Большое Руководство Factorio

Factorio3 · 32 ratings1.4k views37 favorites21 min readby ALKABOSSUpdated Dec 19, 2025View on Steam ↗

Сюжет и геймплей

Factorio - не самая легкая в освоении игра. И данное руководство призвано помочь новым игрокам влиться в нее. Наш гайд писался от первого часа - юными новичками игры, до последнего на данный момент - матерыми фабрикантами, в порядке надобности разделов. Всё это создавалось любящими руками, и думаю подойдет всем: как старт для начинающих, так и справочник для старичков. Информация бралась с wiki, других руководств и личного опыта.

Сюжет и геймплей
Сюжет кампании повествует об космонавте (в простонародье - босяке), потерпевшем крушение на какой-то богом забытой планете, полной кучей природных ресурсов. Основная задача игры — выжить и при этом постараться собрать ракету, чтобы покинуть планету (ну, это делать не обязательно). К счастью, главный герой, благодаря хорошему знанию техники, способен создавать устройства от парового двигателя до нефтеперерабатывающего завода. Этим нам и предстоит заниматься 99,99% времени игры.
Немного из физики
Мощность — это работа выполняемая в единицу времени. Измеряется в Ваттах. Ватт (Вт) — это базовая единица измерения мощности и определена как 1 Вт = 1 Дж ÷ 1 с, т.е. один Джоуль (Дж) работы в секунду времени. В общем случае в игре используются киловатты (кВт) и мегаватты (МВт).
Работающая лампа потребляет 5 кВт. Работающий радар потребляет 300 кВт, что эквивалентно потреблению 60 лампочек. Паровой генератор способен генерировать в электросеть 900 кВт.

Работа же определена как трансформация энергии, или энергия, которая «расходуется». Джоуль (Дж) — это базовая единица измерения работы: 1 Дж = 1 Вт × 1 с.
В игре, топливо является ни чем иным, как работой. Например, каждая единица угля при сжигании выделяет 8 кДж. Базовый аккумулятор может хранить до 5 МДж.
В реальном мире, энергия чаще измеряется в киловатт-часах (кВт×ч, 1 кВт×ч = 3600 кДж), но т.к. она не входит в систему СИ, в игре эта единица измерения отсутствует.

Плотность в игре измеряется в предметах на клетке. Предмет, который лежит на земле имеет размер 0.28 клетки². Что означает, что мы можем в лучшем случае поместить 12 предметов на одну клетку. Для конвейеров всё также: есть две линии конвейера, 3.571 предметов на клетку линии или 7.143 предметов на клетку конвейера. На конвейере также имеет место Сжатие. Хорошее сжатие — это когда вы достигаете максимальной заполненности конвейера, что даёт максимальную пропускную способность.

Внутриигровой день Factroio длятся примерно 7 минут.

Основы управления

Базовые
Shift + Space - пауза
W - Движение вверх
D - Движение вправо
A - Движение влево
S - Движение вниз
ЛКМ - Строить
ПКМ - Добывать
Ctrl + клик на здании в зоне досягаемости - сбор ресурсов из здания
E - Открыть экран персонажа
T - Открыть технологический экран
R - Повернуть здание (пипетка)
P - Статистика производства
Alt - включение инфо-режима
Q - очистить предметы "в руке"
Enter - Сесть/покинуть транспорт
Shift + ПКМ - копировать производство
Shift + ЛКМ - применить производство
Инвентарь
ЛКМ - Взять предмет
ЛКМ на стаке предметов - разделить пополам, можно подержать и пересыпать больше
Shift + ЛКМ - Переместить стак
Ctrl + ЛКМ - Переместить содержимое инвентаря. Быстрое перемещение предметов из/в устройство
Производство
ЛКМ - произвести 1
ПКМ - произвести 5
Shift + ЛКМ - произвести всё
Нажать следующие сочетания клавиш ещё раз и производство при остоновоится

Простейшие конструкции

Сплиттер-распределитель

Разделитель используется для разделения одной конвейерной линии на две или соединение двух в одну, или вход и выход по два конвейера. Разделение идёт 1:1, в первом случае предметы с одной линии делятся на два, во втором выход балансируется двумя линиями конвейеров, а в третьем равное распределение с двух конвейеров на два выхода.
Теперь осталось дело за малым - поставить выплавку железа и меди на поток. Электричество у нас есть, значит ставим электрические буры. К ним проводим конвейер, который доставит руду в место выплавки. Тут все зависит от расположения руды и вашей фантазии, но есть несколько схем, которые помогут.

Самих разделителей в игре три типа: разделитель, быстрый разделитель и скоростной разделитель. Все они представлены снизу.
Не думаю, что есть смысл описывать каждый из них, так как отличаются они лишь скоростью. Обычный разделитель самый медленный. Быстрый разделитель, быстрее обычного, но медленнее скоростного. А скоростной самый быстрый, что в принципе очевидно.

Но куда более важно вот что, что каждый разделитель, связан с конвейером. А он бывает двух видов. Наземный и подземный. И они в свою очередь имеют три разновидности, как и сам разделитель. Разница лишь в скорости.

Наземные:
Подземные:
"Угольное кольцо"
Еще одной полезной конструкцией, является бур, но вот что с ним можно сделать, я опишу ниже.
Если вам нужно добыть много угля в самом начале, то имеет смысл выстроить буровые установки цепью, начиная от 4 штук и заканчивая уже вашим желанием. Так они будут давать друг другу угол и дополнительно хранить его, чтобы вы могли прийти и собрать его.
Вот один из примеров:

Энергия и ресурсы

Переплавляющий цех

Громкое название, однако. На деле это - просто комплекс печей, во внутреннюю часть которых мы подаем непереработанные ресурсы. В комплексе - три конвеера: для меди, железа и угля. Последний мы используем как топливо для печей. Это послужит началом нашей главной ресурсной шины, которую мы очень советуем строить, если не хотите запутаться в "макаронах".

Ресурсы подаются с одной стороны (у нас с левой). Это построено так на будущее. Ведь будут ещё поезда, лаборатории, другие ресурсы. и всё лучше располагать компактно и без лишних затрат места. А ещё конструктивно, чтобы не запутаться самим.

Работающие на твёрдом топливе устройства
Собственно из твердого топлива в самом начале будет доступно дерево. Чуть развившись, вы сможете найти уголь и использовать его.
Твердое топливо используется в каменных и стальных печах, твердотопливных бурах и манипуляторах, бойлерах, локомотивах, танках, машинах. Твердые ресурсы это в принципе одни из самых главных наших друзей на ранних этапах игры. Именно благодаря им, будут работать многие механизмы.
Бойлер, локомотив, машина и танк
Каменная и стальная печь, бур и манипулятор
Электричество
А вот электричество второй наш друг. Со временем, механизмы, которые питались твердым топливом, сменятся на электрические.
В обращении с собой, электрические механизмы гораздо удобнее. Так как не будет нужны, заправлять каждый механизм отдельно, необходимо будет питать только генератор.
Производят электроэнергию солнечные панели и паровой двигатель, которому необходим бойлер, для того, чтобы превращать воду в пар. Солнечные батареи же, работают только днем.
Солнечная панель и паровой двигатель

Солнечная батарея является неисчерпаемым источником электроэнергии, не производя при этом загрязнения. В дневное время солнечные батареи работают на полную мощность — 60 кВт на батарею. Утром и вечером генерируемая мощность линейно меняется в соответствующую сторону, падая ночью до нуля.
Солнечные батареи могут заряжать аккумуляторы днём, чтобы те обеспечивали базу электроэнергией ночью. Таким образом можно обеспечить базу электроэнергией, не производя при этом загрязнения.
Паровой двигатель — простейший генератор электроэнергии, доступный игроку в самом начале игры. Он генерирует электроэнергию, потребляя пар, производимый из воды, выкачиваемой погружным насосом и разогретой до 165°C в бойлере.
Доставку же электроэнергии совершают линии электропередач, их три типа - деревянная, средняя, большая и подстанция

Деревянная ЛЭП обладает средним радиусом покрытия и минимальной длиной пролета между опорами.
Средняя имеет больший по сравнению с деревянным ЛЭП радиус покрытия и длину пролёта между опорами.
Большой столб ЛЭП позволяет передавать электроэнергию на большие расстояния, за счёт гораздо большей длине между пролётами чем у средней ЛЭП и деревянным ЛЭП, при этом имеет минимальную, среди ЛЭП зону покрытия.
Подстанция имеет самую большую область снабжения, что очень полезно для обеспечения энергией большой области.
Хранить же энергию поможет аккумулятор:

Аккумулятор предназначен для хранения ограниченного количества энергии. Он заряжается, когда производство электроэнергии превышает потребление, и наоборот, разряжается, когда потребление превышает производство. Один аккумулятор способен хранить максимум 5 МДж энергии. Максимальная потребляемая либо выдаваемая мощность при, соответственно, зарядке или разрядке, — 300 кВт.

Электроэнергия необходима, чтобы питать электрическую дрель, четыре типа манипулятора, аккумулятор, робопорт, лабораторию, лазерную турель, лампу, радар, маяк и электрическую печь.

Материалы для исследований
Также важная часть игры. Наш билетик к ракете или костюму Тони Старка.
1 уровень - Красный

Эта форма - задел на производство продвинутых технологий. Но конечно же, тут может быть любая схема, вплоть до производства вами красных пакетов вручную (что кстати быстрее, чем в автоматонах первой и даже второй серии).
2 уровень - Зеленый

Как только все красные исследования готовы, переходим дальше. Хотя для этой схемы нам потребуются только автоматоны второй серии, и разделитель с подземным конвейером. Быстрохваты полезны, но только если у вас постоянный поток железа. Меди, как правило, хватает из двух плавилен и одного бура. Есть смысл заменить обычное манипуляторы на быстрые там, где видно что обычные манипуляторы работают не переставая или очень длительное время без пауз.
3 и 4 уровень - Синий и Пурпурный.

Это уже крутые технологии. И схема нужна соответствующая. Основная сложность здесь - синие пакеты. Фиолетовые мы добываем из и принцип довольно простой.
Есть подробная схема, на основе которой я уже видел несколько "своих" схем.
Я попробовал каждую из них, и каждая из них не идеальна (плюс поведение манипуляторов изменилось с патчем, и некоторые схемы стали неактуальны), но их можно взять за основу, и переработать под себя. Например, вынести производство одного компонента в другое место и доставлять его уже готовым.

Эффективное расположение построек

Конвейерная автоматизация
Данный метод доступен нам с самого начала игры. С помощью конвейеров мы создаем первые ленты, перемещаем первые ресурсы и создаем первые объекты. Этот метод хорош тем, что он не требует огромных затрат для автоматизации. Имея много пространства, воображения и немного знаний можно реализовать довольно неплохую конвейерную автоматизацию.

Главным же минусом конвейерной автоматизации является то, что при увеличении оборотов производства, используя одни и те же конвейерные линии, на определенном этапе развития вы ощутите нехватку поставляемых ресурсов. Сборочные автоматы начнут простаивать. Для выхода из такой ситуации, нужно дополнительно подводить конвейерные ленты с первостепенными ресурсами (медная и железная плита). Этот выход в 99% тяжело реализовать, так как вы скорее всего вы не оставили места на своем производстве для дополнительных конвейеров.

И вот когда вы начинаете осознавать, что для работы с большими объемами производства конвейерных лент уже не достаточно. Вы откроете для себя дронов.

Хотя это совсем не значит, что конвейеры вообще не нужно использовать. Конвейеры все еще остаются отличным методом переноса руды (железной, медной, каменной) к печкам.

Автоматизация с помощью дронов
Данный способ автоматизации с самого начала требует ОГРОМНЫЕ затраты на постройку нужного вам количества транспортных дронов. Однако, если вы запаслись достаточным количеством ресурса, можно приступать к реализации метода.

Принцип работы таков, что ресурс попадает в сборочный автомат с помощью сундука запроса и манипулятора между ними. А из сборочного автомата в сундук хранения. Это значит, что сборочные автоматы можно строить в любом порядке и количестве, так как летающие дроны прилетят заберут и принесут ресурс, а потом будут летать в радиусе работы станции дронов. Данным методом очень легко расширять и увеличивать объемы производства. Но гланым трудным местом такого метода является - количество дронов. Их адекватное количество займет огромное количество ресурсов.

Также нужно выставить правильные значение для запрашиваемых сундуков, чтобы дроны не работали над одним видом «ресурса», а равномерно переносили разные объекты и ресурсы.

Лайфхаки

Замучились несколько одинаковых фабрик на разных местах? Или одну большую, в которой всё повторяется и повторяется... Вам на помощь придут чертежи!

Чертежи
Пустые чертежи можно создать через меню крафта. Затем чистый чертеж можно использовать, чтобы «скопировать» размещение зданий. 1. Чтобы создать чертеж выберите предмет «чертеж» из инвентаря или с панели инструментов. Как только иконка чертежа «прилипнет» к курсору, зажмите ЛКМ и выделите область, где расположены интересующие вас постройки. Все здания, которые будут добавлены на чертеж выделяются зеленой рамкой. Как только все, что нужно скопиовать окажется внутри рамки, отпустите ЛКМ и откроется меню чертежа.
2. Для использования чертежа, выберите его из инвентаря. Набор зданий, входящих в чертеж будет привязан к вашему курсору. Поворот всего комплекса осуществляется стандартным образом (кнопка "R" по умолчанию). Строительство по чертежу можно разместить где угодно в пределах зеленой (или оранжевой) зоны.
3. Вот так.
В активном поиске чертежей
Мы бы конечно хотели запихнуть все очень классные чертежи в одно руководство, но тогда бы тут было больше текста, чем в "Войне и мире", но мы нашли выход:
  1. База чертежей FactorioPrints [factorioprints.com]
    Управление сайтом просто и интуитивно,
  2. Обсуждение с кучей чертежей в Первом русскоязычном сообществе по игре [vk.com]
    присутствует поиск. Желаем найти, что ищете!
Замена музыки в Factorio
Идея проста. В корневой папке \Steam\steamapps\common\Factorio\data\core\sound музыка в формате OGG, что значит, ее можно конвертировать из MP3.
Качаем нашу песню формата .mp3 или берём уже имеющуюся, далее конвертируем в .ogg. (есть много ресурсов-конвертеров) Далее из списка всех звуков выбираем что вы хотите заменить. Переименовываем нашу песню и заменяем.
Где лежат сохранения
Диск:\Users\%username%\AppData\Roaming\Factorio\saves

Основные геймплейные моды

Основные геймплейные моды
Геймлейных модов на Factorio огромное множество и рассматривать их все – сумасшествие. Поэтому, остановимся на основных: Angel’s, Bob’s и Yuoki
Angel’s
Руды и способы их обработки; Локомотив, Изменение древа исследования; Резервуары; Работа с водорослями и изменение работы ликвидов (жидкостей и газов) и многое другое.
Bob’s
Сборочные автоматы; Центры исследований; Добавляет около 200 новых объектов: зданий, технологий, материалов, которые делаются из новых руд, позволяет сжимать газы и перевозить их в баллонах; Добавляет способ избавления от лишних жидкостей – сепаратор; Газов – факельная станция; И еще много-много всего, что усложняет, удлиняет и служит для увеселения и разнообразия процесса.
Yuoki
Так же привносит в игру огромное множество элементов, но выделить среди них хочется такие как система Sight (печатей или знаков), которые побочным образом даются в качестве элемента исследования при производстве чего-либо. (Всего печатей три – научная, инженерная и природная). Служат они для создания очень мощного оборудования – костюмов; буров; очистительных станций.
Так же хочется добавить возможность зациклить систему и получать из грунта все необходимые минералы – уголь, железо, медь, газ и нефть.
5dim's mod
Так же как и моды приведенные выше, расширяет возможности игры, добавляя множество новых объектов, возможностей по категориям приведенным выше, изменяет тонкости геймплея.
Это те основные моды, которые будут использованы мной в этом руководстве. Позже припишу еще несколько интересных модов, рассматривать которые мы не будем в связи с огромным пластом информации и их сложностью в купе с выше перечисленными.
Ссылка на все использованные моды будет предоставлена в конце второго руководства по модам.
Кратко об изменениях в интерфейсе.
Начало. Создание мира.
Играть я буду на Железнодорожном мире с редкими бесконечными ресурсами, отсюда и будет происходить стратегия развитие моей фабрики.
выбрать класс. Тут все просто:
The Balanced
- представляет собой ванильный аватар, который в равной мере хорош во всем - добыче, убийстве, крафте.
The Miner
- соответственно, специализируется на добыче (быстрее добывает руды, деревья, может "перерабатывать" руды руками, но медленней передвигается и имеет меньше здоровья).
The Fighter
- специализируется на боевых действиях (имеет больше здоровья и скорость передвижения, но меньший инвентарь).
The Builder
- специализируется на строительстве и крафте (имеет увеличенный инвентарь, скорость создания предметов, но меньше скорость передвижения и здоровья).
Кого выбрать - решайте сами. Я играю на The Fighter, так как инвентарь можно расширить со временем; добывать руды и деревья я предпочитаю манипуляторами и бурами, а не ручками, а вот бегать и иметь повышенный запас здоровья - всегда пригодится, не зависимо от степени развития фабрики.

Главная шина

Центральная (главная) шина - главная магистраль, по которой по конвееру идут самые часто используемые ресурсы. Это - главный поток ресурсов, которые в последствии поступают к сборщикам.

Как вы поняли, нам очень нравится концепция главной шины. Просто где-то в середине игры вам понадобиться огромное количество ресурсов, чтобы проводить исследования. Для подведения ресурсов используют конвейеры. Есть 2 похожих способа использования основной шины для подвода ресурсов.

1 способ
Подводить первичное первичное сырье (медь и железо) с помощью главной шины к автоматическим сборщикам. При этом ширина шины огромная.
2 способ
По главной шине подводить вторичные ресурсы (зеленые красные схемы, шестеренки и тд). При этом ширина также может быть достаточно большая.

Что такое Шина

Что же всё такие такое шина
1. Это линии конвейеров которые проходят ОБЫЧНО сквозь середину производства
  1. С шины ресурсы берут производства
  2. на шине обычно идут базовые ресурсы, НО не как не руды (уголь и камень не идут в счёт ОБЫЧНО). На шину обычно пускают: железные/медные пластины, сталь, и т. д.
как выглядит шина
Шина обычно это линия конвейеров
чаще всего эти линии делают из 4 конвейеров
между двумя шинами нужно минимум 2 блока, чтобы отводить ресурсы
это выглядит как то так:
Как отводить ресурсы от шины?
Всё довольно легко
Как подводить ресурсы к шине?
Обычно надо чтоб поток был на всей шине, даже минимальный
Так что для этого существует распределитель ресурсов

Для Новичков

Factorio— это сложная игра, которая затягивает своим масштабом и многоуровневой механикой строительства фабрики. Суть игры — постепенное развитие вашей базы, начиная с простых добывающих операций до создания сложных производственных линий, которые требуют грамотного планирования и автоматизации. Игроку предстоит собирать ресурсы, проектировать структуры и защищаться от врагов, постоянно совершенствуя свои фабрики для достижения конечной цели — запуска ракеты.

Для новичков игра может показаться сложной из-за обилия информации и систем, с которыми необходимо ознакомиться. Именно поэтому важно с самого начала понимать, как эффективно строить и развивать свою фабрику. В этом гайде мы рассмотрим ключевые советы, которые помогут вам избежать типичных ошибок, ускорить развитие и грамотно организовать производство. Изучив эти рекомендации, вы сможете построить эффективную и мощную фабрику, которая станет двигателем вашего прогресса в игре

На планете, где вы оказались, есть не только ресурсы, но и агрессивные обитатели — кусаки. Эти создания будут атаковать вас по мере роста вашей фабрики и увеличения выбросов. На начальных этапах, пока у вас нет должной защиты, они могут стать серьёзной проблемой. Чтобы получить больше времени на развитие и подготовку к встрече с кусаками, рекомендуется включить «Мирный режим» при создании первого мира. В этом режиме кусаки не будут нападать на вас, пока вы не решите атаковать их первыми.

Активируйте очередь исследований

Перед началом игры зайдите в расширенные настройки и включите возможность всегда использовать очередь исследований. По умолчанию, она становится доступна только после завершения основной цели игры — запуска ракеты. Однако включение этой функции с самого начала значительно облегчит процесс развития, так как вам не придётся постоянно возвращаться к экрану исследований для выбора следующей технологии.
Планируйте свои цели заранее

Factorio — игра с открытым миром и почти полным отсутствием указаний. Вам предстоит самостоятельно определять свои цели и стратегию. Хотя основная цель игры — запустить ракету, этот проект слишком масштабный для того, чтобы заниматься им с самого начала. Разделите его на небольшие задачи, которые можно выполнить за 20-30 минут или за одну игровую сессию. Это могут быть такие цели, как улучшение добычи ресурсов или автоматизация производства определённых элементов.
Не бойтесь располагать объекты на расстоянии

Одной из частых ошибок новичков является стремление слишком компактно строить свою фабрику. Factorio предлагает огромные игровые миры, в которых достаточно места для того, чтобы ваши производственные линии не пересекались и имели запас для будущих улучшений. Если вы будете строить слишком плотно, то в будущем это может привести к необходимости переделывать значительные участки фабрики для внесения небольших изменений.
Используйте обе стороны конвейеров

Конвейерные ленты— один из самых универсальных инструментов в Factorio. На начальных этапах важно понять, что можно использовать каждую сторону ленты для перевозки разных ресурсов. Например, вы можете одновременно транспортировать железную руду с одной стороны ленты и уголь с другой, что существенно экономит место и упрощает логистику.
Учите полезные соотношения
Для того чтобы ваша фабрика работала максимально эффективно, стоит запомнить несколько базовых соотношений. Вот некоторые из них:

Красные и синие ленты в 2 и 3 раза быстрее жёлтых соответственно.
30 электрических буровых установок полностью загружают одну жёлтую ленту рудой.
Для плавки руды требуется 48 каменных печей (или 24 стальных) для одной жёлтой ленты.
Оптимальное соотношение для паровой энергии: 1 насос — 20 котлов — 40 паровых двигателей.
Для солнечной энергии: 25 солнечных панелей — 21 аккумулятор.

Обеспечьте достаточное количество энергии перед новыми проектами

Энергия — это ключ к успеху вашей фабрики. Каждое новое строительство требует дополнительной мощности, поэтому перед началом нового проекта убедитесь, что у вас достаточно энергии для его поддержания. В игре доступны как возобновляемые, так и невозобновляемые источники энергии.
Получите транспортное средство как можно скорее

Одной из первых серьёзных вех в вашем развитии станет получение автомобиля. Он позволит вам быстрее перемещаться по карте, расширять вашу базу и справляться с угрозами от кусак. Как только у вас появится автомобиль, вы почувствуете, что игра перешла на новый уровень.

Используйте чертежи и избегайте ручной работы
Чертежи — это один из лучших инструментов для автоматизации строительства. С их помощью можно создавать шаблоны зданий, которые впоследствии можно размещать на карте автоматически, экономя время и ресурсы.

На ранних этапах может показаться, что ручное строительство — это быстрый способ развивать фабрику. Однако в долгосрочной перспективе автоматизация сборки с помощью сборочных машин будет гораздо эффективнее. Чем раньше вы начнёте использовать автоматизацию, тем быстрее и проще будет развитие вашей базы.

Постройте «магистраль» и торговый центр

«Магистраль» — это набор конвейерных лент, по которым транспортируются основные ресурсы. Она позволит вам легко подключать новые производственные линии и поддерживать порядок в вашем производстве. Торговый центр — это зона, в которой автоматически создаются часто используемые предметы, такие как конвейеры и манипуляторы. Оба этих механизма существенно упрощают работу вашей фабрики.
Не теряйте бдительность рядом с гнёздами кусак

Кусаки постоянно эволюционируют и могут представлять серьёзную угрозу для вашей фабрики. Не расслабляйтесь, даже если у вас есть защита — они могут внезапно стать сильнее и потребовать от вас новых решений для обороны.
Освойте поезда

Поезда— это мощный инструмент, который позволяет перевозить ресурсы на большие расстояния и организовывать сложные логистические сети. Они станут незаменимы на более поздних этапах игры, когда фабрика будет занимать огромные территор

Железные дороги

рельсы (с разветвлением/"стрелкой")
Локомотив на рельсах

на локомотиве можно ездить, если заранее накормить его (см. следующий раздел)
стандартное управление ‒ W разгон, S торможение
для поворота на стрелке зажать на подъезде к ней A (влево) или D (вправо)
Топливо
локомотивы можно кормить вручную и манипуляторами (забрать топливо манипулятором нельзя upd. в Factorio 2 можно и забирать)
от того, чем его кормить, зависят его максимальная скорость и разгон, а также насколько быстро топливо сгорит
дерево
ёмкость (МДж) 2
скорость (км/ч) 259 2
разгон 100%
уголь
ёмкость (МДж)4
скорость (км/ч) 259 2
разгон 100%
твёрдое топливо
ёмкость (МДж) 12
скорость (км/ч) 272.2
120%
ракетное топливо
ёмкость (МДж) 100
скорость (км/ч) 298.1
разгон 180%
ядерное топливо
ёмкость (МДж) 1200
скорость (км/ч) 298.1
разгон 250% поезда могут ездить сами, от одной станции к другой
станции ставятся на рельсы, по правую сторону от места остановки локомотива
установленную станцию видно на карте
имеет индикатор состояния (2 лампы сверху)
свободна поезд у станции (едет по клетке рельсов перед ней) поезд на станции отключена сетью недосягаема
Маршруты
для того, чтобы поезд начал ездить между станциями, ему нужно объяснить что и где он должен делать, а затем перевести его в авторежим
поезд отправляется локомотивом вперёд на следующую доступную станцию, если он всё доделал на текущей (все условия станции выполнены)
условия могут группироваться по принципу ИЛИ (ждать выполнения любого) либо И (ждать выполнения каждого)

пример условий для станции
Простейшая дорога
здесь — две станции, на одной мы что-то загружаем, на другой — выгружаем
верхняя схема для поезда с локомотивом с обеих сторон
нижняя для поезда с локомотивом с одной стороны
рано или поздно настанет момент, когда по одному участку рельсов нужно будет пропускать несколько поездов. чтобы избежать столкновения, нужно разделить пути на блок-участки и, таким образом, не допускать попадания нескольких поездов в их пределы
Обычный светофор
Цепной
светофоры могут выдавать следующие сигналы:
зелёный ‒ следующий (у обычного светофора) или все конечные (у цепного) блок-участки свободны
жёлтый ‒ следующий блок-участок заблокирован подъезжающим поездом
синий (только у цепного) ‒ один из возможных конечных блок-участков не свободен
красный ‒ следующий блок-участок занят
дискотека ‒ блок-участок замкнут на себя (кольцо) или отсутствует

светофоры, как и станции, устанавливаются по правую сторону от путей по направлению движения
кроме того, они определяют допустимое направление движения ‒ поезд не будет ехать по пути, на котором блок-участки ограничены в противоположную от него сторону

Дорога для нескольких поездов
этот пример является логическим продолжением предыдущего
в случее с двунаправленными поездами теперь у нас есть цепные сигналы, для проверки возможности уехать со стрелки
в случае с однонаправленными всё проще, однако для нашего частного случая кольцевой дороги, количество светофоров должно как минимум на 1 превышать количество поездов (во избежание взаимоблокировки)
Станция ожидания
этот пример подразумевает использование двунаправленных поездов
здесь я поясню, зачем вообще имеет смысл ставить станции на каждый путь
станция сама по себе является указателем направления — может быть полезно, если пути сквозные в обеих направлениях
станции с двух сторон участка пути позволяют развернуть поезд — это единственный способ обеспечить и прибытие и отправление в одном и том же направлении
стация позволяет ограничить количество поездов, что позволяет избежать ситуацию блокировки поезда на концевом пути
станция позволяет "отпустить" конкретный поезд при конкретном условии (Factorio 2) станция позволяет организовать порядок заполнения путей методом установки приоритета — раньше единственным способом это сделать (игнорируя длину путей при поиске маршрута) была установка нескольких станций подряд (станция, не входящая в маршрут при расчёте пути, добавляет к его длине 2000)
Логика
светофоры и станции могут быть подключены к логическим сетям (при чём станции — ещё и к логистическим, но только для включения/выключения)
логические сигналы, полученные поездами, могут быть использованы в качестве значения условия точки маршрута
Светофор
чтение
текущий сигнал (кроме принудительного красного)

запись
включение стоп-сигнала (красного)

Станция
чтение
ID поезда
груз поезда
количество блокировок станции поездами

запись
включить/выключить
допустимое количество поезов
сигнал для поезда на станции

Автоматизация сортировки и пополнения грузов
этот пример также подразумевает использование двунаправленных поездов
в левой части расположены 4 станции с разными ресурсами
забирающие эти ресурсы поезда ожидают на многопутном участке, и отправляются на разгрузку в тот момент, когда запасы принимающей станции, в правой части, пустеют

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.