Overview
本作を初めてプレイした際に要するであろう初期の試行錯誤を短縮するための日本語ガイド、広く浅く。多分に主観を含む
はじめに
Zero-Kへようこそ!筆者は数か月前にレビューを書いてからあっという間に数百のプレイ時間を突破してしまった、名作RTS数本分以上のボリュームを持ち、大量のユニットに加えリプレイや観戦機能までついた夢のような作品だ。
筆者自身このジャンルに詳しくはないのだが、本作は名作RTSトータル・アナイアレーションの系譜としてフリーRTS開発に用いられているSpring Engineによって生まれた数々のRTSのうちの一つということだ。
アクションゲームに匹敵する物理を取り込んだハイペースなゲームプレイを特徴とし、個々のユニットの性能よりもプレイヤーのこまめな操作が勝敗を分ける非常にスキルベースな作品となっている、より深く楽しむためにはいくらか研究する必要があるだろう。
このガイドではおもに初心者やカジュアルなプレイヤーを対象として、独特のシステムやゲームバランス、ユニットの扱いなどをさっくりと理解しゲームにより早く入りこめる手助けとなる情報を書きだしていきたい。情報量に対しそもそも本格的なガイドを書いたことが無いので読み物としては少々込み入ってるが、大まかなルートを示す飛び石のようなものだと思ってほしい
RTSファンによるRTSファンのための作品ということである程度慣れや適応力を求められる部分もあるが、その分新しいテクニックを身につけた時の興奮も大きい、本作を発見できた幸運なプレイヤーとして気長に楽しまれることを望む。
メインメニュー
メインメニュー。オンライン時はちょくちょく参加できるマルチプレイの通知が表示される。クリックすればそのまま参加だ。
・Singleplayer&coop
ソロまたはマルチでキャンペーンを行う、Skirmishでいろいろ試す、途中セーブしたデータをロードする等。キャンペーンはよくできてるが進捗に関わらずその他のゲームモードではすべてのユニットがアンロックされてるので「結構むずいな?」というマップに当たったら一息置いてSkirmishをプレイするとかマルチに行くとかしよう
Skirmishでは通常のクイックセッティングの他にAdvancedを選ぶことでより多くのマップやAI、資源量や特殊なゲームモードを含む設定を選べる。PvEとしてエイリアンと戦うチキンモードやスクラップが野生のユニットとして再生するゾンビモード(特殊設定)もある
・Multiplayer
マッチメイキングでCoopやチーム対戦、1vs1に参加し同じレベルのプレイヤーを待つ、Battle listから他の大規模なゲームや進行中の対戦に観戦者として入る等。Planetwarsは定期開催されるイベント用
・Replays
ゲームをよく知るためにもっともお世話になる機能だと思う、先にプレイしたソロゲームやマルチプレイの動画が保存されて好きな時に見れる。Downloadで公式サイトがポップアップするのでそこから他人の対戦データも鑑賞できる!
Youtubeには公式の実況やチュートリアルも上がっている、上級者のプレイは参考になるだけでなく非常に刺激的なのでよく観戦するのがいいだろう
(※Steamのオーバーレイが有効ならゲーム内で直接公式サイトを開けるが、11月現在どうもシステムの噛み合わせが悪いらしく調整のため一時的に無効化されている。こういう時は外部のブラウザでログインする必要があるだろう。同時にフレンド周りなどのいくつかのボタンも機能してないようだ)
・Help
各種外部リンクと簡単な基礎チュートリアルがある
・Settings
Graphicsよりこまごました画質設定。重く感じたらParticle limitを減らしたり各種の項目を切ったりしよう。Rock and Wreck fade(スクラップ等の描画減衰)もオンにしたほうがいいかも
UI操作
上記の画像に表示されている直接操作のコマンドパネルをはじめとしてにコマンダーや建設機、ファクトリーであれば生産できる設備やユニットのタブを持っていて、それぞれクリック入力の他ショートカットキーに対応している。自分がよく使っているUIや知ってる限りの小技について大まかに書き留めていく
・メインUI
まず最初に書くべきUIについてを書き忘れそうになった、エイジオブエンパイアやプラネタリーアナイアレーション、あるいはその他の名作RTSをやったことがあればすぐにわかるんじゃないかと思う。もしZero-Kがあなたの初めてのRTSタイトルなら、先に上げたようなタイトルをプレイした方が混乱が少なくていいかもしれない。(同系の最近のゲームではRusted Warfareという作品が安くてわかりやすいので入門にちょうどいいかも)
最も基本的な移動の操作は画像左のレーザータレットの根元に集まっているボタンのうち3種類、デフォルトの通常移動(M)、アタックムーブ(A)、パトロール(P)だ。
偵察などで安全が確保されていない場所へ向かう場合はまず道中で自動的に戦闘してくれるアタックムーブを使おう、そして敵を発見したら緑色の通常移動に切り替え、タレットの射程外や引き撃ちできる方向などへ細かい操作をすることでより有利に戦える、言い換えればデフォルトは危険な状況も無視してしまう強制移動である点に注意。
パトロールは一定のルートを往復し敵がいれば攻撃に移ってくれる。ステルスユニットへの警戒や防衛網の節約の他に、スピードがあれば囮としてロケットや迫撃砲のような精度の低い弾頭を引きつけて逸らすこともできる。
ドラッグで線を引くと複数選択のユニットは線に沿って分散するように移動していくが、Altを押しながらだと線に沿って一塊の列で移動してくれるのでパトロールとかはこちらがいい事もあるだろう。Ctrlを推しながらだと一番遅いユニットに合わせ現在の隊形を維持して進む、ヘビーを前面に置いて攻めるときなどはこちら。
また一部のユニットはジャンプ(J)できる、これも同様に射程に入り次第終点へジャンプ移動となる
Dキーに相当する操作は(主にX印みたいなボタンやそれぞれに応じたアイコンになる)特殊兵器や自爆など一部の機体が持つアビリティを使うものだがユニットに関わらずCtrl+Dで自爆させることはできる、設備が道をふさいでしまった時などに。
攻撃ボタン(Fキー)はアタックムーブに比べ柔軟性に劣るがドラッグで範囲内を順番に攻撃してくれる、普段は危険度の高いユニットに集中攻撃するために使うのでロックオンのようなものか。
単に敵ユニットに右クリックで足りるが何もない場所や敵が隠れてそうな場所を撃たせ続けることもできる。
地雷敷設機はAlt+F攻撃コマンドで線を引くとそれに沿って設置してくれるようだ
Gキー(盾のマークのボタン)で選択中のユニットを特定のユニットの護衛につける。
停止中、対象ユニットに護衛コマンドをドラッグして出る円を指定するとその円周に沿って囲むことができ、重要なユニットへの不意討ちを防げる。
レンチのマーク(R)は修理コマンドだ。護衛とかぶりがちなのでたびたび指定する必要があるかもしれない
ドラッグで範囲内に自動で採掘機を建設するコマンド(W)もある、Altを押しながらだと一つずつソーラーパネルで囲ってくれる。
リサイクルボタン(E)はドラッグすることで範囲回収並びに範囲内の資源量を確認できる、忘れずに行おう。また自軍の機体や建物を直に解体することもできる
コマンダーにはアップグレードボタンがある、タイプに応じて武器や装備を追加でき資源の限り何度も強化できる。もっともあまり前線に送るべきではないので使いすぎることはないが、コマンダーがちょっとした侵攻ユニットになるのは見ものだ(強化とモジュールについてはファクトリー総評のコマンダーの項に。)
これらの操作コマンドパネルの横にも小さなボタンがいくつかあるが、これらは選択したユニットの自動的な挙動を切り替えるボタンだ。
それぞれクリックの度に攻撃の許可、反撃のみ、待機、あるいは敵を追跡、自由に移動、待機といった切り替えの他0~3からなる複数選択時のフィルタ変更(例えば戦闘ユニットは3、建設者は2に属する)他にソーラーパネルやレーダー・特殊機能のON/OFF、あるいは建設・アップグレード時の資源配分の優先度設定、先に与えたコマンドを繰り返す、ドローンやステルスの切り替えなどがあり、エネルギーの節約にステルスを停止する・リロードの長い砲を無駄撃ちしないよう待たせるなどといったように状況に合わせてチェックしたい
ファクトリーなどの生産設備ではこの中の命令を繰り返す設定をONにすることで現在生産中のユニットたちを同じ順番を保って生産し続けてくれる。また生産をすべて取り消すコマンドもある
他、画面左上に先述の統計ボタンの他、エネルギーグリッドの表示や地面の傾斜度(緑:走行可能 黄色:歩行ユニットのみ 赤:通行不可)等を示すフィルタ切り替えのボタンがある、撤退修理ポイントを指定するボタンもここにあるので消耗を避けたい時はユニットの挙動とともに設定しよう(左上のレンチのマークをクリックしポイントを指定、ついでユニットのコマンドの右側、小さい方のレンチのマークで自動撤退させる体力を設定)
・部隊選択
いくつかのユニットは選択中にCtrl+0~9であらかじめ部隊に設定すると込み入った戦場での管理が楽だろう、数字キーへ割り振る以外にもユニット選択のショートカットがあるので後述のEscから設定を覗いておくとよいかもしれない。
また部隊に設定せずとも複数選択中のユニットを画面下に出る一覧から直に左右のクリックで取捨選択でき、この際にShiftをホールドしていれば同種類のユニットのみを選択したりあるいは現在のコントロールから外したりできる
・Shiftキー
命令を連続で与えるにはこれをホールドしたまま入力する。例えば建物を順番に建てさせたり、密集するタレットを順番に砲撃させたり、地点AからB、そしてCへという風に移動させて危険を迂回させるといった操作だ。建設には建てたいものをそれぞれ指定してくこともできるが、風車などはドラッグすることで線に沿って一定間隔で建設してくれる
またファクトリーで生産を指定する際ホールドすれば5機ずつ追加・削除できる
・Escメニユー
各種設定やキーの確認、また対戦などで相手に圧倒的な差をつけられてしまった時はResignで降参しよう。シングルプレイでは全体をポーズにしてくれる、メインメニューでなく進行中のゲーム内でEscから確認しなければならない項目もある事に注意したい
・カメラ操作
マウスホイールのドラッグやスクロールに集約されている。ctrlを押しながらだと見る角度を変えることができ、山の多いマップでは手前に道があるのか崖なのか紛らわしい事もあるためたまに確認する必要があるだろう
上記のメニューからカメラモード変更もできるようだが自分はほぼ試したことが無い、撮影用に?
・ユニットの確認
Spaceを押しながらユニットを選択することで簡単な説明と詳細なユニットデータを見ることができる、コスト対耐久、武器の威力、マップの広さに対する大まかなスピードの差や長射程武器の有効範囲などはそれとなく覚えておきたい
・Tabキー
マルチプレイで味方の資源状況を確認できる、味方がいればストレージからあふれた資源は無駄にならずに友軍に送られる。プレゼントのマークのボタンで自分が選択中のユニットのコントロールをそのプレイヤーに移せる他、鉄やエネルギーを直接渡すボタンもある。またはチームを統合してコントロールと資源を共有する「コムシェア」の申請も行えるそうだ
資源と生産
資源にはエネルギーと鉄材(メタル)があり各種生産設備と採掘ポイントにより供給される。スクラップはもちろんのこと樹や岩をリサイクルする事でも資源を得られる、マップによってはこれに気付くことがかなり大事。
建設や修理はもちろんステルスユニットやレーダー等もそれなりのエネルギーを消費するので円滑な生産の為には十分な供給を確保しよう。採掘機も一つにつき2エネルギー(ソーラーパネル一つ分)を要するため、拡大を急ぐ際は注意したい。
慣れないうちにありがちなのは採掘機の拡大にエネルギー供給が追い付かず、鉄を余らしてしまいながら工場も稼働させているためエネルギー設備の整備がさらに遅れ使えない資源が無駄になってしまうといった状況だ(あるいは数秒の差でタレットの配備が間に合わず突破されてしまう、等。)あらかじめ先述のコントロールパネルから建設機の資源配分を優先にする、工場への配分を低くするといった設定をしておくとこれを回避しやすい
採掘機(通称mex)を置くときは採掘ポイントごとに鉱床がどれほど豊富であるかが表示される、マップによっては大量の採掘ポイントの中でもより多くの生産量を持つ場所とそうでない場所があったりする、ポイントの下部に表示される鉄鋼のアイコンには注目しよう。
・オーバードライブとは?
エネルギー設備の周りに表示される円はエネルギーグリッドと呼ばれ、これらを重ねることにより電力網を繋ぐことができる。Specialタブに含まれる巨大な砲や上位の防衛タレットは総生産が50以上のグリッドに繋がれないと稼働できないためそれ自身に加えて付随する電力設備も守らねばならない
このグリッドに採掘機が接続された状態で発電がストレージの容量を超えると超過したエネルギーが採掘機に回され生産が加速される、この状態がオーバードライブである。
話によるとオーバードライブはエネルギー量と設備のコストに応じて鉄を生産し、例えばコスト1000のリアクターをグリッドに繋いだ場合追加で鉄を1000生産するまでオーバードライブが続くとのことだ。
この際単独の採掘機よりも複数を(あるいはより豊富な採掘ポイントを)繋いだ方がこれを素早く消化することができ効率的、らしい
具体的には採掘ポイント一つにつきソーラーパネル4つ=8エネルギーで+100%の生産加速が得られるとのこと
オーバードライブの効率はグリッドの色が青に近いほど良いと判断される(紫、赤や黄色はエネルギーの不足や過多を示す)、状況にもよるが一度に使える鉄の量が文字通り何倍にも増やせるため近くなら風車やソーラーパネル、遠くならパイロンを利用して可能な限り多くの採掘機を繋いでおこう
またマルチプレイでは味方とグリッドを繋ぐことで採掘ポイントのコントロールが違っても各自が持つエネルギー設備の分オーバードライブを互いに受け取ることができるそうだ、人数分資源が倍化され多人数戦における採掘ポイントの不足が補えるので覚えておきたい
・ソーラーパネルと風車
平坦で広い場所を確保できる多くのマップではソーラーパネルが安定したエネルギー源となる。このコレクターはオフにするか攻撃を受けるとパネルを閉じ、ダメージのほとんどをカットする防御モードになるので採掘機やタレット、拠点の侵入口を守る壁としても使えることを覚えておこう、ただし閉じたパネルはオフになりグリッドを繋げない点に注意
ソーラーパネルの半額で作れる風車、ウィンドジェネレーターはマップごとの風力と高低差によって変化する風を受けて発電する脆弱な発電設備だ。
風力は数分ごとに切り替わり最低ではひとつ0.2だが最高の状態では2.4とソーラーパネルの倍以上の資源効率で発電する。高所に多く並べ破壊されないように警戒しよう
ユニットを選択してない状態でSpace+地面をクリックすることで海抜高度がわかる、水が見えるマップでは水面に近いほど低い場所になっているのだと思う
風車はエネルギーグリッドの範囲がソーラーパネルより狭くShiftキーで直線状に並べると歩行機より幅広な車両などが通れなくなってしまうので注意。風車でも届かない、道が狭いといったときはエネルギー生産はしないが広大なグリッドをもつパイロンを設置しよう
水上に設置された風車は水力発電機となり安定して1.2Eを供給するほか、耐久性も地上の数倍になるため海上ならコレクター同様に壁としても使えるだろう。
・地熱発電機
マップ上の黄色い柱が立っている地割れは蒸気噴出孔だ、この上に地熱発電機を用いて安く強力なエネルギー源を得られる。
後ほど発電機をクリックして強化ジェネレータに改造することもできる、パイロンやそのほかの強力な発電設備もそうだが破壊されると大爆発するので注意されたし
・Caretaker
Caretakerはそれ自体が建設を開始することはできないが平均の2倍にあたる強力な建設力をもって広範囲の自動修理や急速な建設をサポートする定点マニピュレータだ。中盤よりも早くこれかあるいは他の建設ユニットを複数、ファクトリーの支援につけて生産を加速しておきたい
またコマンダーが破壊されてしまったり、採掘に生産が追い付かないとき保管容量を超えて資源が無駄にならないよう追加ストレージを建てることもできる、Caretakerを4~6以上工場につけさらに前線に拠点を増やすなど、絶え間なく生産を続けていれば2~3ほど置くだけで足りるだろう
多くの建設ユニットと比べてもCaretakerは非常にもろい、分散させる、後述のテラフォーミングで地面に埋めるなどして被害を受けにくくしたい。
ユニットクラスと相性
数多くのファクトリーがあるが飛行ユニットとストライダー(侵攻兵器)を除いて大まかな運用は同じ。ファクトリーごとの性能差とはべつにクラスごとの役割とそれへのカウンターが存在し、遠目には所属ファクトリーのシルエットの上にクラスを示す記号で表示される。また異なる工場でも生産ボタンはクラスごとにそれぞれ同じ位置に配置されている
ジャンケンのように単体でどんなに強い機体でも相性が悪ければその半分以下のコストで倒されてしまうようになっているし、慎重に扱えばコストの何倍もの戦果を上げる事もできる。必ず混成部隊をつくりこまめな指揮で弱点をカバーさせ合おう
・Builder
建設ユニット。基本的に攻撃能力を持たないが先述のようにリサイクルやそれ自身の資源生成、複数機による素早い領地の拡大で非常に重要なのは言うまでもない(※ゲームバランスのため現在コマンダー以外の建設ユニットによる追加の資源生成は廃止されている。詳しくは別項)
一部ファクトリーは建設力が平均の5に比べて4しかない建設者を持っている場合がある、ほとんどの場合20%の遅れは致命的なのでこの場合は必ず複数で行動させるようにしよう。
ファクトリーによってはステルスやシールド、レーダーなど追加機能を持っていたりもするほか損傷したユニットを修理できるので部隊に数機いると進軍が早い
・Raider
数とスピードに優れ序盤の警戒と無防備な場所の襲撃を行う軽装兵。耐久力と射程は最低レベルだがヒットアンドアウェイでSkirmisherやAssaulterといった一撃が重いクラスの懐に飛び込み対抗する。
4機ほどいれば損害を出しつつも小さなタレット一つぐらいは破壊できる、よく警戒しよう
・Skirmisher
連射の遅い長射程武器で防衛タレットやRiotter、Assaulterといったヘビーを排除するためのクラス。自身のスピードも遅いがファクトリーによっては即着弾やホーミング弾頭を持ち、数が揃えば半端な数のRaiderでは手に負えなくなることも。
・Riotter
上記2種の中間の射程を持ち連射・DPSやAoEの高い武器でRaiderを殲滅する護衛機。本体の耐久性は中くらいでスピードにも欠けるので単独での襲撃には向いていないが輸送機や他ユニットのカバー、あるいは単純な群れで敵の懐に入った場合凶悪なパワーを発揮するだろう
・Assaulter
平均的なスピードと重装甲をもって分厚い防衛線を破壊し敵の隊列を乱す突撃機。敵の攻撃から味方を保護する役割もある、死ににくさをより生かすため頻繁に撤退・修理してあげよう
・狙撃ユニット
長距離砲撃や狙撃、爆撃をもって敵のスナイパータレットやヘビーを無力化する。それ自身はRaiderなどに対し無防備なことが多い
・対空ユニット
文字通りの長射程対空ユニット。地上機に対しては一切の攻撃力を持たないが多数の飛行ユニットを確実に排除するには固定砲台のみでは足りないだろう
・ヘビー
一部ファクトリーはそれなりの射程とAssaulterの3倍以上の耐久性をもって進行するヘビーを生産できる、放置すれば確実に拠点を破壊される脅威だ。一部の特殊ユニットや後述する属性ダメージをもって対抗する必要があるが、護衛なしならRaiderなどに包囲されて封殺されることもある
・スペシャル
ファクトリー特有の自爆やステルス、ハッキング等の特殊機能を持った機体。自爆機は地面に埋まるなど停止時にのみステルス状態になるものもいる
各クラスやファクトリーの扱いに慣れてきたらSkirmisher等を中心に一定数の割合でユニットを生産し続けるようファクトリーのリピート設定をONにするといいだろう。同時に設備の拡大を妨げないよう資源の優先度を下げておくことも忘れずに
武器タイプ
ゲーム内にはユニット数と同じくらい豊富な武器が存在する。レーザーやビーム、ロケットや誘導ミサイルなどは説明をしなくてもなんとなくわかってもらえるだろう、いくつか特別な機能を含むものを紹介していく
・プラズマ弾頭
実弾に似た放物線を描くプラズマ弾頭。いくつかの砲を持つユニットやReaverのマシンガン、Stardustなどに使われていて高いところから撃つと有効射程が長くなるので少し有利になる
・火炎(ナパーム弾並びに火炎放射器)
いくつかのユニットが装備してる火属性の武器、シールドや地形を部分的に貫通し火の海を残したり触れたユニット(敵味方問わず)に持続ダメージを及ぼす、とくにステルスユニットの逃亡を防ぐのに効果的。攻撃範囲から逃れた後の炎上については耐性を持っているユニットもいる
・ガウス
大小のレールガン、装備してるユニットはそんなに多くないかも。高速で貫通しシールド持ちや海面下はもちろん密集する複数の敵を撃ち抜く。ホバーファクトリーのRaiderがその代表格で、単体では弱いが集団で運用すればRiotterいらずの威力を発揮することも
・EMP
ライトニングガンやショック弾頭といった特殊武器に付随する電撃ダメージで直接的な破壊とは別に行動不能ないし攻撃不能(Disarm)にする。これらに被弾するとユニットの残り体力に応じてEMPダメージ分スタンの状態異常バーが溜まっていき満タンになると行動不能になる。効果時間はユニットに依存し瞬間的な効果を持つ者もいれば長時間スタンさせるものもあり、状態異常は効果時間後に連続攻撃を受けなければゆっくりと回復する
強力なユニットを集団で無力化したりすばしこいRaiderを足止めするのに用いられる
・ディスラプター
一部のビームや干渉フィールド等によりスタンと同様に蓄積される紫の状態異常効果。移動速度と攻撃速度を最大で半分にまで低下させ戦力を半減させてしまう。EMPに比べると少しわかりにくいが前線ではユニットの戦闘力を4分の一ぐらいにしてしまうので恐ろしい武器だ
・サイズ比例ダメージ
先述の火炎放射器や一部のガウス、Ultimatumのもつ分解砲(D-ガン)、ビームランスなどは巨大なユニットに複数ヒットし大ダメージを与える効果がある。リロードが長かったり射程が短いものもあるので慎重に運用したい
・拘束系
AmphファクトリーのArcherは水流カッターでダメージとともにユニットを押しのけることができる、JumpファクトリーではPlaceholderのブラックホールが敵を一か所に拘束する、JugglenautとNewtonタレットは直接ダメージはないがトラクタービームでユニットを吹き飛ばすことができる、あるいは引き寄せて拘束できる。
最後の2種はあまり使ってる人を見ることが無いが高低差があるとそのまま衝突死したりして軽量のユニットなどはほとんど抵抗できない恐ろしい武器となる
・ハッキングビーム
RoverファクトリーのDominatrixのみがもつ洗脳兵器。敵のユニットを種類問わず仲間にしコントロールを奪う。ユニットの体力ではなくコストによって抵抗値が決まり安いユニットほど早くハックされるが、基本的に頑丈なユニットや孤立した設備などを手早く奪うのが目的なので手動攻撃のみに設定しておくべきか。またDomi本体が追いかけようと勝手に動いてハッキングが中断されたり破壊されたりもよくあるので筆者はよく待機状態にしている
集団でハックする際は最後の一撃を加えたDomiだけがクールダウンに入る。対象ユニットのコントロールをもつDominatrixが破壊された場合残存する敵ユニットは解放されてしまうので注意しよう
※V1.7.6にてハッキングビームがコストではなく体力に依存するようになった、対象の現在の体力値+500を毎秒333ダメージで削る形だそうだ。また一部の機体が持つアーマーによっても軽減を受けるようになったらしい 軽量のAssaulterに弱くなり中量以上には今まで通り、また砲撃ユニットのような体力に欠ける特殊ユニットを奪いやすくなったとのこと。数に欠ける戦車ファクトリーに対して強すぎたための変更か
:その他覚えておきたい点として本作はRTSでありながら射線の概念や衝突や上記の一部武器によるノックバックと言った物理が強く取り込まれている事が挙げられる。
ユニットを密集させ過ぎれば武器によっては撃てないタイミングが増えたり同士討ちのリスクが高まるし、逆にユニットによってはを敵の建物や地形の陰に飛び込ませて攻撃を避けたりテラフォーミングの壁などを使えば山なりの弾道で遮蔽越しに撃つこともできる。隊列や位置取りによく注意しよう
レーダーと視界
本作の視界は能動的に変化する、Raiderのような偵察向けユニットや各種の設備がもつ視界、それが届かない場所を補うレーダーを利用して可能な限りマップの情報を確保したい。特に展開が早くなる多人数戦などでは攻守ともに情報が命である。
広範囲の大まかな位置情報を提供してくるレーダーは一部ユニットのジャミングの他に地形の陰によって遮られる、山などに注意して高い位置に建設したい。
同様にユニットの視界も壁や崖などの遮蔽があれば範囲内でも一部は暗いままになってしまうので、断崖にスパイダーを潜伏させる時などは位置取りに注意しよう
偵察と安全確保のために大小のレーダーがよく用いられるが、上記の理由で制限も多いため中盤以降は広大な視界とソナー、ジャミングを兼ね備えたAirファクトリーのOwlを使うことを薦める。地上機ではステルスと広い視界のあるCloakのGremlin、スパイダーならFleaとWidow,他ではRoverやTankファクトリーのもつ偵察機あたりが優秀だ。
また砲撃ユニットはレーダーの情報だけでは正確な射撃ができないので、これらのユニットや状況によってはAssaulterによる強行偵察などを用いて必ず敵をスポットしよう
防衛タレット、特殊兵器と戦術ミサイル
自ら動けないタレットは状況によってはカカシと同じなので頼りすぎは避けるべきだが、効率的なダメージソースあるいは罠として要所に防衛線を敷くのは依然として重要なテクニックだ、これらはCaretakerを併用すれば圧倒的に長持ちするうえ戦闘ユニットに対しても撤退修理の場を与える。
・タレット
大小さまざまのタレットは不用意な敵機を磨り潰し戦場のコントロールを助けるとともに回収できるスクラップを与える。移動できないため砲撃ユニットなどには一方的に破壊されることになるが、Raiderによる警備やシールドを活用して対抗したい。もう少し射程の短いSkirmisherにはテラフォーミングの壁や坂の上を利用し敵の射線を限定して、タレットの射程内へおびき寄せる工夫をするといいだろう
Lotusは軽レーザータワーの頭文字を取って「LLT」とも呼ばれる、即着弾のレーザーを照射する汎用タレットだ。目標を選ばないが性能はあくまで平均的、複数機の設置や他のタレットとともにカバーさせ合うのが望ましい。
Picketは小型誘導ミサイルを3連射し軽量の敵を素早く破壊する、序盤の偵察を逃さないために最適なタレットなのでLLTより先に立ててもいいだろう。一方で再装填の為かなりの隙ができるうえ本体の耐久性に乏しいので可能なら他のタレットやソーラーパネルの後ろに置こう
Urchinはそこそこの威力と射程を持った魚雷を発射する、耐久性も悪くないので海ではとりあえずこれを建てておけば間違いないだろう。ちなみに地上に建てた時と水中では体勢を変えて設置されている
Stardustはやや射程が短いが炸裂するプラズマ弾頭を連射しRaiderならびにAssaulterに多大な被害を及ぼす。銃口の位置が低いためソーラーパネルなどの外側かテラフォーミングなどで設けた高めの土台の上に置きたい、高くに置くほど射程が伸びるが射角も狭めなのでほどほどに、またSkirmisher以上の長射程ユニットには無防備である
Faradayは雷撃により直接ダメージは無いが強力なスタンで範囲内の敵を停止させる。フレンドリーファイアしても建物には被害が無く、戦闘外ではダメージを大幅に遮断する収納モードも持っている、拠点の防衛に非常に有用だろう
Newtonは先述の通りトラクタービームで敵を振り回しAssaulterなども直に押しとどめることができる。状況に応じて反発と吸引を切り替え高低差を利用して敵を叩きのめせるよう小さな土台の上や山の裏側などに置こう
長距離タレットにはStingerがある、強力なレーザーでSkirmisherを寄せ付けずヘビーなどにも一定の被害を及ぼす。砲撃か、よく守られて無ければ大量のRaiderなどの急襲でリロードの隙を突こう
Gaussは上より威力は低いがレールガンによる水中への攻撃力と貫通をもち連射も速いバトルライフルのようなタレットだ。また収納状態でダメージ遮断とともに自己修復を行う
・対空
色々あるが自分は他のタレットの保護も兼ねて収納モードのある機銃Razorを防衛線の前方に置き、後方で中長距離ミサイルのChainsawに広いエリアのカバーを任せるのがほとんどだ。Hacksawの短距離ミサイルほうがパンチ力があり瞬間的に爆撃機などを叩き落とすには有効と思われるが、射程と耐久力の低さが気になる。
Thresherはフラックキャノンの範囲ダメージを持つのでGunshipの群れにはこちらがよい。
ArtemisがあればOwlなどの偵察を確実に防げるが、リロードのみならず弾頭のストックを待つ必要がある、基本的にオーバーキルなのと高価な点でこれを使う状況はなかなかない
少数相手ならLLTやPicketも有効なほか、Newtonで航空機の逃走を防ぐのもいい手だ
・スペシャル
50以上のエネルギーグリッドに接続して動作する上位の防御タレットや範囲制圧用の重砲がある。さらに最終兵器と呼ぶべき巨大な装置も存在するが、それらの莫大なコストを実戦で賄える技量があるならこのガイドを必要としないと思うのでここでは省く・・・
Desolatorはグレネードランチャーとヒートレイを一体化させた砲台である、耐久性も高くまともに破壊しようとすると大損害が予想されるのでミサイルやステルスで迂回したい
Luciferは単発最高火力のタキオンビームで防衛線を押し通ろうとするヘビーなどを八つ裂きにする、可能なら軽装ユニットや航空機を囮にして被害を最小化したい。Desolatorもそうだが収納モードをもつので危険があれば攻撃を停止しよう
Cerberusは小さなマップの半分近くに及ぶ射程をカバーする迫撃砲として無謀な敵の軍団を粉砕する。正しく使えば敵を寄せ付けないが、後方に敵を通してしまった場合は味方の施設ごと爆撃してしまう可能性もあるので注意。耐久性はコストのわりにAssaulter数機分ほどしかないので爆撃などで簡単に落ちてしまうだろう、できればシールドで保護してあげるべきかもしれない
Big Berthaは自軍のスタートから敵陣まで軽々とカバーできる射程を持つ巨大砲だ。着弾にブレがあるため重要な目標を落とすには時間がかかるが強襲して停止させる十分な戦力が無ければ高い壁を建てて時間を稼ぐぐらいしかこれへの対抗策はなく、よって稼働した時点で勝敗が決まることが多い。この手の兵器に対しては敵陣への偵察を欠かさず事前に破壊したい(いちおう、壁や山の上に何かを建てておくとその下は地形破壊できないという仕様があるので応急処置も可能かもしれない)
・ミサイルサイロ
マップの中ほどまで進んで膠着状態に陥ったらミサイルサイロを利用しよう、ナパーム、小型核、EMPと地形破壊の4種類のミサイルで素早く重要な設備を無力化し敵陣を混乱に陥れることができる。他の小型ミサイルを妨害するシールドの無効化に使われるEMPは強力だが、他のミサイルよりも着弾が遅いので発射のタイミングをずらす必要がある。
使用するには各種ミサイルを生産したのち弾頭本体をクリックして選択、目標を指定する必要がある。若干不便なのでそのうちUIが改善されるかもしれない(※本ガイド作成中v1.6.9にてサイロ内のミサイルを選択するコマンドが追加されスムーズになった)
・戦略核ミサイル
敵の規模がある程度を超えて手が付けられなくなったらタンクなどを作って強行突破する頃合いか、もう一つの確実な方法はTrinityだ。本体コスト8000に及ぶこのミサイルサイロが完成すれば、追加で1発3000ほどのコストで2分ごとに敵の後方生産を丸ごと一帯吹き飛ばす戦略核ミサイルを発射できる。
これはミサイルと同じぐらいのコストでAntinukeを建てておけばそれだけで簡単に防げるのだが、多くの場合前線の攻防に必死なプレイヤーはこれに気付く余裕が無い。結果として試合には勝ち、対戦相手には嫌われる。
テラフォーミング
激しい戦闘のさなか大規模なテラフォーミングを行う機会はなかなかないが部分的な地形改造によりちょっとした壁を立てて車両やStrider,ステルス機の侵入を防いだりタレットを有利な位置に置く、拠点や施設を保護するといった戦術は非常に有用だ。
あるいは自軍の車両を通りやすくしたり高台に陣取る敵に対し足場を作って横から攻撃したりすることもあるだろうし、キャンペーンなどPvEでは適切に籠城できれば勝てる場所もある(もっともアンロックするためのミッションがかなり難しかったような気もするが)
テラフォーミングは建設ユニットのSpecial(レーダーや戦術砲の類と同じタブ)から下のアイコンを選択し、ドラッグで必要な範囲を描画、離してからマウス上下で高さを調整することで開始する。ここで再度決定する前にEscを押せばキャンセルできる他、不要になったマーカー自体を選択することで中止・削除できる
広い範囲の地形を変える際は手書きの線で範囲を囲むほかAltを押しながらドラッグすることで箱状に範囲選択し、簡単に豆腐を建てることができる。あるいはCtrl+Altで同じ箱型でも外周のみを指定し中空の壁を建てさせる。
テラフォーミングには「地形の形を変えないまま高さを変える」「指定した高さまで水平な土台を作る、あるいは穴を掘る」「高さの異なる2点を坂で結ぶ」「地形を元の形に戻す」「凹凸をならし車両などが通れるようにする」といった種類があり規模に応じて資源を消費する。壁や地面の凹凸を潰すなら一部のキャノンにもできるし、あまり巨大なものは避けた方が無難だ。
その他、建築物を設置する際に左クリックをすぐに離さずホールドするとテラフォーミングがONになりここであらかじめ地面の高さを調節してからその上に建設してくれる、レーダーや砲を高台に設置したい時に便利だろう。(※現在は建設時にBを押して有効化、C/Vで調整となっているようだ)
先に述べたように建物が既にある場所の地面は高さを変えられないため、壁に埋め込みたいのでなければ先にテラフォーミングを行おう
どこからはじめよう?
マップやユニットの豊富さや状況によるので”ゲームの流れ”のような解説を作るのは非常に難しい、実際にプレイを重ねて試合ごとの統計やユニットのコスト・相性を意識しながら生産のリズムや各ファクトリーの癖を体で覚えるべきだろう。Skirmishでは、このゲームのAIは資源チートなどをせず思考の速さで強さが分かれているようなので広めのマップでNormalからBrutalあたりと張り合えるようになるといい。
半ばアクションゲームと言っていいほどアグレッシブでこのジャンルにしてはペースの速いゲームなので、まずは小型機でよく偵察し敵がいそうな場所、重要そうな通り道などを確保する事を薦める。キャンペーンも所により難易度が高いと感じるかもだが開始直後は大部分が空き地だったりするので、急いで敵をブロックしよう。
筆者はなんとかハードAIに勝てる程度だが、経験上いくつか覚えておくとよいヒントを以下に書き留めておく
・出来るだけ敵に近く、2~3以上の採掘ポイントがまとまってる点にスポーンするとよい:
最初のファクトリーはタダでおけるため早めに設置し、近場の採掘機と数基のエネルギー設備を確保しよう。地形に対応したファクトリーとそれによる攻めやすさ、守りやすさを考慮したい
・必ず偵察を送る。ただし序盤の内に攻めすぎない:
早期に建設機や採掘機を減らせればかなり有利だが、開始時に敵陣を把握するため片手で数えられる程度のRaiderを送ったらあと数分は建設と防衛に回そう、あるいは初心者狩りとして急に攻めてくる手もあるのでStardustを準備しとく等もいいだろう。
・積極的に採掘機を置こう:
採掘ポイントさえ確保していればいくらでも盛り返せるチャンスがある、後方の採掘機を発電設備で繋ぎながら未開拓地に護衛付きの建設機を送り出そう。このとき2~3機をセットで送るとスムーズ、急にタレットを設置したい時などにも便利だ。
また長期戦では建設機やコマンダーが生成するわずかな追加資源の量が大きな差をつける。急速な防衛網の展開や修理、スクラップ回収にも活躍するため中盤以降は需要が似たRiotterと同じくらいの建設機を用意しておきたい。
・同じユニットを作りすぎない:
各クラスごとに一つの部隊に3~6機(Raiderなら2倍)ずつ作れば中盤までは十分なはずである。Raiderなどを作りすぎた結果まとめてやられて無駄になると言った事態を避け、最低限のユニットで混成部隊を作り要所を守りながら残りの資源でCaretakerやエネルギー設備などを強化、対応力を残したり後半の生産力を用意するのが理想的だ。同様に防御タレットも重要な地点などを除いて数基のミックスで済ませ、あとは戦闘部隊にカバーさせるのが望ましい
・コスト対耐久力を意識しよう:
生産に注意すると同様に大事に運用することで戦力が失速しにくくなるだろう、相性が悪かったら急いで撤退・修理して次のチャンスをまとう。遠距離向けユニットをよく護衛し、Assaulterや一部の頑丈なタレットを前において時間を稼ぐことでカウンターを用意するという手もあるだろう
・状態異常の活用:
各ユニットの得手不得手と同様に、火によるステルスの炙りだしや範囲破壊・建造妨害、EMP(スタン及び武装解除)による強力なユニットの無効化、またはディスラプターによる動作の妨害といった効果をよく知ることでストライダーの侵攻のような危険な状況も難なく突破することができる。
マルチプレイではプレイヤーの数だけ資源が限定されてくるので協力することが重要だ、可能なら開始時に別のファクトリーを作って互いにサポートさせよう。
余談だがSkirmishでは負荷軽減のため複数のAIがチームを統合してくることも、その場合は早いうちに2倍の資源で攻めてくるためアンフェアに感じるかもしれない。練習には1vs1がいいだろう
ファクトリー総評-序文
つぎから記述するファクトリー総評は軽く触れる程度にするつもりだったが結果的に各ユニットについてそこそこ詳細に書くことになりそうだ、人によってはネタバレなので先に一通り試してどこかで詰まってから参考にするなどがいいかもしれない。
初心者の内はユニットが多過ぎて目が回るかもしれないが、すでに述べたように序盤の資源のやりくりや常に複数セットのできれば混成部隊で運用する、と言った点に注意すれば問題ないはずだ。カウンターや特性を知らないうちは初見殺しな状況も多いためそのあたりもできる限り書いたが、より複雑な状況に対処することでプレイヤーとして経験を積むのがなにより楽しい作品だと思う。ぜひSkirmishでの実験やマルチプレイヤーに参加、上位プレイヤーのリプレイを観るなどして各自でよりよいテクニックを求めてほしい。
また本ガイドを作成中にも細かなバランス調整で一部のユニットが変更を受けたりしている、将来的に同様のアップデートでガイドの更新が間に合わないこともあるかもしれない
(※現在すでに一部ユニットの性能やコストに大幅な調整が入っていて1割ほど情報が古くなっている、さらなる長文による混乱を避けるためカタパルトより先の項にてそれぞれの変更をまとめてある)
ファクトリー総評:Cloak,Shield,Rover
キャンペーンでは序盤の方にアンロックできる基本的な性能のファクトリー群、学ぶのはたやすく極めるのは難しい。
・Cloak
レーダー妨害やステルス迷彩をもつ汎用性の高いファクトリー、コストの低さとスピードが売りだが耐久性は低めなので雑に扱うと長持ちしないし炎上ダメージなどには滅法弱い。
建設機Conjurerをはじめとするユニットは攻撃や建設時にステルスを解除してしまうほか機体周囲の円で表示される至近距離に入られても特定されてしまう、不意討ちするだけでなく再度隠れる間の囮になるユニットを用意しておくべきか。
RaiderのGlaiveは耐久力の低さを補うスピードと高いDPSをもち非常に使いやすい、自己修復もあるが元の体力が低いため火が付くなどすると確実に助からないので無謀な突撃は避けよう
本ファクトリーにはあらゆる地形に張り付けるスタン地雷のImpがいる。防衛拠点の手前にこれを待機させ、敵の攻撃部隊が無抵抗になったところを警備のGlaiveで強襲するのが基本的な使い方か
暗殺に特化したScytheは近距離のみの射程だが強力なダメージとステルス、自己修復にそこそこの耐久をもつため敵施設などへのヒットアンドアウェイに最適だ、最初に数機のGlaiveを作る代わりにこれで偵察するのもいい
SkirmisherのRoninはこのクラスではもっとも射程が短い無誘導ロケットを発射し、リロード時は移動スピードが落ちるという特徴がある。射線が通らないと撃てないので横に広がらせ、また深追いを避けるために場合によっては移動は待機に設定しておいた方がいいかもしれない
RiotterのReaverは重マシンガンをもつ優秀な護衛である。単体ではスピードと射程に欠けるため敵の拠点を攻める用途は効率が悪いが、自己修復するので下記のKnightなどと組み合わせて突撃させるのもいい
KnightはAssaulterに関わらず即着弾、スタンつきのショックガンをもち他のAssaulterが弱点とする素早いユニットにも対応できる。他ファクトリーのものと比べるとやや高価でスピードも低いため大事に扱いたい
砲撃ユニットSlingは安価だがパンチ力が無くCaretakerがあれば防衛線を維持できてしまう程度なので嫌がらせ目的でなければ複数機を要する
狙撃機Phantomは攻撃時も含め完全ステルスで一方的に撃ち続けられるが、一度発見されるとすぐに破壊されてしまうだろう程度に脆いため攻撃時は他のユニットの背後に置くなどして慎重に。
PhantomとSlingは射程に対し短い視界を持っているため他のステルスユニットを先行させスポッターにするとよい、対空機のGremlinなどはステルスかつ視界が広いためScytheとともに偵察に向いている。
また、他のユニットを巨大なステルスドームで隠蔽できるIrisがいるが、これは固定型ステルスジェネレータのCorneaをクリックしモーフさせることでもさせることでも生産できる。
クローカーは注意すれば危険ではないがScytheの群れなどが懐に飛び込んでくるとあっという間に生産を破壊されてしまう、安価な機体を歩哨に立てる、地形改造で壁を作るなどして侵入を防ぎたい。重要な設備をFaradayやNewtonで守ったり一帯をソーラーパネル等で囲むのもいい予防策だ
・Shield
自動回復するシールドを備えたユニットを生産する非常に扱いやすいファクトリー。建設機Convictなどは数機いれば敵の防衛タレットの射程内をシールドでカバーしながら反撃のタレットを組み立てる等が可能だし、近くのシールド同士でパワーを分け合うので他の攻撃機の生存能力を高めることができる。
より高出力のシールドを持つAssaulterのThugを先頭に攻撃部隊を組めばバターのように防衛線を切り崩してくれるだろう。またAspisやAegisといった大型の範囲シールドは維持にかなりのエネルギーを要するが他の小型機が持つシールドは無料で回復してくれる、キャンペーンなどで防御に徹したい時はこれらの小型機をそばに立たせシールドを補強させるといい。
このファクトリーのRaiderであるBanditはGlaive程のスピードやシールドはないがやや高めの耐久と長い射程を持ち引き撃ちで他ファクトリーの多くの軽装機に対処できる。攻撃よりも護衛に向いた機体である。攻める際はピストルを持たせるように他のユニットの後ろにつけて互いにサポートさせるのがいいだろう
SkirmisherのRougeは良好な射程と瞬間火力を備え、PvEならこれをばら撒くだけで敵の施設が壊滅してることもある優秀な機体だ、弾速は劣るのと空中機に対し無防備な点に注意。
RiotterのOutlawは攻防一体の用途を持つ干渉フィールドを発生させ広範囲の敵にダメージとともに速度低下を与える。Raiderはもちろんステルスにも対抗できるし、Thugに同行させればその戦闘力を倍にしてくれるだろう
特殊機のFelonはシールドを攻撃的に投射するビームとして敵を焼き切る凶悪な機体だ、耐久力のある機体で消耗させたりできなければ壊滅的な被害をもたらす。シールドが切れると弾切れになってしまうので単独行動は避けよう
砲撃ユニットのRacketeerは武装解除弾を使って重要なユニットを遠くから無力化してしまう、高価なユニットを用いるときは注意したい相手だ。
対空ユニットのVandalは安価であるのに加えて他のファクトリーのものより素早く爆撃機などを避けやすい、平地でこれを破壊するにはナパーム機を要するだろう、Airファクトリーへの良いカウンターと言える
Shieldbotファクトリーの弱点として先に述べたPhantomの狙撃やRaiderによる至近距離の接射はシールドを無視するほか炎もシールドと本体両方にかなりのダメージをもたらす、群れやすい性質は同ファクトリーのSnitchのような自爆攻撃にも弱い。対処法は色々だがSkirmisherやEMP武器で手早くシールドを剥がしてしまうことも多いかもしれない
おまけのDirtbagは歩く土嚢だ、コスト30に対して20倍の600とかなりの耐久力を持つ、攻撃は頭突きのみで無防備に等しいがジャンプ能力があり集団で飛びかかれば多少は戦える。狙撃ユニットなどに対する優秀な囮であるほか死亡時に土の山を残すので手っ取り早く遮蔽を作ったり車両に対し道路封鎖する用途もあるようだ。かわいい。
・Rover
平地とちょっとした坂しか通れないがスピード・攻撃力・耐久いずれも平均以上の強力な車両ファクトリー、若干コストが高めか。歩行botに比べて地形や設備にぶつかりやすかったり上り坂や方向転換でスピードが落ちる点に注意。中盤までの強襲に長けバランスがいいが、ゲーム後半に現れるヘビーに対抗する重い一撃を持ったユニットに欠けると言われている。Dart、Ravagerなどで足止めしながら第二のファクトリーや防衛設備を使ってカバーしたい
主力RaiderのScorcherはスピードと近距離で威力を増加させるヒートレイにより速攻をかける機体だ、他のファクトリーのRaiderよりも射程があるので引き撃ちすれば一方的に排除できる。近距離のディスラプターを備えた偵察機のDartもあり、よくあるCloakなどと戦う時はこちらを使う事も多い。Dartによって敵を探り守りの薄い場所にScorcherの集団を送るのが理想的なコンボか
SkirmisherのFencerは長距離の追尾ミサイルを連射することで中盤までのほとんどの目標に対応できる強力な機体だが、単発のパンチ力には欠けるのと停車せずに撃つことができないので反撃を受けやすい、後述のRipperなどをつねに護衛につけ単独での運用は避けたい
Ripperはそこそこの耐久と近距離グレネードで集団を素早く制圧する、地面に攻撃命令をかけて撃たせれば地ならしもできるようだ。アップデートで射程がわずかに伸び300となったがもともとかなり遅いので防衛以外には向いていない。前線に送る際は味方に近すぎる敵による巻き添えに注意したい
AssaulterのRavagerはそこそこの耐久に突進力とこのクラスにしては長めの射程をもち強力に前線を押し上げてくれる、5~6機も送りこめば半端な拠点は壊滅したのと同然だ。方向転換が弱いので複数のStingerなど不利な相手を確認したら素早く撤退させよう
Badgerは遠距離に一分間機能する地雷を連続で投擲する特殊車両で、制圧済みの地区へRaiderの侵入を防ぐ。2~3機ほどを選択しAlt+攻撃コマンドでラインを引いて地雷原を敷設させよう。低威力で軽装機以外への効果は薄いが、地雷そのものに狭いながら視界があるので強行偵察にもアリかもしれない
Impalerは砲撃ユニットの中でも最大級の射程を持つ強力な垂直ミサイルを発射するプラットフォームだ、大型のタレットでも数発でやられてしまう威力なので敵として遭遇した際は可能な限り早く排除したい
Dominatrixのハッキングについては武器タイプの項で既に多くを書いたと思うので割愛、複数機でタンクなどの硬すぎる敵や防衛タレットを占領するのに有効だ。他にあえて書くなら巨大な敵などを麻痺させて乗っ取ると楽しいが現実的ではないか・・・
およそ6機ほどいれば重戦車の集団もバラバラにして乗っ取ることができる、ハッキング後の隙が大きく耐久力も低い方なのでなるべく集団で行動させたい。逆に敵のDomiと戦う際は安いユニットをばら撒いて隙を作ったり、瞬間火力の高いSkirmisherなどで叩きのめすのがいいだろう
Crasherは使いやすい対空ユニットだが射程が短めな点に注意、待機状態に設定すると逃げられやすいので追跡に切り替えて追わせよう
ファクトリー総評:Hover,Gunship,AirPlane
耐久よりスピードを武器にするファクトリー、Hover以外の二者は基本的に撃たれ弱く高価なためスタート時のファクトリーにするには向かないが、協力プレイや後半戦で地上機の支援をさせると強力だ
・Hovercraft
地面から浮かぶホバー、フロート機を生産し水面も難なく通過できる、武器の名前が多いがその名の通り火力に優れている。ただし撃たれ弱く水中攻撃機が高価なため海戦メインのマップでは向かないかと思う
RaiderのDaggerは先に述べた通り短距離ガウスガンを装備し複数を撃ち抜くことができる、連射が効かないため少数ではDPSに劣り撃ち負けてしまうが数が揃えば序盤の内はRiotterなしでも問題ないだろう優秀なパトロールとなる、いちおう水中にも撃てるようだ
SkirmisherのScalpelは少々射程が短くリロードも長いが小さな目標なら一撃で始末するホーミングロケットを発射し目標を叩き潰す。AoEもあり少数のRaiderを返り討ちにすることもしばしばだ。コストに対し非常に体力が低いのとスピードもさほどではないため数が多過ぎる相手には懐に入られてしまうだろう、あまり突撃させ過ぎないように気をつけたい
上記二機の性能と本体の高コストもありあまり多くは作られないがRiotterのMaceも非常に強力だ、DPS300近くに同クラス最高の射程を持つ高出力レーザー、平均の倍近い体力で防衛と同じくらい侵攻に使われることが多い。といってもクラス特有の弱点(スピードやコスト対耐久)は変わらないのだが。
Halberdは最強のAssaulterの一つだろう、一見耐久性は低く射程も限定されているが、攻撃時のわずかな瞬間以外装甲を閉じてダメージを4分の1に軽減してしまうことができるうえホバーのスピードはそのままなのだ。他の機体の保護はもちろん単独でも攻撃を手動ターゲットのみにして一撃離脱を繰り返し修理しながら数を増やせば爆撃機以上の脅威である
Claymoreは強力無比な爆雷を投下し海の敵を一網打尽にするための機体だ。ホーミングは海中のみでしかしないが地上でも手動で投下することは可能なので逃げながら地雷がわりに、あるいは爆破工作にという可能性もある(※アップデートで地上に対応した、V1.8.3の項を参照してほしい
Lanceは長距離タキオンビームでほとんどの目標を一撃のもとに消し去る移動砲台だが、長いリロードを要し速度と耐久にも欠ける。基本的に手動攻撃のみに設定し爆撃機や狙撃から可能な限り護衛しよう、あと足元が大きすぎてよく坂とかにひっかかる・・・
・Gunship
攻撃ヘリやドローンに近い性質のGunshipは攻撃力と耐久性はそこそこながらほとんどは短い射程や逃げ足の遅さで数が少ないうちは消耗しやすいところがある。コストも高めで数が揃うまでは本格的な戦闘に差し向けるべきではない、あるいは輸送能力や強力なスタン等で主力をサポートするために使うのがよいだろう
このファクトリーの建設機Waspは300と高価だがそれに見合う出力と強度、そしてもちろん飛行能力を持っている。このファクトリーで開始する際他の建設機に対して初動が遅れることになるため、半分ほどコマンダーで生産を加速し、それから完成するまでの間で近場の採掘機とソーラーパネルなどを作らせるといいだろう
自爆機Blastwingは着陸先でステルス状態となり爆発すれば長く燃える火の海を残す、Raiderを一掃したり採掘ポイントやファクトリーを炎上させ時間稼ぎできるので強力だが耐久は皆無なうえすぐ誘爆する、作りすぎず密集させないようにしよう
電撃ドローンGnatは一見非力ながら非常なスピードとEMP出力を持ち、対空兵装を持たないほとんどのユニットはこれの群れを排除するのに苦労する(対空機でさえすぐ間合いに入られて停止されやすいので対抗するにはおそらくRiotterを使うべきなのかもしれない、あるいはフラックキャノン)。多くても20~30機いればゲーム内のほとんどのユニットを停止させることができるので、孤立したヘビーなどを見たら利用しよう。
Charonは軽量の輸送機として一部のタンクやヘビーを除く機体を素早く前線に送り届ける。とくにRiotterの足の遅さを補って直に敵陣に降下させるのが強力なようだ。
上記の大型版であるHerculesは最低限のレーザーで武装しているほかコマンダーや巨大なユニットもほとんどすべて輸送できる。スタンさせた敵に輸送コマンドを指定すれば空中に持ち上げて行動不能にできるので覚えておくといいかもしれない、また空中投下コマンドを使うと落下でユニットを半壊させたり、移動中なら慣性で自爆ユニットなどを投げ飛ばすのにも使える
RaiderのLocustは近接レーザー機だ、コスト対火力は低く感じるが名前の通り集団で襲い掛かり敵をバラバラにして去っていくのを目的として作られているため正しく運用すればスピードと自己修復がある分バランスが取れているのだと思う。最低でも4機ほどで行動させたい
SkirmisherのHarpyはこれもやや射程は短いがディスラプターミサイルを発射できる、リロードはあるが数機いれば対空ユニットも畳みかけることができるし逃げる分の体力もあるので使いやすい、おそらく2種類をセットで使うのがいいのだろう
Nimbusは上空からプラズマMGをばら撒くまさにサポートガンナーである。射程は600とされているがそこに高度が加わって最終的な有効距離は700かそのくらいあり、邪魔な防衛や敵の群れを範囲外から叩きのめしてくれる
Revenantは敵に肉薄しLanceの主砲の半分に相当する威力のロケット弾頭を投げつけるAssaulter、射程が短くリロードの間に撃たれやすいため、数機でかかり一撃離脱するのが正しいのだろう。
またHarpyも同様だが手動攻撃にしないと重要でない目標に発射して時間を無駄にしてしまうことも多いので、運用する際は注意したい
Krowがあなたの拠点の上に飛んできたならおそらく降参する頃合いだろう。空飛ぶ要塞に相応しい重レーザー砲で武装したこの怪物はSkirmisherとRiotterを兼ね備える火力を持つばかりか、30秒ごとにその直下に合計20000ダメージを超える75発の爆雷を投下することができる。
GunshipにはTridentという強力な対空ミサイル機がいるがそれをもってしてもKrowを止めるのは簡単ではない
・Airplane
高価なため単体での運用は難しいが最高の偵察能力と爆撃を用いて広いマップでの戦闘を強力に支援する航空機。
爆撃機が武装を再装填するにはGunshipとちがって補給が必要で、1~2機だけならファクトリーに付属する補給プラットフォームのみで回せるかもしれないがそれ以上は別にAirpadを置いてそこに帰還させる必要がある。
航空ファクトリーの建設機はスピードはあるものの単機で4の建設力しかなく耐久力も皆無に等しい、かつ決して安くないのでこれを使って急いで採掘機を建てるというのも序盤では少々ギャンブルだ。ともあれ非常に素早いので二機以上のチームで風車を建てさせたり敵が無警戒な山頂などにレーダーを立てたり、あるいはマップの岩を回収させるなどに使うのは悪くない
Raiderの位置に属するSwiftは対空ミサイルと低出力対地レーザーを持つ、コストに対し耐久性が全くないため非常に上級者向けだが、手動で起動するとミサイルすらも振り切れるようなアフターバーナーをもちこれの群れに急襲された空中機はあっという間に粉砕される。これにより制空権の確保の他、囮や偵察に用いられることが多い
Raptorは空戦特化の攻撃機である、長距離レーザーを連射し邪魔な虫を素早く叩き落とす。体力も十分にあり申し分ないが地上への攻撃力は全くない
Ravenは小型のタレットや各種施設、軽装ユニットを一撃で始末できる爆撃機である、2機もいれば速度の遅い対空ユニットも無力化できる。
Raiderや小型対空ユニットなどRavenの追いつけない素早い目標にはPhoenixを向かわせる。広範囲にナパームを投下し敵の風力発電所を吹き飛ばすのにも有効だが、こちらは割高なうえ耐久力がやや低いのに注意
Thunderbirdは直下の広範囲にEMPを投射し多数の敵や大型ユニットを16秒の長きに渡り武装解除に追い込む、その間にもう一機送って追い打ちできるならさらに延長だ。大部隊やストライダーなどのヘビーと戦う際欠かせない存在だろう
Likhoは航空機にしては分厚い装甲で砲火をくぐり抜け戦術弾頭を投げ込む重爆撃機だ、目標を撃つと同時に素早く反転して離脱していくので捕まえるのは難しい
Owlは最高の視界にレーダー、ジャミングまでもを持った偵察機である。かなりの対空武装やステルスがないかぎり戦場を丸裸にできるだろう。水中の敵にはソナーも搭載しているので、潜水艦などを発見したらRavenに爆撃させよう
ファクトリー総評:Spider,Jumpbot,Tank
比較的高価な機体を中心とし細やかな指揮が求められるファクトリー群、序盤に数を作ることは望めないが修理などを重ね適切に扱えば確実に前線を押し上げるだろう。
・Spider
壁に張り付きどのような地形も踏破するスパイダー機を生産する。速度と耐久は低めなのでユニット同士のカバーが欠かせないまさに蜘蛛の巣のようなファクトリーだ。一度生産力が確保されれば強力だが広いマップでは後回しにした方がいいかも
建設機のWeaverは高出力に加え広い建設範囲と短距離レーダーを備え、全地形対応なので手の届かない山の上などに手早く建設できる
RaiderのFleaはノミを意味する名の通りゲーム中最小のコストをもつ高速機だ、耐久力もそれに伴いほとんどの攻撃で一撃死するくらいしかないが高いDPSと停止時カムフラージュを備え、偵察やステルス機の炙りだし、囮や無防備なターゲットの暗殺といった場面で高い効果を発揮する。
糸のようにマップ中に分散させたり集団で投げつけたりするのが基本だがAoEやユニットの死亡時の爆発で一瞬にして溶けてしまう、足止め効果は全くないため序盤の作りすぎに注意しよう
Hermitは”蜘蛛の巣”の中心となるAssaulterだ、高くから撃つほど射程の伸びる中距離キャノンで武装しコストに対し優秀な耐久力で後続の機体を保護する、最低でも3機ほど先頭に立たせたい
VenomはRaiderに次ぐスピードをもち敵のSkirmisherの攻撃を避けながら強力な放電を浴びせる。直接ダメージは低いが敵は一度スタンすればあとは料理されるがままだ、近場のFleaなどを呼び寄せればすぐ片が付くだろう AoEが広いので味方を巻き込まないよう注意。
Redbackは速射ビームを持つ強力なRiotterだ、護衛用はもちろん部隊に数機混ぜておけば進行がスムースになる。コストが割高なので序盤の防衛にはVenomが向いているか
SkirmisherのRecluseは3連ロケットを僅かなリロードで連射する、本体の耐久性は低いもののそこそこの精度のロケットを障害物越しに曲射でき射程も長いため、一度数が揃うと単独でも収拾がつかなくなる事が多い
CrabはHermitの大型版と言って差し支えない、非常に遅いものの長射程の砲と停止時にHalberdのような装甲モードに移行する機能を持ち防衛・侵攻ともに強力な威力を発揮する。敵にいる場合は飛行ユニットの爆撃や移動や変形時の隙をついてスタンさせるなどで目的地に着く前に排除したい
安価な対ヘビー機としてWidowがいる。広い視界と肉薄するまで探知できない強化ステルスを備え、一機につき威力8000、30秒に及ぶスタンを及ぼすことができる。弱点は耐久力が皆無な点と非常に長いリロードだ、目標の護衛は必ず排除し攻撃後は素早く安全な場所へ避難させたい。またWidowは維持にかかるエネルギーも非常に高く、序盤の内に長距離を移動させようとすると生産を遅延させる結果になるだろう点に注意したい
・Jumpbot
元のスピードに加え急襲や脱出に使えるジャンプジェットを備えたユニットをもつ、肉を切らせて骨を断つという表現がまさに的確か。
建設機のConstableは低出力ながら安価で、スピードとジャンプ力、そこそこの耐久に加え携行ディスラプターを装備し逃走能力を高めている。状況によっては後述するJackなどの攻撃機とのコンボも可能だろう
代表的な機体であるPyroは大型のRaiderだ、強力な火炎放射で一機いれば小型の敵はほぼ全滅させてくれる、炎上ダメージを与えるほかなぜか壁も貫通できるが本体の耐久性は低めなので拠点を襲う際は必ず複数機で、深追いせずに火をつけては逃げるといった運用が望ましい。破壊された際は燃料で周囲を火の海にし、Pyro自体は炎上に耐性があるものの仲間を巻き添えにする可能性が高いので他の機体からは離しておきたい
Puppyは偵察と序盤の警戒に理想的な自爆機であり敵を見つけ次第小型ジェットで飛びかかるべく走ってゆく。爆発で小型機の群れもよく減らしてくれるほか、別の方向から迫れば二機ほどで上記Pyroにもカウンターできる威力を持つ。残骸のそばにPuppyを立たせると鉄材を吸収して勝手に増えるゾンビめいた機能もあり、たまに洪水となって突っ込んでくるので恐怖だ
SkirmisherのModeratorは即着弾に強力な直接ダメージを併せ持つ重ディスラプタービームで武装し確実な損害をもたらす存在だが、耐久力は最低レベルなので長いリロード、短めの射程といった弱点を突かれるとすぐにやられてしまうことが多い。同ファクトリーには頑丈な機体もいくつかあるので複数機をその背後につけるようにするといいだろう
RiotterのPlaceholderは上記の役に最適である、これが投射するマイクロブラックホールは直接ダメージを持たないが10秒を超える長きに渡って狭い範囲の敵を釘付けにし、時間切れとほぼ同時に次を投げ込むようになっているので背後に隠れたModeは安全にリロードし撃ち続けることができる。
AssaulterのJackは序盤を過ぎたらできるだけ早く作りたい機体だ、高価ながら6000に及ぶ体力をもち、一機でも邪魔なタレットなどをガンガン壊してくれる。パイルバンカーでも使ってるのか射程は近接のみなため若干苦労する部分もある、Riotterのような不利な相手を見つけたり体力が半分ぐらいになったら急いでジェットで撤退させよう
FireWalkerは長距離にナパームをばら撒く砲撃ユニットだ。本体がこの性能にしては安価で長く炎が残るのでこれにやられたポイントは壊滅することが多い、Assaulterなどを手前に配置して追い立て事前に排除したい
Jugglenautは昔は相撲みたいな名前で呼ばれてたらしい、膨大な体力に二基のトラクタービームを備えジャンプで敵を踏みつぶすヘビーだ。Newtonと同じこのトラクタービームは直接ダメージがないので一見無力に見えるが、敵の射程に入る前に押しのけたり高低差のある場所で引っ張り上げて落下死させたり、爆撃機やコマンダーのような重い機体の逃亡を防いだりと応用範囲が広い(応用範囲しかないというべきか?)
Skuttleは対ヘビー用に8000もの自爆ダメージとステルスを備えジャンプによって避ける間もなく飛びかかる。通常の移動速度は遅くステルス解除半径も大きいためどうしても発見されることが多い、壁の後ろや高いところで待ち伏せさせるほうがいいのかもしれない。
・Tank
高価で強力な戦車を生産するファクトリー、量より質。破壊されにくいもののコスト対耐久はよくないため他のファクトリーよりも修理が重要、射程が短めで撃たれる頻度も多くなるので丁寧に扱いたい。機動性や数の上で負けてしまうこともあるが正しく使えば止めようのない力を発揮し、できれば相手にしたくないファクトリーだ
建設機のWelderはクラス本来の性能はもちろんのことAssaulterなみの耐久力と低出力レーザーをもち自衛する、序盤なら単独でも問題なく行動できるのみならず数が揃えば簡単な拠点を破壊する事も可能だ、コスト対耐久も他のタンクに比べ釣り合ったものになってるので回復役兼防壁として使うのもいいだろう
RaiderのBlitzは1000を超えるヘルスにスピードと小型ライトニングガンをもってRiotterにも打ち勝つことができる、もっとも射程とスタン時間は長くないため過信は禁物
Kodachiはキャンペーンではかの剣豪に由来する名前の惑星でRTSレースとでもいうような非常にユニークなミッションを持っている、けっこう難しいので飛ばしてしまうこともあるかもしれない。同ファクトリーで最も安価なコストで生産できるRiotter兼偵察機として、近距離ナパーム弾で敵の施設や軽装機の群れを焼き払うことができる。自己修復も強く一撃離脱による襲撃に特化しているが、瞬間火力が低いため外すと致命的な隙になる。敵陣では手動攻撃のみに設定し、2機以上で行動させるのが確実だろう(※現在小型ナパームの速射に変更され隙が減った!)
Riotter兼SkirmisherのOgreは上記と比べ機動性には劣るものの、中近距離で巨大な炸裂型ホーミングミサイルを連射し陸空のあらゆる目標を叩き潰す。また小さな丘などの地形をならす効果もある。耐久性は低いため先述のWelderなどを護衛につけ2機以上で行動させることで撃ち負けないようにしたい
AssaulterのMinotaurはJackを上回る耐久力にスピードと十分な射程を備えた最高の攻撃ユニットだ。大量のRaiderやStardust、Stingerといった強力な防衛タレットで対応できなければ単機であなたの基地を破壊する事もありうるだろう。
Cyclopsは最重量のタンクとしてMinoの倍近い耐久力と強力なディスラプターであらゆるヘビーを叩きのめすことができる、陣地に入りこまれると悪夢なので軽量のターゲットとの相性の悪さ、多くのSkirmisherに射程で劣るといった点に着目して素早く対処したい
本ファクトリーの砲撃ユニットには狙撃用と範囲攻撃用の2種がある、前者のEmissaryは長距離砲で防衛タレットを迅速に打ち倒す。後者のTremorは低威力のプラズマ弾を上空から雨のように降らせ、地形を潰すと同時に一帯を爆撃の後続する利用できない土地にしてしまう。Tremorのコストに対し瞬間火力は高くないが同クラスの他の機体に比べ大型シールドやステルスといった砲撃への対抗策を大いに妨害できる利点がある。
いずれも移動しながらは撃てず耐久力やスピードもないため、うっかり他のタンクと一緒に前進させてしまったりしないよう気をつけたい
ファクトリー総評:Amphbot,Ships
水上並びに水中で行動するユニット群。海戦や上陸作戦といった一癖ある状況は陸空の表層に加え海面下からの攻撃にも対処しなければならず、ユニットに対しより一層の理解を求められる
・Amphbot
水陸両用を指すAmphibiousの略であるAmphユニットは多くのユニットが行動不能となってしまう深い水場を踏破し、急浮上して海上や沿岸の施設を攻撃したりあるいは近場を通る艦船に直に魚雷を発射することができる。危険な状況を想定された優秀な耐久力に加え高い攻撃力とそれ以外にもユニークな能力を持った機体が多く、水場の少ないマップでも威力を発揮する。
水中では自動回復できるほか専用のソナーが無ければステルス状態になるので、ところによっては小さな水場の利用や標高の低いマップを掘り下げて逃げ場を作るのもアリかも・・・?
建設機のConchはAmphの特性とともに高出力を持ち、このレベルの建設機としては最も安く生産できるようになっている、このファクトリーらしい使いやすい機体だ(またアップデートで停止時にアーマーが強化されるようになった)
RaiderであるDuckの武装はホバー機Scalpelの縮小版に似て近距離の誘導魚雷を2基発射するものとなっている、わずかにリロードの隙があるが瞬間火力が高くGlaiveなどは瞬殺できるし、ヘビーにも良いようだ。海戦ではAmphはスピードで船に劣るがDuckにより安価な魚雷攻撃が行えるため、本格的に対抗ユニットが配備されるまではこちらのが使いやすく感じる
上位RaiderのArcherはクローク機のReaverに近いが、DPS以外のスピード、射程など多くの点でこちらの方が優れている。2基の水圧カッターでダメージとともに相手を吹き飛ばすことができるが、ヘビーの類にはそのせいで逃げられてしまうこともある(現在は船のSirenと同様のソニックガンに変更)
Buoyは海上で標識のために使われる浮きを意味する曲射式のディスラプター砲を備えたSkirmisherだ、その名の通り海上で撃つ際は浮上する必要がある。耐久力とディスラプターの妨害効果、曲射による集中砲火で非常に強力だがやや値が張るのと動く目標には当てにくい点がネック。必ず部隊で行動させよう
RiotterのScallopは強力なフレシェット散弾で敵を制圧するほか水中ではDuckより射程の長い魚雷を発射しより強力な艦船を打ち負かすことができる。主武装はショットガンだが本体の移動スピードは遅いことに注意
AssaulterのGrizzlyは高価ながらかなりの耐久力と強力な中長距離ビーム砲を備えている、防衛線を破壊するには最高の機体だが小型機に囲まれたりした際の生存能力は決して高くないので十分な護衛を怠らないようにしたい。海上で撃つ際はBuoy同様に浮上する必要がある
自爆機Limpetはこのクラスにしては頑丈でスピードがある機体だ。直接ダメージは低いが広範囲へディスラプター爆発ダメージを及ぼすうえ味方には安全なので、他の自爆機と違って単独ではなく部隊に混ぜて一緒に進行させることで敵部隊の攻撃を妨害するといった用途が考えられる
Lobsterは特殊な砲撃ユニットだ、弾薬の代わりに自分の至近距離にいるユニットを投げ飛ばし高台や距離を置いて待ち受ける陣地に致命的な強襲をかけることができる。ユニットが効果範囲内にいるかは本体と接続するラインで視認でき、輸送機すら持ちあげられない機体を含むほとんどのユニットを射程ギリギリまで投げることが可能。これによりScallopなどは一気に標的と距離を詰められるほかGrizzlyのような巨大なユニットにありえない移動力をもたらすこともできる。とてもかわいい他、その名前はなぜかnoobの隠語として用いられているようだ
長距離の移動にはDjinnを活用したい。この機体を前線のどこか安全な場所へ配置し、コマンドから後方にビーコンを設置すると一方通行のワープゲートとなる。移動させたいユニットをこのビーコンに向かわせると順番にワープさせてくれるのだ。移動させるユニットの規模によって時間はかかるが、対空砲火の多い敵地ではおそらく輸送機よりも安全だろう
対空ユニットのAnglerは小型ミサイルを4連射するコスト対威力に優れた機体だ、状況によるが個人的には地対空ユニットでは最も使いやすく感じる
・Ships
海上と沿岸を支配する艦船を生産するシップヤード。海上と空に加えて水中にも警戒しなければいけないのでコストがかさむ傾向があるが、それぞれの役割に特化したユニークな武器を持った艦隊は正しく運用されれば何者も後ろに通すことはない。変化球としてガンシップの輸送機で砲撃艦を陸に上げて移動式の大砲にする手もあるようだ
建設機Marinerは高価ながらWelderに次ぐ耐久力と高出力、なかなかのスピードに加え近距離ソナーを備えている。建設範囲も広いがスクラップ回収の際は陸上の岩などに手が届かず停止してしまうこともあるので注意しよう
偵察機のCutterはスピードはもちろんのこと非常に広い視界とソナーに中近距離の武装解除ミサイルをもつ、十分な数がいれば大形の船を包囲してさながら海賊が乗り込むかのように素早く無力化してくれる。水面下への攻撃能力はないので潜水艦などを探知したら別の船に任せよう。
RaiderのHunterは特に水面下の目標に有効な魚雷を発射し航路の安全を確保する。AoEと高威力を持つが射程が短く、半端な数では撃ち負けることもあるのでAmphなどが多い状況では常に十分な数を揃えておこう
潜水艦SeaWolfは近距離ディスラプター魚雷で無防備な大型船や海面下への攻撃力を持たないほとんどのタレットを素早く排除する海のニンジャだ。ソナーなしで探知されることはないが視界と耐久性はあまりないので3機ほどのチームで他の船と協力させて運用したい
RiotterのCorsairは優秀な装甲に2基の中距離ショットガンを備え軽量の船の群れを吹き飛ばす。加えてこのクラスにしては高いスピードを持つため単純な防衛を破壊するにも十分な性能を発揮するが、潜水艦の類に対しては無防備なため護衛を要する
SkirmisherのMistralは高威力の長距離ロケットを4連射し数機いればほとんどの目標を瞬時に叩き潰すだろう、視界とソナー距離も良好だがこちらも魚雷の類を持たず耐久性も低い、スピードで勝る潜水艦に追いつかれれば逃げる間もなくやられてしまう事とリロードが長めな点に注意
Sirenは高耐久にソニックガンと垂直ミサイルを備えた駆逐艦だ、広いAoEをもつ衝撃波は潜水艦から航空機まで全ての目標に対処できるがリロードの隙もあるため完全な単独行動はやはり危険だろう
巡洋艦Envoyは強力な主砲をもって長距離の目標や沿岸の施設を制圧する、高威力なうえリロードも早く防衛タレットに頼るプレイヤーには危険な存在だ。耐久力は高めだが砲撃ユニットの常として自衛能力はない、潜水艦などを近づけないようにしよう
対空機Zephyrは高価だが2基の対空レーザーに高耐久と短距離レーダーで他ファクトリーの対空機2機以上に匹敵するパワーをもつ、航空機が最も相手にしたくないものの一つだ。
Striderならびにコマンダー
Strider(機動兵器)とコマンダーはゲーム内で最も強力なユニットであると同時に、その高価さからより慎重な運用を要する。基本的に敵の本拠地まで食い込めればゲームセットとなるパワーを持ったユニット群である
・Strider
長期戦になって敵が籠城し始めたらStrider Hubによって生産される巨大な侵攻ユニットで一気にケリをつけるのがいいかもしれない、あるいは安価でそれらのユニットに大ダメージを与える対抗ユニットをもって侵攻に備えよう
工作機Athenaはレーダーと飛行能力を備えた移動式のファクトリーとして敵の死角に侵入し予期せぬ場所から戦闘ユニットを送り込むことができるほか「ラザロ装置」によって残骸となった機体を低コスト(エネルギー以外無料!)で蘇生することができる、3機ほどで任務に当たらせ戦場の流れをかき乱そう。本体のステルス機能は高消費の為かデフォルトではオフになっているため危険な場所では切り替えを忘れずに
Ultimatumはステルスで忍び寄ってサイズ比例ダメージの「D-Gun」(分解砲)を投射することで大型のユニットを一瞬のうちにバラバラにしてしまう究極のアサシンだ。コマンダーのD-Gunより連射が早いが射程は短く本体のスピードと耐久性もあまりないので必ず先制攻撃できるように、可能なら素早く離脱できるように工夫したい。Paladin以上のよりコストの高いStrider相手にはさすがにほぼ一撃とはいかず単体では返り討ちにあう、複数機を送り込むのでなければスタン武器やGnatのような小型機、Raiderで攻撃を引きつけ数発撃ち込める時間を稼ぐよう工夫する必要があるだろう
いくつかのキャンペーンミッションなどで遭遇するゾンビモードでは、ナノマシンが残骸を強奪する前に再生できないよう粉砕するといった用途にも使われる
Scorpionはライトニングガンと重ビームガンに加え手動の拡散スタンガンを備えた汎用ステルス機だ、拠点の破壊から他Striderの無力化まで広く対応するがスピードは遅く小型機にマークされると撤退に苦労するだろう
Danteにいかに適切に対処できるかはゲームへの慣れを示すひとつの指標だ、手動で全弾発射も可能なナパームロケットにヒートレイ、火炎放射器で全身武器庫となって侵攻する彼らを止めるには半端な防衛では足りない。最も簡単な方法は数機のStingerなどを並べた陣地に誘い込むことだがこれも対人戦などで十分に護衛されていればすぐ突破されてしまう可能性が高い、先にいくつかのファクトリーがもつヘビー対抗ユニットを生産しておくのが望ましいだろう
ゲーム中最大の砲撃ユニットMerlinは30秒ごとに計40発、約9000ダメージ分に相当するロケットの雨を降らせ敵の集中する場所に大損害をもたらす、侵攻部隊の背後に一機いれば敵にとっては悪夢だ
Funnelwebは高出力シールドと大量のドローンをもって拠点への侵攻を助けるがそれ以上の攻撃力はない、ドローンは強力だが対空砲火があるとすぐに無効化されることが多いため敵地深くに食い入るよりは重要な中継地点を確保しながら進むのが望ましいかもしれない
PaladinはEMPミサイルと速射タキオンビーム、重ライトニングガンを用いて多数の重砲に守られた防衛線も突破できる。一度対人戦でかなりの防衛線を敷いていた時にこれの生産を許してしまい、こちらの核ミサイルが間に合わなければ全滅する手前まで追い込まれた時は恐ろしかった。隙の無い武装に膨大なヘルスをもち対処に悩まされるが、空中機には弱いようだ
Detrimentは文字通りすべてを終わらせるために存在する最強ユニットだ。山ひとつがそのまま歩いているような耐久力に加え自動修復、D-gunに近い性能を持つ対ヘビーガウスガン、小型対空レーザー、中距離ミサイルに連装ビームキャノンで完全武装している本機はGnutの群れなどの限られた対抗策を除けば無敵に近い。もっとも重迫撃砲5つに匹敵するコストの為、下手に建造すれば完成を待たずして自滅する可能性もあるのだが
・Strider艦船
建造に水場を要する大型船、戦闘ユニットと言うより戦略的な移動砲台の趣が強い。懐に入られるとどれも無防備なので注意しよう
Shogunは長距離砲をもって戦場を制圧する大型戦艦だ、Cerberusと同等の砲台を3基搭載し、12秒ごとに合計9発の重プラズマ弾を撃ち込む。敵の部隊は味方の射程に入る前にスクラップになるだろう
Reefは8機のドローン・ヘリと超長距離EMPミサイルで戦場を支援するほか他ファクトリーの空中機に対して補給を行う母艦としての機能も持つ。ミサイルはひとつ30秒、150のコストで生産されストックしておく必要があるがStriderをほぼ一撃で機能不全に追い込む弾頭を小さなマップならほぼ全域に撃ち込めると考えると恐ろしい
Scyllaは戦術小型核を生産・発射する潜水艦だ、裏口から敵の生産を破壊するのに理想的だがミサイル一基につき600、毎秒20の鉄材を消費するコストに注意
・コマンダー
プレイヤーの開始ユニットであるコマンダーは選択した機体シャーシの特性に合わせて段階的にアップグレードできる。必要なモジュールをクリックして順次選べるほか、公式サイトのプロフィールからあらかじめコマンダーを作成しておけば自分の好みや用途に合わせた強化ルートをデフォルトでもつよう登録できる。
コマンダーには資源生産能力もあるため前線に送るにはリスクもある。大体はレベル4あたりまでの強化で他にリソースを回す事が多いが、強化を重ねればStriderに並ぶ強力なユニットになるため拠点を確保しながら進行することができる
各シャーシについて知りうる限りざっくりと使用感など書いていくがそれぞれの特性や選択するモジュールで伸びしろが全く違うので個人で試してほしい
(※V1.8.3.2の項にてやや大きめの変更を追記)
Strike
汎用型シャーシ。耐久と自己修復に優れ武器を二丁持ちできたりするので前線に立つのも問題ないだろう。二丁持ちの代わりにサブウェポンを選択する際はグレネードなどあるが、ここでD-gunを持てる点も魅力だ
Guardian
Strikeに似ているが近接火力と最大耐久力に特化し拠点を守るのに向いた機体。他のシャーシに無い火炎放射器やライオットガンを装備できるので群れや序盤の襲撃に対処しやすいほか、こちらも二丁持ちやD-gunを装備できる。侵攻用には中型ロケットにナパームを搭載したり携行戦術ミサイルを載せたり、Strikeにない長射程武器を運用できるのも面白い
Recon
機動力特化の機体でもっとも脆いが高いスピード以外にもジャンプジェットを装備しているのが特徴。自分は狭いマップでチーム戦など行う時先行して有利なポイントを確保するのに使っている。二丁持ちや重火器はないがナパームグレネード、火炎放射器やショットガンのような武器も装備できるので上手に使えば拠点近辺の軽い戦闘もこなせるだろう。ステルスなどによる暗殺を避けるため孤立させないように
Engineer
自分がもっとも多く使うサポート型。本体の戦闘力やスピードは低いが強力な建設範囲と出力で基地の展開が早く、中盤以降は長射程の狙撃ライフル(サブウェポン枠は潰れてしまうが)や他のシャーシには付けられない大型ドローンを装備できるうえ、Athena同様の蘇生装置も使えるなど非常に便利。エネルギー消費が高いため序盤はファクトリーや他の建設機と同時に使うとエネルギー切れを起こしやすい点に注意
Knight
キャンペーン用の万能シャーシ。Skirmishセッティング時のオプションでONにできる
・モジュール
いろいろあるが自分がしょっちゅう使うのは建設力強化のナノラッチ、耐久強化や小型ドローンあたりか。武器はパンチ力を重視してライトニングガンかショットガンが定番だと思う。Lv3あたりでシールドかステルスを追加できるがコマンダーが動きやすいようステルスを選ぶことが多い、シールドの方はそのうちシールドファクトリーとの相乗効果を試したい
ドローンは直接操作できないが軽装機を掃除してくれたり敵の攻撃を一部逸らしたりしてくれて結構便利に感じる、本体と違ってステルスは効かないので生産停止するか、耐久性はないので最初から別のものを選んだ方がいいこともある。
その他の基本モジュールは移動速度と引き換えに重層アーマー、ダメージ、射程のいずれかを強化するもの、あるいはその重い装備を支える高出力モーター、速度低下やショックなどの弾薬強化、または若干の耐久力と引き換えに自己修復強化がある。状況によってはレーダーやジャマーも強力だ。
サブウェポンのグレネードには強力なディスラプターや、強化すればStriderも停止できるスタンガンがあるのでD-gunをもたないシャーシも適切に強化を重ねることで十分活躍できるだろう
(おまけ)Newtonカタパルト
キャンペーンの特定ミッションでも遭遇するが画像のような傾斜にNewtonを組み合わせることでユニットを押し出し投げ飛ばすことができる。ジャンプができるユニットでもJack、Constable、Pyroとコマンダーといった、ジェットパックを装備したユニットのみが無事に着地できるのだが、空中で素早く落下地点を入力しなければならないうえ、その他のユニットは衝撃で死亡または大破してしまう。研究して爆撃などに使えれば面白いが他の輸送手段も多いためテクニックとしては余興程度のものである(たのしい。)
コマンダーの高さ程度の坂に2~6ほど(ユニットの重量に依存)のNewtonをつけ、格子のマークのボタンで坂の上に照射範囲を指定すればそこを通る機体を小さなマップ半分以上の距離に投げ飛ばすことができる。タレットを両サイドに置くことで狙いを安定させるが、坂の入口よりも終点に置いてスリングにした方がより正確な気がする。
※現在ジェットを持つ機体は自動着地してくれるようになったらしい、状況によっては使える?
——アップデート情報——
2020.3.19
更新情報がたまってきたので目次を見やすくするためのセクション追加。大きなバランス変更は各項目に参照すべきアプデ情報の項を追記してるはずだが、頻繁に追ってなくてもほとんど大丈夫だと思う。本ガイドでも使用感や性能に影響するレベルの大幅な変更以外は割愛されている
V1.7.3.1(資源バランス更新!)(2)
このバージョンからコマンダーと工場の生成する資源量が増加した代わりにCaretakerを含む小型建設機の資源生産能力が削除された!
特定の状況で建設機を増産することで(ゲームの負荷を増やしながら)長期的な生産力を水増しできたり、序盤の襲撃によって生産に壊滅的な差が出てしまうといった問題に対する調整で、資源消費を急ぎ過ぎなくていいように開始時の資源も200ずつに半減された。
生産能力の強化は具体的にはコマンダーが鉄とエネルギーそれぞれ8、工場が0.5ずつになり、これまでと比べて平均的な採掘ポイント2つとソーラーパネル1つを多く持ってスタートできるのとおおよそ同じ意味になったといえる。
並行して建設機のコストもその出力に比例して20~40ほど低下し、かつてそれらが生産していた資源量と釣り合うようになっているようだ
自分の経験からも開始時に急いで生産を叩くかそれに対して守りを固めておくか、あるいはさほど攻めてこないことに賭けてまず生産の拡大を急ぐか・・・といった初動のためにゲームの流れ(生産できるユニット)が限定されてくる部分も多かったと思うので、選択肢を増やす興味深いアップデートだと思う。
結論としてコマンダーをより慎重に扱うと同時に、これまで以上にリサイクルや採掘機の設置を積極的に行っていきたい。また以前よりも数分以上早く生産力が整うと予想されるので、ストレージやCaretakerの出番も増えるだろう!
コマンドパネル横の小ボタン群で自動的な挙動を変更できることはすでに述べたが、工場の挙動設定には生産された建設者を自動的に工場のサポートにつかせる機能がある。資源供給の優先度を下げて併用すると自動生産に便利だ
追記:さらに調整されてコマンダーの鉄生産は6になった、オーバードライブ周りと合わせて強力過ぎたのかもしれない
追記2:現在対戦におけるコマンダーの暗殺リスクを軽減するためコマンダーの資源量は4:6に戻され+2ずつされていた鉄とエネルギーをプレイヤーに直結、生死問わずコマンダーの数ごとにチームの基本生産力が保障されるようになったとのこと。建設機1機いれば再建可能であるとして工場の資源生産は撤廃された。
FunnelWeb更新
v1.7.3.4にてFunnelWebの性能が変更されAAに無力化されやすいドローンが廃止、高出力建設機兼戦略シールド発生器となった。Caretaker4つ分の出力と巨大なシールドギリギリまでの広い建設範囲を持ち一瞬で基地を展開できるうえ、20000近くに及ぶシールドで戦術ミサイル等からエリアを保護する。
専用のシールドは10秒クールダウンのち毎秒200の強さで回復するが他のシールド機にリンクしない、本体の耐久性も半分になりタレット建造以外では攻撃力が無くなったので暗殺に注意しよう
v.1.7.5.0: Sparrow
航空ファクトリーの偵察能力がやや強力過ぎるとして新しい軽偵察機が追加された。Sparrowは同ファクトリーから重偵察機Owlの30%ほどの廉価で生産できるほか、既存の固定式小型レーダーの変形オプションとしてファクトリーなしでも利用できる。
爆撃機Ravenのコスト調整とともに、多人数戦における航空ファクトリーの過度な優位性にやや下方修正がなされた。
シングルキャンペーンではSlingとともにSparrowがアンロックされるようになった他、戦車のミッション(Aspiris)が新しいものに差し替えられたそうだ!
※現在のSparrowのコストは実装当初の倍の235とされている、対戦の序盤には少々便利すぎたようだ
~v1.7.11.4までの重要な更新とユニット強化
このバージョンまでのいくつかの更新で各種の修正やエンジン回りのアップデートに加えていくつかの高価なユニットのコスト軽減や細かなバランス調整が行われていて、シングルキャンペーンではコールドスリープから目覚めた(おそらく)人類最後のコマンダー、といった内容でストーリーの追加再構成がなされた!
このうち、いくつかのユニットは能力の追加といえる大幅変更を受けているのでピックアップ
・Conjurer:EN8消費で使える小型の範囲クローク機能が追加
・Knight:試験的に射程を30%近く増加
・Sling:コストが100ぽっきりに
・Constable:建設力が平均値の5になり死角がなくなった
・Toad:視界増。航空機なみの900に
・Reef:ミサイルがホーミングするように
・Badger:地雷のバグが修正されダメージ効率が25%増とのこと
・Wasp:コスト240に
下方修正:
・Faraday:耐久値500減の1700に
・Dirtbag:視界減、スピードとダメージはやや増加
・Emissary:他の砲撃機と比べて早すぎないスピード2.4に
v1.8.2.3 序盤の安定化
各種調整によって序盤の強襲がペースダウンされゲーム展開の急激さが緩和された。ZKは他作品と比べると初心者にとってハイペースすぎた部分もあり(必ずしもそれが悪いことではなかったが)、良い調整と感じる
・Cloak,Shield.Roverの主なRaider機において耐久力の増加とダメージ削減
・Raiderで同じ機体を追いかけるときに追う側がアウトレンジで一方的に攻撃されていたのを修正
・Raiderの多くの視界が増加
・車両などの引っかかりやすかったユニットの旋回・制動性向上
・採掘機の耐久とコスト増加・それに合わせた初期資源の増加
・建設機全般の耐久強化
・修理にナーフ、ENコストと所要時間1.5倍
・キャンペーンを除いてコマンダーは初期装備でレーダーをもつように
また一部ユニットにも最適化がなされた
・特にチーム戦で凶悪なパワーを発揮していたRavenの再装填に要100EN(10EN毎秒)となり補給時間が倍加。代わりに視界や自動攻撃の正確さが改善された(オーバーキルや重複ターゲットが多かったのを修正)
・Ripperのダメージ強化とリロード微減
・Dominatrixが建造途中のものを乗っ取った場合、12秒のリロード時間の代わりに建造率x6秒で素早く再装填されるように
・ジャンプジェット装備の機体が自動的に着地するように(Newtonによるユニットキャノンの実用性が上がった)
他にも様々な調整や最適化がなされた、BrutalのAIも強化されたとのこと!
V1.8.3:ホバー新ユニットと各種の大幅調整
・Hover工場
ホバー工場に新ユニットBolasが追加された。速射ディスラプターを装備したDirtを大型化したような性能の中量Raiderで非常に強力、ホバーの極端な性能バランスをカバーするかなり便利なユニットだ!
またClaymoreの魚雷が陸海両方で発射・ホーミングできるようになり、威力やAoEなどの調整と相まってRipperに近い性能になったようだ。自爆ダメージがなくなり、陸上で発射する場合は射程が半減する。
Daggerもコスト低下をはじめとして多くの上方調整を受けている、ホバーがかなり使いやすくなったのではないか。
・Amph工場
Duckのリロードと同時発射数が半減され移動速度が向上、瞬間火力は下がったといえるが平均的な性能に近づいた。スピードが弱点だったがこれでSkirmisherに撃ち負けにくくなったか。
Scallopは先述のClaymoreに有利すぎたようで水中攻撃時に浮上が必須になった。かわりにスピード、魚雷の射程とAoEが強化されている
Buoyも高価だったが280と平均的なコストに近づいた、スピードも20%ほど向上している!
Lobsterの価格はなんと30%近く安くなっている!本ユニットを複数使って小さな部隊を跳ね回らせると結構楽しいのでいちど研究してLobsterまみれになってみるとよいだろう
・地上機全般
先のアップデートで頑丈になった採掘機はやや耐久性が低下。また多くの工場で襲撃向けのユニットがコストや体力、DPSにちょっとした強化を受けた。一部大幅に変更を受けたものを挙げる
Puppyのスピード、射程がやや下がり威力が倍加した!一機で採掘機を破壊するための強化だが、孤立しがちなコマンダーなどにとってもこれはかなり危険だ! V1.8.3.1にてPuppyの変更はなかったことに、代わりにコストが下がった。
Venomのスタンダメージが25%減じ直接ダメージが倍加した。AoEも減ったがリロードも早くなっておりより攻撃的になったのではないか
Ripperは射程をはじめとして攻撃面に下方修正を受けた。代わりに照準速度は速くなった
またGlaiveの弾が拡散するようになりより近距離向けになった
!・多くの砲撃ユニットの移動速度が低下した。サイズによって1~25%もの下方修正を受けており大型高威力のものほど反撃から逃れるのが難しくなった
・空中機
Blastwingは一機で採掘機を破壊できなくなったので他の妨害に使いやすいようコストが低減された。
Gnatの群れが危険なので他の頑丈な機体より優先的にターゲットされるように。体力も低下した
航空機では迎撃に弱いThunderbirdとPhoenixの体力が強化された
V1.8.3.2:Kodachi、コマンダー、テラフォーム他
小アップデートながら大きめの更新。
・タンクを中心としたいくつかのユニットに変更が入った。Kodachiが延焼の少ない速射ナパームに変更されScorcherに似た性能となり、Ogreのロケットが旧Duckのような二発同時発射に分割されて命中率が向上した。Duckの最大射程も30%向上し、ReaverやClaymore(地上戦に本格対応)他もそれぞれに攻撃能力が上がった
・一部のプレイヤーが土遁の術を使って襲撃から逃れていたせいか視界内に敵がいるときのテラフォーム速度が50倍(※現在20倍)遅くなった。代わりにコストも低下し自陣の改造に特化
・コマンダー:Reconのスピードが人気すぎたらしく各クラスのロールに特化するよう基本性能と強化モジュールシステムが変更された
Recon:ジャンプジェットが序盤の拡張などに便利すぎるので建設力がー2された
Strike:基本スピードが向上。
Guardian:最も平均的なシャーシとして試験的にドローンを基本装備。強化に合わせて大型ドローンも付くようになった。また全クラスでドローンの建設時間が短縮!
Support/Engineer:他シャーシの強化に合わせて平均的なスピードに近づいた。基本の建設力も高くなり追加モジュール選択なしでも最大24までアップグレードされるように
強化モジュールはコマンダーの基本性能に応じた%で移動速度に影響していたが、どのクラスでも同じ数値で影響を受けるようになった。強化サーボと重アーマーはプラスマイナス3ずつ増減を、ダメージ強化と射程強化は各マイナス1、単体ステルス装置はマイナス8の移動速度補正を受けるように。
・AI:Brutalの派生として生産力拡大を重視する場合によってはより危険なタイプが追加された。Advanced設定>AddAI>Economist
V1.8.5:キャンペーンログとHunter
本バージョンにてシングルキャンペーン内で発見できる40以上のコーデックスが追加され、Zero-Kの世界とプレイヤーについて更なる情報が増えたとのこと!またShipファクトリーの掃海艇Hunterのモデルが更新された。
その他にもマルチプレイにおけるより良いバランスを目指して各ユニットが調整されている:
・CloakのRoninのリロード時の減速が廃止
・Dominatrixのハッキング威力バランス見直し、以前と同じ対ヘビー向けの効率に
・Blastwingの視界延長
・Locustの再生力半減
・輸送機の慣性で小型のローチボムを投射する戦術が強すぎたため輸送速度平均化。
>荷重による速度変化を廃止し、Charonは全ての軽量機を70%の速度で輸送
>Herculesは軽量の輸送で減速無せず、重量機で50%の速度に
・Ravenの再装填エネルギーコストが十分なNerfとなったため本体価格を20低減
・Raptorの機動性大幅強化
・潜水艦がより深く潜行し一方で浅瀬にも浮上して通れるように
・Strider:凶悪なロケット迫撃機Merlinの体力を25%近く低下
またこのひとつ前のパッチでLobsterがNerfされており群れて空中で延々と跳び続けることができなくなった。
V1.8.8.2:コンストラクションプレート
本バージョンから各工場の近く(420elmo:大型タレットの射程相当)に同系の工場を建設すると廉価小型のサブ工場を設置できるようになった、特殊ユニットなどを通常機の生産を妨害することなく注文する際便利である。
Scallopの魚雷も補助武装として小型のものに変更され、やや扱いにくかった水流カッターの代わりにソニックガンを装備したArcherが海上のRiotterとして中量級のスピードに高DPS変更された。
またガウスタレットの強力な自己修復は半減し、砲撃への耐性が低下した。
その他Berthaのコスト増加やWelderの体力削減などバランス調整が入っている
(!)V1.8.9.4:シンプルUI、Amphユーティリティ、並びに開発者への支援ページ
初心者向けにデフォルトのUIが最低限のボタンに変更されている、資源配分やリピート建造などの大事なボタンを見逃しにくくなったと思われる。以前の通りこまごましたフィルターなどのコマンドボタンが欲しい場合は、戦闘中に開けるインゲーム・オプションの設定項目から再表示できる。
ほかこのひとつ前のバージョンでAmph工場のLobsterとDjinn(カタパルトくんとテレポーター)の使いやすさ向上のため稼働速度や接続範囲、ワープ先のスペース制限廃止などといった強化が行われ、ますます便利になった。
Zero-Kはそのコンテンツをコミュニティメンバーの提供したモデルやオープンソースの素材、非商用ライセンスのものなどで構成された非営利の作品であるが、マルチサーバーなどの費用はコミュニティの募金で賄われているし、アップデートも一部メンバーのボランティア作業によるものだ。
公式ページにはこれらサーバー代などのサポートページがあり、Steam経由の課金もここに回されるが、この度よりメンテナンスに割ける時間を増やせるよう、コミュニティのメイン開発者GoogleFrog氏に直に支援できるPatreonも開設されたとのこと!>[link]
v1.8.11.1:Amph砲撃ユニットの追加ならびに各種調整強化!
Amph工場に序盤向けの砲撃ユニットとしてBulkheadが追加された!Slingを大型化したような性能でありAmphの頑丈さと水中回復を持つが射撃時は足を止める必要がある。砲撃ユニットとしては最低限の射程だがコストも低く使いやすくまとまっている。
他のユニットについても大小の調整があり、射程短めのいくつかのSkirmisherがFelonなどに対抗できるよう、まずシールドを狙ってより安全な距離から攻撃するように改良された。
他の主要な変更は以下。
Venom:スタンが優秀すぎたため効果時間が1秒に短縮されダメージ性能が倍加された
Conch:Amph建設機がテレポーターDjinnに変形できるように!
Wasp:重量化。コストが以前の300に戻りスピードが低下、しかし耐久が軽戦車並みになり建設距離も増加した
Claymore:コスト低下に加えて爆雷の威力400、射程300リロード3秒弱となり水陸両用のRiotterとして完成した。なぜか対空攻撃していたらしくそちらは修正されたとか・・・
Zephyr:拡散性が60%ほど改善し対空レーザー砲台と同等の精度になった
Detriment:4000コスト増加し旧武器を強化換装。垂直ロケットは手動発射の滅却ブラスターとなり強襲ジャンプジェットも追加された。