Bien débuter dans PoE

Pillars of Eternity5 · 197 ratings10k views373 favorites14 min readFrenchby SeeWenUpdated 25 Apr, 2015View on Steam ↗

introduction

Pillars of Eternity est un jeu formidable. Mais pour les non-initié (comme moi) au monde de « Dungeon & Dragon » et autres règles de jeux-de-rôles, il peut être pénible à aborder.

La première fois que j’y ai joué, il m’a fallu un temps infini pour me décider sur la création de mon perso. En effet la plupart des guides (anglophones) me disaient « laisse libre court à ton imagination, tout fonctionne »… Super, voilà qui m’avance.

Dans ce guide, que j’imagine à destination des indécis comme moi, je vais donc vous proposer un personnage précis, une équipe précise, pour que vous puissiez vous lancer dans l’aventure de Pillars of Eternity.
J’ai utilisé cette composition en mode « Difficile » ainsi qu’en mode « Voie des damnés ». Inutile de dire qu’en mode « Normal » ça va passer.

Le groupe va se composer:
  • du personnage principal (un clairvoyant)
  • des compagnons que nous allons rencontrer dans l’aventure (mage, prêtre, combattant-tank, chanteur)
  • et d’un aventurier que nous allons recruter et créer à la taverne (un paladin, mais n’importe quel corps-à-corps résistant ferait l’affaire)

Le Clairvoyant est indispensable à la stratégie, mais il est tout à fait possible de le recruter en tant qu’aventurier. Et donc vous pouvez aussi bien créer n’importe quoi comme personnage principal (ça y’est, maintenant que je connais le jeu je fais comme les autres…).

Explication du choix du Clairvoyant

Le Clairvoyant est un mélange entre un mage (qui lance des sors) et un bandit (il est très fort au corps à corps, mais aussi très fragile).
Dans la mesure du possible, il faut essayer de le faire combattre au corps à corps, mais vu qu’il est très fragile, il va passer une bonne partie des combats à combattre à distance (contre les hordes).

Les pouvoirs coûtent de la "concentration". La "concentration" s’obtient en faisant des dégâts avec vos armes. Donc 1-2 pouvoir, puis des dégâts normaux, puis 1 pouvoir, etc.

En général le pouvoir le plus utilisé sera « Liaison Mentale » (qui paralyse votre cible principale, et empêche toutes les cibles aux alentours de bouger).

Une cible paralysée ne peut accomplir aucune action, et ses défenses sont amoindries.

Lors d’un combat type
  • Le/les tanks sont envoyés sur les ennemis pour les contenir.
  • Tous les DPS sont sur la même cible.
  • Le clairvoyant paralyse avant de l’attaquer

Lorsque la cible est morte, on recommence sur une autre.

Création du Clairvoyant

Race, 3 choix possibles pour les meilleures bonus :
  • « Elfe des bois » (bonus de précision à distance).
  • « Orlan du foyer » (augmentation du % de critique, lorsqu'un allié attaque la même cible).
  • « Divin de la mort » (augmentation des dégâts quand la cible n’a plus beaucoup de vie).

Choisissez la race qui vous plait le plus (Attention, le divin ne peut pas équiper de casque, source de quelques enchantements. J’imagine que c’est fait pour compenser son bonus assez conséquent).

Classe : Clairvoyant

Pouvoirs.
Il faut en choisir 2. Et au level 2 vous pourrez en choisirez un 3ème .
A mon avis les meilleurs, dans l'ordre, sont:
  • « Champ antipathique » (très puissant, chaque seconde X dégâts sur toute la ligne mais il faut faire attention en l’utilisant, car il fait des dégâts sur les alliés).
  • « Vague Mentale » (la cible subit des dégâts, et les cibles derrières se retrouvent à terre pendant 5 sec).
  • « Murmure de trahison » (permet de charmer un ennemi pendant 10sec, il se « battra » (l’A.I. est vraiment minable) pour vous. Seul problème, le pouvoir est super long à incanter…

Attributs (par race), avec le bonus de Culture « Vailia l’ancienne » (à choisir après les attributs).
  • Divin : 18-7-19-7-20-7
  • Elfe : 18-7-19-7-19-8
  • Orlan : 17-7-18-7-19-10

Attention. Les attributs de départ ne seront plus modifiés au cours de la partie.
Lors d'un level-up il n'y a pas de changement de ces attributs. Ils sont gravés dans le marbre.
C'est la raison pour laquelle il vaut mieux les répartir de manière un peu extrême à la création.
(L'équipement permet de faire varier légèrement ces Attributs. Maximum 1 ou 2 points dans une ou deux catégories).

Culture : « Vailia l’ancienne » (ou « Les terres vivantes » si vous préférez commencer avec un arc).

Antécédents : Ca a peu d’importance.
Par level-up, vous gagner au début 4 points dans ces catégories. Prenez ce qui vous convient le mieux niveau rôle-play. Si ça vous est égal prenez un antécédent qui a de l’athlétisme ou de la connaissance (tous les persos devront avoir 4-5 d’athlétisme au premier level-up, et la connaissance débloque plus de discussions que les autres).

Début de l’aventure, proposition pour un jeu plus agréable.

(Durée entre 10 et 20 minutes).

A chaque fois que je joue à Pillars of Eternity, je fais la même chose : à la sortie du tutorial, je commence par aller chercher mes compagnons (sans rien faire d’autre), puis je reviens au début et je commence le jeu.
Avantages:
  • dès le début j’ai une équipe complète.
  • j’ai mes compagnons dès le level 2, et donc je peux choisir leurs talents convenablement.
  • le jeu est plus amusant avec une équipe que seul (pour moi).

Un dénommé Mindestens a fait un excellent guide pour expliquer comment récupérer rapidement les compagnons. : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=415359165
Le guide est en anglais, mais même si ce n'est pas votre tasse de thé, vous pouvez repérer le trajet sur les photos.
Je me contente d'aller récupérer les 4 premiers

Une fois le tuto fini vous allez vous retrouvez seul, et on va vous dire que vous pouvez passer au level 2.
NE LE FAITE PAS
(pas avant d’avoir récupérer les 4 premiers compagnons).

En les récupérant avant le level-up, vous vous assurez de récupérer vos compagnons au level 2. Et donc plus de liberté pour leurs évolutions.

Suivez le guide de Mindestens, et allez récupérer les 4 premiers compagnons :
  1. Le mage Aloth (dans la vallée dorée).
    Une fois le mage récupéré, allez à l’auberge juste à côté, parlez à l’aubergiste derrière le bar et demandez à dormir gratuitement 1 nuit. Au réveil, allez toucher le truc violet de l’arbre (le gros arbre au centre du village), puis
  2. Le tank Edér est récupérable juste à côté.
  3. Départ pour la « Croisée de Magran », récupérer le prêtre Durance.
  4. Et pour finir on traverse la « prairie noire », pour aller à « Caed Nua », le chanteur « Kana » nous y attend.

Voilà l’équipe est quasiment terminée. Il reste une place pour un aventurier, allons le chercher.
Retour à l’auberge de la vallée dorée (vous pouvez y dormir une nuit gratuitement pour vous reposer).
A ce moment vous pouvez procéder au level-up du héro (regardez la suite du guide si vous avez un doute sur le choix des sors)

Dès qu’il a atteint le level 2, parlez à nouveau à l’aubergiste pour recruter un aventurier (vendez ce qu’il faut pour arriver à 250po). Si vous avez bien tout fouillé et ramasser pendant le tutorial vous avez largement assez.

Comme je vous le disais, ici on aimerait un CAC solide pour aider notre tank à tenir certain accès.
Donc n’importe quelle classe pouvant remplir ce rôle peut faire l’affaire.

Un paladin équipée d’une arme à deux mains et orienté de manière défensive est le choix que je vous propose.

Maintenant que l’équipe est au complet, retourner au début du jeu à « Valewood ».
Vous aurez un début plus facile, car avec une équipe complète, mais ça vous permettra de peaufiner vos stratégies

Clairvoyant: Level-up et talents

Level 2
Compétences:
Il lui faut au moins 4-5 d’athlétisme, ce qui évitera de devoir se reposer à l’auberge trop souvent.
Ensuite à vous de voir, connaissance permet d’utiliser les parchemins, furtivité de voler un peu plus facilement, etc… Très peu d’incidence sur le jeu. Je n'en parlerai plus.
Par contre assurez-vous d'avoir un personnage du groupe avec la Mécanique au maximum (le prêtre Durance est un bon candidat. Il commence avec un score élevé).
La Mécanique permet de détecter les pièges, de les désarmer, d'ouvrir les coffres et les portes.

Pouvoir:
celui qui vous avez mis de côté au level 1. Probablement « murmure de trahison ».

Talents : "Fouet cinglant" (gros up de vos dégâts, et donc recharge plus rapide de la concentration)

LEVEL 3
Pouvoir:
"Liaison mentale"Le sors que vous allez utiliser le plus.
Ensuite encore un choix à faire (j’aime bien « souvenirs d’agonie » sur les ennemis durs à tuer, « lames mentale » sur les petits ennemis).
De toute manière au prochain level up vous pourrez encore prendre un pouvoir de cette liste.
LEVEL 4
Talents: « Fouet épuisant ». Permet de gagner la concentration plus vite.
On pourrait aussi choisir un talent offensif à la place, mais au level 4 on n’a pas encore trouvé de bonnes armes. Et donc difficile de faire un choix offensif spécifique.
Alors que « fouet épuisant » vous allez le prendre de toute façon. Les 2 autres talents de classe sont à mon avis inutiles.

Pouvoir:
Celui que vous aviez mis de côté au précédent level-up.

LEVEL 5
Pouvoirs :
Comme d’habitude, 2 à choix maintenant, 1 de plus au prochain level.
J’aime bien:
  • "Echo ectopsychoque" (difficile à utiliser sans tuer ses amis, mais fait 20-40 de dégâts chaque seconde pendant 10 secondes à tout ce qui se trouve entre les 2 points….).
  • "Ignition de l’âme" (gros dot de feu, cible le courage et non pas la volonté comme nos autres pouvoirs).
  • Maître marionnettiste (sympa, mais tellement lent à incanter).

LEVEL 6
Pouvoir : comme vous voulez

Talent :
Alors là on va aller taper dans l’offensif. On va choisir selon ses gouts, et selon son équipe. Dans notre équipe, personne n’utilise d’arme à 1M… Donc le talent « Style Deux armes » nous permet de nous équiper de 2 armes à 1M, et de taper plus vite. C’est le style que je choisi, et ça donne d’excellents résultats.
Sinon si vous préférez les armes à 2M, choisissez « Style Deux mains »
Mais si vous n’envoyez jamais votre Clairvoyant au corps à corps, alors ne prenez pas ces talent. Préférez « Tireur d’élite » ou « artilleur ».
Ou alors celui qui fonctionne avec tout, « Massacre sanglant ».
De toute manière d’ici le level 10-12 vous les aurez tous.
Les « Armes – formation : machin » sont vraiment bien aussi. Mais difficile de savoir exactement quelle arme nous allons trouver/porter. Je pense que ce choix doit être repoussé au moment où vous trouvez une arme extraordinaire.
A distance nous utiliserons un « tromblon » dès que nous le trouverons.

LEVEL 7
Pouvoir : 2 à choix.
J’aime bien:
  • « Antidouleur » à balancer sur un allier qui prend le feu.
  • « Réglage » sur certains coriaces (et cible le courage plutôt que la volonté).
  • « Lance mentale » pour sa longue portée.

De toute façon au level suivant…

LEVEL 8
Pouvoir : A choix

Talent Offensif : Voir commentaire Level 6

Clairvoyant, comment le jouer ?

Au début du combat, tout le monde est en furtif, le jeu est en pause
  • le groupe de DPS (mage, prêtre, chanteur, Clairvoyant) sur une cible.
  • Le tank sur une autre cible (si possible sur plein de cibles au milieu de la mêlée. Il doit absolument empêcher les ennemis d'arriver sur les DPS).
  • Le Paladin suivant la situation. Soit avec les DPS, soit pour aider le tank contenir.

Le clairvoyant commence par « liaison mentale » pour paralyser la cible (toujours quand le jeu est en pause)
Si le paralysé est bien à l’écart des autres, et que le clairvoyant peut s’en approcher, alors en avant au corps à corps pour le tuer. Sinon dégâts à distance.

Ensuite le déroulement du combat dicte le comportement du clairvoyant (bloquer des cibles, les faire tomber, en tuer 1 rapidement, en contrôler 1).

Vous allez vite remarquer qu’une cible paralysée meurt très rapidement du fait de ses défenses anéanties. Et donc un roulement de paralysés est assez efficaces.

Clairvoyant, comment l'équiper ?

Le clairvoyant est encouragé à porter des armures légères.
En effet plus l’armure est légère plus il peut faire de dégâts, et donc plus vite sa concentration se recharge.

On va donc privilégier les armures légères à moyennes (entre -20% et -35% de pénalité).

La première armure sera surement celle de Eder, lorsque vous aurez trouvé une armure lourde pour ce dernier.
Ensuite le changement se fera avec l’équipement ramassé.

Pour les armes
le choix est large.
Mais je pense que le clairvoyant fait plus de dégâts au corps à corps qu’à distance. Mais comme il est fragile il ne peut pas y aller tout le temps.
On va donc lui équiper 2 jeux d’armes, 1 à distance et 1 pour le corps à Corp.

Et encore une fois il faut regarder la synergie entre les membres de son équipe.
Dans mon équipe
  • Le paladin utilise les armes à 2mains
  • Le chanteur et le prêtre une arquebuse.
  • Le mage ses baguettes
  • (le tank utilise une arme 1main défensive).
Personne n’utilise d’arme à 1main.
Donc logiquement 2 armes à 1main pour le deuxième set.
C’est très efficace en plus et les bonus sont sympas.

L'arme à distance sera le tromblon.
Dès qu'on mettra la main dessus (level 4-8 dans la première grande ville). Le tromblon envoie 6-8 projectiles. Et avec le talent qui augmente la recharge de "+2 concentration" par coups, la concentration remonte extrêmement vite avec cette arme.
En attendant une arbalète ou ce que vous trouvez.

Pour le reste de l’équipement
on va orienter le Clairvoyant sur l’augmentation de ses dégâts (+ dégâts du "fouet de l’âme", + %critique, + puissance + intelligence + dextérité) ou de la taille de la zone de ces effets.
On peut aussi lui ajouter des bonus de "défense de désengagement" pour qu'il puisse se "balader" sur le champ de bataille plus facilement.

Et le reste de l'équipe ? (pas terminé).

Le mage. Armure légère, baguettes ou Sceptre.

Le prêtre Durance. Armure légère, Arquebuse (il à un joli bonus spécifique pour les Arquebuses).
Pensez à augmenter le talent "Mécanique" de Durance (il à déjà un bonus) au maximum. Permet de voir les pièges, d'ouvrir les coffres.

Le chanteur Kana. Armure légère, Arquebuse (gros dégats).
Ne pas oublier de prendre "Fantôme" ou "Spectre" comme première invocation.
Puis ensuite le chant qui diminue le temps de rechargement des armes,
Puis ensuite l'invocation des 3 Wyrms ou des 2 feu follets.
Puis ensuite le chant qui enflamme les armes
Puis ensuite l'invocation du Drake ou des 2 Ogres.
Ne pas oublier de prendre les talents "Artilleurs" Et "Tireur d'élite" au plus vite.

Le combattant Edér. Armur la plus lourde possible. Bouclier et Arme.
Tous les talents défensifs possible, mais surtout, au level 3: Défenseur .
Sera toujours activé, permet à Edér (surtout à sa classe) d'être le meilleur tank du jeu.
(Par contre aucun autre talent "modal" ne doit être pris. Ils sont spécifiés dans la description. Malheureusement ils sont mutuellement exclusifs entre eux.)

Mais aussi "Défenseur prudent", "Défense vigoureuse" (en Difficulté Max, sinon c'est inutile vous ne l'activerez jamais), "Sytle Arme et bouclier", "inflexible" (en difficulté Max).
Ensuite, d'un point de vue perso j'aime bien augmenter sa résistance au "charme/domination/effroi/etc.", car ce sont finalement les attaques les plus dangereuses pour lui et pour le groupe (le tank charmé = 10 ennemis qui se balladent = charge d'une vieille sauvegarde).

Edér est un très bon tank. Avec les bons talents et un bon équipement (vers le level 8-10), Edér peut tenir des dizaines d'ennemis tout seul, même en difficulté "Voie des damnés", sans cligner des yeux.

Pensez à augmenter le talent "Athlétisme" de Edér au maximum (utile pour certaines actions scriptées).

Le paladin aventurier à recruter:

C'est un genre de mix. Attributs de tank, mais talents à la fois de support et de dégats.

Armure lourde.
Arme à 2M.
(éventuellement 1M+bouclier suivant les circonstances) voir même distance dans les cas extrêmes.

Classe Paladin (Aimable voyageur).
Race Divin de Lune (permettra de soigner les copains).
Attributs: 17-6-4-16-17-17 (marche bien pour off-tank en normal. Mais déplacer un peu de Perception16 et détournement 17 sur la dexterité permettrait d'augmenter le dps mais du coup le paladin deviendrait moins tanky.
Talents: Flammes de dévotions. Attaque Flamboyante qui soigne ("l'épée et le berger"). "Etrange pitier" (soigne lorsque le paladin assène un coup fatal).
Mais aussi "Concentration Zelée" et "Concentration critique". Avec une intelligence à +18 l'aura est assez grande pour recouvrir tout le monde en cas de besoin.

Un deuxième tank n'est pas vraiment utile, même pas en "Voie des damnés".
Donc cet hybride me correspond.
Il soigne dès qu'il prend des dégats (souvent), quand il tue (souvent avec un peu de micro).
Et surtout il peut boucher des porter avec le tank lors de combats atroces (Voie des damnés)

En normal et en hard il n'y a pas de problème avec ce personnage.
Mais en "voie des damnés" il meurt très souvent et régulièrement je dois camper à cause de lui (vie proche de 0 bien avant tous les autres).

D'autres classes pourraient remplir ce rôle, même mieux p-e (Barbare, Chanteur, Moine).

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