Overview
엑스컴의 대형모드인 LONG WAR 모드의 한글가이드 입니다.모든 내용의 가이드는 스팀비비 및 글쓴이의 네이버 블로그(http://blog.naver.com/yc2chur)를 통해서도 보실 수 있습니다.베타 14버전 (G) 기준으로 14년 12월에 작성되었습니다.플레이 하시는데 있어서 참고 되시길 바랍니다.
설명 및 설치
원작 X-COM에 비해 엑스컴EW, EU 등의 짧은 컨텐츠를 다소 아쉬워한 나머지 좀 더 원작에 걸맞게 긴 컨텐츠로 수정된 대형모드입니다. 게임의 개발자가 직접 이 모드를 칭찬했을 정도로 훌룡한 퀄리티를 가지고 있으며 좀 더 설명하자면 늘어난 병과와 더 많은 숫자의 부대원 편성, 놀랍도록 똑똑해진 외계인 ai와 살인적인 난이도로 유명한 대표 모드입니다.
게임 모드 관련한 자료로는 넥서스 모드 사이트가 가장 많이 쓰이는 편입니다. 쉽게 말해서 스팀의 창작마당과 비슷한 기능을 하고 있으나, 별개로 넥서스 모드는 일종의 런쳐제공외에 포럼의 역활까지 같이 하고 있습니다.
다운로드 링크 : [link]
※ 가입에 넥서스 모드 아이디가 필요합니다. 간단하게 이메일 인증을 받아 레지스트 등록을 완료해주면 됩니다.
네이버블로그의 Sacrifice 님의 자료 링크입니다. 글 작성 시점으로 최신버전인 베타 14의 i버전까지 만드셨습니다. 덧글로 감사 코멘트 하나 남겨 줍시다.
한글패치 링크 : [link]
EXE 자체를 더블클릭할 경우 정품(스팀버전)은 알아서 설치 된다 합니다만 안될경우 압축을 풀어 아래의 경로에 넣어줍니다.
경로 : C:Program Files (x86)SteamsteamappscommonXCom-Enemy-UnknownXEWXComGame”
※ 제작자 분 말씀에 따르면 병사들이 전투피로를 겪게되 피로함이라고 출력되면 정상적용 되고 있는 것이라 합니다.
※ 오류를 겪어보진 못했습니다만, 일부 훈련병 출력이 긴련병등으로 나오는 현상은 있었습니다.
비교적 엔하위키 미러에 작성된 내용이 본 가이드보다 충실하고 방대하며 자세하게 작성되어 있습니다.
링크 : https://mirror.enha.kr/wiki/%EC%97%91%EC%8A%A4%EC%BB%B4%3A%20%EB%A1%B1%20%EC%9B%8C
옵션 및 기본설명
1) 세컨드웨이브 옵션은 대부분 바닐라(순정 또는 오리지날)와 비슷한 역활을 하지만, 훈련룰렛의 경우는 다소 괴랄하게 강력한 병사가 탄생할수도 있지만. 반대로 이도저도 아닌 병사들을 대다수 보유하게되는 참사를 겪게될 수 있다. 즉 보편적으로 난이도 상승 옵션이나 매한가지 라는 말. 더군다나 초회차 플레이때 이 옵션을 키게되면 제대로 롱워에 존재하는 어빌리티에 대해 파악하지 못한 상태에서 랜덤 능력들이 나오는 덕에 효율적인 투자는 절대 할 수 없게 된다. 단순히 재미만을 추구하는거라면 랜덤만의 맛이 있기에 추천하지만 처음 접하는 유저라면 절대 추천하고 싶지 않다.
※ 훈련 룰렛의 랜덤 어빌리티 관련
유일하게 의무병은 훈련 룰렛과 상관없이 고정 트리를 가질 수 있다. (소생이나 응급치료가 혹여나 나오지 못해서 치료를 하지 못해 지구를 지키지 못하는 경우를 방지하기 위함이다.) 또한 기관총병의 대전차탄이나, 저격병의 스냅샷, 로켓병의 스냅샷은 고정화 되어 선택할 수 있게끔 나와서 이 훈련 룰렛 옵션으로 인해 크게 피해볼 일이 없어보이지만. 정찰병은 전투스캐너를 가질 수 없는 경우도 있다. (물론 타 클래스에서 전투스캐너가 뜰 수도 있겠지만. 정찰병이 해줘야할 역활이다보니 찍기 난감한 경우가 대다수) 랜덤빨이 심한 클래스는 바로 돌격병과 보병이다. 특히 보병의 경우 정말 무지막지한 공격형 능력들로 포진시킬 수 있는 확률도 있으나 보통 한 두 능력정도는 어중간하거나 어처구니 없는 능력이 나와서 완벽한 병사를 만들기란 매우 어렵다. 돌격병도 마찬가지인데. 은밀기동과 생존의지 같은 방어력 능력들로 찍어주다가 갑자기 호전성이나 처형인이 등장하여 만능이라기 보단 이도 저도 안되는 병사가 나올 수도 있다는 말이다. (물론 처형인은 최고의 어빌리티이니 그냥 감사히 찍어주자)
데미지 룰렛 : 계산된 데미지만을 가지고 니턴 내턴 넘기는 형태보다.. 뭔가 아찔한 위기를 극복해나가는 맛이 있는 옵션이다.
잠재력 : 래밸업 시 능력치의 무작위 상승. 분명 세이브/로드 노가다를 통해 능력을 극대화시킬수도 있겠지만. 롱워모드 특성상 오리지날때보다 훨씬 많은 숫자의 병사들을 육성해나가야 하기때문에 (전투피로의 영향) 그 수많은 병사들을 모두 세이브/로드 노가다 하기란 녹록치 않다. 뿐만 아니라 보편적으로 큰 값으로 육성될 확률보다 더 낮은값으로 육성될 확률이 큰 것같다 (개인적인 체감) 따라서, 어찌보면 난이도 상승에 요인이 되기도 한다는 말. 그래도 역시 재미를 추구하자니 빠질 수 없는 옵션이다.
※ 잠재력 옵션을 써먹는 법
어빌리티를 선택하는 순간 스탯이 오르기때문에 선택전에 세이브하고 선택 후 상승하는 수치를 봐 두었다가 가장 큰 값이 나올때까지 반복하는 것을 말한다. 체력은 랩업당 무조건 1 올라갈 확률이 존재하나 계속해서 체력과 조준 의지수치가 맥시멈 형태로 나오게끔 모든 병사를 세이브/로드 노가다 하기란 절대 쉽지않다. 만약 그렇게 진행한다고 하면 아마도 게임시간 중의 80%가 이 노가다 시간일지도
저장질 : 말이 필요 없는 옵션..
확실한 치명타 : 측면공격의 우월성덕에 단순한 라인배틀에서 돌격병 우회기동이라던가 정찰병을 통한 적의 경계사격 포인트 해제 후 포지션을 잡아가는 맛이 있다. 추천
시네마틱 모드 : 난이도를 가장 급감시키는 옵션이기도 하지만. 빗나감으로 인한 멘탈파괴를 겪고싶지 않다면 키고 하길 바란다.
조준각도 : 역시나 측면공격의 이점을 활용해서 전장의 배치나 구도등에 대해 머리를 쓰게 해준다. 아군만 적용되는것이 아니기 때문
그외 나머지 옵션들의 경우 대부분 난이도 상승요지가 있는 옵션들이다.
물론 엄격한심사 등은 난이도 저하 옵션 (기본적으로 롱워모드의 신병들은 랜덤스탯이지만 해당 옵션을 통해 동일한 능력치를 가진 병사를 육성할 수 도 있다. 물론 재미면으로는 반대) 등도 있겠지만. 전후피해라던가. 생산 효율 감소, 완전 손실, 전력 수요 증가 등 그냥 제목만 봐도 암이 걸릴만한 옵션들이다. 실력에 자신이 있다면 도전하는것도 좋겠지만. 롱워모드는 보통 난이도가 오리지날의 임파서블 정도(초회자 기준)이기 때문에 처음 즐기는 유저라면 앞서 말한 옵션들만 체크해서 일단 1회차를 즐겨 보길 바란다.
병사의 부상 일 수는 남아있는 체력과 연관이 있다. 당연한 소리겠지만 미션 클리어 이전에 구급약을 통해 체력을 최대한 회복시키고 턴을 끝내길 바란다. 마지막 외계인이 아군의 경계사격으로 그냥 쓰러져서 미션 클리어가 뜨고 우주선타고 돌아가게 되면. 체력이 걸레짝만큼 남은 병사들은 중상으로 거진 한달간 전투에 참여할 수 없게된다. 길게는 한달이 넘기도 하고 이건 어쩔 수 없는 경우들을 제외하고 세이브/로드 노가다를 통해 최대한 병사들이 맞지 않게 진행한다 쳐도 중상을 입는 병사들이 한 두명씩 나올 수 밖에 없을텐데. 대체병사들이 아무리 많다 한들 불필요한 부상일 수는 최대한 줄여주는것이 현명하다.
특히 초반 씬맨의 독기 살포는 매우매우 짜증날텐데. 살포 자체만으로도 (이동시) 턴이 넘어갈때마다 체력이 계속 깍이기 때문에 그 상태로 여러턴이 지난상태에서 미션이 끝나버리게 되면 해당 병사는 중상 (30일) 당첨이다. 특히 씬맨 다수가 나오는 초반의 ZHANG 구조 미션의 경우가 이러한데. 포지션을 최대한 넓게 짜고 정찰병의 전투스캐너를 통한 시야확보 이후 후퇴형태의 경계사격 라인을 이용하여 씬맨의 살포 거리가 나오지 않게끔 유도하는것이 중요하다. 다른 미션에서도 마찬가지
※ 독기가 아닌 산성이다. 비욘드어스 (문명5 후속작)를 하다가 해서 인지.. 산성이 독기랑 햇갈린듯;
※ 구급약 착용을 통한 산성면역을 부여하는 방법도 있다. 장 구출 미션에서는 해당 분대원들 모두 구급약을 챙겨주도록 하자
병력은 3그룹으로 나누어 관리하는것이 효율적이다. 뭐 병사의 이름으로 그룹을 구분지어도 좋겠지만. 가장 손 쉽게 관리할 수 있는 것은 역시나 방어구의 컬러 커스터마이징을 통한 구분이다. (출격 전 편성테이블에 색깔로 딱딱 표시가 되니 보기가 편하다.)
일반적인 교전을 주로 담당하는 능력치가 높은 병사들은 빨간색으로, 이후 전투피로로 인해 대체하는 병사들은 빨간색이 아닌 다른색으로. 그리고 대체병사이자 기지방어 미션을 담당하는 병사들은 또 다른색으로 관리한다는 말.
X-COM의 롱워모드와 비슷한 게임인 제노너츠의 경우 분대 자체를 탑승하는 차량의 이름에 따라 국한시켜서 그룹관리가 가능한데. 롱워는 아직 그런 기능은 없기때문에. 색깔등으로 구분해주는것이 좋다고 생각한다. 물론 앞서 말했지만. 이름으로 구분지어도 다를 건 없다.
(이름 커스터마이징 기능도 지원하기 때문에. 김보병 김저격, 박보병, 박정찰 등으로 쓰임새를 구분/표시해도 상관없다는 말)
이 그룹의 구분이 필요한 이유는 병사들의 어빌리티 분배를 통한 목적성에 부합하는 병사들을 육성하기 위함이다. 특히나 세컨드웨이브 옵션의 훈련룰렛 기능을 키게되면 능력들이 랜덤하게 나와서 병과의 성격이 확연히 달라질 수가 있기 때문에 이를 통해 좀 더 효율적으로 쓰는것
오리지날과 달리 병과가 많이 늘어났기 때문에, 어떻게 키워야할지 또는 어떤 병사들이 어떤 스탯이 필요한지 모르는 상태라면 난감한 경우들이 많다. 이전 포스팅에 잠깐 소개한 롱워모드 관련 엔하위키 미러 등의 페이지에서 자세하게 다루는 내용들이 있지만. 짧고 굷게 말하자면 병과들의 특징과 쓰임새, 육성 포인트는 다음과 같다.
정찰/저격병과 : 조준이 높으면 저격병, 조준은 낮으나 이동력이 높으면 정찰병
전술병과 : 조준이 높으면 보병, 조준이 낮으나 이동력이 높으면 돌격병
화기병과 : 기관총과 로켓병 모두 조준이 높은게 좋다. 굳이 따지자면 기관총병의 조준이 좀 더 필요하다는 점
지원병과 : 조준이 높으면 의무병, 조준은 낮으나 이동력이 높으면 기술병
※ 조준이 높은 기준은 시네마틱 옵션 ON 기준으로 80이상을 말한다. 이동력은 14이상.
※ 이후 싸이오닉 병사를 육성까지 본다면 의지는 30이상인 병사를 뽑길바란다. 싸이오닉 병사가 아닌 장교/MEC라면 크게 상관없다.
※ 세컨드 웨이브의 잠재력 옵션을 극대화한다면 훈련병때의 스탯이 기준보다 1.2 정도 낮아도 크게 상관은 없다.
싸이오닉/MEC/장교 : 모든병사들은 이 세가지 중 한가지 역활을 선택할 수 있고 중복선택은 하지 못한다. 어떤 병과들이 어떤 역활과 궁합이 좋은지는 아래에서 간략하게 설명하겠다.
예리한 반사신경을 통해 적의 경계사격 포인트를 빼내는 역활이다. 전투스캐너를 던져서 시야범위를 밝히고 전투요원과 비전투요원의 중간 역활이라고 생각하면 쉽다. 말 그대로 딱 정찰병. 3명 정도를 육성해서 돌려써주면 된다. (고난이도에서는 더 많이 육성해야한다. 필요성이 매우 크게 늘어나기 때문)
본래 가장 딜러 성향에 부합되는 클래스였으나. 롱워모드에선 기관총병이나 보병등이 더 강세인 상황으로 입지는 다소 약해졌으나 분대시야를 통해 후방에서 활약하는 딜러다. 역시나 3명정도를 추천한다.
등장하는 외계인들의 숫자가 상당하기 때문에 아군이 다치지 않을 수가 없는 상황들이 비일비재하다. 초반에는 맞지 않는 싸움을 하는것이 중요하다보니 입지가 없다 싶이 하지만. 진행하면 할 수록 모든 전투에 1명씩은 필요하게 되버리는 필수 클래스. 육성은 4명 정도를 추천하고. 가급적 조준과 의지 수치가 높은 신병으로 육성하길 바란다. 좀 더 자세히 설명하자면 추가 병과 특성인 장교,MEC,싸이오닉 중에 의무병은 장교/싸이오닉과 궁합이 매우 좋은편이기 때문에. 이왕이면 조준과 의지 둘다 봐주고 육성하는것이 좋다.
수류탄 특화병, 정찰병처럼 고난이도 일수록 필요성이 증대된다. 보통 난이도라면 2명 정도면 크게 무리가 없다. (사실 난이도가 낮다면 아예 만들지 않아도 될 정도다.)
세컨드 웨이브 옵션인 확실한 치명타나, 조준각도를 켰다면 매우 큰 역활을 하게되는 병과다. 우회기동 및 측면사격을 위해서 반드시 육성해야 하는 병과이기도 하다. 런앤건을 통해 돌진 후 사격이 가능하다는 점은 얄궂은 지형에서 몇몇 짜증나는 상황등을 해결해 줄 수 있다. 후에 MEC와도 궁합이 좋기때문에 3명 정도는 키워야 한다.
롱워모드의 꽃. 이전 베타13 한글패치 기준 소총수라 불리었던 병과다. 기본적으로 2회사격을 초반부터 할 수 있다는 장점과 딜러형태의 능력들이 많다보니 공격자체가 방어인 롱워모드에선 없어서는 안될 필수 병과다. 6~8명 정도 육성하는것을 추천하고. 한 미션에 2명이상 포진시켜도 제 역활을 다 하기때문에 복수편성(중첩편성)해도 좋다.
대 기갑킬러 병과. 뿐만아니라 제압사격을 통해 적을 묶어두는 역활도 한다. 관련 MEC도 매우 좋기때문에 많이 육성해서 나쁠건 없다. 4명 정도 육성하는것을 추천한다.
광역딜러이자, 엄폐물 청소부 병과. 다른 병과들과 다르게 화기병과 병사들은 둘다 조준이 높을수록 유리하다. 기술병, 정찰병처럼 고 난이도에서의 역활성이 매우 커지기때문에 보통 난이도 기준으로는 3명정도를 육성하는것을 추천하지만. 그 이상이라면 보병 수준으로 많이 육성해놓는것이 좋다. 몰려오는 외계인들을 광역으로 압살해버리는 맛도 있고 보병처럼 복수편성해도 제 역활을 다 하기 때문.
싸이오닉 병사는 오리지날때처럼 역시나 의무병이 1순위 편성대상이다. 2순위로는 같은 지원병과인 기술병을 추천
병과마다 특화 MEC 명칭이 별도로 존재하는데. 쉽게 말해서 1순위는 기관총병, 2순위는 로켓병과 돌격병을 추천한다.
사실 어떤 병과를 장교로 둬도 상관은 없으나. 위에 설명한대로 말하자면 (개인적) 머릿수가 많고 범용적인 쓰임새를 가진 보병을 1순위로 추천한다. 2순위는 어떤 전투건 반드시 필요하게 되는 의무병 정도.
※ 결과적으로 운용하는 병사는 대략 30명 정도되며, 난이도가 높을수록 그 이상의 병사들이 필요하다. 진행될 수록 교전이 엄청나게 일어나게되는데 부상당하지 않더라도 전투피로 때문에 제대로된 상태에서 전선에 복귀하려면 그만큼 대체병사들을 돌려야하기때문. 따라서 고난이도인 경우라면 육성병사4명에 신병2명 형태로 전투를 계속 돌려나가야 한다. 게중에 죽거나 다친 병사들을 백업하고 기지방어미션에서 어느정도 승산을 다지려면 병사육성은 가장 중요하다. 이 게임의 가장 큰 노하우는 병사들을 잘 키우는 것이다. 융합물질 하나 더 얻겟다고 엄폐도 되지않고 경계엄호의 백업도 없이 막 투입이 된다던가. 시민 하나 더 살리겠다고 안전하지 못한 시야범위내에 뛰어들어 병사들이 다치고 죽어나가기 시작하는 순간부터 지는 게임이 되버린다는 것을 명심할 것.
※ 게임진행에 따라 국가별 미션 보상 및 구줄 미션에 따른 추가 병력이 충원될 수 있기때문에. 사실상 병력은 가장 낮은 난이도라 할지라도 30명을 훌쩍 넘어서게 된다.
어차피 위 스샷처럼 미션을 통해 병사는 계속 늘어나게 된다는 말. 당연한 말이겠지만. 지원병사는 미션을 준 국가의 국적으로 등장한다.
초반 분대원은 6명으로 시작이며 상병계급의 병사가 탄생하게 되면 사관학교를 지을 수 있게되는데. 이후 얻게되는 계급포인트의 누적을 통해 이 사관학교 매뉴에서 분대 규모를 구매하여야지만 분대원을 추가적으로 쓸 수 있게 됩니다. 단순히 사관학교 건설이 완료되었다고해서 분대원을 8명으로 꾸릴 수 있는게 아니라는 말.
이 기능을 모른다면 절대 롱워모드의 고난이도를 할 수 없을거라고 단언합니다. 정말 수십번의 로드가 필요한 상황도 여럿생깁니다. 게다가 그냥 보통 난이도에서 조차도 퀵세이브는 반드시 필요하며 써먹어야 하는 기능
분대원들의 위치포메이션을 딱 잡아주고 라인배틀을 해야만 하는 상황에서 매우 유용하게 써먹을 수 있습니다.
당황하지마시고. 롱워모드는 워낙에 외계인들이 머리가 비상하기 때문에 자기들 턴에서 어떻게 할지 고민하는 겁니다 는 농담이고 원래 이런 현상들이 간혹 생기는데 그냥 조금 기다리면 풀리니 ALT+F4는 누르지마시길.
오리지날과 다르게 생포에 성공했다고 해도 바로 심문할 수 있는것이 아니고. 시체 확보 -> 해부 연구프로젝트 완료 -> 이후에 심문에 들어 갈 수 있습니다. 연구 자체의 기간도 길고 어느정도 타당성있게 트리가 바뀌었기때문에 왜 생포를 했는데 심문이 안뜨지 라고 생각하는 사람이 없길 바랍니다.
실험실이나 작업실이 건설완료 되었다해서 바로 과학자나 기술자가 늘어나는 형태가 아닙니다. 국가별 미션을 해결해서 얻는 형태로 증가시켜야 한다는 점인데 초반에는 이러한 부분들을 잘 판단해서 위성을 뛰어야 합니다. 단순히 어느 대륙의 보너스를 먹고자 위성을 뛰우는 1차원적인 방법은 금물
이들은 일반적인 신병들보다 다소 높은 능력치로 등장하기에 필요로 하는 병과의 병사라면 과감하게 의뢰 해결 후 병사를 받아오는것도 좋습니다. 게다가 바로 상병으로 오기때문에 육성에 큰 힘이 들지 않는것도 사실.
전투
1) 초반 공중전 요령
처음 롱워모드를 접했을때 가장 애먹기 쉬운것이 바로 공중전이다. 지상전이야 뭐 우리들은 이미 군대에서 지상전의 승리자가 되었기 때문에 그렇게 애먹진 않게되지만 공중전의 경우 요렁도 없고 운도 없다면 작은 정찰선하나에도 갈갈이 찢겨나가시는 아군 비행기들을 보며 멘탈이 금이 가기 시작할 것이고, 어찌어찌 잡는다해도 계속 나타나는 UFO들로 인해 모든 비행기가 다 수리 중이 되어버려서 어렵게 번 돈으로 쏘아올린 위성들이 휴지조각이 되버리기 시작하면 금이 가던 멘탈이 가루가 될 것이다. 거기다가 비행기 자체가 박살나면 비행기 값까지 날려버리게 되는 셈이니 YOU LOSE
설명이 길었는데, 본론으로 들어가면 게임이 시작되자마자 격납고의 비행기들의 미사일을 바꿔주도록 한다. 장갑관통력이 우수한 스팅레이를 장착한 비행기 2대와 기본탑재되는 아발란체 미사일을 탑재한 비행기 2대. 이거면 중급 크기의 UFO 까지는 이 4대를 통해 감당할수 있게된다. 문제는 대형인데. 그건 초반에 잡으라고 나오는게 아니니 그냥 무시하는 수밖에 없다.
출격은 3가지 종류가 있는데 (DEF/BAL/AGG) 각각의 출격의 성향을 지정해 주는 것으로 설명은 아래와 같다.
DEF (수비적) : 명중률 -15%
BAL (균형적) : 조정 없음
AGG (적극적) : 명중률 +15%
세가지 모두 유저와 Ai 둘다 적용되기때문에 DEF 키고 왜 이렇게 미사일이 빗나가지 라고 생각하지말자.
중급이 발견되면 일단 스팅레이를 장착한 레이븐 비행기 2대를 DEF 버튼을 눌러 출격시키는데. 출격 전 세이브는 필수다. 운이 정말 나빠서 DEF 키고도 아군 비행기는 적 UFO 미사일에 다 처맞는데 한발도 못마추는 경우가 있을 수 있기때문. 어찌됐건 로드질을 하다보면 아예 아군 비행기는 한대도 맞질 않고 적 UFO의 장갑을 다 벗겨버리는 경우도 있다. 스팅레이 미사일을 통해 어느정도 장갑을 벗겨놨으면 본론으로 들어가 공격 차례다. 아발란체 미사일을 탑재한 레이븐 2대로 BAL 버튼을 눌러 출격시키고 마무리를 해주자. 어느정도 요령이 붙어서 세이브로드를 하다보면 출격한 비행기 몇대는 수리만 해주면 될 것이고 적군 UFO는 격추되어 스카이 레인져 파견 화면으로 돌아 갈 것이다.
쉽게 설명해서 DEF (수비적) + 스팅레이 미사일 -> 이후 BAL (균형적) + 아발란체 미사일 이라는 것. 때에 따라서 마지막 4번째 비행기는 BAL이 아닌 AGG로 출격 시켜주는 것도 괜찮다. 다만 수리 시간이 좀 길어지거나. 재수없으면 박살날 수 있으니 주의할 것.
※ 가급적 UFO 분석 연구는 연구기간이 다른 기술들에 비해 대체로 짧은편임으로 빨리 해주는것이 좋다
※ 초기 탑재된 아발란체 미사일은 UFO를 격추한다기보단, 거의 부셔버리기 때문에 전투에서 승리하더라도 스카이레인져 파견 자체를 할 수 없는 상황이 많아지는 만큼, 가급적 스팅레이 미사일을 탑재한 레이븐을 활용하길 바란다.
※ 스팅레이 미사일임에도 불구하고 UFO가 박살나는 경우가 생기는데, 별수없다 로드해서 박살나지 않게 격추되도록 유도하는 걸 추천한다. 일반적인 박살난 UFO의 인양 골드 획득 등이 나쁜건 아니지만 전투를 통한 병사들의 육성자체가 되지 않기 때문에 장기적으로 보면 절대적인 손해나 다름없다.
※ 신형 전투기의 연구는 모든 UFO 분석연구 뒤에 주조실을 통해 미사일 데미지증가 이후에나 가능한 먼 훗날의 이야기이기 때문에 위성 뛰어놓고 비행기를 추가시키지 않아서 위성을 계속 날려먹기 싫다면 위성을 뛰운 대륙에는 최소 2대 이상의 레이븐을 반드시 배치해줘야 한다.
※ 3가지의 조작매뉴중 가장 으뜸은 역시나 DEF, 세이브 노가다를 이용하면 초반에 스팅레이 탑재한 레이븐을 활용하여 한대도 맞지 않고 UFO 처리도 가능하다.
※ 적 UFO의 장갑이 벗겨지면 교전 화면에서 UFO 주위로 폭발형태의 이펙트 표시가 일어난다. 이 이펙트가 뜬 뒤에야 비로소 격추가 가능하다는 점을 잊지 말 것. (폭발형태의 이펙트가 화면에 가득찬 상태가 바로 격추 직전의 UFO의 체력이라고 생각하면 된다.)
※ 아군 비행기는 킬수에 따라 명중률이 보너스를 얻기때문에 초반비행기는 최대한 살려나가야 든든한 요격기가 된다.
만약 롱워모드를 처음 접한다면 시작미션에서 전멸하는 경우도 있다. 섹토이드의 정신지배에 당해 병사들이 단체로 죽게되는 경우나, 시작하자마자 시작되는 전투에 물량이 보통 난이도 기준으로도 버겁기 때문, 그 이후에도 5월쯤에 경험하게 되는 어선 탈출 미션의 경우 라던가. 아직 유전자개조를 하지 못 한 상황에서 산성면역이 없는 병사들로 장 구출 미션을 할때 씬맨의 산성살포로 대다수가 20일 이상의 부상을 겪는 다던지. 처음 접하는 유저들에겐 전혀 친절하지 못하다. 개인적으로 이게임 난이도의 장벽은 2가지 정도되는데, 첫번째가 공중전의 요령을 알지 못한 상태에서 기존 바닐라 처럼 UFO 요격하다가 비행기 다 부셔지고 위성 다 박살나고, 비행기 수리하는 동안에 나타난 UFO들의 활동을 저지하지 못해 온 국가의 테러 발생 YOU LOSE가 있겟고. 두번째로는 이전 게임의 어빌리티와 병사숫자 생각하고 육성했다가 전투피로와 갑자기 난전 (UFO 납치, 의회 의뢰, 기타 미션 등)이 발생해 모든 병사들이 피로와 함께 부상으로 앓아 누워 훈련병데리고 출전했다가 YOU LOSE 하는경우다.
앞서 설명했지만 공중전 요령은 1. 항목의 TIP을 참조하면 쉽게 극복이 가능하고. 역시 두번째 장벽에 대해서도 TIP글을 작성해 보도록 하겠다.
베타 14버전 기준으로 가장 쓸만한 병사는 단연코 보병이다. 갓보병. 게임에 가장 어려운시기인 초반부를 많은 보병과 함께 한다면 크게 무리 없이 진행이 가능하다. 보병은 총알세례 어빌리티를 통해 2연사를 기본탑재하는데 이로 인한 장점이 매우 크고 후술하게될 공격형 어빌리티를 거진 다 갖추고 있고 버릴게 없기 때문에 공격 = 방어인 롱워에선 그 어떤 클래스보다도 압도적으로 활용가치가 높다. 게다가 장교와 궁합도 좋고 세컨드웨이브인 훈련룰렛을 찍었을때 운이 좋다면 거의 만능형 보병을 육성할 수도 있다.
개인적으로 보병의 최상의 어빌리티 조합은 총알세례, 처형인, 호전성, 명사수, 락앤로드, 약점조준, 스프린터, 속사 정도로 생각한다. 거기에 스탯까지 준수한 보병들이 많다면 게임 난이도는 한칸 내려간거나 마찬가지.
보병을 이렇게나 칭찬하는것은 다른 병사들의 운용비율에 배 이상을 육성하는것이 포인트이기 때문이다. TIP1편에서 짧게나마 운용비율을 설명했었는데. 보통 or 클래식 난이도 기준으로 보병은 최소 8명 이상을 육성하는것이 좋다. 거기에 미션 보상등으로 보병이 또 추가된다해도 남아도는게 아니라 적당한 숫자다. 어려운 미션이다 싶은 경우 분대 스쿼드에 보병을 3명이상 중복 편성할 정도로 많이 운용되기때문에 그야말로 다다익선. 물론 너무 많이 육성해놓으면 돌려서 키우다보니 그만큼 성장이 더디어질 수 있으니 적당하게 8명 정도를 추천한다.
나머지는 비슷비슷하게 3-4명 정도만 육성해줘도 되는데. 게중에는 MEC병사로 굴려먹기 딱 좋은 기관총이라던가. 돌격, 또는 싸이오닉으로 쓰기에도 좋고 장교로 굴리기에도 좋은 의무병이라던가. 고 난이도 일수록 필요성이 증대되는 정찰병이나 로켓병과는 5~6명 정도로 육성하는 것이 효율적이기도 하다. (개인적인 운용방식등이 차이가 있겠지만 보병만한 비중으로 강조할만한 병과는 사실 없다. 굳이 뽑자면 기갑킬러인 기관총병 정도. 기관총병은 MEC(골리앗)로도 훌룡하고 그냥 기관총병 자체로도 매우 쓸만한 편이다)
어빌리티 중 기회주의자는 매우 쓰임새가 크다. 특히 고난이도 라인배틀의 경우 엄폐상태를 유지하고 빵 저기 빵 우리턴 빗나감! 이걸 유도하기가 쉽지 않기 때문. 따라서 뒤로 빠지면서 경계로 거리를 일정이상 벌려놓고 쏴죽이는 형식으로 접근한다던가. 인질이 죽던말던 융합물질이 날아가건 말건간에 맵을 아주 조금씩 밝히면서 전진하는 형태로 싸워야한다. 물론 아무리 고난이도라 할지라도 어느정도 병사 육성이 자리잡혀가고 좋은 무기가 하나씩 보급되게되면 굳이 앞서 말한 형태의 비겁한 겁쟁이의 싸움을 그만두어도 되겠지만. 어려운 초반에 병사들의 손실을 최소화하면서 전투를 이어가고 싶다면 전진만 하지말고 일부러 애드를 내고 후퇴경계형태로 머릿수를 줄이도록 하자. 그리고 훈련룰렛으로 돌리다가 기회주의자가 뜨는 병사가 생긴다면 잘 써먹어 주자.
롱워모드의 아크방사기 확률은 좀 더 어려운편인데, 체력을 깍아놨다하더라도 최대확률이 50% 수준인 관계로 어지간해서는 세이브/로드를 할 수 밖에 없는 상황이 비일비재하다. 포로획득은 회색시장에 팔아서 자금화 시키는 방법외에도 각 국가 미션 요청에 필요하기때문에 많을 수록 다다익선 이기때문에 어렵더라도 초반부터 착실히 생포해야 하는데, 방법은 여러가지가 있다. 첫번째로 저격병의 무력화사격. 두번째로는 섬광탄, 세번째로는 아크 지정사수소총, 네번째는 사이오닉 능력(정신붕괴)을 활용하는 방법이 존재한다. 그 중에서도 가장 초반부터 쓸 수 있으며 그나마 쉬운것은 역시 섬광탄. 연구 프로젝트를 하나도 올리지 않았더라도 섬광탄을 던져주고 접근해주면 된다. 2~3칸에서도 빗맞음이 잘 뜨는 편이기 때문에 중반에도 종종 활용하게 되는 방법. 사실 나머지 방법들은 포획보다는 무력화 자체를 통해 피통이 너무 커서 처치가 곤란한 녀석들을 묶어두는데 많이 쓰인다.
※ 엄폐해제사격 역시 포로획득형태로 쓸 수 있다. 포위형태로 진열을 짜놓아도 아크방사기를 가진 병사의 이동력이 짧은 관계로 포획이 어려울때, 엄폐해제 사격을 통해 강제적으로 자리를 옮기게 해서 아크방사기를 가진 병사가 가깝게 만드는것도 일종의 방법.
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체력을 1만 남겨도 아크 방사기의 최대 기절 확률은 겨우 55%
정찰병의 전투 스캐너 없이는 뭉쳐서 단체 경계밖에 할 수 없는 상황들이 비일비재한데, 정찰병이 있더라도 스캐너를 다 쓴 상황이라거나, 앞서 말한 세컨드웨이브 옵션의 훈련 룰렛 사용유저라면 전투스캐너 어빌리티를 획득하지 못한 정찰병등도 있을 수 있기때문에. 초중반 씬맨의 산성살포 만큼이나 짜증나기 마련이다. 이럴때 두가지 방법이 있는데 첫번째로는 로켓병이 있다면 간단하게 전투스캐너 처럼 써먹을 수 있는 파쇄로켓을 이용하면 된다. 일반 로켓보다 범위도 넓고 파쇄로켓이 좀 아깝다는 단점만 빼고는 매우 효과적인 방법. 두번째는 근접 전투 전문가 어빌리티를 찍은 병사 주위에서 경계를 타주는 것이다. 물론 근접 전투 전문가 효과로 인해 경계 반응 사격이 지속적으로 일어나지만 원킬을 해내지 못한다면 구속 당하는 것은 어쩔 수 없다. 해결책이라기 보단 효과적인 대응책.
경계사격 배치는 기회주의자 또는 경계사격 2회 어빌리티인 감시병 어빌리티를 가진 병사위주로 해주고 나머지는 재장전에 집중해줘야 한다. 갑자기 튀어나오는 개때같은 외계인들을 제대로 상대해주려면 매우 여유롭게 재장전하는 습관이 필요하다. 체력 1 남은 적을 코앞에 두고 리로드를 해야할때 정말 난감 of 난감이다. 특히나 총알세례와 속사까지 포함해 총 3번 사격이 가능한 보병들의 경우 no ammo 소리를 시도때도 없이 들어야 할 것 이다. 여담이지만 슬롯아이템인 확장 탄창은 레이저 총에는 적용되지 않기때문에 레이저 무기가 개발되었다면 계속 끼고 다니지는 말자. 그리고 돌격소총의 업그레이드 버전인 전투소총의 경우 탄약이 1발 더 많기 때문에 조준이 높은 보병이 있다면 해당 무기로 들려줄 경우 매우 여유롭게 사격이 가능하다. 결과적으로 보병은 락앤로드 어빌리티가 최고인 셈
보편적으로 토탈워 시리즈의 대표적 전술을 이야기할때 사용되는 망치와 모루, 엑스컴과 같은 게임에서도 통용되기 마련인데. 예리한 반사신경을 갖춘 병사로 적들의 경계사격을 빼먹는 기초적인 전술외에도, 은밀기동이나 생존의지와 같은 방어형 어빌리티를 가진 병력으로 최전방에 배치하고. 우회기동 사격이 이점을 가진 병사들로 측후면을 노리는 것이다. 런앤건+속사를 통한 극딜 돌격이나, 스프린터 찍힌 보병으로 측면을 감싸 쌈싸먹는 방법. 물론 병력의 숫자가 적군이 압도적으로 많은 상황들이 많기때문에 맵을 그냥 막 밝히고 다녔다간 되려 당하기 일쑤이니 최소한 분대 스쿼드 증설과 관련된 사관학교 업그레이드를 실시했다거나. 슈퍼 스카이레인저 연구를 끝맞춘 뒤 외계인 기지를 털어먹을때나 쓰이게 될 것이다. 물론 그쯤되면 전략과 전술은 굳이 설명하지 않아도 거진 다 깨닫게 될테지만
이동 뒤에 곧바로 사격을 가하는게 아니라. 이동을 시키고 애드(적의 시야에 나타나 적이 반응(이동)하도록 한 뒤)를 낸 뒤 시야에 들어온게 한 다음. TAB키를 눌러 다른 병사를 선택한 뒤 우회기동 사격이나 측후면의 타겟이 잡힐 수 있도록 보조한다. 매우 간단하면서도 당연한 팁임에도 불구하고 어렵게 쓴 것 같다.
어빌리티
세컨드웨이브 옵션인 훈련 룰렛을 활성화 했을 경우 미친듯한 공격형 보병이 육성가능하며, 돌격병의 경우 말도 안되는 사기조합이 가능하기도 하다. 그러나 초회차 플레이 기준으로는 이러한 다양한 어빌리티의 랜덤 승급에 대해 제대로 이해하지 못하는게 대부분이라 좋은 어빌리티가 나온다고 해도 응용의 묘를 잘 알지 못하기 때문에 자칫 하다간 어중간한 병사들로 육성할 수 밖에 없다. 따라서 개인적인 몇몇 어빌리티에 대한 체감 평가에 대해 정리하고자 한다. 상당히 많은 범주의 내용들이 있기에 더 좋은 방안이 있을 수 있으니 참고형태로만 보길 바란다.
스프린터 : 이동거리 3칸 증가
-> 이동거리가 길다는 것은 두가지 장점이 있다. 죽이는 위치 선정과 유전자 개조의 근섬유 밀집 병행사용을 통해 고지를 쉽게 점령하고 더 좋은 공격우선권을 가지게 한다. 뿐만 아니라 이동거리는 체력이나 다름없다. 업그레이드 되는 갑옷의 경우 체력이 높으면 이동력은 다소 떨어지는 부분이 있는데 스프린터를 찍은 병사는 이를 거의 무시할 수 있는 수준이기 때문. 2회 타격이 초반부터 가능한 보병이라던가. 런앤건의 사정거리의 활용성을 높일 수 있는 돌격병, 로켓의 사정거리와 기본공격의 이동범주까지 넓히게 되는 로켓병까지 활용방안은 무궁무진하며 다른 병사보다 아크방사기의 횟수가 더 많은 기술병의 포로획득에도 이점을 주는 공격과 방어, 유틸적인 성격까지 거의 완벽한 어빌리티
속사 : 조준 패널티 -15를 포함한 2회 사격
보병의 총알세례와 더해지면 한턴에 3발 사격이 가능해지고, 돌격병의 런앤건과 같이 쓰면 미친듯한 우회 기동 사격을 보여준다. 뿐만아니라 기관총의 경우 매크토이드를 혼자 한턴만에 작살내는 빠워를 만들어주며 공격과 거리가 먼 의무병에게 병사 한명 몫을 다하게 만들어 주는 어빌리티. 명중율에 패널티가 있기 때문에 전투소총류와 같이 쓸 경우는 스코프 등의 아이템을 추가해주는것이 좋고 조준 자체가 다소 떨어지는 병사에게는 빗나감 확률로 인해 다소 짜증이 날 수 도 있겠지만 세이브/로드를 이용한다면 그것(패널티)마져 무시할 수 있는 2회 사격 인셈.
약점조준 : 해부한 대상의 주무기 데미지 +2, 보조무기 데미지 +1
청부살인자를 찍은 전용비밀요원의 경우, 약점조준 + 레인저가 찍힌다면 그건 더이상 권총이 아니게 된다. 게다가 외계인들의 경우 크리 – 보정율이 존재하기에 평타 사격 데미지를 신경쓰지 않을 수 없는 상황에서 효자 노릇을 톡톡히 한다. 데미지 +2는 무기의 2티어 증가와 똑같기 때문에 공격형 스킬로는 이만한 것이 없다고 판단 된다.
락앤로드 : 주무기 탄약 +1, 첫턴 재장전으로 인한 턴 종료를 무시
게임이 진행될 수록 속사, 가깝고도 먼, 총알세례, 무아지경, 더블탭 등으로 병사들의 사격 횟수는 꾸준히 증가하게 되는데 조준이 떨어지면 장탄수에 이점이 있는 무기들을 쓰기에는 답답함이 느껴질때가 많다. 무난하고 범용성 높은 돌격소총류의 경우 장탄수가 부족하고 특히 보병의 경우 경계 버튼 클릭하려고 보면 탄약이 1발 남아있을때가 많아지기 마련. 총 3회 사격까지 가능한 보병한테는 락앤로드가 있고 없고 차이가 해당 병사를 끝까지 육성해야되나 말아야되나의 판단 기준이 되기도 한다. 그만큼 중요하다는 말이다. 굳이 보병한테만 좋은 어빌리티는 아니고 공격담당 병사라면 거의 모든 범주내에서 으뜸으로 들어갈만한 어빌리티
※ 중반부 가우스 저격총을 쓸 저격병이라면 반드시 있어야 한다.
무아지경 : 측면노출 및 엄폐중이지 않은 대상 처치시 행동력 소모 없음
오리지날에서도 무아지경 저격병의 활용성은 대단했는데, 역시나 다르지 않다. 특히나 뭉쳐있는 시커 집단이나 드론들, 장비 여하에 따라선 크리살리드까지, 거의 저승사자 등장이나 다름없을정도. 더군다나 로켓병이나 기술병등을 활용해서 엄폐물 자체를 없애버리고 무아지경 병사로 뿜뿜 하는 재미는 단연코 최고.
가깝고도 먼 : 4칸 이내의 첫 사격은 행동을 소모하지 않음
돌격병 육성은 3가지 정도로 나뉘는데. 첫번째는 런앤건+속사를 활용한 우회기동형 돌격이고, 두번째는 가깝고도 먼을 활용한 전방형 돌격병. 마지막으로는 히트 앤 런을 활용한 치고 빠지기 돌격인데 예리한 반사신경을 얻은 돌격병이라면 매우 쓸만하지만 해당 어빌리티가 뜨지 않는다면 운용에 약간의 제약이 따르기 마련이다. 그 중 가장 호쾌한 플레이는 가깝고도 먼 어빌리티를 활용하는 방법인데. 스프린터가 찍혀있다면 적진을 비집고 들어가서 밀집된 적들을 도륙하는 나름의 맛이 있다. 속사의 경우 기갑을 상대할때 기관총만한 화력을 보여주지만 가깝고도 먼의 경우 각각의 적을 양분해서 요리할 수 있는 매력이 있는 셈. 방어형 어빌리티까지 적절히 섞였다면 더할 나위 없는 최전방 돌격병이 될 수 있다.
처형인 : 체력 50% 미만의 적 공격시 조준/치명타율 10% 증가
롱워모드의 적들인 체력게이지가 어마무시할 정도로 크기 때문에. 이 50%라는 기준점에서의 극딜타이밍을 가진다는 것은 매우 훌룡한 기회비용이다. 예를들어 총알세례를 가진 2명의 보병이 2명의 외계인과 대치중일때를 가정할때. 처형인이 없는 보병으로 각각의 외계인에게 사격을 날려 체력을 빼준 뒤, 처형인을 가진 보병으로 마무리를 하는 형태로 접근한다 등의 활용방안은 세이브/로드 확률을 조금이나마 줄여 주는 셈이다. 웬지 모르게 막타를 치고 처형인이 뜨는 장면은 잘 찍엇구나 생각이 된다
근접전 전문가 : 경계 상태가 아니라도 4칸 이내의 적에게 반응 사격
크리살리드 및 좀비 천적 어빌리티. 특히나 MEC의 경우 이 스킬이 있다면 좁은 밀집지역에 단신으로 뛰어들어가 턴을 넘겼을때 무쌍 찍는것을 볼 수 있다. 뿐만 아니라 전투스캐너가 없는 상황에서 짜증나는 구속 시커들을 요리해내는 어빌리티로도 단연 최고.
은밀기동 : 반 엄폐가 완전 엄폐로 처리
적당한 완전엄폐물이 없을때의 반 엄폐물을 완전엄폐의 보너스로 바꿔주는것은, 명중률이 너무 떨어져서 사격대신 잠복을 택하는 경우만큼이나 유용하다. 특히나 예리한 반사신경을 갖춘 정찰병 이라던가, 최전방에서 오로지 총만 쏴야하는 보병에게도 나뿌지 않고. 탱커역활겸하는 돌격병에게도 유용하다.
호전성 : 시야에 있는 적 하나당 + 치명타 10% (최대 30%)
난이도가 높을수록, 외계인의 발전속도 역시 빨라지고 한 화면에 나타나는 적들의 숫자도 상당히 많아지는데 위성 뛰우랴, 뛰운 위성 보호하기 위해 비행기 구입하랴, 구입한 비행기 업글하랴, 이만 저만 돈들어가는게 장난이 아니다. 무슨 소리인고 하니, 무기 티어의 업그레이드가 그만큼 늦어지고, 다량의 병사를 계속해서 육성해 나가야하기 때문에 무기를 만든다 쳐도 여러개를 만들어야 하다보니 그만큼 보급이 늦어지기 마련, 따라서 무기의 부재에 따른 공격형 어빌리티의 선투자가 필요한데 그중에서도 호전성은 병사 한명의 화력을 뻥튀기 해내는 효자 어빌리티다. 속사 샷건 돌격, 3연사 보병등 극딜러들에게는 필수 어빌리티이기도 하다. 중반까지 일반 무기를 계속 가지고 싸워도 될만한 화력이 나온다는 말이다. (물론 크리 – 보정을 지닌 기갑에겐 효용성이 떨어진다)
킬러본능 : 런앤건 활성화시 치명타 데미지 50%
게임내에서 극딜러라 말하자면 4가지 정도의 부류로 나뉜다. 첫번째로는 계속되서 언급되는 속사돌격. 이 경우 가장 효율적인 어빌리티 배치라면 런앤건 + 호승심 + 호전성 + 속사, 그리고 + 킬러본능이다. 여기에 스프린터까지 배웠다면 매우 큰 이동범위를 활용해서 우회기동 후 말도 안되는 데미지로 2발을 갈기는데. 치명타가 최대치에 가깝게 뜰 경우 그 한턴을 버텨내는 적은 찾기가 쉽지 않다. 두번째와 세번째는 공격형 어빌리티 떡칠된 3연사 보병과 아수라장 + 레인저 + 대전차 탄두 박힌 로켓병 정도이고, 마지막은 MEC 또는 SHIV 이다. 물론 기갑 한정해선 잘 키운 기관총만한것이 없겠지만 말이다.
무력화 사격 : 대상의 무기에 고장을 일으키는 사격
매크토이드 2기와 함께 뮤톤 엘리트와 사이버 디스크까지 한 화면에 잡히는 경우가 있다. 물론 중반 이후겠지만 이때 유저의 선택은 두가지다. 후퇴경계형태로 포지션을 잡고 위험순위에 따라 점사를 친 뒤, 외계인 턴에 빚맞음이 뜰때까지 로드하는것….과 화력을 최대한 끌어올려 한턴에 잡아낼 수 있는 녀석들을 최대한 잡아내고 도저히 안되겠다 싶은 피통 큰 녀석에게 무력화 사격을 갈기는 것. 가장 고난이도에서는 적의 체력이 100줄까지도 등장한다고 하는데 (상상불가..) 무력화 사격 없이 잡아야 한다는것은 끔찍하다. 아니 아예 불가능 할지도 모르겠다. 잡기야 잡겠지만 몇명은 납골당으로 가실테니 말이다. 저격병은 최소 1명 이상은 무력화 사격을 배워두도록 하자. 이유는 훈련룰렛 상 3번째 어빌리티때는 고정트리로 나타나기 때문에 스냅샷을 포기해야 하기 때문이다. 두번째 이유는 아크 지정사수소총을 통한 무력화사격과 동일한 기능을 갖춘 무기를 정찰병에게 들려주어 공백을 매꿔낼 수 있기 때문
신속대응 + 기회주의자 : 경계 반응사격의 패널티 해제/치명타발생 + 명중시 최대 3회 사격
공격보다는 방어에 치중하는 형태의 정찰병에게 추천하는 연계 어빌리티. (물론 훈련룰렛 상 이렇게 떠야 쓸 수 있다는게 문제) 후퇴 경계의 이점을 극대화 하는 방법으로 더이상 후퇴 경계는 말만 후퇴경계지 전진해서 싸우는것보다 오히려 효율이 더 좋은 케이스가 되게 된다. 여기다가 은밀기동까지 붙어있다면 반엄폐물에 붙어서 완전엄폐물 보너스를 받고 외계인턴에 패널티 없이 3회 사격까지 날리는 진정한 반격의 용사 탄생. 경계 근무는 항상 이 병사와 함께 하자 자네 근무가 몇번초인가?
※ 위 어빌리티의 조합인 경우 일부러 경계를 세운 뒤 다른 병사가 문을 열어 애드를 낸 다음 이동하는 적들에게 사격을 연달아 퍼붓는 것도 가능하다. 즉 외계인턴이 아니라 아군턴에 경계사격 2회를 통한 2번 공격이 가능하다는 말이다. 이를 통해 신속대응와 기회주의자가 방어용 어빌리티 라는 고정관념를 무참히 깨버릴 수도(공격형으로 활용) 있다는 것
청부살인자 + 레인저 + 약점조준 : 권총데미지가 무려 +3..
이쯤되면 비밀요원이 아니라 특수요원이다. 더이상 EXALT 미션에서 비밀요원은 잠복만 하지 않아도 된다. 물론 이렇게 찍어놔도 잠복하게 되는 상황은 50% 수준이긴 하지만.
레인저 + 대전차탄두 + 아수라장 : 로켓 극딜
위 3가지 어빌리티가 합쳐진 로켓병의 로켓데미지는 MEC나 다름없다. 거기다 광역데미지이다 보니 딜러라기 보단 누커가 어울리는 표현일정도로 괴랄한 데미지를 보여준다. 여기에 스프린터로 기동력까지 좋고 스냅샷으로 이동 후 로켓 발사도 가능하다면 완벽한 최정예 분대 스쿼드 병력
호전성 + 호승심 + 대전차탄 + 속사 + 명사수 + 아수라장 : 기관 극딜
기관총병의 완전판 어빌리티. 기갑은 더이상 설 자리가 없다. 그야말로 부라더 다메오 쾅쾅
스프린터 + 락앤로드 + 호전성 + 약점조준 + 호승심 + 속사 : 최전방 보병
3연발 사격 (1회사격 후 속사를 통한)에 약점조준을 통한 데미지 상승 및 호전성과 호승심을 통한 치명타 확률/데미지 증가에다가 장탄수도 늘었고 심지어 기동력까지 좋다. 이쯤 되면 혼자서 킬수가 압도적으로 많을 것이고, 후반 무아지경 저격병을 위협할만한 킬 머신이다. 명사수가 다소 아쉽지만 보병의 계급당 조준율 상승 보정치는 저격병만큼 높기 때문에 잠재력 옵션을 통한 세이브/로드 노가다를 이용해 스탯을 보정받은 병사라면 무시해도 된다.
속사 + 스프린터 + 킬러본능 + 호전성 + 호승심 : 우회 기동 돌격
2) 항목의 킬러본능때 소개된 속사 돌격의 전형적인 연계 어빌리티. 보병이 여러발을 나누어 쏘는 딜러라면, 속사 돌격은 달려들어서 제대로 한방을 갈기는 딜러다. 다소 원거리에 있는 사이버디스크나 매크토이드를 혼자 돌진하여 치명타 2발로 압살하는 맛은 그야말로 일품
고독한늑대 + 스냅샷 + 스프린터 + 무아지경 + 죽이는 위치 사수 + 락앤로드 : 후방 백업 저격
말이 백업이지 혼자 다 킬한다. 특성상 엄폐 자체를 하지 않는 드론, 시커 등의 공중유닛을 비롯하여 밀집된 크리살리드와 더불어 측면이 노출되거나 엄폐되지 못한 모든 외계인들을 화면상에서 지워버린다. 체력이 많아서 한턴에 킬이 되지 않는 경우라면 역시나 장탄수가 가득한 보병이 양념을 미리 좀 쳐준다거나. 엄폐물 자체를 로켓이나 기술병으로 없애버린다면 완전 독무대가 펼쳐진다. 하지만 심각한 단점이 하나 있는데 킬 경험치를 혼자 다 먹어서 육성하기 위해 데리고 온 병력들이 제대로 크질 못한다
※ 엔하위키 미러의 설명과 달리 베타 14의 G이상 버전에서는 훈련룰렛을 선택해도 MEC의 어빌리티가 더이상 나타나진 않는다. 충격흡수라던가. 흡수장과 같은 꿀 어빌리티는 더이상 병사에게 볼 수 없게 되었다.
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훈련룰렛으로 잘 키운 병사는 어려운 미션에서 제 역활을 다하기 마련이다.
병과의 특성 및 운용
일반적인 병과의 8가지 종류외에도 외계인을 잡고, 해부와 심문을 겸하다보면 사이오닉외에 유전자 강화, MEC(기계화병사) 개조가 가능하며, 상병 이상의 등급의 병력이 등장하면 사관학교를 지을 수 있게되는데. 이 사관학교의 업그레이드를 통한 장교승급까지 총 4개의 진출로가 열리게 된다. 허나 이중 중첩되지 않는 것을 따지자면 결과적으로는 싸이오닉 / 장교 / MEC의 총 3가지 최종구도가 나오게 되는것. 그렇다면 어떤 병력을 장교로 또 사이오닉으로 MEC로 만드는것이 효율적인지에 관해 개인적인 후기를 작성하도록 하겠다.
아니!..이보게 의사양반..!
1) 장교는 보병
일전의 다른 항목에서 잠깐이나마 소개되었는데 중점적으로 다뤄보도록 한다. 사관학교의 업그레이드로 인한 장교 숫자는 업그레이드 될때마다 2명씩 증가한다. 따라서 첫 사관학교 업그레이드 시 중위 3명외에 지속적으로 중위는 늘어나고 추가 업그레이드 시 윗단계의 장교등급을 2명 더 배정할 수 있게되는 형태이다. 따라서 중반부 이후에는 장교들이 넘쳐나기 때문에 굳이 어떤 병과로 지정할 필요성은 없으나 장교의 승급당 지정해 줄 수 있는 특수스킬이 갈리기 때문에 여러가지의 보너스를 혼합적으로 받으려면 가장 중첩되는 병과로 선정해 주는 것이 효율적이다. 바로 보병. 갓보병님이다.
보병의 경우 총 쏘시느라 바빠서 제때 밥먹는것도 어려울정도이기 때문에 사이오닉 투자는 무의미하며 MEC 강화병인 발키리의 경우 데미지는 더할나위 없이 강려크 해 지지만 MEC 특성상 은폐엄폐 할 수 없다보니 공격형 스킬을 투자하게 되면 걸레짝처럼 망가지기 쉽고 그냥 보병상태의 효율성이 워낙에 좋다보니 유전자강화와 장교 승급 스킬을 병행사용하는것이 가장 효과적이라 할 수 있다. 주특기 번호 1111인 병과라 그런지 역시 1번 스킬을 연사 했을때가 가장 보병답지 않나 싶다
※ 보병 중에서도 의지가 높은 병력으로 채용해야 한다. 장교의 높은 의지수치는 공유되는 패시브가 있기 때문
※ 전투피로의 회복시간 단축은 매우 유용하다. 허나 장교보병을 복수편성하게되면 국적이 다른 병사 당 의지증가 역시 적용되기때문에 골고루 투자해주는것이 좋다.
※ DefaultGameCore.ini 파일내의 INTERNATIONAL_WILL=1 그리고 INTERNATIONAL_AIM=2 의 숫자 조정을 통해 장교 보너스가 가지는 의지와 조준치를 더 높게 설정해 줄 수도 있다.
2) MEC는 근접형 (돌격병-머라우더 / 기관총병 -골리앗) 원거리형 (로켓병-아쳐)
솔직히 MEC스킬은 병과스킬과 다르게 그렇게 확실한 컬러분별력을 지니고 있지않다. 쉽게 말해 개성부족. 이름은 여러개로 나뉘어져 있지만 사실상 강남역 전철 타다보면 분명 아까 내린 여자가 다시 타는 듯한 느낌을 강하게 느끼듯 거진 다 비슷하다는 말이다. 허나 이중에 그나마 쓸만하고 유용성 높은 스킬을 가진 MEC가 굳이 뽑자면 바로 머라우더와 골리앗. 그리고 아쳐다. (MEC스킬은 세컨드웨이브 옵션의 훈련룰렛의 적용을 받지 않기때문에 고정트리로 설명하도록 하겠다)
<머라우더>
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머라우더(돌격병 MEC)의 경우 추천하는 스킬트리는 다음과 같다.
충격흡수장갑 -> 호전성 -> 근접전 전문가 -> 데미지 컨트롤 -> 호승심 -> 가깝고도 먼 -> 런앤건
방어적 어빌리티인 충격흡수장갑과 데미지컨트롤을 통해 근접전 방어를 보완하고, 런앤건을 통한 우월한 이동거리로 밀집된 적의 4칸안에 들어가서 키네틱을 갈겨대고 화염방사기를 날리며 런앤건 쿨타이밍일때는 가깝고도 먼을 활용하여 다시 2연사 뿜뿜을 통해 외계인을 쓰러트리면 MEC 부속품과 연구개발에 들어간 돈이 전혀 아깝지 않을 것이다.
※ 보조슬롯엔 전술센서를 반드시 탑재시켜야 한다.
※ MEC 이동거리 연구(엘레리움터보 등)가 주조실에서 완료되면 이동거리는 XCOM 최상위권
※ 좀 더 단단한 녀석을 원한다면 마지막 어빌리티는 흡수장으로 선택해 주면 된다. 다만 런앤건 없이 4칸안으로 뛰어들기가 쉽지않다.
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※ 엘레리움 터보를 장착한 MEC의 미친 이동거리
<골리앗>
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골리앗(기관총병 MEC)의 경우 추천하는 스킬트리는 다음과 같다.
흡수장 -> 신체쉴드 -> 근접전 전문가 -> 충격 흡수장갑 -> 충격 회복력 -> 서보 수리 -> 데미지 컨트롤
거의 모든 어빌리티가 방어에 맞춰진 MEC다. 위에 설명한 머라우더가 근접딜러 형태의 MEC에 약간의 방어적인 장점을 지니고 있다라면 골리앗은 거진 엄폐물 수준의 MEC. 아니 그냥 엄폐물이라고 생각하고 만들면 된다. 뿐만 아니라 본인 스스로 수리하며 뒤에 붙은 의무병이 약발라주고 기술병이 아크방사기로 기름칠해주면 언제 맞았는지 기억도 안날 정도.
※ 역시나 전술센서등은 필수다.
(1) 활용예시 – 엄폐물 활용
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엄폐물(골리앗)뒤에서 무아지경으로 대량 학살을 하는 저격병
(2) 활용예시 – 파이어뱃
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다량의 적들에게 둘러 쌓여도 전혀 긴장감이 없다. 화염방사기 양념을 치기에는 더할 나위 없는 포지션
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MEC의 화염방시기를 통해 적당히 버무려진 적들을 요리하면 끝
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나머지 크리살리드 역시 화염방시기로 인해 얼마남지 않은 체력이라 의무병이 쏴도 그냥 녹아내린다.
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그렇게 MEC와 완전히 근접한 크리살리드를 다 잡고 약간 떨어진 크리살리드는 일부러 남겨두어도
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이렇게 이동하게되면 바로 근접 전투 전문가 발동으로 깨끗하게 청소가 가능하다.
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뿜뿜!
<아쳐>
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아쳐(로켓병 MEC)의 경우 추천하는 스킬트리는 다음과 같다.
폭격 -> 신속대응 -> 대전차 탄두 -> 팩마스터 -> 위험구역 -> 척탄병
방어적 어빌리티라곤 하나도 없다. 사실 신속대응 대신에. 자동 위협 측정을 찍게되면 조금이나마 보탬이 되긴하지만. 경계사격 시에만 적용되는데. 차라리 신속대응으로 한발이라도 더 쏴서 죽이고 아예 안맞는 상황으로 가는게 좋다. 머라우더나 골리앗처럼 전방에 앞장서는 MEC가 아니라 후방에서 로켓화력으로 지속적으로 백업하는 역활이기에 로켓 쏘겟다고 무리하게 전진해서는 안된다. 물론 MEC자체의 체력이 워낙에 높다보니 한두방은 맞아도 지장은 없다.
※ 스샷은 MEC-3 팔라딘이 아닌 MEC-2 디펜더 착용상태라 체력이 다소 떨어지는듯하지만 최종업글 및 연구프로젝트가 완료되면 꽤 넉넉한 체력량을 보여준다.
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적들이 아무리 많고 엄폐한 상태로 마주친다 한들. 로켓 한발로 엄폐물을 벗겨버리면 그건 마치 여자친구가 부모님이 놀러가서 아무도 없으니 오늘 저녁에 놀러오라고 하는것과 같다. 이미 끝난 게임이라는 것
3) 싸이오닉은 지원병과 위주로
장교의 보병의 연계성을 언급할때. 총 쏘기 바빠서 사이오닉과 맞지 않다라고 설명했었는데 마찬가지의 이유로 사이오닉은 주로 지원병과로 편성되는것이 효율적이다. 기관총병은 기갑에 속사 날리기 바쁘고, 로켓병은 로켓쏘기 바뿌며, 돌격과 보병은 말할 것도 없다. 따라서 지원병과인 의무병과 기술병에 주로 투자되는데, 특히나 의무병은 꿀 보직이라 노는일이 많고 조준율이 상대적으로 떨어질 수 있어서 차라리 유틸적인 성향이 강한 사이오닉 능력을 써주는것이 어울리고, 승급 당 의지력 상승 수치가 타 병과에 비해 높기 때문에 가장 널리 쓰이게 된다고 할 수 있다.
그러나 이러한 목적성 외에도 사이오닉 병사만이 쓸 수 있는 일부 장착아이템의 효율성이 우수하다보니 싸이오닉의 능력을 얻기위해 투자되는것 아닌, 앞서 말한 추가아이템을 이용하기 위해 전향하기도 한다.
※ 롱워모드의 특성상 적들의 의지력 수치가 매우 높게 설정되어 있어서, 아군 병사 중 가장 의지력이 높은 병사로 스킬을 써도 실패가 자주 뜨는 편이다. 맹신할만한 능력은 아니라는 말.
4) 유전자 강화는 꼭 필요한 것들로
모든 자원 중 역시나 가장 부족한것은 융합물질이다. MEC-3 갑옷을 만들기까지 들어가는 량만 해도 어마어마하고. 화염방사기 업그레이드라던가. 키네닉 업글 등도 지출되며 뿐만 아니라 유전자 강화를 비롯한 거의 전반적인 체제 강화에 쓰이게 되는데 유전자 강화의 경우 장교 위주, 그리고 저격병 위주의 우선순위에 따른 강화가 필요하다. 무분별하게 다 해주다가는 융합물질이 금방 바닥나서 정말 필요한 병사의 업그레이드가 지연되기도 하니. 아래의 것들은 반드시 해주도록 하자.
근섬유밀집 (우선순위 上)
최우선적으로 해주어야할 사항이다. 특히나 무아지경을 배운 스냅샷 저격병의 경우 로켓병이 파쇄로켓이나 일반로켓으로 양념 좀 쳐준다면 고지가 점령된 상태에서 단연코 압도적인 킬 수를 보여준다. 굳이 무아지경이 아니더라도 이 강화항목은 보병의 락앤로드 만큼이나 중요하다고 개인적으로 생각한다. 총알세례와 속사를 연달아 쓰기위해 이동하지 않고 미리 좋은 위치를 선점해야 하는 장교보병에게도 더 할 나위 없다는 말이다.
※ 큼 이상의 UFO 함선 격추 후 파견되는 임무 등 에서 매우 큰 효용성을 보인다.
생체전기피부 (우선순위 中)
정찰병이나 돌격병에게 좋은 강화 개조. 딱히 필수까진 아니지만 후반부 미친듯한 애드를 그나마 줄여주는 요소이다.
깊은통찰력 (우선순위 上)
근섬유밀집과 병행사용되는 유전자 개조. 죽이는 위치 선정등의 어빌리티와 중첩 적용되면 고지 선점시 거의 조준확률이 100프로 밑으로는 안나오게 된다. (물론 병과에 따라 다르겠지만)
강철피부 (우선순위 下)
데미지 감소옵션은 전방에서 싸우는 병사들에게 매우 용이한 옵션이긴 하지만. 가장 이상적인것 역시 맞지않고 싸우는것이다. 융합물질이 남는 상황이라면 나쁘지 않는 선택이긴 하다.
두번째 심장 (우선순위 下)
죽지않고 출혈만 일으킨다는것은 병사의 손실적인 부분에선 매우 훌룡하나. 연구 시점도 너무 중후반이고 앞서 말한대로 이런 상황자체가 나오지 않도록 유도하는것이 더 현명하다. 개인적으로 강철피부 보다도 우선순위는 떨어진다고 판단 한다. 동일한 근거로 수용성 골수(부상회복시간 감소)역시 우선순위는 한참 뒤이다.
아드레날린 신경교감 (우선순위 中)
역시나 킬수가 저격병 다음으로 높은 갓보병님들에게 추천하는 강화 옵션. 무아지경 저격병도 좋지만. 저격병은 워낙에 본진과 떨어진 후방에서 연달아 쏘게되는 상황이 많기때문에 보병에게 더 추천한다. 한 두명 정도에게 달아주길 바란다.
지능형 대식세포 (우선순위 上)
독과 산성면역, 체력의 추가회복에 비해 피로도 증가는 겨우 3밖에 되질 않는다. 전투요원들이 장착슬롯에서 구급약을 끼는 이유는 회복약의 일부 산성면역의 유틸성인데 슬롯하나를 이득볼 수 있는 구조라는 말. 역시나 전방에서 라인배틀에 힘쓰시는분들에게 투자해 주도록 하자.
신경제동 (우선순위 中)
부동심 효과 보다 더 우위의 강화 옵션. 같은 뇌 개조인 지능형 대식세포에 비해 피로도 증가가 2배인 6시간이다. 대원들의 의지수치에 따라 우선순위가 뒤 바뀔수도 있다. 의지가 너무 약해서 그룹을 탈퇴 당하는 일이 없도록 해주자
EDIT 방법
스팀버전(정품) 기준으로 게임이 설치된 아래의 경로의 폴더로 들어간다.
C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonXCom-Enemy-UnknownXEWXComGameConfig
그리고
DefaultGameCore.ini 파일을 찾아서 우클릭하고 편집을 누른다.
여러가지의 게임내 변수들을 직접 조정해 줄 수 있으나, 롱워모드가 베타14에 접어들어서 어느정도의 안정성을 갖추게 되었지 이전까지만 해도 튕김이니 진행이 안되는 버그등이 많아서 이 값을 너무 많이 조정하는것은 추천하지 않는다. (게임자체가 불안정해 질 수 있다) 본문에서는 단순하게 몇가지 설정만으로도 게임내 난이도를 쉽게 만들 수 있는데. 몇가지를 설명하고자 한다.
※ 아래의 방법 사용으로 인한 재미 반감은 반드시 있을 수 있다. 어려워야 재미있는 게임이니까.
주의 : 수정 하기 전에 반드시 원본을 백업해 두시길 바란다 (수정되지 않은 깨끗한 상태의 원본 순정파일을 별도로 관리하라는 말)
; Soldier XP Levels
m_iSoldierXPLevels=0 ; PFC
m_iSoldierXPLevels=120 ; Specialist
m_iSoldierXPLevels=350 ; Lance Corporal
m_iSoldierXPLevels=700 ; Corporal / Lieutenant
m_iSoldierXPLevels=1200 ; Sergeant / Captain
m_iSoldierXPLevels=1900 ; Technical Sergeant / Major
m_iSoldierXPLevels=2800 ; Gunnery Sergeant / Colonel
m_iSoldierXPLevels=4000 ; Master Sergeant / Field Commander
; Psi XP Levels
m_iPsiXPLevels=0 ; None
m_iPsiXPLevels=100 ; Awakened
m_iPsiXPLevels=250 ; Sensitive
m_iPsiXPLevels=500 ; Talent
m_iPsiXPLevels=850 ; Adept
m_iPsiXPLevels=1250 ; Psion
m_iPsiXPLevels=2000 ; Master
m_iPsiXPLevels=99999 ; Volunteer
; Soldier progression on level up
앞서말한 DefaultGameCore.ini 파일 내용 중 위 항목 값을 찾은 뒤 Levels=숫자 부분의 숫자를 조정처리 하면 된다.
Psi Xp는 사이오닉 / SoldierXp 부분은 일반 병사의 래밸업 필요 경험치.
; Soldier Values and starting stat modifiers
NUM_STARTING_SOLDIERS=40
SOLDIER_COST=25 ; All Difficulties
BARRACKS_CAPACITY=100
LOW_AIM=55 ; Minimum starting aim for rookie; Midpoint set by soldier character entry; Max = (2 * Mid) – Min
LOW_MOBILITY=11 ; Minimum starting mobility for rookie; Midpoint set in soldier character entry; Max = (2 * Mid) – Min
HIGH_MOBILITY=-5 ; Relative starting defense, added to amounts in Characters= and BalanceMods entries
LOW_WILL=16 ; Minimum Starting Will for rookie; midpoint set by soldier character entry; Max = (2 * Mid) – Min
HIGH_WILL=3 ; Minimum Starting hp for rookie; midpoitn set by soldier character entry; Max = (2 * Mid) – Min
ROOKIE_AIM=1 ; Point cost for aim in soldier build
ROOKIE_MOBILITY=104 ; xxyy: xx = Point cost for defense; yy = Point cost for mobility
ROOKIE_STARTING_WILL=301 ; xxyy: xx = Point cost for hit points; yy = Point cost for will
SOLDIER_COST_HARD=13 ; Minimum mobility for new soldier / blueshirt to auto-equip Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Minimum aim for new soldier / blueshirt to auto-equip Assault Rifle instead of Assault Carbine
PSI_GIFT_CHANCE=0.50 ; Chance of successful training if soldier Will equals Psi Power’s target will
PSI_TRAINING_HOURS=192
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=3 ; Not much point in changing this; UI-limited; could repurpose this with changes to 3 functions
BASE_DAYS_INJURED = 1320 ; max hours a soldier can be injured
RAND_DAYS_INJURED = 2745 ; xxyy, where x and y control how days/research alters max injury timeout, d by x / (Days + y)
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 100; %-based scaler for fatigue timeout; 100=100%; 0 should mostly eliminate except for adders
SPECIES_POINT_LIMIT=12 ; Hours of fatigue per officer level
NUM_STARTING_SOLDIERS : 시작 시 병사의 숫자 (첫 미션의 분대원 숫자를 말하는게 아니다)
SOLDIER_COST : 유지비
BARRACKS_CAPACITY : 병력 채용한계 수치
LOW_AIM : 조준 최하값, 20정도 올려서 75로 바꿔보니 첫 미션의 병사들 조준이 보통 90. 높은병사는 95 수준.
LOW_MOBILITY : 이동거리
HIGH_MOBILITY : 방어력
LOW_WILL : 의지
HIGH_WILL : 체력
여기서 가장 중요한것은..
BASE_DAYS_INJURED
RAND_DAYS_INJURED
이 두가지라고 생각한다. 롱워모드에서는 부상을 입지 않아도 전투피로로 인해 몇일간 전투에 참가할 수 없는데 해당 수치를 적절하게 손봐준다면 전투피로로 인한 대기일을 감소시킬 수 있다.
UPLINK_CAPACITY = 1 : 위성의 용량 증가 기존은 1입니다만 해당 값을 2로 수정하면 업링크당 위성을 2개 발사 할 수 있게 된다.
STARTING_PANIC_NORMAL=400 : 시작 시 패닉값을 난이도별로 지정할 수 있다.
UPLINK_ADJACENCY_BONUS = 1 : 위성 업링크의 인접보너스 값입니다. 3으로 수정시 인접해서 지으면 위성 3개를 더 발사한다.
NEXUS_CAPACITY = 2 : 넥서스의 위성 용량
POWER_NORMAL = 8 : 일반 발전기의 전력 생산량.
POWER_THERMAL = 25 : 지열발전기
POWER_ELERIUM = 35 : 엘레리움 발전기
POWER_ADJACENCY_BONUS=3 : 발전기 인접 보너스 값
INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=600 : 수리 시간
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=36 : 배치 전환 시간
NUM_STARTING_SCIENTISTS=10 : 시작 시 과학자 인구 수
NUM_STARTING_ENGINEERS=10 : 시작 시 기술자 인구 수
※ ini 수정은 게임상의 텍스트 몇몇 부분도 변경 된다.
(클릭하면 큰 화면으로 볼 수 있습니다)
위 스샷처럼 ini의 엘레리움 발전기의 인접보너스를 올려주니 당연하게도 게임상의 수치값도 변경되어 표시되는 것을 볼 수 있다.