Guia de campañas Age of Mythology
Misión 1 : Augurios
- Arkantos no es tan efectivo contra unidades humanas, pero rinde mucho frente a unidades míticas. Utilízalo mano a mano contra los krakens y comprueba su efectividad.
- Los trabucos son armas efectivas contra los barcos pirata.
- Crea únicamente toxotes; el enemigo acostumbra a llevar infantería.
- Activa el poder "lluvia" cuando tus refuerzos se encuentren a una legua de distancia. Cercano a ese momento, el enemigo desencadenará una "lluvia de relámpagos"; si tu poder sigue presente, no podrá activarla.
- Conserva el poder "recuperación" y utilízalo en la batalla final.
Misión 2 : Consecuencias
- Los aldeanos que se crearán deben distribuirse en alimento y favores (dado el costo de los cíclopes). Bastan sólo uno o dos para la madera y el oro.
- Cierra con empalizada los accesos a tu aldea por norte y por sur.
- Sobre un barranco, cerca de tu aldea, encontrarás una torre enemiga. Derríbala con Arkantos lo antes posible ya que puede molestarte cuando tengas que buscar recursos.
- Serás atacado más pronto que tarde; prepara algún cíclope como protección y utiliza los trirremes que no hayan sido hundidos por las serpientes marinas como armas defensivas.
- Posiblemente debas realizar dos ataques a la aldea enemiga (el primero para debilitar, el segundo para destruir). Utiliza "pestilencia" durante el primer asedio para mermar su formación militar.
Camos tiene muchos soldados, pero débiles, y los cíclopes se abusan de esto (más aún potenciados por "Voluntad de Cronos"). "Pestilencia" también termina por rendir más que "Alto el fuego" de Hermes; al menguar la producción de los edificios militares de Camos, debilitarás la defensa de su aldea.
Misión 3 : Arañando la superficie
- Necesitarás mucho el oro (sobre todo para avanzar de edad y para las escilas). Hay una mina al norte de tu ciudad que deberás proteger si no quieres que mueran tus minadores con cada asedio enemigo.
- No olvides utilizar "señuelo" cerca de tu centro urbano; los animales que atraiga serán una fuente de alimento importante al comienzo de la etapa.
- Puedes utilizar "alto el fuego" cuando estés padeciendo mucho un ataque enemigo o cuando vayas a atacarlo (para entrar en territorio hostil sin sufrir daños).
- Tras el desembarco de Agamenón, puedes enviar su batallón al asentamiento enemigo restante o a tu aldea como protección ante posibles ataques enemigos.
Le sacarás mucho rédito al uso de "alto el fuego" para acercar tus escilas al muelle enemigo sin sufrir el daño de sus barcos. Además, dado que el grueso de su ejército proviene de la fortificación troyana, al no poder ingresar allí, "pestilencia" resulta inútil.
Las escilas de Dionisio lo son todo en esta misión. "Bronce" también puede proteger a tus soldados en el asedio final.
Misión 4 : Un buen plan
- Prepara varios minotauros enseguida, deberás usarlos pronto.
- Dirige a tu ejército inicial a tomar posesión de las minas de oro destruyendo los campamentos mineros enemigos. La helépolis puede encargarse por su cuenta del centro urbano enemigo tomando el camino que sale a la izquierda.
- No hay mejor unidad que los colosos para destruir los edificios. Como el objetivo de la etapa es la puerta de Troya, éstos son la unidad a tener en cuenta.
- El "pasaje al inframundo" es un poder que resulta muy útil en esta misión para transportar automáticamente a los lentos colosos al campo de batalla.
- Antes de lanzar el ataque final hacia la puerta de Troya, destruye primero su mercado al sur de sus muros. Sin él, disminuirá la producción militar enemiga.
"Pasaje al inframundo" paga muchísimo por tratarse de un mapa enorme en donde tendrás que mover unidades muy lentas. Las mantícoras, meh. La elección, en este caso, se justifica en el poder y no tanto en la unidad mítica o en los desarrollos exclusivos.
Si el objetivo de la misión es destruir edificios, los colosos son siempre la mejor opción. Son muy caros en cuanto a favores, por lo que conviene mantener siempre un buen número de aldeanos orando en el templo.
Misión 5 : Justo la soga necesaria
- Crea muchos aldeanos. Necesitarás los recursos como el agua para mantener una defensa que resista los constantes ataques enemigos. El alimento y los favores son prioridad para poder crear las hidras.
- Cierra con muralla los accesos a tu aldea; si algo puede desencadenar una catástrofe es que entren a tu ciudad desde múltiples direcciones.
- Obtén oro creando caravanas de burros y enviándolos a la aldea aliada ubicada al este.
- Captura las dos reliquias que hay en este mapa; no son determinantes, pero en esta misión toda ayuda es bienvenida.
- Al norte de tu campamento hay algunas granjas troyanas para capturar, pero no lo hagas hasta que tengas la certeza de que puedas protegerlas.
- Mantén las zonas cercanas a tu asentamiento en constante vigilancia ya que los troyanos tienden a construir sus edificios militares cerca de tu campamento.
- Puedes mandar ataques espontáneos a la aldea enemiga con el objetivo de destruir aunque sea alguno de sus edificios militares. De esta forma, limitarás su flujo de creación de soldados aunque sea por un tiempo.
Todo recae en que la fórmula para el éxito es idéntica a la de la etapa anterior: "destruir edificios = colosos".
Misión 6 : Espero que esto funcione
- Envía a todos tus aldeanos (los que tengas y los que vayas a crear) a la madera. Consigue alimento a través de tres o cuatro pesqueros y utilízalo para seguir creando más aldeanos.
- Los soldados con los que comienzas la misión son suficientes para eliminar a los exploradores que envía Troya. Cuanto mucho puedes crear algún minotauro, pero no se requiere más que eso.
- Una vez que tengas los 1000 de madera solicitados envía a todos tus aldeanos (sin excepción) a la construcción del caballo.
- No guardes los poderes para después. Utiliza "recuperación" al comienzo de alguna batalla contra los exploradores troyanos y "rayo" cuando alguno de los mismos esté escapando.
- La segunda parte de la etapa es mucho más sencilla, solo sigue las instrucciones que te den al pie de la letra.
Misión 7 : Más bandidos
- Se unirán a tu causa muchos centauros. Por lo tanto, desarrollar "sabiduría silvana" para mejorarlos resulta totalmente rentable.
- Posiciona a tus tropas para que Ájax y Arkantos sean quienes reciban el daño de las unidades enemigas. Mantén a los centauros a una distancia prudente y a la helépolis siempre intacta.
- Para el asedio final puedes crear algunos soldados humanos para aprovechar el uso de "bronce" (considero a los hippikones la mejor opción para este cometido).
Misión 8 : Malas noticias
- Posiciona un pasaje al inframundo en cada aldea y protégelos ya que, hasta que no unas fuerzas, son tu único medio para mantener tus campamentos conectados.
- Las mantícoras son una excelente unidad de antiarquería. Considera formar algunas en tu campamento ubicado a la derecha para contrarrestar el flujo de arqueros enemigos creados en las galerías de tiro con arco cercanas.
- Gargarensis tiene por costumbre transportar unidades míticas en rocs para realizar ataques directos. Posiciona en consecuencia torres cerca de tus asentamientos: recuerda que si el roc muere, también lo harán sus tripulantes.
- Mejora a tus colosos a su etapa final antes de enviarlos a destruir las fortalezas enemigas.
Tus dos asentamientos se encuentran separados por montañas al comienzo de la etapa. Lo que podría ser un gran inconveniente, se soluciona fácil con el "pasaje al inframundo" de Apolo. Envía a tus unidades de un campamento a otro a través de este medio cuando se requieran refuerzos ante un asedio enemigo.
Los colosos son claves en esta misión y la "bóveda de la abundancia" te ayudará a mantener tu economía siempre en su apogeo.
Misión 9 : Revelación
- Prioriza la destrucción de los peñascos para denegar que unidades enemigas lleguen a defender el ariete.
- Recorre los alrededores del mapa para que un león de Nemea y tres medusas se unan a tu causa.
- Posiciona a tus unidades colocando a los héroes en la vanguardia y protegiendo a las unidades mas importantes, como las medusas.
Misión 10 : Extraños
- Lleva a las sombras siempre por delante de tus héroes para anticipar a los enemigos a los que te enfrentarás (recuerda que son invisibles para el ellos).
- Recuerda utilizar los poderes que los dioses te provean al recolectar las reliquias. Recomiendo personalmente que no pases mucho tiempo hasta utilizar "bronce"; los soldados humanos son los que primero caerán y, una vez que lo hagan, no podrás valerte de los beneficios de este poder.
- Al momento de cruzar el río, transporta a todas tus unidades en un mismo barco. Utiliza a los barcos de caronte restantes que te ofrecen para mantener ocupados a los krakens enemigos. Como notes que un kraken se acerca demasiado a tu navío tripulado, no dudes en fulminarlo con el "rayo".
Misión 11 : La reliquia perdida
- Como no puedes crear aldeanos, protege a toda costa a los pocos que posees.
- El ejército con el que inicias la etapa no será suficiente para defender el yacimiento. Utiliza tus recursos disponibles para entrenar más unidades en los cuarteles.
- Las defensas exteriores de tu campamento (las tres marcadas al inicio de la etapa) usualmente cederán ante la solidez de los asedios enemigos. Construye, en consecuencia, también muros internos (similares a los de la imagen superior) para proteger tu yacimiento.
- Si el hijo de Osiris enemigo se acerca lo suficiente a tu yacimiento, puede calcinarte a tus aldeanos de un solo rayo. Elimínalo lejos de allí antes de que esto ocurra.
- Cuatro o cinco catapultazos son suficientes para destruir tu yacimiento y frustrar la etapa. Evítalo posicionando en los alrededores del mismo a tus lanzadores de hacha para desmantelar cualquier intento de ataque con armas de asedio.
Misión 12 : De sueño ligero
- En el camino hacia tu aldea, protege a tus aldeanos incluso por encima de los portadores de la espada; el sendero está plagado de momias que pueden convertir a tus aldeanos en sus vasallos en un abrir y cerrar de ojos.
- El ejército de Kemsyt se tomará su tiempo en destruir las aldeas aliadas, por eso no conviene apresurarse a enviar un ataque rápido. Concéntrate en primer punto en generar una economía sólida que pueda solventar una creación masiva de unidades en edad Heroica.
- Puedes usar el poder divino "ciudadela" en un centro urbano aliado para hacer que su conquista les lleve un poco más de tiempo.
- Crear camellería es una muy buena opción para enfrentar a los honderos y carros enemigos. Lleva además en tu ejército escarabajos para destruir sus edificios, udjats para generar un daño constante sobre sus unidades y al faraón y sacerdotes para asesinar a sus vengadores.
La esfinge que te permite crear Bastet termina por cumplir una función parecida a la de los escarabajos, pero en una escala menor. Teniendo en cuenta que en heroica podremos elegir a Sekhmet, pienso que Ptah y sus Udjats se vuelven una mejor alternativa.
Sinceramente no probé si se puede transportar a los portadores de espadas por medio de un roc; en caso de que así sea, la elección sería la inversa. De no ser posible, los escarabajos son la clave para abrirse paso hacia el guardián.
Misión 13 : Competición de cuerda
- Invoca el poder "ancestros" apenas comience la etapa para tomar rápidamente la posesión del carro.
- Mantén siempre tu ejército por detrás del carro de reliquias. Los batallones enemigos pueden aparecer por medio de "arenas movedizas" o transportados por rocs; no siempre siguen un camino lineal.
Misión 14 : Isis, escucha mis plegarias
- Por más monumentos que tengas, se dejarán de producir favores al llegar a los cien. Para evitar que esto ocurra, crea muchos aldeanos y distribúyelos principalmente en alimento y oro. Sólo con una economía próspera podrás crear esfinges y petsuchos de forma continuada.
- Protege los accesos a tu aldea con fortalezas de Migdol, ya que el ataque enemigo puede provenir desde cualquiera de los tres flancos.
- Necesitarás más que unidades míticas para eliminar a los sacerdotes enemigos y a sus hijos de Osiris. Los lanceros y la camellería cumplen muy bien con esta función.
- Utiliza visión en combinación con pestilencia al momento de asediar la fortaleza enemiga o si estas sufriendo ataques constantes y necesitas un respiro.
- Al momento de cumplir el objetivo final no es necesario que asesines a todos los guardias de la prisión, basta con llevar a Amanra al centro de la misma para que se abran las celdas.
Misión 15 : Vamos
- Que la cuenta atrás no te desespere; el primer movimiento del carro de la reliquia no es determinante. Cuentas con, al menos, 24 minutos para planificar un asedio certero.
- Flanquea al enemigo utilizando a los fénix y destruye su faro para evitar que sigan enviando tropas por medio de barcos de transporte.
- Deberás destruir a tu enemigo más cercano para apropiarte de sus minas de oro, ya que en las cercanías de tu campamento no abundan en lo absoluto. Puedes lanzar "Meteoro" para eliminarlo en un ataque fugaz.
- Crea alguna tortuga de guerra adicional para afrontar un potencial ataque de leviatanes.
- Escolta a tu carro de reliquias hasta el final del recorrido pues, finalizando la etapa, un batallón enemigo de siervos de Anubis se presentarán en la entrada de Abidos para evitar que escapes.
Hathor sería la opción lógica, pero los rocs se encuentran deshabilitados para esta etapa. Con esto en cuenta, la elección se solventa en dos pilares. En primer punto, porque los hombres escorpiones son más fáciles de crear (pues cuentas a tu disposición con mucha más madera que oro, el necesario para formar petsuchos). Además, "Ancestros" puede brindarte en la captura de la reliquia una notoria ventaja que "Plaga de langostas" no puede aportar.
Por el fénix y por los meteoros, ambos capaces de provocar enormes daños en los campamentos enemigos en un abrir y cerrar de ojos.
Misión 16 : Buen consejo
- En el primer escenario, mantén a Arkantos siempre cerca de tus estatuas de relámpago para que las mismas también tomen su parte en el combate.
- En el segundo mapa, utiliza a tus catapultas para destruir el muro de rocas y al resto de tus unidades para protegerlas de los ataques enemigos.
- Para la tercera parte de la etapa, al desembarcar, construye edificios militares (tales como un cuartel, un templo, una fortaleza) y crea unidades para repeler un ataque inminente. Evita construir cerca de tu centro urbano pues, pasados algunos minutos, se invocará allí un terremoto que también destruirá los edificios a su alrededor.
- Al momento de asediar la atlántida, crea gastrafitas y unidades míticas (que se sumarán a las que desembarquen en la isla) y envía un ataque rápido contra las defensas enemigas. No hay necesidad de que tu ejército sea enorme: Gargarensis es una unidad formidable que no requiere de una masiva compañía para generar enormes daños.
- Puesto que la Atlántida no reconstruye sus edificios caídos, concentra tus fuerzas en la destrucción de los mismos para así ir debilitando poco a poco la producción militar enemiga.
Misión 17 : La fortaleza del chacal
- Acerca a Amanra a los edificios aliados en las cercanías de tu aldea para apropiártelos.
- Contabilicé siete reliquias en los alrededores del campamento propio; un número de beneficios más que suficiente para hacer una diferencia al momento de las batallas. Recoge cada una de ellas.
- Construye faros en las costas de tu isla para mantener un constante control de los movimientos de la armada naval de Kemsyt.
- Utiliza a los fénix para realizar ataques directos a la aldea de Kemsyt volando sobre sus acantilados; sus asaltos no serán letales, pero desgastarán mucho la producción militar enemiga.
- Al momento en que consideres que posees los recursos necesarios para el asedio final, envía algunos aldeanos y a tu faraón a construir una base militar (fortalezas de Migdol, templos y cuarteles) al sur de los muros del campamento enemigo. Desde allí, crea a las unidades necesarias para arrazar su aldea.
Sus dos unidades míticas son excelentes para esta etapa, decidas atacar por aire o por mar. Kemsyt, además, no posee unidades excesivamente poderosas que ameriten la creación de momias.
Misión 18 : Muy lejos de casa
- Nadie te apura a talar el tamarisco, el árbol no se irá a ninguna parte. Concéntrate primero puramente en tu economía y solo, una vez que poseas abundantes recursos y un numeroso ejército, envía a tus aldeanos a por el objetivo. Con unos 35 leñadores, el tamarisco se tala fácilmente en unos tres o cuatro minutos.
- Las momias provenientes de las tumbas son neutrales, pero resultarán una molestia mayor para tí que para tus enemigos. Es vital que elimines los monasterios de donde provienen (uno abajo y a la derecha de tu campamento, otro en el extremo izquierdo del mapa) pues serás recompensado con oro, tan necesario como escaso en esta etapa.
- Cierra tu campamento con muralla para proteger a tus aldeanos del ataque de las momias enemigas; las mismas son nefastas destruyendo edificios.
- El enemigo cuenta con muchos elefantes de guerra: muy fuertes, muy imponentes, muy resistentes, pero se transforman en tus vasallos con la misma facilidad que cualquier otra unidad. Por eso, al avanzar a edad Mítica, no olvides crear tus propias momias.
- Los lanceros y la camellería también son útiles para hacerles frente a los elefantes.
A priori la elección resulta bastante indistinta; en situaciones comunes no abundará ni la madera para crear hombres escorpión ni el oro para los petsuchos. Me terminé decantando por Neftis por los "ancestros" y porque a los petsuchos no les veo lugar en esta etapa; con el oro conviene, en este caso, formar momias.
Su poder y unidad mítica son fantásticos para cumplir con el cometido de la etapa. Además, "vientos del desierto" mejorará a tus camellos (en caso de que decidas crearlos para contrarrestar a los elefantes enemigos) y "nuevo reino" te otorgará un faraón más para defender a tus aldeanos mientras talen el tamarisco.
Misión 19 : Atento a ese primer paso
- Las catapultas realizan un daño descomunal a los edificios desde una distancia muy segura. Avanza poco a poco con ellas, destruyendo los edificios a tu paso, y aprópiate del territorio conquistado situando tus propias edificaciones.
- Puedes atacar primero a su centro urbano si quieres debilitar su economía y mermar su producción militar.
- El ejército de Camos es muy poderoso y está muy bien desarrollado; puede que las unidades de los cuarteles no sean lo suficiente fuertes para prestarle batalla. Requerirás de unidades formadas en Migdol para poder enfrentarlo.
- "Meteoro" puede servir para debilitar su economía o para destruir sus edificios militares, ya que el enemigo no reconstruye sus edificaciones caídas.
Los rocs pueden transportar a tus unidades entre las islas, los petsuchos se cargan a los soldados enemigos a distancia y "plaga de langostas" debilita mucho su economía. Hathor termina por resultar la elección clave de la etapa.
No le termino de encontrar utilidad plena ni a los fénix ni a las momias en esta misión. La elección dependerá también de las unidades con las que elijas atacar: crear elefantes justifica la elección de Thot; si quieres atacar con camellos, Osiris va a ser mas redituable.
Misión 20 : A donde pertenecen
- Se te permite en primera instancia concentrarte en tu producción de aldeanos, puesto que los ataques enemigos no serán inminentes. Aprovecha esta oportunidad para forjar una economía sólida que te permita crear unidades de Migdol cuando sea momento de combatir.
- Tus campamentos se encuentran separados pero solo de momento; si talas el bosque intermedio, podrás unificar tus fuerzas. Esto resulta muy útil, no solo para poder enviar refuerzos de una aldea a la otra, sino también para montar una vía de comercio utilizando las caravanas.
- Opta por crear carros, camellos y elefantes por sobre unidades de cuartel; requerirás de unidades de élite si quieres penetrar la solidez de los muros enemigos.
- Tu oponente cuenta con la protección de Isis. Si quieres lanzar poderes en el interior de sus murallas, primero deberás destruir sus monumentos.
Solo sugeriría elegir a Osiris en caso de querer realizar un ataque puramente con camellos (lo cual tampoco recomiendo del todo, pues el enemigo cuenta con muchos lanceros mejorados). El resto de los factores juegan para Horus: el vengador es una unidad maravillosa, capaz de despellejar a varias soldados a la vez, y el "Tornado" puede levantar por los aires el campamento enemigo en un abrir y cerrar de ojos.
Misión 21 : Viejos amigos
- Antes de llegar al templo, mantén a tus jabalíes siempre por delante de los cerdos, ya que estos últimos no tienen forma de defenderse por sí mismos.
- Utiliza los muros enemigos para protegerte de sus ataques. Destruye sus puertas y reemplázalas con muralla propia.
- Conserva el rayo para lanzárselo a Circe cuando decida abandonar el resguardo de su fortaleza.
La hidra es una unidad mítica fantástica para acabar con batallones de soldados humanos. Además, para esta misión no son vitales ni las mantícoras ni el uso de pasajes al inframundo.
Mientras el grueso de tu batallón se encarga de asesinar a toda unidad enemiga, los colosos de Hefesto pueden encargarse sin dificultades de la fortaleza de Circe.
Misión 22 : Norte
- Teniendo en cuenta que el mapa está atestado de lobos conviene, al mover a cualquiera de tus unidades, hacerlo teniendo siempre algún héroe relativamente cerca. Solo ellos le pueden hacer frente a una camada hambrienta.
- Toma posesión del asentamiento sureño (lo más alejado posible de las fortificaciones enemigas) y enciérrate con muralla. Crea lo antes posible hensires para afrontar un inminente ataque de lobos.
- No descuides tu aldea al asediar los templos nórdicos; el enemigo seguirá lanzando ataques incluso tras haber perdido algunos de sus monasterios.
Lo considero mejor opción puesto que necesitas armar una defensa estable sobre un objetivo fijo (tu asentamiento) y las "aguas milagrosas" contribuyen a restaurar rápidamente la salud de tus unidades para próximos combates. Además, Forseti cuenta con una mejora para tus hensires, tan usados en esta misión.
El jabalí de batalla se convertirá en una unidad muy importante en tus asedios, así como también lo será el valerte de las "armas incendiarias". De todas formas, Skadi también es una muy buena opción. Esta elección no influirá en el éxito o el fracaso de la etapa.
Misión 23 : La forja enana
- Utiliza tus héroes inicialmente para limpiar el valle en donde se encuentra tu campamento, eliminando a los trolls y a los gigantes que se encuentran allí dispersos.
- Como no puedes construir edificios dentro de las cavernas, prepara buenas defensas en las entradas de las mismas.
- No te demores en crear hensires; si te enfocas completamente en tu economía, un tempranero ataque de gigantes puede sobrepasarte.
- Los jarl son unidades costosas, pero muy eficientes enfrentando unidades míticas. Considera entrenarlos una vez que estabilices tu economía.
- La forja enana posee unas mejoras exclusivas que les permitirá a tus unidades pelearle en igualdad de condiciones a los gigantes. No olvides desarrollarlas.
Por gusto personal, pero ambas opciones son excelentes para esta misión, tanto el poderes como en unidades míticas.
Los gigantes enemigos no tienen ninguna posibilidad versus tus héroes de Ragnarok. Sumado a lo dicho, Balder también permite crear tus propios gigantes de fuego, la unidad mítica definitiva de los nórdicos.
Misión 24 : De un lugar lejano
- Apenas finalice la construcción de tu asentamiento, avanza de edad. La elección del dios menor es poco relevante; nos interesa llegar a heroica para poder crear arietes portátiles.
- Uno de los objetivos secundarios propone que si destruyes los templos enemigos se disminuirá la creación y el ataque de los gigantes. En lo personal, recomiendo que no centres todas tus fuerzas en destruir todos los templos (si puedes destruir dos o tres templos, pero más que eso es sobrepasarse) ya que si los gigantes atacan tu campamento cuando tus héroes no se encuentren en él, tu asentamiento no podrá ser salvado. Prioriza siempre la defensa de tu aldea por sobre la destrucción de templos.
- Los ataques de los gigantes serán cada vez más sólidos. Conviene no demorarse en la destrucción del obstáculo.
- Apenas destruyas las rocas que obstruyen el paso, selecciona a todas tus unidades y envíalas al destino marcado en el mapa lo antes posible.
- No solo Skult y el estandarte deben llegar al punto de destino, los héroes también deben hacerlo.
Le gana el mano a mano a Bragi por los gigantes de las montañas que, siempre que tengas el alimento para crearlos, colaborarán mucho en la destrucción del peñasco. Aquí nos hubiera sido muy útil Skadi y los cincuenta segundos de respiro que otorga su escarcha; una lástima no contar con ella.
Misión 25 : Comité de bienvenida
- La clave de la misión radica en no matar a las unidades enemigas, ya que serán a futuro soldados peleando por tu causa. Preocúpate por asesinar sólo al líder de cada clan (es un hensir con una marca de espía en la cabeza, lo cual lo hace fácilmente reconocible).
- El primer asedio es el más complicado por ser en el que menos soldados cuentas a tu favor. Empareja la batalla haciendo buen uso de las torres y empleando los poderes "aguas milagrosas" y "bronce". Con el asesinato de su líder, reclutarás un buen número de unidades y las conquistas posteriores serán mucho más simples.
Misión 26 : Unión
- Dado que el enemigo no atacará hasta que tú no lo hagas, conviene tomarse un tiempo para crear y distribuir aldeanos para hacer crecer tu economía. Cuando estes listo, inicia tu asedio cumpliendo con el primer recado: liberar las minas cercanas de los trolls enemigos.
- La segunda aldea solicita que construyas cinco torres en las zonas marcadas con banderas. Hay una pequeña base militar enemiga (en el inferior de los dos caminos visibles) que con un ataque rápido puede caer sin mayor dificultades y simplificar la concreción de este objetivo.
- El último cometido implica destruir una torre de guardia, atravesando en el camino la base enemiga. Antes de lanzar este asedio, utiliza "Ragnarok" para tener así un fuerte número de héroes. Puedes también hacer uso de "Escarcha" para que las unidades enemigas no se interpongan en el camino.
Tus propios gigantes de la escarcha, con su aliento congelante, pueden ponerle un parate a los gigantes enemigos. "Escarcha" incluso te permitirá cumplir el último recado sin necesidad de combatir.
Elegir a Balder en misiones en las que te enfrentas contra los gigantes es ganar, solo con eso, la mitad de la etapa. Crea muchos aldeanos antes de usar el poder para que así el Ragnarok alcance su máximo esplendor.
Misión 27 : El pozo de Urd
- Tu campamento tiene muchos accesos posibles; si no quieres recibir ataques desde todos los flancos, ciérralos con muralla y deja abierto solo uno de ellos. De esa forma, podrás concentrar la totalidad de tus defensas en un único punto.
- Opta por crear lobos Fernis siempre que estés dispuesto a formar camadas numerosas; crear sólo uno o dos lobos no resulta rentable.
- Los soldados nórdicos son los únicos capaces de erigir edificios. Aprovecha esta ventaja y construye cuarteles y castros a medida que avances para, poco a poco, ir robándole terreno al enemigo.
Hasta que no puedas preparar una defensa medianamente estable, sufrirás mucho cada asalto enemigo. "Escarcha" es ideal para ponerle un alto a algún asedio que te haya sobrepasado, dándote valiosos segundos para formar una defensa que lo contrarreste.
Sus lobos Fenris pueden ser determinantes al momento de lanzar el ataque. Utilizar "Fimbulwinter" previo a asediar a tu enemigo, puede debilitar sus resistencias y facilitar la conquista mucho más de lo que imaginas.
Misión 28 : Bajo la superficie
- Envía a tus enanos a minar al inframundo. Siempre que no los acerques demasiado al frente de batalla, no sufrirán el acoso del enemigo.
- No demores la creación de ulfsarks; serán útiles ante un embate rápido del enemigo.
- Avanza rápidamente a la edad mítica y convierte a tus aldeanos en héroes de Ragnarok. Luego, envíalos a batallar a la puerta y utiliza el poder "Escarcha" sobre el ejército enemigo, evitando congelar a sus gigantes de fuego para luego poder matarlos con facilidad (algo similar a lo que se ve en la imagen superior). Solo basta con asesinar a ellos para concluir la etapa.
El cierre de la etapa lo haces invocando "Escarcha": utilizado sobre el grueso del ejército enemigo, pone todas las probabilidades de victoria a tu favor.
El "Ragnarok" vuelve a hacer la diferencia puesto que nos volvemos a enfrentar a gigantes de fuego. Un buen número de héroes acaban sin dificultad con los guardianes del ariete de Gargarensis.
Misión 29 : Héroes poco comunes
- Como primera medida, envía a todos tus aldeanos a recolectar oro. Solo una vez que hayas extraido todo el oro (el de la mina inicial y el de la mina de enanos de Thor) envía a los enanos a talar la raíz.
- Las tropas de Eitri son bastante limitadas, por lo que conviene que sea Brokk, con el mango del martillo, quien avance y no viceversa. Un buen punto de encuentro entre ambos es el marcado en una de las imágenes superiores.
- Envía a las unidades que ya no utilices (enanos o lanzadores de hacha, por ejemplo) a interceptar el ejército de gigantes que provienen de la puerta. De esa forma, los mantendrás ocupados y ganarás un tiempo importante para unir las piezas del martillo.
Misión 30 : No todo está perdido
- Tus diez minutos iniciales no solo son para edificar tus defensas sino también para instaurar una sólida economía. Utiliza este período de tiempo para crear un gran número de aldeanos.
- Al sur de tu asentamiento se encuentra un pasaje al inframundo de Gargarensis. Destrúyelo en cuanto puedas para evitar sus asaltos provenientes desde el sur.
- Crea murallas en las entradas de tu aldea, pero no deposites fe ciega en que resistirán los asedios (recuerda que las murallas nórdicas son las más endebles del juego). En cambio, defiéndete con castros y muchos soldados humanos con armadura mejorada para así aprovechar las ventajas de esta civilización.
- Utiliza el poder "Ragnarok" cuando falten aproximadamente cinco minutos para la llegada de Ulises. Si lo empleas mucho tiempo antes, puede dañar severamente tu economía.
Los jabalíes de batalla son unidad recomendada de esta etapa. "Armas incendiarias" te ayudará a ganar aquellos combates en los que estés en desventaja numérica.
Los héroes de Ragnarok y los gigantes de fuego aportan mucho más en esta etapa de lo que puede ofrecer Tyr con sus unidades, desarrollos y poderes: recuerda que si no puedes crear camadas numerosas, no tiene sentido sacar lobos Fenris.
Misión 31 : Bienvenido de nuevo
- La misión puede ganarse permaneciendo en la edad Clásica, no hay necesidad de avanzar de edad.
- Intenta finalizar la misión lo antes posible. Cuanto más demores los asedios, mayor será el número de soldados en cada ataque enemigo.
- Recomiendo liberar a los prisioneros, destruyendo:
[-] La ciudadela: En el centro del mapa, utiliza a los gigantes y escarabajos.
[-] La fortaleza: Al sur de la ciudadela, derríbala con tus catapultas.
[-] La torre de vigilancia: Bien al norte del mapa, lleva un coloso.
[-] Las hidras: Asesínalas con tus barcos de asedio y con el Argos (que aplica daño de héroe).
- Las tropas con las que inicias la etapa bastarán, siempre que hagas un buen uso de ellas. Agrupa a los destructores de edificios (catapultas, colosos, escarabajos y gigantes de las montañas) para cumplir con dicho cometido. Utiliza al resto de tu ejército para protegerlos de las tropas enemigas.
- Gargarensis no ataca a tus prisioneros (tan malo no era); no hay necesidad que tu ejército los proteja una vez que hayan sido liberados.
Misión 32 : Un lugar en mis sueños
- Lo más complicado de la etapa es resistir los ataques iniciales (su ejército, en principio, será mucho mas numeroso que el tuyo). Por ello, no dudes en utilizar tus poderes en las primeras escaramuzas para compensar este déficit.
- La bóveda de la abundancia más cercana (al norte de tu asentamiento) está protegida por sólo dos colosos. Puedes conquistarla en un ataque fugaz para que te ayude a reunir los recursos necesarios para la construcción de tu maravilla.
- Crea unidades de mucha vida (como colosos o hidras) o soldados humanos en cantidad para contener a las tropas enemigas mientras tu hijo de Osiris provoca estragos desde la retaguardia de tu batallón. Concentra su ataque siempre sobre sus unidades míticas.
Las hidras son un cañón y "bronce" puede salvarte la vida en combates en los cuales no tengas la certeza de que vas a triunfar. El "pasaje al inframundo" de Apolo será de mínima utilidad.
Pensaría en Hera solo por la "tormenta de relámpagos", pero Zeus te la quita al otorgarte su bendición. Con esto presente, conviene elegir a Hefesto, pensando en que su "bóveda de la abundancia" te ayudará a obtener los recursos necesarios para construir la maravilla.
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