进阶,以及黄巾军DLC
指挥和辅将选择(诸侯)
指挥最好木,其次火,具体能力值不需要关心。
火系+25%移动距离是必要的,包夹、追击、占据战略要地都很重要。木系也能点出来。
木系+5%补员是防守必要的,防守打的就是战损。火系也能点。
木系+50%支援距离在全自动里是个非常厉害的技能,经常变成3打1的情况。但是火系好像点不出来,所以木略优于火。
此外其他加士气的技能也是指挥才能发挥。
辅助最好有个水。
水系有个夜战适合一队精兵守城,别人再多杂兵围你,你只要城内那一队兵夜战能打过其他人,就可以一个个全部赶走。这个技能还有火箭,攻城很实用。土系可以点。
水系还有一个增加伏击成功率的,很实用,毕竟伏击约等于白嫖。
金系有个抵抗伏击,高难度电脑也学会了伏击卡路口恶心人,这个有点用,但不是必要。
其余技能,某些名将的主动很变态(比如关羽的武圣)懂的都懂。值得注意的是能使周围士兵不溃的技能都是非常宝贵的。
被动方面一般水系一般要点远程破甲杀伤,有些有燃油火石的必点,后期火石非常强势。
有些有举效廉和反贪差事的将领,可以考虑点出来,然后让他们老老实实做差事。中期做差事压制腐败的成本比疯狂造官府体系要低得多。
战略部署
防守:
在拥有了几十个城池之后,我们的国土实际上分为三部分:战时区、备战区、经济区。
战时区,即已经开战或是极有可能发展为战场的区域。就我个人来说,和红脸国家接壤的一块城镇宽的区域,全部都是战时区,不论开战与否。如果邻国红脸而战力又较强(比如袁绍和孙坚这类),那么战时区的宽度甚至会达到两块城镇。战时区的所有城郡和资源点我们一律不发展,除非钱真的多到花不完了,那么则先升级城郡到四级(有城墙),之后只升级伐木场、畜牧场和铜矿,这两个资源点升高级之后的守备兵力甚至强过8-9级的大城。其余的资源点比如稻田、渔港全部不管。战时区的作用就是在我们被突袭时提供缓冲区,用国土空间给我们换来部队重新部署后补员的时间。
备战区则是战时区往内的二块城镇宽度的区域。这块区域一般要修建军事建筑,因为我们防御作战的补员和招募新兵都在这一区域完成。当战时区被突破时,备战区为我们提供更多的战略纵深。我不建议在战时区早军事建筑的原因有两个:一是被人突然背刺的时候,很有可能军屯就帮别人造了害自己;二是战时区临时招募新兵,有可能补员还没满就已经被人追击了。
经济区没啥好说的,就是经济拉满的区域,被备战区和战时区包围保护的。
进攻:
要考虑相互掩护保证不被灭队,相互支援尽量做到能追击残军打出灭队。这个只能是自己在走位时多注意了。
地形要考虑争夺隘口。很多地方道路狭长只容一人通过,或是两边宽阔中间窄口,都可以认为是隘口。隘口利于防守而不利于进攻。防守方可以两队兵伏击后,利用相互掩护和支援来直接以多吃少,各个击破。而进攻方并没有任何包夹的空间,只能是不断被伏击消耗。
河流对部队支援线的截断。这一作你让AI用自动路线过河,它会找个渡口过去,但实际上手动点一下河能坐船,再点一下对岸就能过河了,非常坑啊...河流的特点,一是沿河行进速度会比陆地快很多,二是河流能直接截断部队相互之间的支援。前者意味着追逃抓老鼠非常麻烦,后者意味着渡河的进攻方战线总是被分割的,需要有更强的硬实力才能成功渡河。对此我的建议是集中兵力,在对面防守虚空的城镇先强行打下来一个桥头堡,后续部队再跟上支援,而绝不可拉成一条线打过去。
到后期10队兵以上时,基本二到三个满编视为一个集团军。此时在战争前必须先想好战线合围方法、时间和位置。合围的方法要么就是两边都攻击,要么就是一边攻击,另外一边防守消耗。合围的时间主要是看外交条约的时间,以及外交形势的变化,尽量避免夜长梦多。合围的位置,建议最后国土和尽量少的国家接壤,有天险利于防守最佳。
战术技巧
- 别人一队精兵来打你的城墙的城镇时,可以选择两队兵在刚好能一轮打到那个次级城的地方待命。等对方兵打下来进了城之后再去夹击,兵在城内的时候被打败就是直接灭队。
比如后面黄邵开局直接夹死刘备满编三兄弟,就是这个打法最好的应用。前面提到的战时区,实际上很大一部分就是为了打这种战术的。
- 你打仗时如果不想因为处决将领和士兵降和对面的外交,就放将赎兵,然后再追击直接灭队。一般能把对面的武将全杀了,除了吕布这种小强。这样钱会变多,装备可能会少一点,但在外交上对方还会认为你“善待我军将领”“善待我军士兵”。
- 城建问题。城建4级是个槛(有城墙),5级是个槛(多一个位置可以打5级城平推),最高只建议升到8级。9级城有可能成为毒城,而10级城几乎肯定会成为毒城了。何谓毒城?城池升到一定等级之后每回合要消耗粮食,而9级城自身产粮不一定够自己消耗,10级城平均下来肯定入不敷出(全境统一之后测试的结果)。而且城市等级升高了带来的正面影响并不是那么强力,建议先把城内建筑全部升到不能再升,之后等人口快满时再升城市。
此外,诸侯的9级城一般需要两个秩序建筑(孔庙/军营/粮仓,三选二),才能压住公共秩序,而其中军营和粮仓一般是不加产值却要占一个位置的,一来一回经济上的回报并没有那么明显。此外,第六个位置实际上会是官府压腐败和学校刷10级将二选一偏多。
经济而言,农业<工业、商业。工业在中期某几个重镇来钱很快,但后期城市多了并且城市等级升上去之后,商业税收占了绝对的大头。 - 外交界面。请不要傻傻的只看脸谱,把鼠标移到脸谱上,就能看到具体的外交关系正负分以及原因,还有下一回合预测的外交关系变化。对其他国家也可以做同样的操作。
兵种搭配(诸侯)
对于全自动玩家:
一队精兵是打不过两队垃圾兵合围的,人海战术就好了。
骑兵在自动里的分数偏低,步弓结合就好了。
记得带一个投石车,可以直接攻城。
那这就有说头了,隔壁直接兵种对A,我觉得非常蠢。以下是我个人的见解。
全战三国里,同等质量的步兵绞肉,杀伤和溃败速度明显不如火箭火石或者骑兵的侧背冲。
所以刀斧兵在前中期可以滚蛋(至少是诸侯),步兵抗线就完事,刀斧兵又不能反骑兵,甚至是被骑兵正面冲锋都能直接溃败的情况下,根本没有出场的机会。
那么我们前排肯定是选择矛兵。前期主要有几种选择:
农民战团、戟民兵,
以及稍微贵一点点的
戟步兵
持矛亲卫
前面两个轻装矛兵,连阵形都不能用,也就是用来送死的了。
后面两个,戟步兵没法抵挡远程,同时有个相对鸡肋的矛墙。龟龟,高难度电脑根本不会正面冲锋的好吗?!而持矛亲卫就不一样了,带盾能挡远程,还有个龟甲阵,既挡冲锋又挡箭。众所周知,前排抗线的步兵,开打之前绝对是被人先猛射个十轮起步的,所以必须要能够格挡远程。
因此,前中期的主力抗线兵只有持矛亲卫,他就是爹,没他就没你。
弓箭么,一般来说要看的有几个属性,从高到低:射程、弹药、射速。
弓箭能造成多少杀伤?对面全是爹的时候,几乎零。那为什么我们要6队弓箭拉满?因为火箭能极大的减弱对面的士气,甚至是直接射白,你甚至还能放火烧山把别人树林里的伏兵烧出来。那么射程首先决定了我们能不能先手射人,同时和弹药一同决定我们的输出时间。毕竟你被人突到脸上就没法输出了,你弹药打完也没法输出了。射速则决定了我们能多快射白对面。
弩箭不能用火箭,同时费用比低级弓箭手贵,所以一般不考虑了。当然,孔融的北海之怒还是可以射爆的,建安雷霆军就完全不用考虑了。
综上所述,前期弓箭直接最低级的弓箭民兵拉满就可以用了,条件允许可以拉弓箭手。
前期骑兵没啥可用的。随便招两个保护阵形和追逃吧。史实模式有将领卫队,演义模式直接单人通关。
以木火水将领搭配为准,后期的兵种搭配一般是:
2个冲骑,2个投石车,6个抗线步兵,6个弓箭。除此之外剩下的2个位置可以根据实际需求搭配。
白马义从则是个异类,他虽然没有疲劳抗性,但是他有火箭,同时还有惊吓,同时冲锋伤害和玉龙军几乎没有差别。白马义从的打法主要是开战火箭削弱士气,之后冲锋靠惊吓打溃敌军,实际上还是比玉龙军要强。
弓箭的选择其实就是黑龙或者坤地卫军,毫无疑问黑龙优于坤地卫军。
坤地唯一的优点就是爆炸箭无视护甲,但问题是手太短。黑龙250射程打坤地150射程,坤地还没出手,这边黑龙已经把对方前排射的七七八八了。此外,射速15对4,弹药30对14,前面的比较出来,很明显的是黑龙占优。你问为什么益州神射不参与讨论?皇叔肯定科技直接点玉龙军啊,益州神射只是射程比黑龙短了50码,中期就直接把人射爆了。
当然了,上面说到6个弓箭,肯定有至少2个不是黑龙(除非双水将射爆),那坤地就可以考虑了,不过我还是选择普通弓箭手。
另外需要注意的一点是,如果自己的弓箭手在近战绞肉时从友军身后射箭,像这样:
弓箭—————>>己方前排x对方前排
那么弓箭对自己人造成的误伤会比对对面的杀伤要更大,这是由于弹道轨迹造成的。
同样的,因为弓箭弹道会被敌人手持的盾挡掉,而士兵都是左手持盾右手持戎的,所以站在敌军右侧射击会有更好的杀伤效果。
虽然我不太想谈到装备组合效果,但是水系军师必带帝国之弓+方士袍。
这50%攻速可不是5+2.5,而是直接5+50,蜗牛变活塞,CA祖传加法牛逼。 那最后只剩下抗线步兵的选择了。我个人的答案是乾天卫军。
其余的白龙之类的步兵数据在隔壁指南有了,就不放了。
乾天卫军和其他科技兵种相比,优势是什么?
乾天卫队:惊吓、免疫惊吓、骑兵冲锋反制、训练有素。
青龙军:火箭、骑兵冲锋反制。
白龙军:无。
请问全战战场最后打的是什么?士气。
惊吓意味着乾天可以降对面前排的士气,而训练有素则可以在被击溃之后返场再战。同时乾天和青龙都有53的护甲,而白龙只有7。所以在同质量前排抗线上白龙基本约等于没有,更不要说不反制冲锋很有可能是一冲即溃,也就打杂鱼割割草好看了。而乾天优于青龙的地方是他不易于完全溃败的特性。
将领(黄巾军)
但是黄巾军将领的范围buff实在是太强了,下面随便放几个看看吧。
大地图上,顺流和狂信提供额外的10%移动距离和5%补员。
战斗中,将领之间相互叠一叠,再加上初始数值,护甲和闪避随便就80起步了,何仪甚至能进场不开技能100护甲90+近战闪避。需要注意的是这个叠加,将领越多效果越显著。满编1队打1队,黄巾将领可能稍微劣势;2队打2队,那至少五五开了;3-4队的大会战,就是完虐。所有士兵不论基础质量,加法机制随便加一加就是100护甲100近战闪避。此外,圣疗拳主动奶武将,被动奶奶量似乎比面板要高。
相互叠buff的强度完全不用怀疑,可以看12公仆战吕布的战报:
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17451003
兵种&科技(黄巾军)
先上结论。
兵种搭配,骑兵随便拉两队,反正也没得选,前期拉白波,后期有钱了换贤贵军。骑兵主要作用是追逃和保护阵形。步兵6个游侠。弓手4个神箭+2个投石+2黄巾弓手/深林军。剩下两个位置,投石车/游侠/弓手三选一。
科技方面,先点敛拾队(持矛亲卫替代品),之后能点神箭团就点,点游侠,再点投石车。大地图移动距离、补员速率、补员差事、反腐差事、弹药数量,在中期开始也比较重要。最后的那三个解锁职位的科技,能点就点。
城建方面没啥可说的,经济建筑自带产值不要太舒爽。
唯一冲骑白波骑兵,属性其实还行,但问题是造价要750偏贵,而且没有疲劳抗性。我们的军费一开始用来招敛拾队,之后要开始招神箭团和游侠,等到有余钱去拉多余的白波时,我们的步弓一般已经占有了绝对的优势,骑兵的作用反倒没那么重要了。
刀骑,因为近战会被对面后备矛兵顶上去杀,所以诸侯的刀骑除了追逃和绕弓兵的时候,并没有什么用。但贤贵军作为重装刀骑,同时还免疫疲劳,可以用来缠住对方的冲骑,以保护自己的阵形。
矛兵一眼看过去就一个带盾的叫敛拾队能用。其他无盾矛兵的护甲普遍偏低(和乾天卫军的53相比)。捍地军其实数值还行,可是0%远程格挡,不就是个活靶吗。大锤哥的作用和白龙相似,就是个割草虐菜的...
弓手前期建议选黄巾弓手而不是农人弓手,因为前者弹药25比后者14多了接近一倍,14发弹药根本就不够射的。中期开始神箭团拉满就行。神箭团毫无疑问是三国第一弓箭。比相同科技需求的益州神射多三分之一的弹药,多25射程,射速25对15,几乎是全方面的碾压。而黑龙我们已经讨论过,考虑到科技需求的情况下是不如益州神射的。诵经团
这其实是个前期兵种了,其实部队里面混一个还是蛮好用的,可以给附近的军队一个近乎于不溃的buff。 黄天使团
也是前期兵种,自带不溃但是没用,瞎逼冲会把自己的阵形搞乱。 神巫
毒药,惊吓,免疫惊吓。没啥用,用他不如用文武军。 文武军
和白龙军定位类似,割草,但完胜白龙军,永不疲劳而且激励友军。在前中期没有经济列装游侠的时候,一堆敛拾队里面混一个还是挺好用的,割对面草打连锁溃败,同时稳一下自己低级兵的士气。 游侠
最强步兵,三国刀斧兵只分为两种:游侠,和其他。
步兵抗线靠的是什么?高护甲、盾牌、惊吓/抵抗惊吓、不溃、阵形、反骑兵。
乾天卫队占其四,而游侠占其五。游侠伤害略低于乾天卫队,但护甲和乾天一致的同时,盾牌让他对远程和破甲伤害有更好的抵抗性,也有了盾墙这个步弓推进最厉害的阵形。既打不溃又难死,抗线第一人实至名归。
同时我们考虑到乾天更高的军费,以及称帝才能招募导致成型时间较晚。如果我玩诸侯能出游侠,还要什么乾天卫?
黄巾破局思路(外链)
见NGA帖子:
https://bbs.nga.cn/read.php?tid=17443212&page=2#pid343004942Anchor
大方向和此楼一致。
战狂打法可见楼里我的回复,风险更大难度更高,但发展速度会更快。
双传奇难度,史实和演义皆可使用。 下面展示开局十回合,人民起义军围剿背叛革命队伍,且企图偷窃革命果实的右倾投降主义者刘备。
此外,龚都的个人特性非常实际,加大地图移动距离就不用讲了,增加劫掠收入意味着前期快速扩张打法的经济压力被降低了不少。敌方领土补给+5配合敛拾队+10护甲,是有可能造出永动机的。但龚都的问题在于初始位置离袁绍和孙坚太远了,如果扩张速度太慢,黄巾队友被灭的太快,很有可能中期打出来时已经形成了三国鼎立的定局,而三国鼎立远不如乱世好统一。
提升补员,远程部队维护费-15%,同时士气还+6。基本上就是开局熬到点出神箭团之后,列装神箭团+游侠,1打2像喝水一样简单...
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