SM: Повний гайд по ракето будівництву(NO MODS)
МОДИ ЯКІ ПОТРІБНІ ДЛЯ ПОЛЕГШЕННЯ БУДІВНИЦТВА
Ось одна зі збірок модів з інструментами, де ви можете знайти все необхідне:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3304245465&searchtext=tool
Важливий нюанс: якщо ви побудуєте щось за допомогою цих інструментів, ви зможете заспавнити свою творчість навіть у світі друга, у якого немає цієї збірки (за умови, що на самій конструкції не буде специфічних блоків із мода, наприклад, синіх або зелених сенсорів). Самі інструменти (інструмент зварювання, вимірювачі тощо) лише допомагають у процесі, не перетворюючи вашу споруду на «модову».
тепер коротко про ті блоки які нам потрібні:
Пристрій має два режими відображення, які перемикаються клавішею U. Щоб активувати візуалізацію та побачити центр мас на своїй побудові, достатньо натиснути клавішу взаємодії E. Використовуйте цей інструмент на кожному етапі збірки, щоб контролювати стабільність вашої ракети.
Як і у випадку з центром мас, тут доступні два режими відображення, які змінюються клавішею U, а сама візуалізація вмикається натисканням E. Головне завдання цього інструменту — допомогти вам поєднати центр тяги з центром мас. Якщо синя точка тяги не збігається з точкою маси, ракету неминуче почне розвертати або закручувати в штопор прямо під час зльоту.
Нам цей інструмент потрібен насамперед для того, щоб «глічувати» одні елементи в інші. Це дозволяє розміщувати блоки, логіку або двигуни в одному і тому самому просторі, де за звичайних умов гра б не дозволила цього зробити через обмеження. Завдяки цьому ми можемо створювати неймовірно компактні ракети, ховаючи всю складну начинку всередину вузького корпусу, при цьому зберігаючи повну ванільність побудови(якщо ви граєте в ванільне виживання у вас просто не вийде робити настількі компакні ракети).
ЯК ГРА ОБРОБЛЮЄ ФІЗИКУ І НЕ ТІЛЬКІ
Як гра бачить твою конструкцію
Scrap Mechanic сприймає будь-яку ракету як єдине фізичне тіло (Body), що складається з окремих блоків.
Якщо FPS > 40, тікрейт стабільний — 40.
Якщо 20 < FPS < 40, тікрейт дорівнює значенню FPS.
Якщо FPS < 20, тікрейт фіксується на 20 (гра починає "уповільнюватися").
Завдяки таймеру можна легко рахувати кулькість тіків.
Вплив підшипників: Кожен підшипник це окреме з'єднання, яке створює маленьку кострукцію яка просто стараєця залишитись в межах де вона має перебувати(залежно від фізики та ваги конструкції). Також чим більше підшипників у корпусі, тим сильніше ракету буде «ковбасити» на високих швидкостях і взагалі вони лагають через що ми будем мінімалізувати їх кількість.
Є популярна помилка коли люди роблять ракети та ставлять двигун позаду як тут, через це ракета не може летіти прямо або з часом поченає закручуватись
-------------------------------------------------------------------------------------------------------Ось та сама ракета, але частина з логікою помінялася місцями з двигуном. Завдяки цьому центр тяги став ближче до центру мас. Повністю ідеально було б, якби вони знаходилися в одній точці, проте вже зараз така ракета здатна стабільно летіти прямо.
Аеродинаміка
Зараз у грі аеродинаміка працює максимально спрощено: кожен тік конструкція втрачає певний відсоток швидкості незалежно від усіх інших параметрів. Згідно з моїми замірами, максимальна швидкість падіння в повітрі становить приблизно 45 м/с. Виходячи з цього, можна шляхом нескладних розрахунків визначити, що конструкція втрачає 0.54% швидкості кожного тіка.
Ця інформація не є критичною для ракет типу НАР (некеровані авіаційні ракети) або керованих ракет, які мало залежать від початкових умов. Проте, якщо мова йде про високоточні ракети, що летять за балістичною траєкторією і наводяться через математичні розрахунки, нехтування цим опором повітря збільшує похибку в 100–200 разів. Це робить таку «математичну» балістичну ракету менш точною, ніж звичайний двигун із бомбою, запущений "на око".
Маховики
Якщо чесно, мені ліньки пояснювати, як працюють маховики, тим паче що більшість ПТКР (ПТКР — протитанкова керована ракета) або інших ракет наводяться просто за віссю, не повертаючи корпус. Але все ж таки у Scrap Mechanic фізика досить непогано обробляє гіроскопічний ефект, завдяки чому його можна спокійно використовувати для стабілізації.
Логіка як і все в грі оновлюється кожен тік через це в складних конструкціях бажано враховувати затримку.
Існують окремі схеми, що використовують цей ефект, наприклад, «самозварений» гейт. Це логічний блок у режимі XOR, який через файл blueprint підключений сам до себе. Проте його легко зробити і без редагування файлів: достатньо послідовно з'єднати три XOR гейти (вхідний сигнал при цьому треба подавати на всі три одночасно). Такий механізм буде постійно змінювати свій стан (миготіти), якщо подати постійний сигнал, або просто перемикне стан, якщо подати імпульс в 1 тік.
Бомбочки одна в одній(або ядерка):З великими бомбами ситуація складніша: якщо вони не закріплені, то при детонації однієї інші створять багато візуальних ефектів вибуху, але можуть навіть не пошкодити блок картону поряд. Через це їх потрібно активувати, руйнуючи блок, до якого вони закріплені. У підсумку ми маємо: маленькі бомби — небезпечні та прості, та великі — складні в детонації, але значно ефективніші. Але всі вони багато важуть та їх можна зробити тількі в креативі
ХАРАКТЕРИСТИКИ ТА ТРОШКІ ТЕОРІЇ
Ви часто могли зустрічати класифікацію на кшталт «ракета типу повітря-поверхня» або «поверхня-повітря». Що ж це означає? Все просто: перше слово вказує на місце запуску, а друге — на тип цілі, яку ракета має вразити. Наприклад:
Земля — цілі на землі: танки, бронемашини, укріплення тощо.
Повітря — літаки, гелікоптери або інші ракети.
Вода — надводні цілі, як-от кораблі чи катери.
або іноді кажуть поверхня коли кажуть про землю та воду одночасно
Тобто ракета «повітря-земля» — це ракета, яку запускають із літака по наземній цілі.
Крім класифікації за місцем запуску, ракети ділять за способом польоту та наведення. Ось основні типи, які можна зустріти або створити в Scrap Mechanic:
- НАР (Некерована Авіаційна Ракета) — найпростіший тип. Вона не має систем наведення: куди прицілився і вистрілив, туди вона і полетіла. Головна перевага — дешевизна та можливість масового спаму.
- ПТУР (Протитанкова Керована Ракета) — ракета, якою гравець може керувати в польоті. У грі це зазвичай реалізується через дистанційне керування або передавачі сигналу, щоб коригувати курс точно в уразливе місце танка.
- Лазерна ракета — снаряд, що орієнтується на промінь лазера (який часто створюють за допомогою модів або блоків нульової товщини). Вона намагається триматися на лінії «лазер–ціль».
- Балістична ракета — ракета, що летить за заздалегідь розрахованою траєкторією. Вона вмикає двигуни на певний час (за таймером), піднімається вгору або виходить на дугу, а далі за інерцією падає точно в ціль.
- Торпеди — фактично, це ті ж самі ракети, але для водяного середовища. В Scrap Mechanic їх можна вважати ракетами, просто вони налаштовані на роботу з плавучістю та іншим типом опору середовища.
ТЕПЕР ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Трастер 5-го рівня та Legacy-трастер мають однакову тягу — вони можуть підняти по 256 кг. Проте Legacy-трастер важить лише 6.25 кг, тоді як 5-й рівень — 9.375 кг, що робить Legacy значно ефективнішим для ракет. За міцністю він приблизно відповідає трастеру 3-го рівня, тому легко руйнується при детонації — це навіть плюс, адже на місці вибуху залишається менше «сміття».
Крім того, Legacy-версії сенсора та контролера важать у півтора раза менше за свої сучасні аналоги. Я міг би розписати характеристики кожного предмета, але це займе забагато часу, та й вони залежать від багатьох факторів.
Загалом, якщо ви будуєте в «Креативі», я наполегливо рекомендую використовувати Legacy-предмети. Ось посилання на відповідний пак у майстерні Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3671547818.
Для режиму «Виживання» (Survival) краще за все використовувати деталі 3-го рівня. Використовувати 5-й рівень доцільно лише для складних ракет із боєголовкою, що відокремлюється — у таких схемах основна частина ракети може залишатися цілою після відпрацювання по цілі, тому дорогі компоненти не будуть втрачені дарма.
ЯК ЗРОБИТИ НОРМАЛЬНУ РАКЕТУ ТИПУ НАР
Перед переглядом цього розділу рекомендую подивитись: "МОДИ ЯКІ ПОТРІБНІ ДЛЯ ПОЛЕГШЕННЯ БУДІВНИЦТВА", "ЯК ГРА ОБРОБЛЮЄ ФІЗИКУ І НЕ ТІЛЬКІ"
Зараз ми будемо дивитись на мою ракету СТРІЛА-2А та СТРІЛА-2Б(потім я розкажу яка в них різниця)На картинца показано приклад як можно з'єднати перед та зад ракети, а знизу моя ракета типу НАР, в неї логіка знаходиться заду, спереду бомба з сенсором(хоч насправді бомба і спереду і заду але зараз це не важливо), а посередині 2 спудгани по діагоналі.
Тепер заряд ракети (для класу повітря-поверхня):
Для ракет класу «повітря-поверхня» спереду зазвичай ставлять вибухівку (малу або велику каністру) залежно від розмірів ракети та її призначення. Велика кількість бомб рідко дає перевагу, хіба що вони заґлічовані одна в одну. Велика бомба має значно більший радіус ураження та пробивну здатність, тому якщо корпус ракети дозволяє (наприклад, 3х3 блоки), рекомендую ставити саме її.
Взагалі, спереду більше нічого не потрібно, оскільки ніс ракети — і так найважча частина. Щоб не довелося додавати ззаду «мертвий вантаж» для балансування, намагайтеся розставляти компоненти максимально раціонально.
А що там з противоповітряними ракетами?Якщо ракета летить просто прямо, влучити точно в об'єкт, що летить, дуже складно.
Логіка ракети
Тепер, коли ми розібралися з класом та начинкою ракети, можна подумати про логіку. Хоча в грі вона доволі низькорівнева та примітивна, з її допомогою можна суттєво покращити характеристики снаряда. Особливо це стосується керованих ракет: логіка дозволяє реалізувати стабілізацію, наведення, покращити систему детонації або навіть використовувати баги для дистанційного керування.
Окрім цього, без логічних блоків складно реалізувати коректний запуск ракети або створити систему з декількох сенсорів, щоб при спрацьовуванні будь-якого з них відбувалася миттєва детонація. Взагалі, логіка — це моя найулюбленіша тема, тому я дуже багато про неї розповім та напишу.
На схемі справа принцип простий: поки «чорний» гейт присутній, рожевий гейт AND заблокований. Як тільки зв'язок розривається (ракета від'єднується), через один тік рожевий гейт активується завдяки парі червоних гейтів, які створюють постійний сигнал.
Щоб цього уникнути, сенсор підключений до «самозвареного» гейта. Як ви пам’ятаєте, якщо подати на нього постійний сигнал, він почне мерехтіти, видаючи імпульс кожен другий тік. Цей сигнал іде далі до гейта AND, який потрібен для того, щоб детонатор не спрацював завчасно, поки ракета ще знаходиться на пілоні (тобто поки рожевий гейт вимкнений).
Детонація: основні методи
Існує два основних способи підірвати бомбу в Scrap Mechanic:
Контактний (фізичний удар): Якщо ракета летить на великій швидкості, бомба може спрацювати сама від зіткнення з об'єктом. Проте цей спосіб не завжди надійний — іноді снаряд просто розбивається, залишаючи на карті купу нездетонованих бомб.
Дистанційний (через сенсор): Цей метод створює трохи більше навантаження на сервер (лагів), але він значно надійніший. Як тільки сенсор помічає ціль, спрацьовують спудгани, які влучають у бомбу. Навіть якщо через якийсь баг картопля не влучить, можна підстрахуватися таймером самоліквідації. Він підірве ракету за певний час, щоб вона не засмічувала карту.
Саме через це я маю дві версії ракети: одна — для масованого залпу «дешевими» снарядами, інша — для більш дорогого, але гарантованого підриву цілі. Також слід враховувати, що спудгани доволі важкі. Для порівняння: один спудган важить 5.89 кг, тоді як Legacy-трастер — 6.25 кг, а трастер 5-го рівня — 9.375 кг.У результаті в нас має вийти простенька ракета типу НАР (некерована авіаційна ракета). Для початку раджу спробувати створити варіант «поверхня-поверхня», оскільки він є найпростішим, а вже потім переходити до складніших типів. Головне для таких ракет — мінімальна вага, оскільки найчастіше ними просто «спамлять» по позиціях ворога (хіба що ви використовуєте варіанти із заґлічованими всередину бомбами).
ЯК ЗАПУСКАТИ РАКЕТИ
КІНЕЦЬ
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.