaptainM1 X2CharacterTemplate] – Капитан Адвентов
  • [AdvTurretM1 X2CharacterTemplate] – Турель
  • [AdvShortTurretM1 X2CharacterTemplate] – Турель
  • [AdvStunLancerM1 X2CharacterTemplate] – Мечник
  • [AdvShieldBearerM1 X2CharacterTemplate] – Щитоносец
  • [PsiZombie X2CharacterTemplate] – Пси зомби
  • [PsiZombieHuman X2CharacterTemplate] – Пси зомби человек
  • [Faceless X2CharacterTemplate] – Безликий
  • [Sectoid X2CharacterTemplate] – Сектойд
  • [Viper X2CharacterTemplate] – Вайпер
  • [AdvMEC_M1 X2CharacterTemplate] – МЭК
  • [Muton X2CharacterTemplate] – Мутон
  • [Cyberus X2CharacterTemplate] – Вроде Кодес
  • [Berserker X2CharacterTemplate] – Берсерк
  • [Archon X2CharacterTemplate] – Аркхон
  • [Chryssalid X2CharacterTemplate] – Крисолид
  • [Andromedon X2CharacterTemplate] – Андромеда, посхалка на Папочек
  • [Sectopod X2CharacterTemplate] – Сектопод
  • [Gatekeeper X2CharacterTemplate] – Привратник

MK1, 2, 3 – не имеет значение, враг один и тот же, а вот появится MK2 позже MK1.

Бойцы

Бойцы – Это солдаты, получившие специальность. Их то же можно менять, но не так сильно, как хотелось бы.

Для начала выберем файл: DefaultClassData.ini

Рассмотрим на примере снайпера:

  • [Sharpshooter X2SoldierClassTemplate] – название класса
  • bMultiplayerOnly=0
  • ClassPoints=5
  • IconImage=”img:///UILibrary_Common.class_sharpshooter” – название иконки
  • NumInForcedDeck=1
  • NumInDeck=4
  • KillAssistsPerKill=5
  • SquaddieLoadout=”SquaddieSharpshooter” – модель
  • AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType=”sniper_rifle”) – разрешенное оружие
  • AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType=”pistol”) – разрешенное оружие

Для того, чтобы разрешить какое угодно оружие кому угодно, надо дописать в следующей строке: AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_[Тип]Weapon, WeaponType=”оружие”). Тип: Primary – основное, Secondary – второстепенное.

Бойцы:

  • [Sharpshooter X2SoldierClassTemplate] – Снайпер
  • [Ranger X2SoldierClassTemplate] – Рэнджер
  • [Grenadier X2SoldierClassTemplate] – Подрывник
  • [Specialist X2SoldierClassTemplate] – Специалист
  • [PsiOperative X2SoldierClassTemplate] – Пси-Оперативник

Тренировка

В принципе этот раздел надо отнести к бойцам, но поскольку, он большой – выделил отдельно.
Файл:DefaultGameData.ini

И так тренировка Пси-бойца:

XComHeadquarters_PsiTrainingDays[0]=10 ;Easy
XComHeadquarters_PsiTrainingDays[1]=10 ;Normal
XComHeadquarters_PsiTrainingDays[2]=10 ;Classic
XComHeadquarters_PsiTrainingDays[3]=25 ;Impossible

Время указано в днях.

Повышение уровня (скалярная величина):

PsiTrainingRankScalar[0]=2.0f ;Easy
PsiTrainingRankScalar[1]=2.0f ;Normal
PsiTrainingRankScalar[2]=2.0f ;Classic
PsiTrainingRankScalar[3]=2.0f ;Impossible

Смена класса солдат:

XComHeadquarters_DefaultRespecSoldierDays[0]=5 ;Easy
XComHeadquarters_DefaultRespecSoldierDays[1]=5 ;Normal
XComHeadquarters_DefaultRespecSoldierDays[2]=5 ;Classic
XComHeadquarters_DefaultRespecSoldierDays[3]=10;Impossible

Время указано в днях.

Перки

Тут все скудно. Много не поменяешь. Хотя и это спорный вопрос, так как проблема в том, что перки новые не добавить, а “старые” можно изменить у всех.

Файл: DefaultGameData_SoldierSkills.ini

Жирное до запятой – это название перка.
После – это его действие.
Дальше ваша фантазия, что бы изменить и создать имбу.
Но помните, одно действие – одна команда-строка.

[XComGame.X2Ability_SharpshooterAbilitySet] – Снайпер
HITWHEREITHURTS_CRIT=10 – Бонус к криту в 10
STEADYHANDS_AIM_BONUS=10 – Крепкие руки, бонус к меткости
STEADYHANDS_CRIT_BONUS=10 – Крепкие руки, бонус к криту
DEADEYE_COOLDOWN=3 – Смертельный глаз, перезарядка в ходах
DEADEYE_AIM_MULTIPLIER=0.25f
FACEOFF_COOLDOWN=4 – Без лица, перезарядка в ходах
FANFIRE_COOLDOWN=4 – Вихрь огня, перезарядка в ходах
KILLZONE_COOLDOWN=4 – Зона убийства, перезарядка в ходах
SERIAL_COOLDOWN=5 – Серия, перезарядка в ходах
SHARPSHOOTERAIM_BONUS=20 – Прицел, бонус к меткости у снайпера(+20 меткости)

[XComGame.X2Ability_GrenadierAbilitySet] – Гренадер
BULLET_SHRED=3 – Разрыв, +3 ед. повреждения
VOLATILE_DAMAGE=2 – Взрывоопасная смесь, +2 урона
VOLATILE_RADIUS=0.6f – Взрывоопасная смесь, радиус
DEMO_HIT_BONUS=10
SATURATION_TILE_WIDTH=5
SATURATION_DESTRUCTION_CHANCE=33
BLAST_PADDING_DMG_ADJUST=0.66f
CHAINSHOT_HIT_MOD=-15 – Цепь выстрелов, -15 меткости, при попадании повторная атака
ORDNANCE_BONUS=1
FreeGrenadeForPocket=”FragGrenade” – Бесплатная граната, то есть граната не занимает слот

[XComGame.X2Ability_SpecialistAbilitySet] – Специалист
UNDER_PRESSURE_BONUS=10 – Боевой протокол, 100% попадание в цель
MIST_RADIUS=5
MIST_RANGE=10
GREMLIN_PERK_EFFECT_WINDOW=1.75
GREMLIN_ARRIVAL_TIMEOUT=20
FIELD_MEDIC_BONUS=2
GUARDIAN_PROC=50 – Защитник, 50% шанса попасть повторно

[XComGame.X2Ability_RangerAbilitySet] – Рэнджер
BLADEMASTER_DMG=2 – Мастер меча, урон +2
STEALTH_CHARGES=1 – Скрытность, уйти в маскировку – один раз за задание
SHADOWSTRIKE_AIM=25 – Удар из тени, бонус к меткости
SHADOWSTRIKE_CRIT=25 – Удар из тени, бонус к криту
MAX_UNTOUCHABLE=1 – Неуловимая, +1 движение при убийстве
REAPER_COOLDOWN=5 – Жнец, перезарядка в ходах
INSTINCT_DMG=3 – Увы, так и не понял, что за перк это.
RAPIDFIRE_AIM=-15 – Беглый огонь, штраф к меткости

[XComGame.X2Ability_PsiOperativeAbilitySet] – Пси-боец
SOULFIRE_COOLDOWN=4 – Похищение душ, перезарядка в ходах
STASIS_COOLDOWN=3 – Стазис-щит, перезарядка в ходах
INSANITY_COOLDOWN=4
INSPIRE_COOLDOWN=4
SOULSTEAL_MULTIPLIER=0.5f
SOLACE_DISTANCE_SQ=16
SCHISM_DMG=(Damage=3, Spread=1, Rupture=2, DamageType=”Psi”)
DOMINATION_COOLDOWN=5 – Доминация, перезарядка в ходах
NULL_LANCE_COOLDOWN_PLAYER=6 – Копья пустоты, перезарядка в ходах
NULL_LANCE_COOLDOWN_AI=2 – Копья пустоты, перезарядка в ходах
NULL_LANCE_GLOBAL_COOLDOWN_AI=0 – Копья пустоты, глобальная-перезарядка в ходах
VOID_RIFT_COOLDOWN=6 – Раскол пустоты, перезарядка в ходах
VOID_RIFT_RADIUS=5 – Раскол пустоты, радиус
VOID_RIFT_RANGE=25 – Раскол пустоты, спектр (диапазон)
VOID_RIFT_INSANITY_CHANCE=50 – Раскол пустоты,?Безумный? шанс(
VOID_RIFT_INSANITY_FX_VISUALIZATION_DELAY=1.0f
PSI_OP_MIND_CONTROL_COOLDOWN_PLAYER=3
PSI_OP_MIND_CONTROL_LASTS_NUMBER_TURNS=2

Замена перков

В данной статье допущена одна ошибка, в близлежащее время попытаюсь ее исправить.

Ошибка заключается в том, что в пример приведен перк “Разрыв Пустоты”, а он имеет физическое действие и анимацию. В файле DefaultClassData.ini, можно поменять, только внутренние перки.
Список внешних перков:

  • Все перки “Псионика”
  • Метка у “Гренадера”
  • Все скиллы “Специалиста” связанные с “Гремленом”

Замена перков у бойца, на перки другого бойца. Я не проверял, будут ли меняться перки у уже прокачанного бойца, но у нового они обновятся.

Файл: DefaultClassData.ini

; corporal
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”Phantom”), \
(AbilityName=”Blademaster”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon) \
), \
aStatProgression=((StatType=eStat_Offense,StatAmount=3), (StatType=eStat_HP,StatAmount=1), (StatType=eStat_Strength,StatAmount=0), (StatType=eStat_Hacking,StatAmount=5), (StatType=eStat_CombatSims,StatAmount=0)),\
)

AbilityName=”Phantom” – Перк “Фантом”
AbilityName=”Blademaster” – Перк “Мастер Клинка”

Дальше дело техники, меняем название одного перка, на название другого перка. Можно например, поставить сюда перк Пси’псионика:

; corporal
SoldierRanks=( aAbilityTree=( (AbilityName=”VoidRift”), \
(AbilityName=”Blademaster”, ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon) \

И получиться, что при 2 уровне рэнджира у нас будет право выбора между:
“Фантомам” и “Расколом”

P.S. Можно воткнуть перки от врагов и фаниться:)

Оружие

Спасибо Arey, за это!

Файл: DefaultGameData_WeaponData.ini

Оружие можно перекодировать. К примеру, можно изменить урон, крит и спектр урона.
Так как у всего оружия есть 3 уровня:
<name_weapon>_CONVENTIONAL_BASEDAMAGE – Базовый урон на первом уровне (сток)
<name_weapon>_MAGNETIC_BASEDAMAGE – Базовый урон на втором уровне (магнитки)
<name_weapon>_BEAM_BASEDAMAGE – Базовый урон на третьем уровне (плазма)

  • Shotgun_Conventional_BaseDamage=(Damage=5, Spread=1, PlusOne=0, Crit=3, Pierce=0, Shred=0, Tag=””, DamageType=”Projectile_Conventional”) – Обычное
  • Shotgun_Magnetic_BaseDamage=(Damage=7, Spread=1, PlusOne=0, Crit=4, Pierce=0, Shred=0, Tag=””, DamageType=”Projectile_MagXCom”) – Магнитное
  • Shotgun_Beam_BaseDamage=(Damage=9, Spread=1, PlusOne=0, Crit=5, Pierce=0, Shred=0, Tag=””, DamageType=”Projectile_BeamXCom”) – Плазмер

Damage= – базовый урон
Spread= – разброс б.урона (т.е. если базовый урон 5, а spread 1, то урон будет плавать от 4 до 6)
PlusOne= – хз что это
Crit= – если проходит шанс на крит.урон, то столько и прибавит.
Pierce= – пробитиеигнорирование брони
Shred= – снятие бронированности.
Tag=”” – вид атаки (физика, пси, огонь и т.п.)

У МЭК’а:

  • AdvMEC_M1_MicroMissiles_BaseDamage= (Damage=3, Spread=0, PlusOne=0, Crit=0, Pierce=0, Shred=1, Tag = “”, DamageType=”Explosion”)
  • AdvMEC_M2_MicroMissiles_BaseDamage= (Damage=4, Spread=1, PlusOne=0, Crit=0, Pierce=0, Shred=1, Tag = “”, DamageType=”Explosion”)

У Пси-бойца:

  • PsiAmpT1_AbilityDamage = (Damage=5, Spread = 1, PlusOne = 0, Crit = 0, Pierce = 0, Tag = “Soulfire”, DamageType=”Psi”)
  • PsiAmpT1_AbilityDamage = (Damage=2, Spread = 0, PlusOne = 90, Crit = 0, Pierce = 0, Tag = “VoidRift”, DamageType=”Psi”)
  • PsiAmpT1_AbilityDamage = (Damage=7, Spread = 1, PlusOne = 53, Crit = 0, Pierce = 0, Tag = “NullLance”, DamageType=”Psi”)

У Пси-бойца, есть больше чем одна пачка кода, у него 3 пачки.

Чуть ниже в разделе: ; ***** Core properties and variables for XCom weapons *****

Можно настроить еще параметры, но нам больше строчек, ибо на каждое оружие своя пачка кода:

Пример револьвера (обычный пистолет):
Pistol_Conventional_Aim = 0 – Меткость, сколько оружие добавляет к меткости
Pistol_Conventional_CritChance = 0 – Крит
Pistol_Conventional_iClipSize = 99 – Сколько в обойме
Pistol_Conventional_iSoundRange = 15 – Звуковой диапазон, как далеко будет слышен выстрел, не знаю зачем, но это есть
Pistol_Conventional_iEnvironmentDamage = 1 – Разрушение, что будет со стеной, если ее прострелить
; Supplies no longer set here – being manually edited in the Templates.
; Trading Post values no longer set here – being manually edited in the Templates.
Pistol_Conventional_iPoints = 0 – ?

Оружие из DLC про “Првителей” лежит в XComGameDLCDLC_2ConfigXComGameData_WeaponData.ini
HUNTERRIFLE – типо арболет
HUNTERPISTOL – пистолет
HUNTERAXE – Тапооооооооор!

Оружие из DLC про “ИСКРу” лежит в XComGameDLCDLC_3ConfigXComGameData_WeaponData.ini
SPARKRIFLE – Основное орпужие искры

Спасибо Arey, за это!

Оружие бойцов из фракций:
Все то же самое, что и у других стволов.
Список оружия:
VEKTORRIFLE – “Векторная винтовка” Жнеца
BULLPUP – “Автоматик” Заступника
WRISTBLADE – “Потрашитель” Заступника
SHARDGAUNTLET – “Пси-Клинки” Храмовника
SIDEARM – “Автопистолет” Храмовника

У Храмовника несколько строк:

  • Там где Tag=”” – это стандартный выпад пси-клинками
  • Там где Tag=”Volt” – это Вольта, способность
  • Там где Tag=”IonicStorm” – *** способность

Так же есть подпись в конце Psi – это вроде, как максимальный урон на этой способке.(могу ошибаться)

Улучшение оружия

Улучшение оружия – тут не чего говорить.

Файл: DefaultGameCore.ini

Раздел: [XComGame.X2Item_DefaultUpgrades]

    Крит:

  • CRIT_UPGRADE_BSC=5
  • CRIT_UPGRADE_ADV=10
  • CRIT_UPGRADE_SUP=15

    Меткость:

  • AIM_UPGRADE_BSC=5
  • AIM_UPGRADE_ADV=10
  • AIM_UPGRADE_SUP=15

    Шанс попасть во врага:

  • AIM_UPGRADE_NOCOVER_BSC=10
  • AIM_UPGRADE_NOCOVER_ADV=15
  • AIM_UPGRADE_NOCOVER_SUP=20

    Доп. патрон в обойме:

  • CLIP_SIZE_BSC=1
  • CLIP_SIZE_ADV=2
  • CLIP_SIZE_SUP=3
    Шанс бесплатного выстрела:

  • FREE_FIRE_BSC=5
  • FREE_FIRE_ADV=10
  • FREE_FIRE_SUP=15

    Быстрая перезарядка( не тратит действие):

  • FREE_RELOADS_BSC=1
  • FREE_RELOADS_ADV=2
  • FREE_RELOADS_SUP=3

    Урон при промахе:

  • MISS_DAMAGE_BSC=(Damage=1, Tag=”Miss”)
  • MISS_DAMAGE_ADV=(Damage=2, Tag=”Miss”)
  • MISS_DAMAGE_SUP=(Damage=3, Tag=”Miss”)

    Шанс моментального убийство:

  • FREE_KILL_BSC=5
  • FREE_KILL_ADV=10
  • FREE_KILL_SUP=15

Быстрое строительство

Скажу сразу, это придумал не я. Нашел на каком то форуме(ссылку не дам, ибо не помню).

Вообще, в файле: DefaultGameData.ini
Через “-” то, на что меняем.
Чем меньше значение, тем все будет делаться быстрее.

Быстрое исследование:
ResearchProject_TimeScalar[0]=1.0 ;Easy – 0.1
ResearchProject_TimeScalar[1]=1.0 ;Normal – 0.1
ResearchProject_TimeScalar[2]=1.0 ;Classic – 0.1
ResearchProject_TimeScalar[3]=1.0 ;Impossible – 0.1

0.1 – это “Листовая броня” за 8 дней без ученых

Скорость постройки:
BuildItemProject_TimeScalar[0]=1.0 ;Easy – 0.1
BuildItemProject_TimeScalar[1]=1.0 ;Normal – 0.1
BuildItemProject_TimeScalar[2]=1.0 ;Classic – 0.1
BuildItemProject_TimeScalar[3]=1.0 ;Impossible – 0.1

BuildFacilityProject_TimeScalar[0]=1.0 ;Easy – 0.1
BuildFacilityProject_TimeScalar[1]=1.0 ;Normal – 0.1
BuildFacilityProject_TimeScalar[2]=1.0 ;Classic – 0.1
BuildFacilityProject_TimeScalar[3]=1.0 ;Impossible – 0.1

0.1 – это лаборатория за 4 дня без инженера

Быстрая очистка:

Это 9 нижних клеток:
ClearRoomProject_TimeScalar[0]=1.0 ;Easy – 0.1
ClearRoomProject_TimeScalar[1]=1.0 ;Normal – 0.1
ClearRoomProject_TimeScalar[2]=1.0 ;Classic – 0.1
ClearRoomProject_TimeScalar[3]=1.0 ;Impossible – 0.1

Это первая строка клеток, под строительство:
ClearRoomProjectFirstRow_TimeScalar[0]=0.5 ;Easy – 0.1
ClearRoomProjectFirstRow_TimeScalar[1]=0.5 ;Normal – 0.1
ClearRoomProjectFirstRow_TimeScalar[2]=0.5 ;Classic – 0.1
ClearRoomProjectFirstRow_TimeScalar[3]=1.0 ;Impossible – 0.1

Карта мира

Немного странное название для этой главы, но именно карта мира объединяет все эти пункты.

Файл: DefaultGameBoard.ini

И так время контакты с ячейкой сопротивления:

MinMakeContactDays[0]=3 ;Easy
MinMakeContactDays[1]=3 ;Normal
MinMakeContactDays[2]=3 ;Classic
MinMakeContactDays[3]=6 ;Impossible

MaxMakeContactDays[0]=5 ;Easy
MaxMakeContactDays[1]=5 ;Normal
MaxMakeContactDays[2]=5 ;Classic
MaxMakeContactDays[3]=8 ;Impossible

Min – Самое маленькое время обнаружения
Max – Самое большое время обнаружения

Время строительство вышки:

MinBuildHavenDays[0]=2 ;Easy
MinBuildHavenDays[1]=2 ;Normal
MinBuildHavenDays[2]=2 ;Classic
MinBuildHavenDays[3]=5 ;Impossible

MaxBuildHavenDays[0]=4 ;Easy
MaxBuildHavenDays[1]=4 ;Normal
MaxBuildHavenDays[2]=4 ;Classic
MaxBuildHavenDays[3]=7 ;Impossible

Min – Самое маленькое время строительство вышки
Max – Самое большое время строительство вышки

Прочее

Прочие или не глобальные изменения в игре.

Файл: DefaultGameCore.ini

  • CARRY_UNIT_MOBILITY_ADJUST=0 – Скорость передвижения с товарищем на плечах. Введя отрицательное значение, можно затормозить бойца.
  • FREE_FIRE_BSC=5 – Шанс в %, на моментальное убийство
  • FREE_RELOADS_BSC=1 – Ограничения на перезарядку, 0 – отключает ограничения.

Файл: DefaultGameData_WeaponData.ini

  • FragGrenade_Radius = 3 – Радиус взрыва гранат

Файл: DefaultGameData.ini

  • m_iMaxSoldiersOnMission=4 – Размер отряда, не ставьте больше 8.

Заключение

Данное руководство практически закончено.
А так же спасибо ребятам с сайта [link], что помогли в трудную минуту.
Жду ваши комментарии, по поводу, моего первого руководства.
Оцените мое руководство – сделайте мои старания не напрасными 😀

SteamSolo.com