Builds varios - Creando personajes efectivos
Atributos
Nota: Cuando gastas tus puntos en los Atributos, intenta terminar con valores pares - ya que cuando se determina el modificador de un atributo, la fórmula redondea el valor hacia abajo (por ejemplo, tener Sabiduría en 16 o 17, da un modificador +3 en Sabiduría).
También, cuando estás creando tu personaje, es bueno invertir 2 puntos en cada uno (haciendo que cada uno de los 6 tenga 10 puntos), y luego invertir el resto de los puntos de la forma que quieras. Esto evitará cualquier modificador negativo en los Atributos.
Vigor- Agrega modificadores al daño cuerpo a cuerpo, y a la chance de poder golpear (a esto se le llama "rango de amenaza") a un objetivo con armas de corto alcance (todo desde un perforador de plasma, hasta un sable de luz).
- Reduce la chance de que un enemigo pase su salvación de Fortaleza al ser golpeado por un golpe crítico (resultando en una capacidad de aturdimiento más confiable para nuestro personaje, aunque la probabilidad crítica de un arma es tan importante como para aturdir a los enemigos).
- Este atributo es importante para Guardianes.
- Incrementa tu ataque con armas a distancia y granadas.
- Incrementa tu defensa, haciendo más difícil que los enemigos te dañen.
- Las armaduras pesadas tendrán un "Bonus de Destreza Máxima" el cual, como el nombre dice, limita la bonificación de destreza efectiva a un número muy pequeño (las armaduras pasadas tienden a dar una gran defensa, pero si estás con un personaje con un build de Destreza alta y te equipad una armadura pesada, te encontrarás con que los ataques a distancia no son tan buenos, y tu Salvación de Reflejos no será tan alta).
- El modificador de Destreza se suma al valor de la habilidad de Sigilo.
- Este Atributo es importante para varios builds (ataques a distancia, sigilosos, tanques), pero no es recomendados para combates a corta distancia cuerpo a cuerpo.
- El dote de Soltura puede ser elegido para usar el modificador de Destreza de tu personaje para el bonus de ataque. El modificador de Destreza sólo tendrá efecto si es tan alto como el modificador del atributo Vigor.
- El dote de Soltura puede usarse para armas cuerpo a cuerpo y sables de luz (dos dotes separados).
- Incrementa la vida (Nota: la clase también determina cuántos puntos de vitalidad son obtenidos por nivel).
- Incrementa la salvación de fortaleza.
- Importante para build de tanques.
- Determina qué nivel de implante puede equipar tu personaje.
- Es bueno invertir desde temprano en este atributo (si eres nuevo en este juego, recomiendo empezarlo con 12 o 14 de Constitución).
- Una inteligencia alta incrementa la cantidad de puntos de habilidades que recibes durante la creación del personaje, y cuántos recibirás en cada nivel.
- El modificador de Inteligencia se suma al valor de las habilidades de Informática, Demoliciones, y Reparar.
- Modifica la confiabilidad de un aturdimiento cuando usas Disparo de Francotirador (de la misma manera en que Vigor es usado en Golpe Crítico).
- Las diferentes clases recibirán distintas cantigas de puntos para habilidades en cada subida de nivel (los Centinela y sus clases de prestigio recibirán la mayor cantidad de puntos, mientras que los Soldados y Guardianes recibirán la menor - el tener un gran valor en el modificador de inteligencia no cambiará mucho).
- Incrementa la cantidad de puntos de Fuerza Jedi que recibes por nivel (al igual que la Constitución incrementa la vida).
- El modificador de Sabiduría se suma al valor de las habilidades Percepción, Seguridad, Curar heridas, y también al tiro de salvación de Fuerza de tu personaje.
- Una Sabiduría elevada hace que tus Poderes de la Fuerza sean más difícil de resistir.
- Recomendado para personajes cuyas tácticas se basan en usar Poderes de la Fuerza.
- El modificador de Carisma se suma al valor de la habilidad de Persuadir.
- Tener un gran valor en el modificador de Carisma reduce la penalización al usar puntos de la Fuerza en un poder de un alineamiento opuesto (por ejemplo, a un personaje del lado luminoso le costaría muchos puntos de la Fuerza usar el poder Rayo de Fuerza, a no ser que tenga un Carisma alto).
- Un Carisma elevado hará que ganes más influencia cuando hablas con tus compañeros de de equipo.
- Incrementa las posibilidades de acertar de tus compañeros.
Nota: El poder de "Valor de Fuerza" aumenta los atributos de todo el equipo - Lo recomiendo mucho para cualquier tipo de build. Como es un poder del lado luminoso, a los personajes del lado oscuro les costará muchos puntos usarlo; sin embargo, un Carisma alto reduce la cantidad de punto de fuerza necesarios para usarlo.
Builds
- Clase/Prestigio: Guardián; Experto en Armas Jedi.
- Atributos: Destreza; Inteligencia.
- Habilidades: Curar heridas; Persuadir.
- Dotes: Disparo de Francotirador (intenta conseguirlo al máximo lo antes posible); Combate en Corto; Especialización en Pistola Bláster; Combate con Dos Armas (todos los rangos de este dote, incluyendo los de Combate Superior con Dos Armas que agrega la clase de prestigio) .
- Armaduras: Túnicas / Túnicas blindadas / Armaduras ligeras (quieres que tu bonus de Destreza sea muy alto, equipándote armadura pesada hará que el bonus sea menor). Sumado con una mejora de Subcapa Renovadora (la que regenera vida) - dicha mejora es buena para todos los builds.
- Armas: Dos blasters: 1_ En tu mano principal debe ir tu bláster más poderoso (asegúrate de poner los mejores modificadores en este). 2_ En tu mano torpe puede ir una copia del bláster que tienes en tu mano principal (pero podría ser caro adquirir otro igual de poderoso), pero también es bueno guardar blasters adecuados para enemigos especiales, e ir intercambiando de blaster en esta mano cada vez que sea necesario (como el Blaster de iones, por ejemplo).
- Otros: Puedes modificar tus blasters para darles la mejora "Keen" o encontrar algún otro que te de un gran rango de amenaza crítica (por ejemplo, 20-20 es el más bajo, mientras que el 16-20 está genial). Esto combinado con el dote de Disparo de Francotirador te dará un rango de amenaza crítica de 11-20 (con una chance del 50% de aturdir al objetivo), por o que la salvación de Fortaleza que el objetivo tendrá que realizar será difícil gracias al modificador de Inteligencia. Disfruta fusilando a tus enemigos.
- Clase/Prestigio: Guardian; y Experto en Armas Jedi o Vigilante Jedi (a tu elección).
- Atributos: Constitución; Destreza.
- Habilidades: Curar heridas; Persuadir.
- Dotes: Disparo Rápido; Dureza; Combate con Dos Armas, y Especializaciones con Pistola Blaster o Fusil Blaster (a tu elección).
- Armadura: Armadura Mediana o Pesada, mejorada para incrementar el Bonus de Destreza Máxima.
- Armas: Cualquier arma a distancia que quieras, solo recuerda que debe ser versátil.
- Otros: Gracias a la Constitución alta, puedes equiparte con unos buenos implantes que le den una bonificación a tu Destreza.
^ ^ En los dos builds anteriores puedes sustituir las armas a distancia y atributos por equivalentes cuerpo a cuerpo (los blasters los reemplazas por vibroespadas, y la Destreza la reemplazas con Vigor, etc).
- Clase/Prestigio: Cónsul; y Vigilante Jedi o Asesino Sith (a tu elección).
- Atributos: Carisma; Sabiduría.
- Habilidades: Sigilo.
- Dotes: Dureza, y cualquier Dote que esté relacionado con los poderes de la Fuerza. Y también Camuflaje con la Fuerza (este se obtiene al elegir tu clase de prestigio, recuerda que tiene que ser Vigilante Jedi/Asesino Sith).
- Armaduras: Túnicas / Túnicas blindadas.
- Poderes: Locura; Tormenta de Fuerza; Valor de Maestro; Peste; Matar.
- Otros: Activa el poder de Valor, luego ponte sigilo y camina hacia los enemigos; selecciona a uno y usa Tormenta de Fuerza, luego Locura, y de nuevo Tormenta de Fuerza. No todas la situaciones te permiten escabullirte con sigilo, pero el escabullirte solo es la cereza del pastel para este build. Los poderes de Peste y Matar son para acabar con los jefes una vez que te hayas encargado de sus súbditos.
- Clase/Prestigio: Centinela (en mi opinión la mejor clase para empezar; mira en la siguiente sección de la guía para ver una comparación de las clases); Experto en Armas Jedi/Merodeador Sith (buenas capacidades de combate en late game).
- Atributos: Primarios: Sabiduría; Constitución. Secundarios: Vigor o Destreza, y Carisma.
- Habilidades: Curar heridas (te estarás curando un montón); Sigilo (para saltearte peleas innecesarias); Demoliciones (para recuperar las minas de los enemigos, venderlas, y usar los créditos para comprar medpacks), y las habilidades que consideres imprescindibles para tu partida (personalmente no uso mucho Percepción, pero la habilidad de Informática puede se útil para ahorrarte algunas peleas, o por lo menos, hacerlas más fáciles).
- Dotes: Evita los dotes que dan una bonificación en las habilidades, o bien que convierten dichas habilidades en habilidades de tu clase (las que hacen que solo tengas que usar un punto para subirlas en vez de 2 o 3, etc), pero selecciona aquellas que puedan mejorar tu supervivencia (por ejemplo Dureza, Acondicionamiento, y obviamente la Competencia con Blindajes), y dotes que puedes usar para pelear (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, dependiendo de si elegiste Vigor o Destreza).
- Armadura: Armadura pesada, siempre. La defensa en este build es muy importante, aunque algunos de los builds aquí presentes tienen problemas con que el Bono de Destreza Máxima reducido. Teniendo eso en mente, recomiendo ir con el personaje cuerpo a cuerpo en este build (además el ataque a distancia solo se vuelve bueno en late game; a diferencia del de a distancia, el d cuerpo a cuerpo siempre es bueno).
- Poderes: Intenta ponerte poderes que tengan una gran área de efecto (Tormenta de Fuerza y Grito de Fuerza) para matar a enemigos normales en masa; y los poderes de Peste y Matar para los enemigos más fuertes. Oh, y más impotente, el poder de Curar y Valor de Fuerza.
- Otros: Usa los estimulantes, necesitarás las bonificaciones que te otorgan. También, este build será algo "caro" de mantener (teniendo que comprar granadas {ÚSALAS MUY A MENUDO}, medpacks, estimulantes, escudos de energía, etc), pero puedes hacer dinero fabricando escudos básicos de energía en la mesa de trabajo por solo 1 componente, y vender dichos escudos por 16 créditos cada uno.
Comparaciones de clases
Nota: Cantidad de puntos obtenidos / por nivel.
Guardián:- 10 Vitalidad / Nivel
- 1 Punto de habilidad / Nivel
- 4 Puntos de Fuerza / Nivel
- Habilidades de Clase: Percepción; Demoliciones; Persuadir; Curar heridas
- 11 Dotes en total al llegar al nivel 20
- 8 Vitalidad / Nivel
- 3 Puntos de habilidad / Nivel
- 6 Puntos de Fuerza / Nivel
- Habilidades de Clase: Percepción; Informática; Persuadir; Seguridad; Sigilo; Curar heridas
- 10 Dotes en total al llegar al nivel 20
- 6 Vitalidad / Nivel
- 2 Puntos de habilidad / Nivel
- 8 Puntos de Fuerza / Nivel
- Habilidades de Clase: Percepción; Persuadir; Reparar; Curar heridas
- 7 Dotes en total al llegar al nivel 20
- 10 Vitalidad / Nivel
- 1 Puntos de habilidad / Nivel
- 6 Puntos de Fuerza / Nivel
- Habilidades de Clase: Percepción; Demoliciones; Curar heridas
- 9 Dotes en total al nivel 15
- 16 Poderes en total al llegar al nivel 15
- 8 Vitalidad / Nivel
- 3 Puntos de habilidad / Nivel
- 8 Puntos de Fuerza / Nivel
- Habilidades de Clase: Percepción; Informática; Seguridad; Sigilo; Curar heridas
- 7 Dotes en total al llegar al nivel 15
- 16 Poderes en total al llegar al nivel 15
- 6 Vitalidad / Nivel
- 2 Puntos de habilidad / Nivel
- 10 Puntos de Fuerza / Nivel
- Habilidades de Clase: Percepción; Curar heridas; Reparar
- 6 Dotes en total al llegar al nivel 15
- 21 Poderes en total el llegar al nivel 15
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Créditos
Todos los créditos van para él.
Aquí pueden encontrar la guía original: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=113285137
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