SM: Полный гайд по ракетостроению (NO MODS)
МОДЫ КОТОРЫЕ НУЖНЫ ДЛЯ ОБЛЕГЧЕНИЯ СТРОИТЕЛЬСТВА
Вот одна из сборок модов с инструментами, где вы можете найти все необходимое:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3304245465&searchtext=tool
Важный нюанс: если вы построите что-то с помощью этих инструментов, вы сможете заспавнить свое творчество даже в мире друга, у которого нет этой сборки (при условии, что на самой конструкции не будет специфических блоков из мода, например, синих или зеленых сенсоров). Сами инструменты (инструмент сварки, измерители и т.д.) только помогают в процессе, не превращая вашу постройку в «модовую».
теперь коротко о тех блоках которые нам нужны:
Устройство имеет два режима отображения, которые переключаются клавишей U. Чтобы активировать визуализацию и увидеть центр масс на своей постройке, достаточно нажать клавишу взаимодействия E. Используйте этот инструмент на каждом этапе сборки, чтобы контролировать стабильность вашей ракеты.
Как и в случае с центром масс, здесь доступны два режима отображения, которые меняются клавишей U, а сама визуализация включается нажатием E. Главная задача этого инструмента — помочь вам совместить центр тяги с центром масс. Если синяя точка тяги не совпадает с точкой массы, ракету неизбежно начнет разворачивать или закручивать в штопор прямо во время взлета.
Нам этот инструмент нужен прежде всего для того, чтобы «гличить» одни элементы в другие. Это позволяет размещать блоки, логику или двигатели в одном и том же пространстве, где при обычных условиях игра бы не позволила этого сделать из-за ограничений. Благодаря этому мы можем создавать невероятно компактные ракеты, пряча всю сложную начинку внутрь узкого корпуса, при этом сохраняя полную ванильность постройки(если вы играете в ванильное выживание у вас просто не получится делать настолько компактные ракеты).
КАК ИГРА ОБРАБАТЫВАЕТ ФИЗИКУ И НЕ ТОЛЬКО
Как игра видит твою конструкцию
Scrap Mechanic воспринимает любую ракету как единое физическое тело (Body), состоящее из отдельных блоков.
Если FPS > 40, тикрейт стабильный — 40.
Если 20 < FPS < 40, тикрейт равен значению FPS.
Если FPS < 20, тикрейт фиксируется на 20 (игра начинает «замедляться»).
Благодаря таймеру можно легко считать количество тиков.
Влияние подшипников: Каждый подшипник — это отдельное соединение, которое создает маленькую конструкцию, просто пытающуюся остаться в пределах, где она должна находиться (в зависимости от физики и веса конструкции). Также чем больше подшипников в корпусе, тем сильнее ракету будет «колбасить» на высоких скоростях, и вообще они лагают, поэтому мы будем минимизировать их количество.
Есть популярная ошибка, когда люди делают ракеты и ставят двигатель сзади, как здесь, из-за этого ракета не может лететь прямо или со временем начинает закручиваться.
---
Вот та же ракета, но часть с логикой поменялась местами с двигателем. Благодаря этому центр тяги стал ближе к центру масс. Полностью идеально было бы, если бы они находились в одной точке, однако уже сейчас такая ракета способна стабильно лететь прямо.
Аэродинамика
Сейчас в игре аэродинамика работает максимально упрощенно: каждый тик конструкция теряет определенный процент скорости независимо от всех остальных параметров. Согласно моим замерам, максимальная скорость падения в воздухе составляет примерно 45 м/с. Исходя из этого, можно путем несложных расчетов определить, что конструкция теряет 0.54% скорости каждого тика.
Эта информация не является критической для ракет типа НАР (неуправляемые авиационные ракеты) или управляемых ракет, которые мало зависят от начальных условий. Тем не менее, если речь идет о высокоточных ракетах, летящих по баллистической траектории и наводящихся через математические расчеты, пренебрежение этим сопротивлением воздуха увеличивает погрешность в 100–200 раз. Это делает такую «математическую» баллистическую ракету менее точной, чем обычный двигатель с бомбой, запущенный «на глаз».
Маховики
Если честно, мне лень объяснять, как работают маховики, тем более что большинство ПТУР (ПТУР — противотанковая управляемая ракета) или других ракет наводятся просто по оси, не поворачивая корпус. Но все же в Scrap Mechanic физика довольно неплохо обрабатывает гироскопический эффект, благодаря чему его можно спокойно использовать для стабилизации.
Логика, как и всё в игре, обновляется каждый тик, поэтому в сложных конструкциях желательно учитывать задержку.
Существуют отдельные схемы, использующие этот эффект, например, «самосваренный» гейт. Это логический блок в режиме XOR, который через файл blueprint подключен сам к себе. Однако его легко сделать и без редактирования файлов: достаточно последовательно соединить три XOR гейта (входной сигнал при этом нужно подавать на все три одновременно). Такой механизм будет постоянно менять свое состояние (мигать), если подать постоянный сигнал, или просто переключит состояние, если подать импульс в 1 тик.
Бомбочки друг в друге (или ядерка):С большими бомбами ситуация сложнее: если они не закреплены, то при детонации одной другие создадут много визуальных эффектов взрыва, но могут даже не повредить блок картона рядом. Поэтому их нужно активировать, разрушая блок, к которому они закреплены. В итоге мы имеем: маленькие бомбы — опасные и простые, и большие — сложные в детонации, но значительно эффективнее. Но все они много весят и их можно сделать только в креативе.
ХАРАКТЕРИСТИКИ И НЕМНОГО ТЕОРИИ
Вы часто могли встречать классификацию вроде «ракета типа воздух-поверхность» или «поверхность-воздух». Что же это значит? Все просто: первое слово указывает на место запуска, а второе — на тип цели, которую ракета должна поразить. Например:
Земля — цели на земле: танки, бронемашины, укрепления и т.д.
Воздух — самолеты, вертолеты или другие ракеты.
Вода — надводные цели, такие как корабли или катера.
или иногда говорят поверхность, когда говорят о земле и воде одновременно.
То есть ракета «воздух-земля» — это ракета, которую запускают с самолета по наземной цели.
Помимо классификации по месту запуска, ракеты делят по способу полета и наведения. Вот основные типы, которые можно встретить или создать в Scrap Mechanic:
- НАР (Неуправляемая Авиационная Ракета) — самый простой тип. У нее нет систем наведения: куда прицелился и выстрелил, туда она и полетела. Главное преимущество — дешевизна и возможность массового спама.
- ПТУР (Противотанковая Управляемая Ракета) — ракета, которой игрок может управлять в полете. В игре это обычно реализуется через дистанционное управление или передатчики сигнала, чтобы корректировать курс точно в уязвимое место танка.
- Лазерная ракета — снаряд, ориентирующийся на луч лазера (который часто создают с помощью модов или блоков нулевой толщины). Она пытается держаться на линии «лазер–цель».
- Баллистическая ракета — ракета, летящая по заранее рассчитанной траектории. Она включает двигатели на определенное время (по таймеру), поднимается вверх или выходит на дугу, а дальше по инерции падает точно в цель.
- Торпеды — фактически, это те же ракеты, но для водной среды. В Scrap Mechanic их можно считать ракетами, просто они настроены на работу с плавучестью и другим типом сопротивления среды.
ТЕПЕРЬ ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Трастер 5-го уровня и Legacy-трастер имеют одинаковую тягу — они могут поднять по 256 кг. Однако Legacy-трастер весит всего 6.25 кг, тогда как 5-й уровень — 9.375 кг, что делает Legacy значительно эффективнее для ракет. По прочности он примерно соответствует трастеру 3-го уровня, поэтому легко разрушается при детонации — это даже плюс, ведь на месте взрыва остается меньше «мусора».
Кроме того, Legacy-версии сенсора и контроллера весят в полтора раза меньше своих современных аналогов. Я мог бы расписать характеристики каждого предмета, но это займет слишком много времени, да и они зависят от многих факторов.
В целом, если вы строите в «Креативе», я настойчиво рекомендую использовать Legacy-предметы. Вот ссылка на соответствующий пак в мастерской Steam: [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3671547818](https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3671547818).
Для режима «Выживание» (Survival) лучше всего использовать детали 3-го уровня. Использовать 5-й уровень целесообразно только для сложных ракет с отделяющейся боеголовкой — в таких схемах основная часть ракеты может оставаться целой после отработки по цели, поэтому дорогие компоненты не будут потеряны зря.
КАК СДЕЛАТЬ НОРМАЛЬНУЮ РАКЕТУ ТИПА НАР
Перед просмотром этого раздела рекомендую посмотреть: "МОДЫ КОТОРЫЕ НУЖНЫ ДЛЯ ОБЛЕГЧЕНИЯ СТРОИТЕЛЬСТВА", "КАК ИГРА ОБРАБАТЫВАЕТ ФИЗИКУ И НЕ ТОЛЬКО"
Сейчас мы будем смотреть на мою ракету СТРЕЛА-2А и СТРЕЛА-2Б (позже я расскажу, какая в них разница)Начнем с середины ракеты, так как она одна из самых важных:
На картинке показан пример, как можно соединить перед и зад ракеты, а ниже — моя ракета типа НАР, у неё логика находится сзади, спереди бомба с сенсором (хотя на самом деле бомба и спереди, и сзади, но сейчас это не важно), а посередине 2 спудгана по диагонали.
Теперь заряд ракеты (для класса воздух-поверхность):
Для ракет класса «воздух-поверхность» спереди обычно ставят взрывчатку (малую или большую канистру) в зависимости от размеров ракеты и её назначения. Большое количество бомб редко дает преимущество, разве что они загличены друг в друга. Большая бомба имеет значительно больший радиус поражения и пробивную способность, поэтому если корпус ракеты позволяет (например, 3х3 блока), рекомендую ставить именно её.
Вообще, спереди больше ничего не нужно, так как нос ракеты — и так самая тяжелая часть. Чтобы не пришлось добавлять сзади «мертвый груз» для балансировки, старайтесь расставлять компоненты максимально рационально.
А что там с противовоздушными ракетами?Если ракета летит просто прямо, попасть точно в летящий объект очень сложно.
Логика ракеты
Теперь, когда мы разобрались с классом и начинкой ракеты, можно подумать о логике. Хотя в игре она довольно низкоуровневая и примитивная, с её помощью можно существенно улучшить характеристики снаряда. Особенно это касается управляемых ракет: логика позволяет реализовать стабилизацию, наведение, улучшить систему детонации или даже использовать баги для дистанционного управления.
Кроме того, без логических блоков сложно реализовать корректный запуск ракеты или создать систему из нескольких сенсоров, чтобы при срабатывании любого из них происходила мгновенная детонация. Вообще, логика — это моя самая любимая тема, поэтому я очень много о ней расскажу и напишу.
На схеме справа принцип простой: пока «черный» гейт присутствует, розовый гейт AND заблокирован. Как только связь разрывается (ракета отсоединяется), через один тик розовый гейт активируется благодаря паре красных гейтов, которые создают постоянный сигнал.
Чтобы этого избежать, сенсор подключен к «самосваренному» гейту. Как вы помните, если подать на него постоянный сигнал, он начнет мерцать, выдавая импульс каждый второй тик. Этот сигнал идет дальше к гейту AND, который нужен для того, чтобы детонатор не сработал раньше времени, пока ракета еще находится на пилоне (то есть пока розовый гейт выключен).
Детонация: основные методы
Существует два основных способа взорвать бомбу в Scrap Mechanic:
- Контактный (физический удар): Если ракета летит на большой скорости, бомба может сработать сама от столкновения с объектом. Однако этот способ не всегда надежен — иногда снаряд просто разбивается, оставляя на карте кучу недетонировавших бомб.
- Дистанционный (через сенсор): Этот метод создает чуть больше нагрузки на сервер (лагов), но он значительно надежнее. Как только сенсор замечает цель, срабатывают спудганы, которые попадают в бомбу. Даже если из-за какого-то бага картошка не попадет, можно подстраховаться таймером самоликвидации. Он подорвет ракету через определенное время, чтобы она не засоряла карту.
В итоге у нас должна получиться простенькая ракета типа НАР (неуправляемая авиационная ракета). Для начала советую попробовать создать вариант «поверхность-поверхность», так как он самый простой, а уже потом переходить к более сложным типам. Главное для таких ракет — минимальный вес, так как чаще всего ими просто «спамят» по позициям врага (разве что вы используете варианты с загличенными внутрь бомбами).
КАК ЗАПУСКАТЬ РАКЕТЫ
КОНЕЦЬ
Перевод на английский и русский языки был выполнен нейросетью Gemini AI.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.