Вопросы по Kotor II

STAR WARS™ Knights of the Old Republic™ II: The Sith Lords™4 · 47 ratings2.7k views33 favorites9 min readRussianby HeisenbergUpdated Jun 27, 2017View on Steam ↗

Kotor II Questions

Вопросы по Рыцарям старой Республики II от Йокима… далее следуют некоторые спойлеры.

1. Kotor 2 показал иной взгляд на Силу, галактику и Джедаев. Как это стало возможным, с точки зрения того, что вы создавали продолжение к типичной игре по Звездным войнам? (В Kotor I, у нас есть злой чувак, который хочет уничтожить галактику просто ради хаоса)

Крис Авеллон: Многое из этого было результатом глубоко укоренившихся чувств и мнений о франшизе «Звездных войн», которые были как положительными, так и отрицательными. И в особенности это касается чувства того, какого было являться джедаем или ситхом в этой вселенной. У меня всегда была проблема с Силой из-за ее аспектов к предопределенности, и я задался вопросом, а хочет ли кто-нибудь из джедаев или ситхов восстать против нее…. и полностью отказаться от своих связей с ней (и тем самым лишив себя и мощи, которая она предлагает). Нихилус в Kotor II – это существо, которое полностью отдалось тому, что является Силой, и тот факт, что он полностью поглощен саморазрушительной техникой Ситхов, подводит итог моим вопросам насчет Силы.
Не поймите меня неправильно, во вселенной «Звездных войн», как и в других франшизах с которыми я работал, было много положительных моментов, которые принесли мне много удовольствия. Мне нравится работать в заданных условиях, хоть в этом есть и свои минусы.

2. Концовка игры намекала на Kotor 3. Я так понимаю, тогда вы продумали уже немало деталей, но многое ли вы продумали до начала работы? (между финалом К1 и началом К2)

КА: Не совсем, в то время я в основном был сосредоточен над сюжетом Knights of the Old Republic 2. События, которые должны были нас подвести к третьей части, все больше возрастали по мере того, как мы возвращались к сюжетной линии Ревана в Kotor 2 и задались вопросом, а сможем ли мы создать свой «Вавилон-5», где Реван имел более важный план при нападении на Республику. Я подумал, что это будет очень круто.

3. При создании игры вы вдохновлялись реальными персонажами и/или событиями?

КА: Не совсем, хотя у Креи есть некоторое сходство в Рэйвел из Planescape: Torment, т.к. были некоторые решения которые я хотел реализовать именно с Рэйвел.

4. Чтобы вы изменили в Knights of the Old Republic 1?

КА: Ничего, ибо в целом она мне понравилась. Правда, были моменты, когда я чуть не сломал геймпад из-за некоторых «игровых особенностей» в Kotor I (например, ходьба по морскому дну Манаана). Мне жаль, что изначально Джухани не была лесбиянкой, но с другой стороны эта «ошибка» стала соответствовать ее характеру.

(Здесь речь идет о том, что изначально Джухани не принадлежала к меньшинствам и была доступна для романа персонажем-мужчиной, но из-за бага, который был в первых версиях игры эта возможность была доступна женским персонажам. Позже Bioware изменили свое мнение касательно нее, и уже в дальнейшем ориентация Джухани была "исправлена" - прим)

5. По вашему мнению, кто заслуживает наибольшей похвалы за создание Kotor II? (не считая Вас)

КА: Вся команда и по различным причинам. На самом деле у нас был небольшой коллектив, и всем приходилось очень много работать, чтобы успеть все в срок, и в этом вопросе постарались даже те, кто не был с нами с самого начала. (Например, Тони Эванс – один из наших старших дизайнеров, а в дальнейшем и ведущий дизайнер Storm of Zehir, присоединился к нам в завершающей стадии проекта и сыграл важную роль, в завершении разработки игры)

6. Могла бы игра (Kotor 2) оказаться совсем другой (сюжет/персонажи), если бы Вы работали над ней сегодня или за пять лет до того, как вы создали ее в итоге (в 1999 году). (Предположим, что у вас было бы достаточно ресурсов и времени для ее создания)

КА: Вполне и очевидно, что она могла быть более безупречной. Тем не менее, создавая ее в 1999 году, негативным последствием данной работы являлось бы то, что некоторые персонажи (в особенности Крея) скорее всего, отсутствовали в игре, т.к. они были вдохновлены NPC из Torment.

(стоит так же отметить, что сходство с персонажами Planescape имеет не только Крея. Ханхарр чем-то напоминает Даккона, а сюжет во втором которе, как и PT крутится вокруг прошлого главного героя, а не спасения мира - прим.)
7. Были какие-либо детали, которые Вам пришлось изменить из-за разногласий с LucasArts или другими сотрудниками Obsidian? (не считая вырезанного контента) Если да, то в целом, вы довольны этими изменениями или думаете что игра могла получиться лучше без них?

КА: У Lucas Film было 5-6 замечаний по поводу названия игры, в тот момент, когда я решил, что мы «получили» вселенную, но я уверен, что их могло быть и больше, не будь они заняты производством Эпизода III. Мы стараемся тщательно исследовать франшизы, над которыми работаем, и чтобы наши идеи соответствовали идеям владельцев этой лицензии. И таким образом, мы редко сталкивались с проблемами в процессе утверждения. Иногда были моменты, когда мы предлагали какую-либо идею, которая могла изменить франшизу, но они были отклонены. (Например, мы хотели сделать Ганна в «Маске предателя» бисексуалом потому что это показывало то, как он воспринимает любовь)

8. Как выглядел первоначальный концепт Kotor 2 и какие идеи дожили до финального версии?

КА: Служанка имела некоторые черты Креи, а так же планета Перагус изначально была немного другой, но ничего из этого не могло быть лучше, после того что вы видели в Kotor 1. Первоначальная задумка состояла в том, что игрок должен был с помощью Служанки освободить свой мир от матриархов во главе с фигурой напоминающей Крею. После прохождения Kotor I, мы отказались от этого сюжета, ибо он был откровенно плох, и мы потратили 2 месяца впустую, учитывая то как мало времени у нас было для создания игры. Но Lucas Arts не могли предоставить нам копии Kotor 1 до окончательного подписания контракта, так что в этом не было ничьей вины, просто так сложились обстоятельства.


9. Что заставило вас выбрать в качестве главного героя Изгнанника?

КА: Возможно, это было связано с тем, что я не понял суть Силы (или мне так хотелось, изначально) и этот персонаж мне казался наиболее естественным, для того чтобы начать игру. Так же я смотрел «Китайский квартал» и концовка этого фильма (событие из прошлого главного героя, о котором он не говорит и которое преследует его), так же показались мне довольно интересными.

Вопросы по игре


1. Что случилось с Бао-Дуром? Мы предполагаем, что он должен был умереть ближе к финалу игру, из-за фразы: «Пусть моя жертва не будет напрасной»

КА: Мы не успевали завершить сюжетную линию Бао-Дура из-за нехватки времени, но если я правильно помню, то он должен был погибнуть во время битвы за Телос, и помочь HK-47 попасть на фабрику по производству HK-50 и уничтожить ее, чтобы спасти планету.

2. Как много материала не попало в игру? (Например, смерть Бао-Дура и контент которого нет даже в файлах игры)

КА: Мне хотелось более подробно раскрыть романтические эпизоды между Сионом и женщиной Изгнанницей (предполагалось, что одержимость Сиона игроком содержала в себе что-то иное кроме ненависти), но это так и не было реализовано. (данная сюжетка ветка частично восстановлена в фанатском моде - прим) Так же мы не смогли реализовать и эпизоды, в которых ваши спутники могли предать друг друга, и я никогда не был доволен финальной конфронтацией с джедаями на Дантуине. (до выхода модов, данная особенность была в полной мере реализована уже в Neverwinter Nights 2 - прим.)

И последнее – я очень сожалею, что в Kotor 2 так и не попал момент, в котором Изгнанник во время медитации размышляет о том, откуда Сион и Нихилус наносят свои атаки, мысли ваших спутников касательно всего этого, которое завершается откровением и путешествием на Малакор 5. (данный момент полностью восстановлен в фанатских модах - прим) Мне очень жаль, что эти моменты так и не попали в игру, ибо озвучены они, были просто отлично. Ох, и, пожалуй, этот момент будет еще одним кирпичом, который следует добавить в мою Крепость сожалений.

И ПОСЛЕДНИЙ ВОПРОС. Какие советы, вы можете дать новичкам-дизайнерам? Чего им стоит избегать, и на чем лучше сосредоточить свое внимание?

КА: Документируйте все, что вы можете, если вы попали на автобус, но не делайте все настолько исчерпывающим, что никто не сможет это прочитать – используйте списки, сделайте содержание более компактным, используйте макеты, а если конкретный дизайн содержит больше трех страниц , рассмотрите фрагментацию его в своем собственном документе, чтобы облегчить чтение. Подробности имеют значение. Изучите скрипты, попытайтесь понять инструменты и работу других отделов. Не просто играйте в другие игры, чтобы получить идеи - читайте книги, графические романы, историю, научную литературу и выставляйте себя на различные средства массовой информации, чтобы завершить свои дизайнерские идеи. Научитесь распознавать дизайн клише. Играйте с игровыми инструментами и редакторами игр во всех жанрах. Сопротивляйтесь стремлению переделать колесо - если колесо работает хорошо, просто используйте его, а затем создайте новый контент поверх него (это особенно относится к жанровым интерфейсам). Приоритет вашей работы и признать, что маловероятно, что все, что вы создаете, войдет в игру, поэтому будьте внимательны и управляйте своим охватом. Просите критиковать свою работу часто и часто, если вы еще не получили ее. Чем раньше вы сможете играть в дизайн, тем лучше, так что научитесь прототипу (неважно, в каком движке вы его делаете, если вы делаете это во Flash или что-то еще). Это может продолжаться вечно, но это не так.

Итоги

Надеюсь вы понимаете, какие титанические усилия приложила фанаты из команды Deadly Stream по восстановлению вырезанного контента, и тому чтобы широкая публика узнала о трудностях компании при создании Knights of the Old Republic II. От себя хочу лишь показать еще парочку вырезанных материалов, которые к сожалению не удалось восстановить из-за нехватки информации в папке с игрой.

Например, игрок мог вовсе не утруждать себя уничтожением корабля Дарта Нихилуса, но тогда звездный разрушитель при своем падении уничтожал Цитадель. И как вы понимаете, вся дальнейшая программа Республики по восстановлению разоренных войной планет накрывалась медным тазом. Не спроста о важности Телоса упоминалось в нескольких диалогах в самой игре.

https://youtu.be/QR9VtHF5QFQ

Так же в финальной версии игры должна была присутствовать еще одна группа наемников охотящихся за главным героям. Только они были заинтересованы именно в убийстве Изгнанника, а не в получении награды в отличие от остальных группировок. Охотится за нами должна была организация ГеноХарадан, знакомая всем кто проходил доп. квесты в первом которе. Увидеть вы их можете в роликах ниже.

https://youtu.be/IjTw8qexs8c?list=PLkwuLjlIeEOySt15wRMmh6FnVWfi3i6Wr (то чувство, когда трейлер вырезанного контента выглядит эпичнее всех синематиков SWTor)

https://youtu.be/HLSbAFzxkb0

Проблеме Генохарадана судя по этому диалогу должно было быть уделено особенное внимание

https://youtu.be/jtzJUkcUpxs?list=PLkwuLjlIeEOySt15wRMmh6FnVWfi3i6Wr

Так же и по сей день ведется работа над еще одним модом под названием Малакор 6, который должен восстановить значительное количество сцен в финальной локации. Сюда можно отнести и отправку игрока на Малако 5 через карту, собрание спутников на корабле где они принимают решение разобраться с Креей без главного героя, сопровождение игроком дроида Бао-Дура и многое другое.

https://youtu.be/5-epc2AmFAc?list=PLkwuLjlIeEOySt15wRMmh6FnVWfi3i6Wr

Упоминаемые на Телосе, Дантуине, Коррибане голокроны должны были стать частью геймплея, и с их помощью главная героиня вместе с Последователем должна была повышать характеристики и узнавать новые приемы. К сожалению, от этой задумки остались только неиспользованные диалоги в папке с игрой.

https://youtu.be/NExLtCoxAjw

Если Вам понравилось руководство, то пожалуйста поставьте лайк, а так же ознакомитесь с другими интервью касаемо Knights of the Old Republic 2. Прочитать их вы можете здесь и здесь

Если вы проходили игру очень давно, и без модов, и у Вас остались о ней не очень приятные впечатления, то дайте ей второй шанс и пройдите ее сегодня вместе с вырезанным контентом. Гарантирую, что получите только положительные эмоции. На этом все, спасибо за внимание.

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.