Самое подробное руководство по KSP (RUS).
Введение
[начало копипасты]
Kerbal Space Program (с англ. — «Космическая программа Кербалов»; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов
и ещё там можно строить бальшие пиписьки относится к жанру космических симуляторов
относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов
относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов
[конец копипасты]
Kerbal Space Program (с англ. — «Космическая программа Кербалов»; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов
и ещё там можно строить бальшие пиписьки относится к жанру космических симуляторов
относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов
относится к жанру космических симуляторов относится к жанру космических симуляторов
[конец копипасты]
НАХЕР БАНАЛЬНЫЕ ОПИСАНИЯ, МЫ ТУТ ДЕЛАЕМ РЕАЛЬНО МОЩНОЕ ДЕРЬМО
С чего начать?
Редактор
Основы
Без преувеличения могу назвать редактор главной составляющей ксп, так как без редактора игра стала бы посредственным клоном орбитера и спейс симулятора 95 года. Именно редактор позволяет игрокам строить летающии письки все что угодно, начиная ракетами и самолетами и заканчивая большими наземными базами и летающими письками гигантскими межпланетниками. Сначала постройка ракеты занимает от силы минуты две, однако чем больше появляется деталей, умений и планов, тем больше ты просиживаешь в окне редактора (за все свои 500 часов я просидел в редакторе часов 200). Редактор со времен беты наполнился различными функциями и стал сложнее, и сейчас в нем есть куча вещей которые могут быть непонятны начинающим игрокам.

Остальные вещи не требуют объяснения, так как должны быть интуитивно понятны (я надеюсь).
Управление в редакторе

Постройка
Разобравшись со всеми возможностями редактора, можно начать конструировать. Конструировать можно в двух местах, в Аэрокосмическом ангаре и в Цехе вертикальной сборки, для создания самолетов и для создания ракет соответственно. Однако это не значит что в Цехе вертикальной сборки можно делать только ракеты, а в Аэрокосмическом ангаре только самолеты, делать можно что угодно и где угодно, только вот выводить ваш самолет с с маленькой старт. площадки и конструировать ракету в низком ангаре немного не удобно, хотя и возможно.
Выбрав место сборки можно собственно к ней и перейти. Тут важно отметить, что в ксп сборка базируется на методе "главной детали", то есть когда вы назначаете главную деталь и уже к ней прикрепляете разные блоки. Открепить же главную деталь нельзя, её можно только переназначить на другой блок с помощью инструмента "перекомпоновка"
От главной детали можно открепить не только одну деталь, а целую часть деталей, как показано на скриншоте. Открепленную часть нельзя изменять в её "открепленном" состоянии, но можно прикреплять к деталям, которые не откреплены от главной части и у которых есть "точки соединения".
Точки соединения это зелено-черные сферы, которые показывают, куда можно прикрепить деталь. Стоит отметить, что не все детали можно прикреплять только к точкам соединения, средне-мелкие детали по типу барометра или солнечных панелей можно прикреплять в любую часть аппарата. Однако большие детали, типа топливных баков и кабин крепятся только к точкам соединения.
Так же, стоит отметить, что постановку деталей можно изменить с помощью "нижней" и "верхней" панелей, про которые было сказано выше. Эти панели помогут сделать ваши корабли менее линейными и более интересными с конструкторской точки зрения.
Без преувеличения могу назвать редактор главной составляющей ксп, так как без редактора игра стала бы посредственным клоном орбитера и спейс симулятора 95 года. Именно редактор позволяет игрокам строить летающии письки все что угодно, начиная ракетами и самолетами и заканчивая большими наземными базами и летающими письками гигантскими межпланетниками. Сначала постройка ракеты занимает от силы минуты две, однако чем больше появляется деталей, умений и планов, тем больше ты просиживаешь в окне редактора (за все свои 500 часов я просидел в редакторе часов 200). Редактор со времен беты наполнился различными функциями и стал сложнее, и сейчас в нем есть куча вещей которые могут быть непонятны начинающим игрокам.
- Доступные детали - меню деталей из которого вы можете (невероятно) выбрать детали для постройки вашего аппарата. В режиме карьеры с начала почти все детали заблокированы, и вам с помощью научных изысканий нужно будет их открывать.
- редактор ступеней - очень важная штука. Позволяет настроить очередность срабатывания двигателей/отделителей/парашютов, с помощью создания ступеней и перетаскивания деталей в них. Ступени срабатывают по принципу "от большего к меньшему", поэтому первая ступень всегда будет снизу, а последняя сверху.
Редактор ступеней также служит источником информации про вашу ракету, а точнее про:- макс. среднюю скорость, она же дельта-v
- удельного импульса
- отношение суммарной тяги двигателей к весу (ТВР)
- силы тяги
- и примерное время работы двигателя на макс. мощности
Информация про дельту-v находится в каждой ступени, если на ступени есть двигатели. Если двигателей на ступени нет, то и дельты-v соответственно не будет. Так же снизу всех ступеней находится общее кол-во дельты. Остальная информация скрыта непосредственно в ступени и для её просмотра надо будет нажать курсором по ступени. ВНИМАНИЕ: все параметры отображаются с учетом заданных в нижней панели управления параметрах, во вкладке "управление скоростью" со значком дельты. По умолчанию дельта и все остальные параметры соответствуют работе аппарата на кербине, на высоте 0км от уровня моря. Это важно учитывать, особенно при постройке аппарата, который будет работать в космосе. - макс. среднюю скорость, она же дельта-v
- Параметры установки деталей - Так же очень важная вещь, которая позволяет сделать вашу болванку красивее, ровнее и в следствии эффективнее. Параметры установки деталей разделены на две панели, верхнюю и нижнюю.
- Нижняя панель. На нижней панели находятся 5 кнопок, из которых две влияют на расположение деталей. Самая большая по размеру кнопка отвечает за симметричное расположение деталей. С помощью нажатия левой/правой кнопкой мыши позволяет настроить количество деталей вокруг главной, осевой детали.
С помощью этой настройки можно поставить от 1 до 6 деталей за раз. При нажатии средней кнопкой мыши можно изменить режим симметрии с зеркального на радиальный. Отличия этих режимов в том, что зеркальный позволяет поставить до шести деталей на одну осевую деталь зеркально, а радиальный позволяет только две детали на одну радиально. Вопросы?
Остальные три верхние кнопки не связаны с установкой деталей, а позволяют посмотреть центр масс/вектор тяги/центр подъемной силы. Особенно полезно для самолетов. - Верхняя панель. На верхней панели находятся 4 кнопки. Первая кнопка - инструмент "размещение", позволяет, невероятно, размещать объекты. Вторая кнопка - инструмент "смещение", позволяет сдвигать объекты в пространстве по оси X/Y/Z. Позволяет делать ваши крафты оригинальнее и интереснее или запихать несколько баков в один для экономии места, однако в последнем случае лучше не показывать ваш крафт нормальным людям, а лучше вообще удалить ксп и забыть о её существовании. Третья кнопка - инструмент "вращение". тоже самое что и вторая кнопка, только позволяет вращать детали. Четвертая кнопка - инструмент "перекомпоновка". Позволяет назначить главной любую деталь в крафте.
- Нижняя панель. На нижней панели находятся 5 кнопок, из которых две влияют на расположение деталей. Самая большая по размеру кнопка отвечает за симметричное расположение деталей. С помощью нажатия левой/правой кнопкой мыши позволяет настроить количество деталей вокруг главной, осевой детали.
- Нижняя панель стоковых настроек - тут есть все, что может вам понадобится - от будильника и настроек отображения дельты-v, до контрактов, выполненных контрактов, проверки работоспособности вашей ракеты (которой стоит не слишком доверять) и kspпедией. Последняя кстати может с лихвой заменить этот гайд, так что заходить туда я не советую ладно, шутка заходите, только класы ставьте на это руководство.
- Панель параметров сторонних модификаций - если вы скачали мод и у него есть настройки, вы найдете их здесь, а так же в полете и в космическом центре, так как эта панель, как и стоковая есть везде. Отграничена от стоковых настроек желто-черной полоской.
- Группы действий - очень страшная штука, которая по хорошему требует отдельного руководства. Если про простому, группы действий позволяют "застолбить" определенную кнопку (от 0 до 9 или различные подгруппы, типа торможения и включения света) под деталь, которая будет срабатывать при нажатии этой кнопки. Так же в группах действий можно назначить не только что на какую кнопку будет срабатывать деталь, но и как она будет срабатывать, например можно задать определенную мощность работы двигателя или частоту оборотов у ротора из длс. Так же во вкладке с группой действий есть группа координат, позволяющая делать все то, что и группа действий
Остальные вещи не требуют объяснения, так как должны быть интуитивно понятны (я надеюсь).
Управление в редакторе
Постройка
Разобравшись со всеми возможностями редактора, можно начать конструировать. Конструировать можно в двух местах, в Аэрокосмическом ангаре и в Цехе вертикальной сборки, для создания самолетов и для создания ракет соответственно. Однако это не значит что в Цехе вертикальной сборки можно делать только ракеты, а в Аэрокосмическом ангаре только самолеты, делать можно что угодно и где угодно, только вот выводить ваш самолет с с маленькой старт. площадки и конструировать ракету в низком ангаре немного не удобно, хотя и возможно.
Выбрав место сборки можно собственно к ней и перейти. Тут важно отметить, что в ксп сборка базируется на методе "главной детали", то есть когда вы назначаете главную деталь и уже к ней прикрепляете разные блоки. Открепить же главную деталь нельзя, её можно только переназначить на другой блок с помощью инструмента "перекомпоновка"
Так же, стоит отметить, что постановку деталей можно изменить с помощью "нижней" и "верхней" панелей, про которые было сказано выше. Эти панели помогут сделать ваши корабли менее линейными и более интересными с конструкторской точки зрения.
Управление в полете
И так казалось бы что тут может быть не так, но и тут есть свои нюансы, ну во первых для переключения тяги юзайте клавиши Z и X.
Для плавного увелечения и уменьшения shift и ctrl.
И помните ДЛЯ УПРАВЛЕНИЕ НЕКОТОРЫМИ МОДУЛЯМИ НУЖЕН ОТДЕЛЬНЫЙ ГИРОДИН (гиродин это то что вам позволяет рулить в вакууме). для примера вот вам командный модуль БЕЗ гиродина.
у этой твари нету встроенного гиродина. Иными словами без движков с рулевой тягой, он не сможет повернутся в космосе. (рулевой тягой обладают все двигатели на жидком топливе кроме двигателя "факел" зато он мощнее)
К слову, всегда помните что все двигатели на твёрдом топливе не обладают рулём. Все двигатели с нерегулируемой тоже тягой твердотопливные.
вот так выглядит доп. гиродин.------>
Ещё стоит упомянуть что система управления не такая интуитивная как на земле, и сейчас я вам покажу базовые маневры для выхода на орбиту Кербина или других космических тел тел.
Итак после сборки ракеты вы её запустили и оказали на пусковой площадке. Первые приготовление это включить Систему Авто Стабилизации сокращённо - САС.
Она находится ниже центра экрана.
Далее нажимаем клавишу "пробел" если у вас есть движки на жидком топливе "Z" что бы включить на них полную тягу.
Если ты не накосячил со ступенями то ты полетел вверх, ура. Но что же дальше? А вот что.
[По мере приближения к отметке 10000 метров начинай понемногу наклонять ракету вправо.

Далее уже в стратосфере доводим наш Апогелий до 80 000 метров.

Далее ускоряем тут время почти до самого Апогелия и врубаем движки направив нашу ракету строго по движению.


Получится должно так.------------------------>
И сразу включаем движок на полную.
Открываем карту на "M" и смотрим пока наш круг траектории не замкнётся с другой стороны кербина.
после чего сморим сюда.

Если тут написано что вы на орбите то всё получилось.
Если хотим на луну то отдаляем камеру и чуть раньше точки Перегелия включи движок что бы получилось вот так или чуть повыше.
Далее просто ускоряем время (желательно не на самый максимум, а то пропустите момент) и ждём далее если видем изменение цвета орбиты значит вы уже близко к цели. Изменение цвето это прогнозируемая траектория.
вот что я имею ввиду под изменением цвета орбиты.
Потом перед самым перегелием луны поворачиваемся против движения вот так. И включаем движок пока не замкнётся круг вокруг луны и всё вы на орбите луны.

(продолжение сделаю если гайд будет популярен)
Для плавного увелечения и уменьшения shift и ctrl.
И помните ДЛЯ УПРАВЛЕНИЕ НЕКОТОРЫМИ МОДУЛЯМИ НУЖЕН ОТДЕЛЬНЫЙ ГИРОДИН (гиродин это то что вам позволяет рулить в вакууме). для примера вот вам командный модуль БЕЗ гиродина.
у этой твари нету встроенного гиродина. Иными словами без движков с рулевой тягой, он не сможет повернутся в космосе. (рулевой тягой обладают все двигатели на жидком топливе кроме двигателя "факел" зато он мощнее)
К слову, всегда помните что все двигатели на твёрдом топливе не обладают рулём. Все двигатели с нерегулируемой тоже тягой твердотопливные.
вот так выглядит доп. гиродин.------>
Ещё стоит упомянуть что система управления не такая интуитивная как на земле, и сейчас я вам покажу базовые маневры для выхода на орбиту Кербина или других космических тел тел.
Итак после сборки ракеты вы её запустили и оказали на пусковой площадке. Первые приготовление это включить Систему Авто Стабилизации сокращённо - САС.
Она находится ниже центра экрана.
Далее нажимаем клавишу "пробел" если у вас есть движки на жидком топливе "Z" что бы включить на них полную тягу.
Если ты не накосячил со ступенями то ты полетел вверх, ура. Но что же дальше? А вот что.
[По мере приближения к отметке 10000 метров начинай понемногу наклонять ракету вправо.
Далее уже в стратосфере доводим наш Апогелий до 80 000 метров.
Далее ускоряем тут время почти до самого Апогелия и врубаем движки направив нашу ракету строго по движению.
Получится должно так.------------------------>
И сразу включаем движок на полную.
Открываем карту на "M" и смотрим пока наш круг траектории не замкнётся с другой стороны кербина.
после чего сморим сюда.
Если тут написано что вы на орбите то всё получилось.
Если хотим на луну то отдаляем камеру и чуть раньше точки Перегелия включи движок что бы получилось вот так или чуть повыше.
вот что я имею ввиду под изменением цвета орбиты.
Потом перед самым перегелием луны поворачиваемся против движения вот так. И включаем движок пока не замкнётся круг вокруг луны и всё вы на орбите луны.
(продолжение сделаю если гайд будет популярен)
Выход на орбиту
Раздел пишется...
Орбитальные маневры и стыковка
Раздел пишется...
Межпланетные полеты
Контракты, деньги, администрация
Наука и исследования
РАЗДЕЛ КРАЙНЕ АКТИВНО ПИШЕТСЯ
Установка модификаций
Терминологический словарь
Апоцентр - Наиболее удалённая от центрального тела точка эллиптической орбиты.
Аэродинамическое торможение - замедление аппарата путем аэродинамического сопротивления. Достигается за счет вхождения в верхние слои атмосферы планеты. Может использоваться при орбитальных маневрах и в процессе посадки на атмосферную планету.
Базовая плоскость - воображаемая плоскость, служащая для описания параметров наклонения орбиты, чаще всего используют экваториальную плоскость в качестве базовой.
Восходящий узел - Точка, в которой орбита пересекает базовую плоскость при движении на север.
Суборбитальная траектория - Параболическая траектория тела, в ксп представляет из себя эллипсоидальную орбиту с перицентром под поверхностью планеты. Подобную траекторию имеет тело, не достигшее первой космической скорости другого тела, с которого был произведен взлет.
Тяговооружённость (ТВР) - Соотношение между полной массой аппарата и общей тягой двигательной установки аппарата. При параметрах ТВР > 1, аппарат обладает достаточной тягой чтобы взлететь при той силе гравитации, в которой он находится. Соответственно, при ТВР < 1, аппарат НЕ обладает достаточной тягой чтобы взлететь. Так как вес тела напрямую зависит от ускорения свободного падения в данной точке, то и ТВР напрямую зависит от расположения аппарата.
Например, сила тяжести на поверхности Муны составляет примерно 16.6% от силы тяжести на Кербине, что означает, если корабль с ТВР 1.5 на кербине перенести на Муну, ТВР будет равен 9.
Гравитационная сфера, сфера гравитационного влияния - Радиус вокруг небесного тела, в пределах которого его гравитация оказывает существенное влияния на тела. В зависимости от задач выделяют разные сферы.
Перегрузка ("G")
Отношение ускорения объекта к ускорению свободного падения на поверхности Земли. Измеряется в ускорениях свободного падения на поверхности Земли -- "G" что составляет 9.8м/сек.
Аэродинамическое торможение - замедление аппарата путем аэродинамического сопротивления. Достигается за счет вхождения в верхние слои атмосферы планеты. Может использоваться при орбитальных маневрах и в процессе посадки на атмосферную планету.
Базовая плоскость - воображаемая плоскость, служащая для описания параметров наклонения орбиты, чаще всего используют экваториальную плоскость в качестве базовой.
Восходящий узел - Точка, в которой орбита пересекает базовую плоскость при движении на север.
Суборбитальная траектория - Параболическая траектория тела, в ксп представляет из себя эллипсоидальную орбиту с перицентром под поверхностью планеты. Подобную траекторию имеет тело, не достигшее первой космической скорости другого тела, с которого был произведен взлет.
Тяговооружённость (ТВР) - Соотношение между полной массой аппарата и общей тягой двигательной установки аппарата. При параметрах ТВР > 1, аппарат обладает достаточной тягой чтобы взлететь при той силе гравитации, в которой он находится. Соответственно, при ТВР < 1, аппарат НЕ обладает достаточной тягой чтобы взлететь. Так как вес тела напрямую зависит от ускорения свободного падения в данной точке, то и ТВР напрямую зависит от расположения аппарата.
Например, сила тяжести на поверхности Муны составляет примерно 16.6% от силы тяжести на Кербине, что означает, если корабль с ТВР 1.5 на кербине перенести на Муну, ТВР будет равен 9.
Гравитационная сфера, сфера гравитационного влияния - Радиус вокруг небесного тела, в пределах которого его гравитация оказывает существенное влияния на тела. В зависимости от задач выделяют разные сферы.
- Cфера тяготения - область пространства, внутри которой притяжение планеты превосходит солнечное тяготение.
- Сфера действия - область пространства, в которой при расчетах пренебрегают более массивным третьим телом. Например, при расчетах маневра тела в сфере действия Земли, для упрощения подсчета и решения задачи двух тел вместо трех, пренебрегают гравитационным воздействием Солнца.
- Сфера Хилла - область пространства, в котором могут двигаться тела, оставаясь при этом спутниками планеты.
Перегрузка ("G")
Отношение ускорения объекта к ускорению свободного падения на поверхности Земли. Измеряется в ускорениях свободного падения на поверхности Земли -- "G" что составляет 9.8м/сек.
Справочная информация
В этом разделе представлены различные справочные материалы по KSP: трансферные окна, карты дельты-v и прочее. Все использующиеся здесь файлы есть в открытом доступе в интернете.







- карта дельта-v для стоковой кербальской системы.
- Трансферные окна с кербина на другие планеты и с других планет на кербин.
- Тоже схема с трансферными окнами, но показаны идеальные (тобиш самые удобные и экономичные) положения планет для полета на них.
- Гравитационная таблица всех космических тел стоковой системы.
- Шкала эффективности отклоненного от основой оси двигателя.
- Что делают кнопки на клавиатуре, если их нажать в ксп. Первая схема про режим строительства, вторая про управление в полете.
- График эффективности воздухозаборников. По горизонтали скорость в махах, по вертикали сопротивление воздуха
P.S
Я ещё буду обновлять и добавлять инфу по мере популярности гайда, если вам зайдёт может ещё и запилю гайд по ДЛС Breaking Ground. Вот как то так времени я убил много на это на надеюсь тебе понравилось.)
Если ты нашел ошибки в гайде напишите в комменты, исправлю.
zergon <3
Если ты нашел ошибки в гайде напишите в комменты, исправлю.
zergon <3
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.