Как создать шапку мечты

Duck Game289 views35 favorites7 min readRussianby AukvaryUpdated 10 Oct, 2023View on Steam ↗

вступление

В данном руководстве я расскажу о программах в которых можно редактировать шапки, о том как создавать шапки, о том как их настраивать, о их видах.

Подготовка к созданию

И так чтобы создавать шапки, вам нужна любая из следующих программ: Photoshop, Paint.NET, aseprite. Вообще можно использовать любую прогу, где есть слои и +- удобный интерфейс.

Чтобы сделать шапку следуйте следующим шагам:
  1. отрыть шаблон в любой удобной программе;
  2. создать новый слой(есть в разделах с размерами);
  3. нарисовать шапку на новом слое поверх шаблона;
  4. удалите слой шаблона;
  5. сохраните в формате png;
  6. полученную шапку сохраните в папке C:\Users\имя пользователя\AppData\Roaming\DuckGame\Custom\Hats
  7. зайти в игру и проверить работоспособность

Так же рекомендую перед данными действиями посмотреть в дополнительно, так как там могут быть полезные ссылки, которые могут помочь в создании или просто облегчить работу.

Шапки 32х32

Самая простая шапка в создании, это шапка 32х32, данная шапка не может ничем похвастаться, просто и минималистично.
- шаблон


- пример

Шапки 64х32

Данная шапки уже имеет больше функционала по сравнению с 32х32. При кряке шапка изменяет свой вид, из чего можно получить анимацию в 2 кадра.
- Шаблон


- Пример


Шапки 96х32

По факту является 32х64, но имеет плащ. Плащ прикреплён к вам и следует за вами.
- Шаблон


- пример


Шапки 97x56

Шапка 97х56 является самой интересной среди остальных. Помимо предыдущий изменений в ней так же можно изменять камень и добавлять частицы.
- шаблон



- пример

Метапиксели и с чем и их едят

Метапиксели - это особые пиксели определяющие поведение частей шапки(самой шапки, плаща, частиц). Чтобы добавить метапиксели необходимо расширить шаблон на один пиксель справа(не работает в 32х32 и 64х32 шапках) все пиксели помещённые в эту строчку и будут метапикселями.
Метапиксели работают через формат RGB, где каждый показатель(red | green | blue) может иметь значение от 0 до 255.
Таким образом:
  • Red(красный) - отвечает за параметр;
  • Green(зелёный) и Blue(синий) - отвечает за настройку параметра;
Есть несколько типов параметров:
  • булевое значение - нахождение метапикселя на шапке означает, что он используется(не требует дополнительных параметров);
  • одинарный - задаёт только один параметр(Green);
  • двойной - задаёт два параметра(Green | Blue);

Важное уточнение: нейтральным параметром является настройка, где параметры Green | Blue = 128.

Метапиксели шапки

R=1[Hat Offset] - отвечает за положение шапки, G=128 B=128 это 0, где G=смещение по оси x, а B=смещение по оси y.{Двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 255 | B = 255 R=2[Use Duck Color] - изменяет цвет шапки под цвет утки, заменяет белый, серый(Red = 255 | Green = 255 | Blue = 255, Red = 157 | Green = 157 | Blue = 157), на цвет утки.{булевое значение}
R=3[Hat No-Flip] - шапка всегда будет смотреть в одну сторону.{булевое значение}

Метапиксели плаща

R=10[capeOffset] - отвечает за положение плаща, G=128 B=128 это 0, где G=смещение по оси x, а B=смещение по оси y.{двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 255 | B = 255 R=11[Cape Is Foreground] - Плащ будет отображаться поверх утки, которая его носит.{булевое значение}
R=12[Cape Sway Modifier] - модификатор покачиваний плаща, G - отвечает за изменения по оси x, a B - отвечает за изменения по оси y.{двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 128 | B = 128 - G = 255 | B = 255 R=13[Cape Wiggle Modifier] - модификатор влияния ветра на плащ.{двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 255 | B = 255 R = 14[Cape Taper Start] - модификатор сжатия плаща сверху или же в начале. Значение задаётся только параметром Green(зелёный).{одинарный}
- G = 0 - G = 255 R = 15[Cape Taper End] - модификатор сжатия плаща снизу или же в конце. Значение задаётся только только параметром Green(зелёный).{оданарный}
- G = 0 - G = 255 R = 16[Cape Alpha Start] - модификатор прозрачности плаща снизу или же в конце. Значение задаётся только только параметром Green(зелёный).{одинарный}
- G = 0 - G = 255 R = 17[Cape Alpha End] - модификатор прозрачности плаща сверху или же в начале. Значение задаётся только параметром Green(зелёный).{одинарный}
- G = 0 - G = 255 R = 20[Cape Is Trail] - превращает плащ в след, схожий со следом от телевизора.{булевое значение}

Метапиксели частиц

R = 30[Particle Emitter Offset] - отвечает за положение спавна частиц, G = перемещение по оси х | B = перемещение по оси y.{Двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 255 | B = 255 R = 31[Particle Default Behavior] - отвечает за то как частицы будут себя вести, задаётся только параметром Green(зелёный).{одинарный}
- G = 0[NO] - G = 1[SPIT] - G = 2[BURST] - G = 3[HALO] - G = 4[EXCLAMATION] R = 32[Particle Emit Shape] - фигура по которой будут распространятся частицы, G = отвечает за тип фигуры | B = отвечает за способ заполнения.{Двойной}
- G = 0[в точке] - G = 1[окружность] - G = 2[квадрат] - B = 0[заполнить случайно по периметру] - B = 1[заполнить случайно] - B = 2[разбросать случайно возле фигуры] R = 33[Particle Emit Shape Size] - отвечает за размер фигуры, G = размеры по оси х | B = размеры по оси y.{Двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 128 | B = 128 - G = 255 | B = 255 R = 34[Particle Count] - отвечает за количество частиц при разбросе, задаётся только параметром Green(зелёный).{Двойной}
- G = 1 - G = 8 R = 35[Particle Lifespan] - время существование частиц.{Двойной}
- G = 0 - G = 255 R = 36[Particle Velocity] - модификатор скорости частиц, G = скорость по оси х | B = скорость по оси y.{Двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 255 | B = 255 R = 37[Particle Gravity] - модификатор гравитации частиц, G = гравитация по оси х | B = гравитация по оси y.{Двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 255 | B = 255 R = 38[Particle Friction] - модификатор трения частиц.{Двойной}
- G = 0 | B = 0 - G = 128 | B = 128 - G = 255 | B = 255 R = 39[Particle Alpha] - модификатор прозрачности частицы, G = начальная прозрачность | B = конечная прозрачность.{Двойной}
- G = 0 | B = 255 - G = 255 | B = 0 R = 40[Particle Scale] - модификатор размера частиц, G = начальный размер | B = конечный размер.{Двойной}
- G = 0 | B = 255 - G = 255 | B = 0 R = 41[Particle Rotation] - определяет угол падения частиц, G = начальный угол | B = конечный угол.{Двойной}
- G = 0 | B = 255 - G = 255 | B = 0

R = 42[Particle Offset] - дополнительный параметр смещения частиц.{Двойной}

МЕТАПИКСЕЛЬ СЛОМАН

R = 43[Particle Background] - частицы будут отображаться позади утки.{Булевое значение}
R = 44[Particle Anchor] - частицы будут закреплены за шапкой.{Булевое значение}
R = 45[Particle Animated] - частицы будут идти друг за другом.{Булевое значение}
R = 46[Particle Animation Loop] - анимация частиц будет зациклена, работает только при наличии 45.{Булевое значение}
R = 47[Particle Animation Random Frame] - анимация будет начитаться со случайного кадра.{Булевое значение}
R = 48[Particle Animation Speed] - модификатор скорости анимации.{Одинарный}
- G = 0 - G = 255 R = 49[Particle Anchor Orientation] - наличие этого метапикселя означает, что частицы будут поворачиваться, когда вы ложитесь{Булевое значение}

Метапиксели таймера

R = 60[Quack Delay] - задержка между сменой кадра с некряк на кряк. Важное уточнение, необходимо задержать кнопку кряка, для перехода на другой кадр{одинарный}
- G = 0 - G = 255 R = 61[Quack Hold] - задержка между сменой кадра с кряк на некряк.{одинарный}
- G = 0 - G = 255

R = 62[Quack Suppress Requack] - наличие этого метапикселя означает, что снова крякнуть не получиться пока не пройдёт задержка.{булевое значение}

Метапиксели рандома

Работают только с частицами!!

R = 100[Randomize Parameter X] - рандомизирует значение вышестоящего метапикселя по параметру Green, Green - максимальное значение, Blue - максимальное значение. важное уточнение - пиксель стоящий выше должен иметь максимальное значение(Green = 255). {двойной}
- G = 100 | B = 255 (на примере 40[Particle Scale]) R = 101[Randomize Parameter Y] - рандомизирует значение вышестоящего метапикселя по параметру Blue, Green - максимальное значение, Blue - максимальное значение.важное уточнение - пиксель стоящий выше должен иметь максимальное значение(Blue = 255). {двойной}
- G = 100 | B = 255 (на примере 40[Particle Scale]) R = 102[Randomize Parameter] - рандомизирует значение Green и Blue, Green - максимальное значение, Blue - максимальное значение. важное уточнение - пиксель стоящий выше должен иметь максимальное значение(Green = 255 | Blue = 255).{двойной}
- G = 100 | B = 255 (на примере 40[Particle Scale])

Дополнительно

Здесь я оставлю полезные ссылки:
  • Мод в котором можно перезагружать шапки не выходя из игры - QOL;
  • Программа, где можно настраивать метапиксели, не особо её рекомендую, так как в ней случаются баги, но для того чтобы разобраться подойдёт - DuckGame-MetaPixel-Editor[github.com];
  • Дискорд сервер на который я закидываю шапки - DuckChennel[5][discord.gg];

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.