Качество. Руководство к действию.
Качество
- Нормальное (Normal) - серые
- Необычные (Uncommon) - зеленые
- Редкие (Rare) - синие
- Эпические (Epic) - фиолетовые
- Легендарные (Legendar) - оранжевые
База
Создание качественных предметов строится на двух основных предметах - модулях качества и переработчиках.
Первые модули качества открываются после исследования красных схем и доступны ещё на Навиусе и требуют только зеленой и красной науки, а вот для открытия переработчиков потребуется посетить Фульгору. Технически, даже имея доступ только к первым модулям можно попробовать создавать синие (редкие) предметы, но без переработчиков поставить это дело на поток, не утонув в предметах разного качества, не получится, да и мешанина разных по качеству строений делает балансировку фабрики совсем уж не простой, поэтому заниматься этим до открытия переработки кажется делом не очень перспективным. Поэтому будем считать, что доступ к переработчикам мы уже получили.
Модули качества добавляют шанс создания предметов более высокого качества. Поэтому попытка создать предмет легендарного качества - это игра в рулетку, где наша ставка - ресурсы и время. Ну и понятное дело - наша основная задача состоит в том, чтобы сократить и то и другое. Казалось бы, у нас есть модули скорости, которые позволяют сократить время, но...
Модули скорости понижают вероятность создания предметов качеством выше, поэтому комбинировать их вместе с модулями качества это плохая идея. Однако, есть ещё одна вещь, которая сокращает количество потребляемых ресурсов, да ещё и отлично комбинируется с маяками с модулями скорости - это модули производительности. Поэтому основной принцип создания качественных предметов на поток - создаваться предметы должны с модулями производительности, а разбираться с модулями качества.
Первичная базовая переработка может выглядеть примерно так -
Предметы определенного качества требуют чтобы все ингредиенты (кроме жидкостей, об этом ниже) были того же качества, что и создаваемый предмет. Но при этом качество предметов, которые выплюнет переработчик может быть как таким же, так и на несколько ступенек выше. Поэтому скрафтив предмет из зеленых (необычных) компонентов и разобрав обратно на компоненты, мы должны отправить их на тот завод, который будет заниматься сборкой предметов соответствующего качества.
Космос
Заводы и фульгорианские переработчики это конечно здорово, но есть ещё один способ получения легендарных ресурсов. Это космические платформы.
Дробилки астероидов позволяют использовать в них модули качества, что в купе с бесконечностью самих астероидов позволяет строить корабли, которые генерируют легендарные кальцит, сталь и уголь, действуют полностью автономно и никогда не исчерпаются.
Если железная руда и кальцит получаются из астероидов напрямую, то уголь потребует простого сжижения угля на химическом заводе в качестве одного промежуточного этапа.
Смысл платформ прост - 5 уровней переработчиков, в соотношении 24 для обычных / 9 для зеленых, 6 для синих, 3 для фиолетвых и 2 для легендарных (которые уже просто конвертируют ненужные легендарные куски астероидов в нужные).
Однако можно делать не узкоспециализированные платформы (уголь/железо/кальцит) а универсальные, добывающие все три ресурса сразу. Здесь оставляю простор для экспериментов.
В интернете можно найти блюпринты таких кораблей вот примеры:
EZ Space Casino[www.factorio.school]
Legendary Asteroid Ships[www.factorio.school]
Legendary Coal generator.[www.factorio.school]
Мои кораблики летали и летают на солнечных панелях, в принципе ничего сложного из себя оно не представляет, единственное я использовал сравнивающие комбинаторы, запрещающие выкладывать на конвейеры следующего тира куски астероидов, если там их и так много, чтобы избежать переполнения.
Пример моего угольного корабля -(кликабельно)
Блюпринт к сожалению не влазит, но это далеко не эталон, да и в нем уже всё поднято до легендарного качества, но начиналось всё с обычного при той же компоновке.
Если одной платформы, гоняющей в цикле с одной планеты на другую не достаточно, чтобы покрыть потребности в ресурсов - так можно построить ещё несколько. Мне позаглаза хватило 10 платформ на железо, три на уголь и одной на кальцит.
Кальцит -> Камень
Давайте глянем на этот рецепт:
Обычно он используется для производства меди, но в нашем случае расплавленная медь всего лишь лишний побочный продукт, от которого необходимо избавится, создавая медные пластины и сбрасывая их в лаву. А вот камень, который будет получаться легендарным, для нас теперь основной продукт производства.
Выглядит это примерно так -Почему же на картинке натыканы маяки с модулями скорости? Разве оно не будет понижать шанс создания легендарных предметов? Нет не будет, т.к. модули скорости понижают шанс создания предметов тиром выше, а когда все компоненты итак легендарного качества, то и на выходе всё будет легендарным, вне зависимости от отрицательных эффектов модулей скорости.
Уголь -> Пластик -> Медь / Железные балки
У нас есть легендарный уголь. Но мы не будем топить им печки. В первую очередь мы сделаем из него легендарный пластик.
Попутный газ + легендарный уголь = легендарный пластик. А лучше всего этому рецепту помогает раскрыться криогенный завод, который даёт очень неплохое количество пластика за единицу угля:
Но мы не будем использоваться этот пластик напрямую. Есть ещё один рецепт, который раскрывает Вулкан как легендарную фабрику - это рецепт конструкций малой плотности (LDS):
Две жидкости + пластик = легендарные LDS. Но зачем нам столько LDS? А мы их будем разбирать.
Рассмотрим только использование обычных фабричных зданий с обычными модулями продуктивности:
0,39 угля даст нам 1,51 пластика (т.е. 10 угля = 38 пластика)
0,53 пластика даст 0,21 lds (или 38 пластика даст ~= 15 lds)
0.53 lds даст 0.26 железных балок + 2.66 медных пластин + 0.66 пластика
(или 15 lds даст ~7.35 балок + ~75.28 медных пластин + ~18.68 пластика)
Получить за десятку угля 75 медных пластин, 7 балок и 18 пластика - это вполне не плохо. И это только с исследованной первой продуктивностью пластика / конструкций малой плотности и не легендарными модулями.
Железная руда
Что дальше?
Итак, на фактически мы имеем на Вулкане все базовые легендарные компоненты с минимумом переработки, что почти не занимает места и позволяет снабдить нас большей частью легендарных компонентов, зданий и предметов.
Та самая сборка из 4-х заводиков (в которой нужно только заменить сборочные автоматы на литейные и подвести обычные компоненты) и перекрафт зеленых (турбо) подземеных конвейеров и ещё одна с перекрафтом литейных по тому же принципу снабдят нас легендарными вольфрамовыми балками, легендарным карбидом вольфрама и легендарными литейными.
Остается наладить производство легендарных пакетных манипуляторов на Глебе, процессоров на Аквилло, жуков на Нави и вы великолепны.Тут я рекомендую использовать готовые блюпринты. Я такие взял у уважаемого Konage (канал на ютубе), вот блюпринты:
- Полный список[factoriobin.com] (здесь много нерабочих или неэффективных)
- Но вот процессоры[factoriobin.com] генерируют на выходе не только их самих, но и тонны легендарных синих схем, сверхпроводников, углеволокна и литиевых плит - прям хорошо.
- И блюпринт легендарных пакетных манипуляторов[factoriobin.com] мне тоже очень понравился.
Заключение
Удачи всем и пусть ваша фабрика растёт!
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.