Постройки внутри тайлов

Scrap Mechanic4 · 29 ratings1.2k views47 favorites6 min readRussianby Donyti_QramixyUpdated 9 Jun, 2024View on Steam ↗

Вступление

Вообще говоря, в редакторе тайлов Scrap Mechanic вы не можете напрямую поместить чертеж внутрь тайла.

Но это возможно в редакторе тайла в Scrap Mechanic Mod Tool для пользовательской игры. Когда вы здесь редактируете тайл, чертежи ссылаются на ID пользовательской игры. Потом нам нужно заменить ID тайла на ID пользовательской игры. Это необходимо для того, чтобы ссылаться на чертежи в тайле, а не на чертежи в пользовательской игре.

В руководстве описаны неоднократные замены ID. Теоретически это должно помочь, когда вы уже опубликовали тайл в мастерской или хотите добавить чертежи в существующий тайл. Если вы измените оригинальный UUID тайла, вы потеряете связь между ним и мирами, которые содержат этот тайл.

Осторожно! Пересохранение тайла в обычном редакторе тайлов приведет к потере чертежей.

Подробное содержание

1. Подготовка
1.1. Создайте тайл
1.2. Запишите UUID вашего тайла
1.3. Временно измените UUID тайла
1.4. Запустите Scrap Mechanic Mod Tool
1.5. Создайте пользовательскую игру Survival Template
1.6. Измените UUID пользовательской игры на UUID тайла
1.7. Создайте папку «Blueprints» в пользовательской игре
1.8. Terrain Assets из мастерской
2. Чертежи
2.1. Найдите свои чертежи
2.2. Скопируйте чертеж
2.3. Измените .json на .blueprint
2.4. Вращение и положение (рекомендуется)
2.5. Blocks and Parts из мастерской
3. Редактор тайлов
3.1. Откройте редактор тайлов в Mod Tool
3.2. Откройте ваш тайл
3.3. Откройте вкладку с чертежами
3.4. Разместите чертеж
3.5. Копии чертежей (рекомендуется)
3.6. Вращение тайла (необязательно)
3.7. Сохраните тайл с помощью "Save"
4. Завершение работы над тайлом
4.1. Измените UUID тайла на исходный
4.2. Скопируйте папку "Blueprints" в папку с тайлом
4.3. Корректировка чертежей
4.4. Новый UUID для пользовательской игры
4.5. Создайте мир со своим тайлом
4.6. Загрузите в мастерскую (необязательно)

1. Подготовка

1.1. Создайте тайл
Если у вас нет тайла, создайте его.
1.2. Запишите UUID вашего тайла
Ваши тайлы расположены по пути "C:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Roaming\Axolot Games\Scrap Mechanic\User\User_[ВашSteamID]\Tiles".
Найдите свой тайл и откройте его папку. Откройте "description.json". "localId" - это UUID тайла. Запишите его для пунктов 1.6 и 4.1.
1.3. Временно измените UUID тайла
В файле "description.json" тайла временно измените UUID. Вы можете заменить последний символ UUID тайла на любую цифру. После выполнения парагафа 3.0 UUID тайла должен быть восстановлен до первоначального UUID.
1.4. Запустите Scrap Mechanic Mod Tool
Вы можете найти Mod Tool в библиотеке Steam.
1.5. Создайте пользовательскую игру Survival Template
В Mod Tool перейдите к File > New Mod > Custom game > Survival Template.
Эта пользовательская игра является временной. Она необходима, чтобы получить доступ к чертежам в редакторе тайлов.
1.6. Измените UUID пользовательской игры на UUID тайла
Ваша пользовательская игра находится по пути "C:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Roaming\Axolot Games\Scrap Mechanic\User\User_[ВашSteamID]\Mods\[ИмяПользовательскойИгры]". Вы также можете открыть его в Mod Tool в окне Files: Файл > Открыть папку.

Откройте "description.json". Замените localId пользовательской игры на первоначальный UUID тайла (из пункта 1.2).

1.7. Создайте папку "Blueprints" в пользовательской игре
Создайте папку "Blueprints" в папке пользовательской игры ("...\Mods\[ИмяПользовательскойИгры]"). Это необходимо для того, чтобы поместить в неё чертежи, чтобы получить к ним доступ в редакторе тайлов.
1.8. Terrain Assets из мастерской
Пропустите этот шаг, если вы не используете Terrain Assets из мастерской.
Для использования ассетов из мастерской, их нужно скопировать в пользовательскую игру, чтобы они не исчезли при загрузке тайла в редакторе.
Зависимости (ссылки на Terrain Assets) можно найти в "description.json" тайла:

Перейдите к "...\Mods\[ИмяПользовательскойИгры]\Terrain\Database" и откройте "assetsets.assetdb". Сначала список ассетов выглядит так:

Например, возьмем Terrain Assets by Lord Pain. Его fileId - это 1331879173. Чтобы найти его локально, перейдите в Steam > Библиотека > Scrap Mechanic > Свойства > Установленные файлы > Обзор. Теперь вы находитесь в разделе "...\steamapps\common\Scrap Mechanic". Перейдите к "...\steamapps\workshop\content\387990\1331879173" - это папка Terrain Assets by Lord Pain. Перейдите к "...\1331879173\Database\assetsets.json":

Добавьте список assetSetList из "assetsets.json" в "assetsets.assetdb":

Из "...\1331879173" скопируйте папки Collision, Database, Mesh, Textures в папку с вашей пользовательской игрой. Шикарно, теперь у вас есть Terrain Assets от Lord Pain в редакторе тайлов!

2. Чертежи

2.1. Найдите свои чертежи
Ваши чертежи хранятся в "C:\Users\[ИмяПользователя]\AppData\Roaming\Axolot Games\Scrap Mechanic\User\User_[ВашSteamID]\Blueprints".
Сортируйте папки по дате в порядке убывания, чтобы найти самые последние чертежи.
2.2. Скопируйте чертеж
Откройте папку с чертежом и скопируйте "blueprint.json" в "...\Mods\[ИмяПользовательскойИгры]\Blueprints".
2.3. Измените .json на .blueprint
Переименуйте "blueprint.json" на "[придумайтеНазвание].blueprint".
Расширение .blueprint необходимо для отображения чертежа в редакторе тайлов.

Как сделать расширения файлов видимыми в Windows 10:

  1. Перейдите на вкладку Вид в Проводнике.
  2. Установите флажок рядом с "Расширения имен файлов".
2.4. Вращение и положение (рекомендуется)
К сожалению, если вы используете чертеж, сохраненный в Лифте, вы не сможете изменить вращение или положение в редакторе без привязки к сетке. Даже если вы сделаете изменения в свойствах объекта и он будет корректно отображаться в редакторе тайлов, при создании мира чертеж будет сломан.
Чтобы решить эту проблему и сделать более гибким поворот и положение, вы можете редактировать чертеж. Для удобного редактирования чертежей вы можете сделать их более читаемыми с помощью json-форматера: jsonformatter.curiousconcept.com. В качестве примера мы рассмотрим чертеж, содержащий несколько тел и блоков. Проще говоря, в постройке есть тела: колеса, двери и т.д. Каждое тело содержит множество блоков. Чтобы свободно перемещать и вращать объекты в редакторе тайлов, необходимо добавить параметр «type»:0 в конец каждого тела.

После редактирования не забудьте проверить чертеж на ошибки.

2.5. Blocks and Parts из мастерской
Модовые блоки должны работать нормально, за исключением того, что они не отображаются в редакторе тайлов. Вы можете добавить их аналогично пункту 1.8.

3. Редактор тайлов

3.1. Откройте редактор тайлов в Mod Tool
В Mod Tool перейдите к Editors > Tile
3.2. Откройте ваш тайл
В Tile Editor перейдите к File > Open и выберите ваш тайл.
3.3. Откройте вкладку с чертежами
В Asset Library (слева снизу) выберите "B" - чертежи.
3.4. Разместите чертеж
Для удобства размещения можно включить опцию "Transform around origin" (горячая клавиша [X]).
3.5. Копии чертежей (рекомендуется)
После сохранения тайла несколько по-разному повернутых и расположенных творений будут иметь одинаковые смещения поворота и положения. Для обоих объектов будет сохранено только общее вращение и положение, а их смещение позиции и вращения будет одинаковым.
Если вам нужно несколько одинаковых объектов с разными свойствами (ограничения (Restrictions), смещение вращения или позиции относительно сетки), создайте разные чертежи.
3.6. Вращение тайла (необязательно)
Чертежи не отображаются на тайлах в World Builder. Если нет ориентиров, по которым можно определить поворот тайла, вы можете нарисовать/построить метку. После завершения этого руководства и создания мира в World Editor (внутри игры, а не в Mod Tool) уберите метку в Mod Tool Tile Editor и сохраните тайл заново.
3.7. Сохраните тайл с помощью "Save"
В Tile Editor перейдите к File > Save. Сохраните ваш тайл с помощью опции "Save", чтобы перезаписать его, не с помощью "Save As".

4. Завершение работы над тайлом

4.1. Измените UUID тайла на исходный
Измените UUID тайла на первоначальный. Он был записан в результате выполнения пункта 1.2.
4.2. Скопируйте папку "Blueprints" в папку с тайлом
Скопируйте папку "Blueprints" из папки пользовательской игры в папку тайла.
4.3. Корректировка чертежей
Если вы выполнили пункт 2.4:
Проверьте чертежи, в теле не должно быть "type":1, если вы не хотите, чтобы оно было статичным и привязанным к сетке. Вам нужно изменить его на "type":2, чтобы сделать тело статичным и свободно размещаемым. Для объектов, которые должны быть динамическими, просто оставьте "type":0.
4.4. Новый UUID для пользовательской игры
Сгенерируйте новый UUID для нее, чтобы избежать возможных конфликтов с тайлом. UUID можно сгенерировать здесь: uuidgenerator.net.
4.5. Создайте мир со своим тайлом
Создайте мир с вашим тайлом и проверьте, правильно ли он работает. Если вы собираетесь редактировать тайл снова, не забудьте пункты 1.3, 1.6 и 4.1.
4.6. Загрузите в мастерскую (необязательно)
Вы можете загрузить свой тайл в мастерскую в обычном редакторе тайлов. Убедитесь, что вы не сохраняете тайл здесь, иначе это приведет к потере чертежей.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3264007062
Когда вы полностью закончите, можете удалить пользовательскую игру или сохранить ее на потом.

Заключение

Спасибо, что прочитали это руководство!.
Дайте мне знать, если вы нашли какие-либо ошибки или несоответствия.

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.