Серьезный подход к сетевым кампаниям

Total War: ROME II - Emperor Edition5 · 275 ratings9.5k views364 favorites89 min readRussianby FerundalUpdated Nov 12, 2021View on Steam ↗

О кампаниях в целом

Сочетание стратегической пошаговой игры на глобальной карте и битв в реальном времени в тактическом режиме - вот что так привлекает абсолютное большинство игроков серии Total War. Однако борьба с по определению ограниченным искусственным интеллектом рано или поздно наскучивает, так что появившаяся в Rome 2 возможность играть полноценные сетевые кампании один на один стала отдушиной для фанатов серии.

Игровой процесс вышеуказанных кампаний, в сущности, тот же, что и в одиночной игре - за исключением того, что окончание хода первого игрока передает его второму, а не начинает новый. Порядок, в котором ходят игроки, зависит от положения их фракций в очереди передачи хода. Этот порядок, к слову, Вы можете проследить в одиночной игре, окончив ход за Рим.

Настройки игры

Любая игра начинается с правильных настроек. Заходим в сетевые кампании, создаем игру... И видим вот такое меню.


Обращаю внимание, что выбор карты кампании происходит именно на этом этапе. В дальнейшем изменить ее можно лишь пересоздав игру. Жмем "Администр." и попадаем в следующее меню.


Такие опции как "режим игры", "время хода", "время боя" пояснять, я думаю, не надо. А вот настройка "Сражения по умолчанию" нуждается в комментарии, так как работает очень странным образом:

"Авторасчет" работает корректно: оба игрока видят окно выбора между рассчетом результата сражения и проведения оного на тактической карте. Если оба игрока выбирают сражаться - бой идет на тактической карте. Если хоть один из них выбирает авторассчет - сражения не будет.

"Сражаться вручную" работает несколько странно: в сражениях между игроками приоритет тактических боев работает корректно, аналогично авторасчету. В конфликтах же с фракциями искусственного интеллекта выбор есть лишь у сражающегося игрока, а значит тип сражения зависит исключительно от этого выбора.

Что при таком раскладе делать игрокам, которые хотят иметь возможность играть за фракции искусственного интеллекта во всех мало-мальски интересных битвах? Можно поступить как я:

Выберите "Авторасчет" в качестве сражений по умолчанию. Игрок, чья фракция участвует в сражении, всегда выбирает битвы вручную, однако пишет сопернику какой тип боя он предпочел бы в этой битве на самом деле. Договоритесь с оппонентом о том, что если вы хотите бой на тактической карте - он должен выбрать ту же опцию. В остальных случаях он волен выбирать то, что захочет.

"Размер отряда" я рекомендую выбрать "Ультра" -если ваш компьютер это потянет. Почему? При максимальном значении этой опции достаточно одного отряда для того, чтобы перекрыть улицу в селении. Это делает штурм оных более сложным и увлекательным.

От параметра "Действия ИИ" зависит будут ли армии под управлением компьютера передвигаться по глобальной карте мгновенно или с анимацией перемещения. Советую ставить "Ограничено" - так у вас будет возможность видеть в каком направлении перемещают свои армии не принадлежащие игрокам фракции.

Выбирая "Сложность" важно не забывать, что она влияет не только на игровой процесс, но и на то, как игра сохраняет кампанию.

На легендарном уровне сложности доступны лишь автоматические сохранения, что после окончания хода перезаписывают свой, отдельный и уникальный для каждой легендарной кампании файл.

Учитывая, что игра не слишком редко падает и вылетает - рекомендую сохраняться по окончании важной битвы или после важных событий во время хода управляемых компьютером фракций. На этом уровне сложности для этого надо сразу нажать конец хода, после чего незамедлительно выйти и загрузить кампанию.

На не легендарных уровнях сложности всего один, общий на все кампании файл автоматического сохранения - хотя вручную можно сохраняться в неограниченное количество независимых друг от друга файлов. Если вы не сохранитесь вручную перед окончанием кампании на обычных уровнях сложности - ваш прогресс может быть утерян из-за перезаписи файла автоматического сохранения!

Выбор фракции требует понимания основных принципов игры в сетевой кампании, сильных и слабых сторон фракций и их территориального расположения - так что все фракции по отдельности я рассмотрел в конце руководства.

Цели и средства

Формальной целью сетевой кампании является захват и удержание в течение хода двух городов: столиц своей и вражеской фракции.

На деле же, в независимости от принятых игроками дополнительных договоренностей, все сводится к уничтожению военной силы противника и последующему захвату принадлежащих ему городов.

Безусловно, это невозможно без навыка сражения против игрока на тактической карте - однако подразумевается, что такого рода опыт у Вас уже имеется. Если нет - изучите соответствующие руководства и потренируйтесь в сетевых битвах. В разделе "Битвы на тактической карте" будут озвучены лишь отличительные особенности сражений в сетевой кампании и тактика в нестандартных битвах. Впрочем, не меньшее, а зачастую куда большее влияние на исход боя оказывает количество, качество войск и состав армии игроков.

А значит увеличение преимущества над игроком-соперником и является нашей целью на глобальной стратегической карте. Для этого нам нужны:

  • Позиционирование персонажей. Прежде чем начать двигать персонажей на глобальной карте, важно понять, на что они способны и что с ними может произойти.

  • Дипломатия. Еще один инструмент, особенности работы которого надо понять до того, как Вы начнете активные действия.

  • Экспансия. Совокупность действий в первые несколько ходов, гарантированно обеспечивающих игрока деньгами, ресурсами и нейтрализующих его наиболее опасных врагов.

  • Экономика. Для строительства зданий, найма новых отрядов и содержания уже существующих.

  • Система найма. Отвечает за найм усиленных версий доступных вашей фракции отрядов, быстрый набор новых или уничтоженных армий, флотов.

  • Прокачка. Хороший игрок не только выбирает самые полезные навыки для своих персонажей, армий и флотов, но и использует все возможности для их получения.

  • Технологии. Важно и что Вы выбираете, и когда Вы это делаете.

Позиционирование персонажей

⠀╟ Очки действий

Персонажи перемещаются по глобальной карте, расходуя так называемые очки действий. У каждого отряда в составе флота, армии или у агента имеется собственный запас оных.

Базовое их количество зависит от типа отряда и фракции. Больше всего их у конных отрядов кочевников, чуть меньше - у всадников других фракций. На последнем месте - пехота, артиллерия. У кораблей же это значение одинаковое.

Фактическое количество очков действий отображается в виде зеленого столбца справа от иконки персонажа в нижнем левом углу и представляет собой базовое количество очков действий персонажа, помноженное на бонусы агентов, традиций, генералов, технологий и зданий провинции на дальность перемещения.

Движение любого персонажа прекращается, если у него или у одного из составляющих его элементов заканчиваются очки действия. При этом, не израсходовавшие свой потенциал движения составляющие, сохраняют его. Практическая польза от этих знаний следующая:
  • Используйте конных генералов или армию из всадников для того, чтоб достичь целей, добраться до которых Вашей содержащей пехоту армии не хватает очков действий. Пешие отряды можно будет подвести во второй армии и, при необходимости, передать в основную.
  • Если Вашему конному генералу необходимо любой ценой достичь цели на этом ходу, а очков действий Вам немного не хватает - оставьте в его составе одну лишь конницу.
Подводные камни:
  • Конный генерал, которым Вы в Ваш ход заменили пешего, будет иметь столько же очков действия, сколько имел его предшественник.
  • Присоединяя агента к армии, Вы обнуляете его очки действий, что останавливает армию. Роспуск агента на этом ходу позволит Вам двигаться дальше.

Агенты тратят приблизительно в два раза меньше очков действий, перемещаясь по глобальной карте в составе армии. Используйте это если Вам надо перебросить агента в другую часть карты, присоединив его к перемещающейся на марше армии.

⠀╟ Зона влияния и подкрепления

Наведя курсор на город, армию или флот на глобальной карте Вы увидите их зону влияния - полупрозрачный красный круг. Враждебные к объекту армии и флоты могут войти и перемещаться в этой области лишь в направлении распространяющего ее источника.

Кроме того, если рядом находятся другие объекты - Вы можете увидеть идущие от них стрелки - желтые и красные. Они показывают, кто в качестве подкрепления присоединится к битве с данной армией.

Учтите, что место сражения определяется местоположением обороняющегося - а значит позиционирование подкреплений атакующего должны быть рассчитаны относительно позиций защиты.

К битве могут присоединиться любой флот, армия или гарнизон, оказавшиеся поблизости - но не более четырех источников подкреплений для одной битвы.

Если враг атакует Ваше селение - его гарнизон всегда участвует в обороне, занимая один из четырех слотов подкрепления. Гарнизонный флот также всегда присоединяется к битве и занимает еще один слот подкрепления.

В итоге в обороне любого селения с портом будет участвовать его гарнизон, гарнизонный флот и не более двух Ваших полноценных армий и флотов.

Навык генерала "Ночная Битва", также являющийся фракционным для германских племен, позволяет Вашей армии сразиться один на один даже с окруженным союзниками противником. В случае Вашей победы - все его союзники разбегутся так же, как сделали бы это в случае проигрыша в битве. Сохранив, впрочем, возможность отступить еще раз - если Вы их атакуете.

Если в ночной битве участвует армия, находящаяся в селении - она будет сражаться с гарнизоном в качестве подкрепления.

⠀╟ Перемещение персонажей

Любые перемещения по глобальной карте можно распланировать еще до их начала. Выберите персонажа, после чего, нажав и удерживая правую кнопку мыши, перемещайте курсор. Игра покажет Вам, каким путем и как далеко может переместиться Ваша армия.

Расстояние, которое Вы пройдете на этом ходу обозначено желтым цветом. Цвет меняется каждый раз, когда Вашей армии требуется еще один ход на достижение цели.

Этот функционал позволяет определить Вашу способность атаковать те или иные цели еще до начала Вашего движения, упрощает расчет подвода подкреплений к линии фронта.

Учтите, что если начальная и конечная точки маршрута Вашей армии находятся на земле - игра проложит путь исключительно по суше - без учета возможности срезать путь по воде. Верно и обратное: для плывущей по морю армии игра не учитывает возможность пройти по суше. Игроку необходимо вручную направлять свою армию на сокращающие путь участки.

Движение любого персонажа можно почти мгновенно остановить – с помощью соответствующей клавиши. По умолчанию это Backspace. Персонаж пошел не туда или не тем путем? Появилась новая информация о силах противника и необходимы корректировки в маршруте? Вот решение Ваших проблем.

Еще одно применение – перемещение армий и флотов по зоне влияния врага без атаки оных. Направив свою армию или флот в атаку, остановите их с помощью Backspace после того, как они вошли в зону влияний врага - но до того, как они достигнут цели атаки и вызовут меню битвы. Теперь и Ваши силы, и вражеские находятся в зоне влияния друг друга и смогут отступить лишь с помощью кнопки "Отступить" в меню выбора действий при атаке.

Если в процессе перемещения Вы оказались в зоне влияния нескольких вражеских объектов, Вы можете атаковать любой из них, присоединиться к битве с ними в качестве подкрепления - даже если ранее путь к ним был перекрыт зоной влияния цели первоначальной, отмененной атаки.

Таким образом, к примеру, можно атаковать дальнюю из двух вражеских армий, зажимая у края карты ближнюю, что выйдет в качестве подкрепления у Вас за спиной. С учетом того, что при правильном позиционировании собственных подкреплений они выйдут рядом с вражескими - Вы по очереди, с двукратным перевесом разобьете обе армии.

⠀╚ Режимы армий и флотов

Для армии или флота игрок вручную может выбрать один из режимов действия и перемещения - на панели управления армией Вас должна интересовать крайняя левая кнопка.
Эффекты каждого из режимов указаны в подсказке, всплывающей при наведении курсора на его иконку - я же расскажу о том когда и как их следует использовать.

⠀⠀╟ Режим: укрепление

Укрепленный лагерь в этом режиме полезен только против армий под управлением искусственного интеллекта - солдаты игрока быстро сожгут стены и Вы, фактически, окажетесь в окружении. Подробно штурм и оборона лагеря рассмотрены в "Битвах на тактической карте".

Для игрока, что осознал эти опасности, данный режим не более чем способ получить бонусы на пополнение армии и защиту в ближнем бою.

⠀⠀╟ Режим: засада

Дает огромное преимущество нападающему и от того используется при первой возможности. Позволяет сокрушить более сильную армию малыми силами или, если силы равны, победить с минимальными потерями. В случае, если сил для победы недостаточно, Ваши войска все равно могут нанести серьезный ущерб врагу, уничтожив его уязвимые отряды: стрелков, кавалерию. Подробно засадные битвы рассмотрены в "Битвах на тактической карте".

Не очевидное применение этого режима - сокрытие сил. Организовав засаду, Вы заставляете искусственный интеллект планировать свои действия без учета спрятанных войск - а значит этим он может быть спровоцирован на следующие действия:

  • Видя, что ни одна из враждебных армий не сможет достигнуть его селения в этот ход, искусственный интеллект оставит их без защиты или разместит там малые силы.

  • Армия врага с высокой вероятностью будет отправлена в режиме марша к одному из Ваших или союзных вас городов - где окажется уязвима для Ваших скрытых или недавно нанятых сил.

  • Умение использовать засаду против искусственного интеллекта критически важно на начальных этапах игры - когда у Вас еще нет подавляющей военной мощи.

Против игроков засадная битва не менее эффективна - и от того они пытаются любыми способами или избежать ее, или минимизировать полученный ущерб. Это можно сделать следующим образом:
  • Начните наблюдение за перемещениями сил фракции соперника до того, как он окажется в непосредственной близости к Вам или объявит войну. Для этого отлично подойдут агенты - особенно соглядатаи. Армия соперника, неожиданно исчезнувшая на пути следования Ваших сил, почти всегда означает засаду.

  • Разместив соглядатая в регионе, Вы значительно повышаете свои шансы обнаружить и избежать засаду. Правильно прокачав своего агента, Вы повысите свои шансы сделать это.

  • Прокачав своему персонажу способности "Разведка" и "Мастер Внедрения", Вы значительно повысите его шансы на успех.

  • Если у Вас есть союзники или сатрапии, находящиеся в войне с соперником, и Вы уверены что одна из его армий в ближайшие ходы устроит засаду на Вас - отметьте ее целью для Ваших союзников. В этом случае Вы будете видеть ее расположение даже если она находится в режиме засады.

  • Кроме полноценных армий ведите в наступление и несколько "запасных" генералов без солдат. Если на Вашем пути засада - пожертвуйте ими, заставив врага раскрыть себя. Есть мнение, что перемещаясь в такой ситуации маленькими перебежками, Вы повысите свой шанс обнаружить засаду не попав в нее.

⠀⠀╟ Режим: налет

Почти полностью бесполезный для армии режим.

На вражеской территории попытка грабить регион обречена на провал - почти в любом регионе вражеская армия настигнет Вас за один ход. Даже если Вы победите - у врага будет ход на пополнение войск. Он-то на своей территории, а Вы - нет.

На союзной и нейтральной территории снижение стоимости содержания в 20% почти никогда не оправдывает штрафа в дипломатии с владельцем региона. Оправданно только если очень нужны деньги и/или Вы планируете скоро уничтожить жертву налета.

В теории можно использовать режим налёта с целью вызвать восстание и, после захвата региона мятежниками, - получить его в собственность. На практике, с бонусами к общественному порядку от сложности гарнизона Вам надо 2-3 стака грабящих регион фракций искусственного интеллекта в течение нескольких ходов - а с таким подходом он сам объявит Вам войну из-за дипломатических штрафов.

На своих землях, как ни странно, есть определенный толк от этого режима - вызов мятежников:
  • При высоком уровне недовольства проще довести недовольство до максимума - после чего, за пять ходов, мятежники снизят недовольство до нуля. Естественно в определенный момент надо будет или разгромить их, или защитить город - но чаще всего это приемлемая цена за порядок.

  • Позволив мятежникам захватить город, можно таким образом или возродить нужную фракцию, или передать ненужный город союзникам.

  • А вот поставить флот на торговый путь врага - весьма неплохая идея. Если торговли у врага много - флот окупит сам себя.

⠀⠀╟ Режим: ускоренный марш!

Тут все просто: Вы двигаетесь быстрее, но если на Вас нападут - попадете в засаду. Какой вывод? Не подставляться под атаки. Впрочем, пару мелочей все же стоит знать:
  • Участвовавшая в битве армия переходит в обычный режим. Если дистанция, которую она при этом прошла меньше дальности ее перемещения в обычном режиме, она сохраняет очки действий и может как атаковать, так и двигаться. На этом ходу вернуться в режим ускоренного марша эта армия больше не сможет.

  • Участвовавший в морской битве флот остается в режиме марша и сможет продолжить свое движение.

  • Осадив селение одной из армий, имеет смысл разместить прибывшие на марше подкрепления вплотную к городу - в этом случае после штурма у Вас будет возможность обменяться отрядами.

⠀⠀╟ Режим: набор

Пока Вы набираете войска, Вы получаете бонус к защите ближнего боя и пополнению войск. Тут есть свои особенности:
  • Если Ваша армия изранена, имеет смысл нанимать хотя бы один отряд в ход - ради бонуса к пополнению отрядов. В определенных ситуациях имеет смысл даже намеренно распустить один отряд и нанять новый.

  • Режим найма включается вместо всех ранее упомянутых режимов, а значит если Вы, к примеру, стояли в режиме лагеря - Вы из него выйдите.

⠀⠀╟ Режим: осада

Поскольку тактика штурма и обороны поселений рассматривается в "Битвах на тактической карте", я лишь просто озвучу несколько важных особенностей:

  • Армия в осажденном городе не приходит на помощь при сражении у стен. Очевидно, но многие забывают, что осадив даже малыми силами город, Вы отрежете вражеские силы вне стен от подкреплений - а значит и разбить их, и взять после этого штурмом город будет проще. Учитывайте это, когда размещаете свои подкрепления при защите города.

  • Если селение мешает Вам пройти к более важной цели - осадите его дополнительным генералом. По завершении маневров уведите назад или распустите.

  • Осада срывает найм. Иногда имеет смысл пожертвовать генералом, но не дать врагу собрать армию.

⠀⠀╚ Режим: блокада порта

Весьма полезный режим, имеет следующие применения:

  • Заблокировав порт, через который пролегает торговый путь игрока, Вы полностью лишаете его дохода от торговли. А это, зачастую, 4000-8000 тысяч в ход.

  • У блокированного с моря селения или расквартированной в ней армии, нет зоны влияния ни в море, ни на земле. Осадив город с моря, игрок может высадить свою армию на берег вплотную к городу. Вступив в битву за селение с суши, Вы не только избежите морского боя, но и точно займете его армией после победы.

  • Взятый в осаду с суши город и заблокированный с моря продержится в осаде столько же, сколько и город без порта. При штурме из полностью окруженного города не сбежит никто - даже если порт блокирует всего один корабль.

Дипломатия

⠀╟ Взаимоотношение

Ваша и любая другая фракция, так или иначе, относится к каждой из известных ей стран. Это отношение выражается в виде числа, положительные и отрицательные значения которого означают хорошие и плохие отношения соответственно. Узнать его можно, выбрав фракцию и наведя курсор на изображение лица над лидером фракции.


Выбрав любую фракцию, в том числе и свою, можно узнать ее отношение к соседям просто наводя на иконки фракций курсор.

Взаимоотношение - базовый параметр дипломатии, определяющий поведение фракций. Если к Вам относятся очень хорошо и фракция обладает свободой выбора - она никогда не нападет на Вас и не предаст. Плохое отношение может привести к обявлению войны, разрыву договоров - даже в разрез имеющимся договорам и всякой логике.

⠀╟ Надежность и агрессивность

Своего рода модификатор, влияющий на заключение любого рода договоров - вне зависимости от отношения к Вам. Посмотреть свой статус можно в окне дипломатии, над лидером фракции.


Если Вам можно доверять, фракции становятся более сговорчивыми в дипломатии и выражают свою готовность предложить более выгодные условия. Низкие значения этого параметра могут помешать получению денег с заключения договоров или вовсе сорвать их заключение.

Впрочем, это не значит, что нарушать договоренности и понижать свой статус нельзя вообще - просто постарайтесь сначала провести все важнейшие переговоры, а уже потом нарушайте слово.

Надежность фракций искусственного интеллекта влияет на значение отношения, необходимого для выполнения дипломатических обязательств перед Вами. Даже самая коварная фракция будет верна, если относится к Вам очень хорошо.

Агрессивность искусственного интеллекта - что-то вроде способности фракции игнорировать отношение к Вам и здравый смысл. Такая фракция может напасть на Вас, соседей, даже если она слабее и хорошо к ним относится. Впрочем, это, как и все остальное, лечится высоким значением параметра "отношение".

⠀╟ Баланс сил и война

Желто-красная полоска над окном выбора фракции для дипломатии означает соотношение сил между Вами и выбранной фракцией.


Параметр, обозначающий совокупность дохода и количественно-качественного состава сил фракций. Чем Вы мощнее - тем проще Вам навязать другим странам нужные соглашения.

Фракция, находящаяся в бедственном положении, с куда большим рвением будет уговаривать Вас вступить в войну с ее врагами или проще согласится стать Вашим союзником, подданным.

Баланс сил, однако, никак не учитывает количество соперников, с которыми фракция ведет войну - а это влияет на ее поведение следующим образом:

  • Не ведущая войну фракция легко вступает в войну с Вашими врагами - зачастую даже бесплатно.

  • Враждебная фракция, оказавшись в войне с несколькими противниками, проявляет готовность заключить мир с большим энтузиазмом.

  • Дружественная фракция, воюя на несколько фронтов, с большим энтузиазмом заключает союзные отношения.

⠀╟ Заключение дипломатических соглашений

Предположим, Вы решили завести торговые отношения с соседями. Открыв окно дипломатии и увидев, что Ваши чувства взаимны, Вы немедленно соглашаетесь и...


...и совершаете большую ошибку.

"Вероятность успеха: Высок." означает готовность вашего дипломатического партнера на определенные уступки ради достижения соглашения. Деньги, дипломатические соглашения - все это можно и нужно получить в обмен.


Таким образом мы, к примеру, можем получить 1500 монет в начале игры. Но это еще не все. Заключая дипломатические соглашения, Вы повышаете отношение фракции к себе и, как следствие, вероятность заключения последующих дипломатических соглашений.

Лучше всего заключать договоры в следующем порядке:
  • Договор о ненападении.

  • Торговое соглашение.

  • Право прохода.

  • Оборонительный союз

  • Военный союз.

Создать сатрапию или протекторат обычно удается только военным путем, но иногда это удается и с помощью дипломатии. Должно быть выполнено одно или несколько из следующих условий:
  • Фракция потеряла свою армию и большую часть территорий.

  • Вы предлагаете фракции вступить в войну с ее врагами.

  • Вы предлагаете фракции мир.

  • Вы предлагаете фракции деньги.

И как всегда, отношение к Вам, Ваша надежность и баланс сил влияют на вероятность успеха.

Сделав фракцию своим сатрапом или протекторатом, Вы получите в свое распоряжение ее подчиненных - но только если Ваши способы контроля над другими фракциями совпадают.

"Вступить в войну" - мощнейший дипломатический инструмент:
  • Зачем просто объявлять войну фракции, если можно сделать деньги, вступив в войну с ней на чьей-то стороне?

  • Вступив в войну на стороне другой фракции, можно избежать войны с союзниками Вашего врага. Это позволяет, к примеру, воевать с сатрапиями фракции по одной - а не со всеми сразу.

  • Предложив нейтральной фракции вступить в войну с Вашими врагами, вы сумеете без каких-либо трат улучшить свои отношения с ней.

  • Пригласив несколько своих союзников в одну войну, Вы значительно снизите шанс войны между ними. Они будут "заняты" войной - да и отношения друг к другу улучшатся.

⠀╚ Торговля

Торговля - важнейший источник дохода для фракции. Важно знать следующие особенности:

  • Получив доступ к морю, как можно скорее отправьте корабли-разведчики с целью установить дипломатические контакты с наибольшим количеством фракций. К чему такая срочность? Некоторые игроки могут сразу объявить Вам войну и заблокировать Ваш исследовательский флот в узком месте, не позволяя открыть новых торговых партнеров.

  • Кроме взаимоотношения, надежности и баланса сил, на шанс заключения торговых соглашений влияет и количество производимых Вами ресурсов.

  • На доход от торговли также влияет не только производство ресурсов, но и размер государства-потребителя. Большие фракции платят больше.

  • Кроме дохода непосредственно от торговли, можно перезаключать договоры торговли каждые десять ходов, получая за это дополнительные деньги. Да, взаимоотношения с фракцией будут падать, но если они Ваш военный союзник или сатрапия - это будет незначительной потерей.

Экспансия

Опытные игроки раз за разом переигрывают старт за выбранную фракцию, ища наиболее удачный план на первые несколько ходов. Найденное решение многократно тестируется - все же часть событий в Rome 2 Total War случайны, а план должен быть стабильно успешен.

Вне зависимости от выбора фракции, целью такого плана должны стать ближайшие ресурсы и выход к Средиземному морю - только торговля может быстро и значительно повысить благостостояние фракции.

Кроме городов с ресурсами имеет смысл захватывать зерно, города со стенами - но только если это не сильно вас задержит. Отдельно отмечу провинции из четырех селений с тремя или четырьмя портами - при правильной застройке они принесут вам огромный доход.

Обычные селения, как не странно, не нужны. Расширение вашей империи сопровождается ростом коррупции, а значит с определенного момента, без полноценной застройки и технологий, захват новых городов будет лишь снижать доход.

Этого будет куда проще добиться, если вы начнете действовать с самого первого хода. Почему?

На высоких уровнях сложности фракции искуственного интеллекта набирают больше отрядов в ход и тратят на содержание армий меньше, чем игрок - а значит нам необходимо разбить их армии и завоевать города до того, как они наймут много солдат.

⠀╟ Выбор целей

Для того, чтобы решить что именно атаковать, надо выяснить, что мы можем атаковать. Выясните:
  • Каких целей способны достигнуть Ваши силы в первый ход?

  • Каких целей, с учетом перемещения имеющихся сил на марше, Вы способны достигнуть во второй ход?

  • Какие цели можно достигнуть во второй ход, если нанять в первый ход конных генералов и флотоводцев?
И хоть мы все еще стремимся к торговле, необходимо также учитывать следующие факторы:
  • Если фракция партию за партией объявляет Вам войну в неудачный момент - стоит задуматься о ее уничтожении в первые ходы. Нет ничего более неприятного, чем неожиданный удар в спину.

  • Фракции, способные к найму сильных войск, стоит уничтожать или подчинять как можно быстрее - до того как они успеют набрать войска.

  • Разумно сразу лишить врага города с казармами - это не даст ему возможность нанимать качественные войска.

  • Города со стенами стоит брать до того, как враг успеет набрать для их защиты полноценную армию. Даже если на этот город потом нападут - защищать его будет куда проще, чем обычное селение.

  • Кипр. Этот остров можно легко отбить у одноименной фракции, послав туда флот из нескольких кораблей. Войска у них слабые - а в местном море много наемников.

⠀╟ Стартовый капитал

Война приносит деньги, но и требует их. Как быстро поправить свое финансовое положение еще до начала активных боевых действий?
  • Внутренняя политика. На данный момент использование способности "Похищение средств" в первый десять ходов - самый простой способ получить огромные средства в первые десять ходов.

  • Распускайте бесполезные силы. Если у Вас нет полезных целей, которых можно достигнуть Вашей армией или флотом - распускайте их, экономя деньги на их содержании. Более активные армии избавьте от наемников, особенно если это слоны.

  • Разрушайте бесполезные здания. Храмы, военные порты - в первые ходы все это куда менее полезно, чем приносящие доход постройки или фермы. Ломайте вышеупомянутые храмы и порты и стройте фермы, торговые порты, рудники.

  • Используйте дипломатию для выкачивания денег. Изучайте, щупайте кто и сколько готов платить за торговлю, союзы и Ваше вступление в их войны. Последнее, к слову, вовсе не означает, что надо воевать.

  • Деньги можно делать и на перемирии, заключая мир с теми, кого Вы в ближайшее время не планируете уничтожать. В определенных ситуациях это можно делать и в ущерб дипломатии - если деньги ну очень нужны.

⠀╟ Военное приемущество

Быстро усилить свой боевой потенциал можно следующим образом:
  • Обязательно нанимайте отряды в первый ход. Набор отрядов фракций искусственного интеллекта завершается в начале их нового хода - а значит во второй ход у Вас будет возможность с помощью своих только что нанятых отрядов разбить не закончившую набор армию врага. Иногда это единственный способ взять города, для штурма которых в первый ход Вам не хватает сил.

  • Нанимайте дополнительных генералов - их отряды обычно очень высокого качества. Они способны переломить ход боя в Вашу пользу: как на тактической карте, так и при авторасчете.

  • Используйте наемников, если Ваших сил недостаточно. Иногда даже имеет смысл зайти в провинцию Вашего врага и забрать наемников оттуда - тем самым Вы лишите его возможности набрать их в свой ход.

⠀╟ Наступление

Перемещаясь в сторону врага, действуйте следующим образом:
  • Если позволяет ситуация, используйте засады и/или занимайте позиции на берегу рек - это существенно упростит Вашу победу и снизит потери в случае вражеской атаки.

  • Негативные эффекты агентов, мешающие армии перемещаться и приходить в качестве подкрепления, можно убрать в свой ход, просто наняв в армии хотя бы одного наемника - до того, как начнете движение или смените его режим.

  • Если Вам надо сыграть несколько боев с участием основной армии и/или перебросить ее в другое место после них - используйте для инициации битв, дополнительных, заранее нанятых генералов.

⠀╟ Атака

Нападая на обьекты врага, не забывайте:
  • Достаточно осадить город всего одним отрядом - и расквартированная в нем армия и гарнизон уже никому не придёт на помощь.

  • Иногда, наоборот, имеет смысл атаковать армию за стенами - с целью выманить гарнизон и армию в городе в битву в поле.

  • Диверсии агентов лишают армии и гарнизоны возможности выйти в качестве подкрепления. Используйте их, если Вам надо разделить армии, но не направляйте на силы, которые Вы хотите выманить на битву у стен.

  • Шансы на победу при авторасчете возрастут, если Вы идете в атаку самой многочисленной и качественной из участвующей в битве армий.

  • Играя битву вручную, обязательно передайте в атакующую армию всех необходимых стрелков и осадные оружия. Механика подкреплений в игре такова, что в качестве подкрепления на поле боя сначала выходит вся пехота , а осадные орудия и стрелки - в конце.

  • Если город со стенами атакован с моря, то сухопутные подкрепления выйдут без штурмовых лестниц, башен и прочего осадного оборудования. Баллисты и онагры, впрочем, в битве поучаствуют.

⠀╟ Действия над захваченными селениями

⠀⠀╟ Оккупировать

Работает одинаково для всех фракций.

Оккупировать значит просто занять город. При этом действует минимальный дипломатический штраф. Все здания и рабы переходят к Вам. Денег Вы не получаете.

Разовый штраф к общественному порядку: -20.

Нестабильность в провинции: от -5 (при той же культуре) до -15 (при серьезных культурных различиях)

Применение:

Чаще всего используется при захвате селений в провинциях Вашей культуры - в этом случае штраф к общественному порядку минимален, а значит Вам нет необходимости подавлять волнения или держать в провинции войска.

То, что Вы получаете все постройки целыми и невредимыми, делает этот режим полезным при захвате селений с ресурсами - в независимости от культуры провинции. Высокая нестабильность в провинции за ход - малая цена по сравнению с прибылью, которую Вы получите за торговлю и сопутствующую ей дипломатию.

Главный недостаток режима, как ни странно - рабы. Захватив селение с большим количеством рабов, Вы получите серьезные проблемы с общественным порядком - которые, к тому же, выльются в восстание рабов, а не обычный мятеж.

⠀⠀╟ Разграбить

Для греков, римлян и восточных фракций:

Вы грабите город и занимаете его. При этом действует средний дипломатический штраф. Постройки достаются Вам поврежденными, количество рабов во всей империи возрастает. Вы получаете деньги, сумма которых зависит от стоимости поврежденных построек в селении.

Разовый штраф к общественному порядку: -35

Нестабильность в провинции: -20

Применение:
  • На начальных этапах игры - экстренный способ пополнения казны. Экстренный - от того, что получаемые на начальных ходах суммы, не оправдывают проблем с общественным порядком, что создают приобретенные в процессе грабежа рабы.

  • На поздних этапах игры допустимо использовать и для получения больших сум денег при занятии богатых городов, и для повышения количества рабов с целью увеличить доход. Общественный порядок на позднем этапе игры обычно вообще ни от чего не страдает.

Для варваров:

Вы грабите город, не занимая его. При этом действует средний дипломатический штраф. Постройки в городе становятся поврежденными, рабов Вы не получаете. Вы получаете деньги, сумма которых зависит от стоимости поврежденных построек в селении.

Разовый штраф к общественному порядку врага: -35

Нестабильность в провинции у врага: -15

Применение:

Важнейшее действие для грамотной игры за варваров.
  • Начнем с того, что Вы получаете доход от разграбления, но не получаете рабов. Имеет смысл действовать таким образом с каждым городом, который Вы планируете занять.

  • Не менее полезно это действие и в "агрессивной дипломатии". Разбив армии фракции и разграбив ее последнее селение, Вы сведете "военную мощь" враждебного государства до нуля. Почти любая фракция вступит в войну с Вашим врагом и улучшит свое отношение к Вам.

  • Если при этом фракция врага принадлежит Вашей культуре, то полностью лишившись "военной мощи" она, скорее всего, легко согласится на конфедерацию и заплатит хорошие деньги.

  • Но это еще не все: каждое разграбление города, в независимости от приносимого Вам дохода, считается актом войны и улучшает отношение всех врагов владельца селения к Вам. Таки образом, грабя один и тот же город в один и тот же ход, можно до невероятных высот поднять отношение к себе всех вступивших в войну с Вашим врагом фракций.

  • Еще одно применение данной функции - прокачка армий и генералов. Если шанс на авторасчет при атаке на город не слишком велик - часть гарнизона выживет. При повторной попытке атаковать тот же город Вы поучаствуете в еще одной битве и получите еще опыта для своих генералов и армий.

  • Можно и вовсе оставить один из городов врага незахваченным, сражаться на него каждый ход по нескольку раз, качая армии, генералов, флоты.

  • Единственный недостаток этого режима - при повторной атаке на город и попытке занять его, Вы получите селение с максимальной нестабильностью в провинции.

⠀⠀╚Разрушить до основания

Работает одинаково для всех фракций.

Вы разрушаете город, занимая его. При этом действует максимальный дипломатический штраф. Все постройки разрушаются, рабы - погибают. Вы получаете фиксированную, не зависящую ни от чего выплату в 1000 монет.

Разовый штраф к общественному порядку: -40

Нестабильность в провинции: -5

Применение:
  • Захватив на раннем этапе игры город первого уровня без построек и ресурсов, можно разрушить его до основания - так Вы получите свой доход 1000 монет. Эта сумма в полной мере окупит финансовые потери от поврежденной первоуровневой постройки.

  • Разрушив до основания селение с дополнительными постройками, Вы очистите ячейки под строительство и сможете немедленно приступить к постройке, например, казарм.

  • Разрушая до основания селение, Вы убьете всех рабов и получите минимальную нестабильность за ход - вне зависимости от культуры провинции. Сильно снизив общественный порядок единожды, Вы, тем не менее, избавите себя от проблем с ним и рабами в будущем.

  • Если Вы дерзко захватили важный для игрока-соперника город и уверены, что потеряете его на следующем ходу - разрушьте его до основания. Даже вернув его в свой ход, соперник будет вынужден потратить не один ход на восстановление инфраструктуры.

⠀╚ Оборона

При грамотно организованном наступлении на фракцию искусственного интеллекта, обычно вообще нет необходимости в каких-то оборонительных мерах, но даже в самом безупречном плане бывают прорехи - да и от неожиданного объявления войны со стороны недовольного соседа никто не защищен.

Лучший способ защитить любой город - заранее разместить в нем генерала с двумя-тремя отрядами пехоты среднего уровня качества.

Не без оснований считая такие силы слабой угрозой для своей армии, искусственный интеллект выдвинет ее к Вашему городу.

Вы же, добрав наемников, про возможность найма которых вечно "забывают" фракции компьютерного болванчика, либо сразу атакуете и разбиваете армию в режиме марша, либо устраиваете засаду на пути армии к городу.

В некоторых случаях можно добрать дополнительных генералов - искусственный интеллект часто ставит свои войска так близко к селению, что только что нанятые армии имеют возможность поучаствовать в битве.

Враг уже у Вашего селения, а у Вас там нет совсем никого? Призовите несколько генералов и наберите наемников, если полагаете, что у Вас есть шанс на победу.

Ваша могучая армия в одном ходе марша от подвергшегося атаке селения? Наймите в нем генерала и разместите снаружи. Когда селение будет атаковано, признайте поражение в битве на тактической карате - сохранив генерала Вы получите возможность атаковать им селение уже на следующий ход.

Помните, что разрушая города другой культуры высоких уровней, Вы получаете город своей культуры с полным гарнизоном. Это бывает очень удобно, если Вам надо повысить свою обороноспособность на передовой.

Внутренняя политика

С недавних пор игрокам необходимо уделять внимание и внутренней политике государства - если он хочет избежать гражданской войны. Кроме того, на данный момент это самый простой способ заполучить огромные средства в самом начале игры.

⠀╟ Политическая стабильность

Основная иформация о состоянии внутренней политики фракции изложена во вкладке окна фракции под названием "Политика".


Как это работает?

Внутри фракции существует от двух до пяти политических партий, лишь одной из которых напрямую управляет игрок.

В состав партий входят все нанятые игроком генералы, как руководящие армиями, так и находящиеся в запасе.

Партии владеют провинциями фракции, взглянуть на принадлежность которых можно использовав Стратегический обзор:


Партии под упраалением искуственного интеллекта имеют свои особенности и параметры, представленные в соответствующих информационных блоках.

⠀⠀╟ Лояльность

Число рядом с значком сердца в блоке информации о партии - это ее лояльность.

Отрицательные значения этого параметра повышают шанс бунта партии, гражданской войны.

Конечная цель вашей внутренней политики - удержание этого параметра в положительном диапазоне.

Что влияет на лояльность партии?
  • Особенности партии. Найти их и описание их эффектов можно в информационном блоке партии. Первые две особенности партии выбираются случайно в момент создания партии и не могут быть изменены. Последняя же особенность передается партии от ее текущего лидера. А значит убив лидера партии искуственного интеллекта можно сменить неудачную особенность на более выгодную.

  • Размер фракции. Чем больше наша фракция - тем ниже лояльность политических партий.

  • Политический строй. Каждая форма правления имеет свои приемущества и недостатки. Республика снижает лояльность партий, Империя повышает ее. С опредленного момента всем фракциям приходится переходить на форму правения Империя - только так можно компенсировать снижение лояльности, что связано с увеличением территории фракции.

  • Политические действия. В описании некоторых политических действий указаны и штрафы и бонусы к лояльности. Однако накладываются они не на всегда и проходят в срок до десяти ходов максимум.

  • Эдикты. В принадлежащих другим политическим партиям провинциях можно использовать повышающие лояльность эдикты.

  • Повышения. Повысив генерала другой партии, вы повысите лояльность партии к которой он принадлежит. Эффект действует до смерти генерала.

⠀⠀╟ Влияние

Численное и графическое отображение этого параметра можно найти в окне фракции, в левой части вкладки Политика:


Влияние - это своего рода популярность вашей партии в государстве. Высокие ее значения дают вам бонусы к доходу, порядку, скорости исследования.

Этот же параметр определяет, какая часть ваших земель будет принадлежать другим партиям - игра старается делить ваши провинции между партиями в соответствии с распредлением влияния.

Это оказывает прямое влияние на расклад сил в случае гражданской войны - вашими врагами становятся принадлежащие мятежной партии селения. Размер армий бунтующих так же зависит от влияния их партии на момент начала конфликта - чем оно выше, тем больше войск.

Влияние напрямую зависит от политического Авторитета состоящих в партиях генералов. Его значение можно посмотреть во вкладке Персонаж окна фракции - рядом со значком в виде скульптуры.


У меня нет точной формулы, но похоже что игра меняет значение влияние партии в соответствии с отношением политического Авторитета стоящих в ней персонажей к сумме политического Авторитета всех персонажей вместе взятых.

На практике это означает, что чем выше политического Авторитета у персонажей вашей фракции - тем лучше. А значит имеет смысл использовать в бою и повышать именно членов своей партии.

Учтите, впрочем, что если политический Авторитет пресонажа близок или выше чем у лидера фракции - высока вероятность что он создаст свою новую партию.

Экономика

⠀╟ Стартовая застройка

В начале кампании игроку требуется взрывной рост дохода, а значит все свободные средства необходимо вкладывать в торговлю. В реалиях Total War: Rome 2 это означает улучшение производящих ресурсы городов до максимального уровня. Но как застраивать остальные города?

В первую очередь стоит вспомнить о военных нуждах - казармах, венных доках. Я предпочитаю строить их в столице провинции - так и найм меньше шансов потерять, и город с дополнительным гарнизоном будет труднее взять.

В отдельных случаях казармы имеет смысл строить в первом же захваченном селении провинции - если захват провинции и путь до ее столицы долог, а война разгорается нешуточная.

Еще одна причина - рудники. Их можно строить только в малых селениях, а именно они приносят на старте игры максимальный доход.

Обратите внимание, что улучшение рудников до второго уровня слабо влияет на доход, но создает недовольство. Так что, если возможно, лучше просто построить больше рудников, а не улучшать их.

Что фермы, что рыбные порты строятся только лишь в том количестве, которое необходимо для того, чтоб Ваша империя не голодала - Ваша экспансия должна обеспечить Вас зерном, а значит в скором времени нужда в них отпадет.

Торговые порты это, по сути, те же рудники - но расходуют пищу и не портят общественный порядок. Рудники отстроены и есть свободные деньги, пища - строим их.

⠀╟ Общественный порядок

Ваша экспансия должна быть быстрой, а значит проблем с общественным порядком не избежать. При этом, кроме непосредственно восстаний мятежников, рабов, плохое отношение жителей к Вам чревато снижением налоговой ставки и роста провинции. И, как ни странно, именно отсутствие роста провинции наиболее неприятно для Вашей экономики.

Я постараюсь перечислить все известные мне способы повышения общественного порядка:

Захватывайте ресурсы. Еще одна причина направить свою экспансию к ним. Мрамор, вино, свинец и краски повышают общественный порядок во всей империи, при этом их эффекты складываются. В определенный момент этого будет достаточно для обеспечения порядка в любом уголке империи - без каких-то дополнительных мер.

  • Отключайте налоги. Это банально, но многие забывают о такой возможности. Отсутствие поборов в недавно захваченной провинции не приведет к серьезным потерям в налогах - но улучшит общественный порядок в ней. Производство ресурсов, к слову, от отмены налогов не пострадает.

  • Держите армии, флоты в городах. Любая сила, размещенная в городе, повышает порядок в соответствии с количеством отрядов в ней. Тип отрядов, их численный состав значения не имеют.

  • Нанимайте толпу. Если в Вашей провинции есть города с незастроенными ячейками, то через несколько ходов, на высоких уровнях сложности игры, в них образуются трущобы. Восточные, римские и греческие фракции способны нанимать в них отряды толпы. Это бесполезный отряд с мизерным содержанием. Улучшающий, в прочем, порядок настолько же, насколько и любой элитный отряд.

  • Размещайте воителей. Все просто: разместите вотеля, заставте его действовать на провинцию. Успех!

  • Дополнительные генералы. Нанимаем и размещаем в каждом городе по генералу. Да, их отряды дороги в обслуживании - но иногда лучше платить, чем подавлять восстание рабов.

  • Наемники. Добрав вашим генералам даже самых плохих наемников Вы, тем не менее, получите общественный порядок за присутствие войск в провинциях.

  • Контролируемое восстание. Если с общественным порядком в провинции все очень плохо и ситуация точно не выправится в ближайшее время - разместите в каждом городе по генералу и разгоняйте восстания каждый ход. В отдельных случаях имеет смысл добиться восстания у города со стенами - тогда, оставив в селении небольшую армию для отражения штурма армии мятежников, можно отправить основные силы на продолжение завоеваний.

Улучшению общественного порядка способствует и распространение вашей культуры - так что не забывайте размещать в только что захваченных землях сановников. Храмы на культуру имеет смысл строить только если Вы делите провинцию с союзным государством - во всех остальных случаях Вам хватит технологий и влияния сановников.

⠀╚ Застройка на доход

Доход от налогов можно значительно увеличить, если правильно застроить провинцию. Но для этого, в первую очередь, нужны ячейки для строительства.

Часть ячеек можно освободить, если захватить во время экспансии два-три города с зерном. Это позволит Вам избавиться от построек на пищу, и заменить их на что-то более полезное.

Открыть новые же поможет только рост населения.

Подумали о постройка на рост? А вот зря. В технологиях они далеко, а эффект от них - минимальный.


Для нормального прироста населения необходимо:
  • Пищи должно быть больше 20 единиц - именно столько требуется для максимального значения бонуса "Избыток пищи" +5 к росту.

  • Высокое значение общественного порядка даст еще +6 к росту. С учетом того, что за низкий общественный порядок Вы получаете штраф -8 к росту, итоговое влияние общественного порядка на рост - до 14 в ход.

  • Улучшая основные постройки провинции, Вы получите и рост, и доход. Делать это надо при первой же возможности.

Более подробно застройку стоит рассмотреть пофракционно - из общего у них только то, что каждая из них обеспечит Вас и доходом, и хорошим общественным порядком. Это позволит Вам еще увеличить доход - с помощью рабов и высоких налогов.

⠀⠀╟ Римляне, эллины

Малые селения

В зависимости от своего расположения эти фракции могут застраивать свои малые селения на сельское хозяйство или на торговлю. Выбор типа застройки зависит от ресурсов, которые Вы собираетесь захватить во время экспансии.

Если Ваша империя находится на востоке - у Вас есть шанс захватить много шелка. Он увеличит Ваш доход от торговли, а значит именно на нее и стоит застроить ваши малые селения.

В западной части Вас ждут оливки - а с ними возрастет доход всей империи от земледелия. Стройте малые селения на сельское хозяйство.

Все остальные, свободные от военных построек ячейки малых селений, имеет смысл застраивать рудниками и стадионами максимального уровня. Первые приносят максимальный доход, но портят общественный порядок. Вторые - не тратя пищу, улучшают общественный порядок и приносят немного доходов.

Города со стенами

В главном селении провинции обычно нет места для построек на доход - из-за военного строительства. Однако если, все же, у Вас образовались лишние ячейки строительства или город банально в Вашем глубоком тылу - можно застроить его на доход.

Дом ювелира дает больше всего дохода - во всех ситуациях. Стройте его в первую очередь.

Строить театры и арены гладиаторов ради общественного порядка можно, но это не лучшее решение - они тратят еду. Разумнее построить пару стадионов в малых селениях.

В крайнем случае, если влияние других культур в регионе слишком велико - стройте храмы на культуру и общественный порядок вместо стадионов.

Особая застройка: зерно

В провинциях с зерном малые селения имеет смысл всегда застраивать на сельское хозяйство - уж очень серьезный бонус к доходу от сельского хозяйства в регионе дает город с зерном.

Ячейки строительства же надо заполнять рудниками и ямами для зерна. Из-за отсутствия стадионов в малых селениях в такой провинции обычно требуется арена или театр в столице провинции.

Особая застройка: храмы на доход из всех источников.

У всех этих фракций есть храм с бонусом к доходу из всех источников и, если активен эдикт, к налоговой ставке. Один такой храм мало что дает - но если их четыре, то они творят чудеса:


Обратите внимание - это обычные налоги и полное отсутствие рабов.


Постарайтесь построить в провинции как можно больше построек с максимальным базовым доходом - храмы и эдикт сделают все остальное.

⠀⠀╟ Восточные фракции

Малые селения

Торговое поселение -единственно верный выбор. Доход выше, доход от торговли - а значит желательно заполучить побольше шелка. К счастью, все восточные фракции расположены в правой части карты - а значит нужный ресурс под рукой.

Ячейки строительства заполняем уже знакомыми рудниками и борцухами (бродячие борцы). Они опять отлично дополняют друг друга и не тратят пищу.

Города со стенами

Почти всегда имеет смысл строить именно царский город. Он дает немного больше дохода - вместо бонусов на общественный порядок и рост. Нас это вполне устраивает, так-как порядок и рост мы обеспечим другим способом.

Вместо дома ювелира греков и римлян у восточных фракций дом саманщика. Основной источник дохода, строить при первой возможности - уж больно сильно повышает доход.

Большие борцухи, увеселительная постройка восточных фракций. Пищи не требует, строим по необходимости.

Особая застройка: зерно

У нас нет малых или больших селений на доход от сельского хозяйства - так что строим те же главные постройки селения, что и обычно.

Все так же строим рудники, ямы с зерном и большие борцухи для поддержания порядка. Однако тут можно еще и Бадгир построить - эта постройка на санитарию дает и порядок, и рост, и доход от сельского хозяйства.

Особая застройка: храмовая провинция

И вновь нам нужна провинция с более чем тремя торговыми портами. У нас есть храм, что само по себе дает хороший доход от культуры и имеет эффект увеличения дохода от торговли - при включенном эдикте "Хлеб и зрелища". И есть храм огня, что увеличивает доход от культуры и сам по себе, и с включенным эдиктом "Хлеба и зрелища".

⠀⠀╚ Варварские фракции

Малые селения

Просто улучшайте малые селения до максимально возможного уровня и стройте рудники. Если вдруг доживете до четвертых малых селений - выбирайте доход от сельского хозяйства.

Общественным порядком нас обеспечит дом Мастера рогов. Он, как и наши казармы, приносит доход от ремесел - а именно такой тип прибыли и увеличивает расположенная рядом с варварами кожа.

Варварская застройка, в целом, может тратить чуть больше пищи. Если еды будет не хватать - стройте вместо рудников Поля. Впрочем, тоже самое количество пищи, но больше дохода даст Вам и Усадьба с выпасом - постройка третьего уровня, которую Вы откроете первой же гражданской технологией. Оливки же просто увеличат доход от всех этих сельскохозяйственных построек - в том числе и от вашей конной казармы. И не забывайте про Рыбацкие порты - все равно торговые порты Вы строить не умеете.

Города со стенами

Варварские селения со стенами стоит улучшать при первой же возможности. Они дают и порядок, и рост, и хороший доход - больше, чем у прочих фракций. Выбор типа города доступен только на четвертом уровне, что очень поздно.

В регионе только Рудники и дома Мастера рогов? Стройте город на дополнительный доход от производства.

Застройка смешанная? Стройте гражданское поселение - оно даст бонус к доходу из всех источников.

Особая застройка: зерно

Вы не получите особого дохода от провинций с зерном - слишком ничтожен доход от Ваших построек на доход от земледелия. Однако Вы все еще можете сделать чуть больше денег, если перенесете все свои Поля в эту провинцию - освободив в остальных места под рудники. Порядок все так же будут поддерживать дома Мастера рогов.

Особая застройка: храмы на доход от производства

У некоторых варваров есть храмы, что сами по себе приносят доход от культуры и увеличивают доход от производство - с эдиктом и без него. Застройте провинцию из четырех селений этими храмами и рудниками - и включите эдикт. Построив военные порты на доход от ремесел, Вы еще больше увеличите прибыль.

Германцам, к слову, повезло больше всех - их храмы еще и пищу не потребляют.

Особая застройка: иллирийцы и кочевники

Иллирицы и кочевники обладают уникальными храмами с хорошим доходом от земледелия и скотоводства соответственно - при этом они все еще дают неплохой общественный порядок и Вашу культуру. Эти храмы можно строить первыми - вместо рудников, в каждом Вашем селении, во всех провинциях. Второй слот строительства заполняется или рудником, или фермой - в зависимости от ситуации с пищей.

Храмы иллирийцев в провинции с зерном дадут еще больше дохода. Кочевникам, увы, повезло меньше - зерно увеличивает доход от земледелия, но не скотоводства.

И, словно всего этого мало, у этих же фракций есть храмы на доход из всех источников и, при включенном эдикте, на налоговую ставку. Застройте провинцию из четырех городов с тремя-четырмя портами этими храмами - и получите огромную прибыль. Порты, к слову, стоит застраивать на доход от ремесел.

Единственная капля дегтя в этой бочке меда - нехватка пищи. Даже захватив три селения с зерном Вам, возможно, все еще понадобится строить Поля.

Система найма

Границы вашей и соперника империй расширяются и неумолимо приближаются друг к другу. Если вы не хотите, чтоб ваша война закончилась после первого же сражения - вам необходимо подготовить несколько передовых провинций для быстрого и по возможности дешевого найма большого количества качественных войск.

⠀╟ Количество

Казармы третьего уровня всех не варварских фракций сами по себе дают +1 отряд к найму. Иногда имеет смысл застроить все ячейски строительства в провинции этими казармами - ради найма максимального количества отрядов в ход. У восточных фракций, из-за количества казарм, это получится само собой - если вы попробуете построить в одной провинции все свои казармы.

Поля для тренировок всех фракций обладают тем же эффектом - но строятся только в столице провинции. Стоить такие постройки первного уровня, только ради количества нанимаемых солдат на мой взгляд не стоит - ячейки строительства в городе со стенами слишком ценны и могут быть использованы с большей пользой. Бараки-то хоть гарнизон дадут.

Еще одну ячейку найма вам дадут технологии - но особо на нее не надейтесь. Скорее всего, партия закончится до того, как вы ее получите. Или получите ее и вы, и оппонент.

Эдикт "Призыв новобранцев" у восточных фракций позволяет набирать +2 отряда в ход в провинции. Думаю очевидно, что лучше иметь возможность использовать этот эдикт в провинции, застроенной на найм.

Захватив Родос, вы сможете нанимать на один корабль больше - в любом морском регионе вашей империи. С учетом бонуса к прибыли от торговых соглашений, этот остров стоит того, чтоб его захватить.

Рим даст вам две ячейки найма в своей провинции - это приятный региональный бонус. Хотя действительно полезен он, понятное дело, не всегда.

⠀╟ Стоимость найма

Эдикты

Самый простой и доступный способ снизить стоимость набора.

Романизация - эдикт римлян, снижающий стоимость найма вспомогательных войск на 25%. Полезен, так-как первая половина игры за Рим строится на найме союзных войск.

Поощрение филантропии - греческий эдикт, снижающий стоимость найма войск и кораблей на 15%. Для снижения стоимости найма солдат используется редко - а вот на кораблях позволяет серьезно сэкономить - стоят они дорго, умирают часто.

Переселение - варварский эдикт, снижающий стоимость найма на 15%. Ограниченно полезно - если вам требуется бешенный найм сухопутных войск.

Призыв новобрацев - восточный эдикт, снижающий аж на 20% стоимость найма и дающий +2 отряда к набору в провинции. Невероятно полезно.

Храмы

Почти у каждой фракции есть храм, что снижает стоимость найма отрядов. Часть их них требует для этого эдикта, часть нет. Стоит ли их строить?

Нет.

Да, мы получаем сниженную стоимость найма.

Но нанятые отряды надо не только нанять, но и содержать - а мы уже потратили ячейки строительства на храмы, а не на доход.

В случае разгрома одной или нескольких ваших армий вы сумеете дешевле собрать новые - но не быстрее. Те же ячейка строительства могли бы увеличить найм, а не удешевить его.

Да и какая будет польза от этой застройки, когда линия фронта уйдет в сторону?

Значит ли это, что такие храмы бесполезны?

Нет.

Полезны, прежде всего, храмы на снижение стоимости найма кораблей -
такие как Греческий Храм Нептуна и иберский Алтарь Набии. Морские битвы почти всегда сопровождаются безвозвратными потерями отрядов - а значить добирать новые приходится почти постоянно.

Сказывается и тот факт, что размеры морских регионов больше, их количество - меньше, а суда перемещаются из одного в другой быстрее. Это повышает востребованность вашей застройки даже в глубоком тылу.т, что размеры морских регионов больше, их количество - меньше, а суда перемещаются из одного в другой быстрее. Это повышает востребованность вашей застройки даже в глубоком тылу.

Для некоторых храмов, снижение стоимости найма - приятное дополнение к прочим эффектам постройки.

Греческий Храм Нептуна и иберский Алтарь Набии, к примеру, дают неплохое количество пищи и приятные экономические бонусы.

Кельтские и гальские храмы и вовсе являются частью доходной застройки фракции.

А вот Алтарь Ойтосира, к примеру, дает хороший общественный порядок при нулевых затратах пищи.


Технологии

Часть технологий можно изучить ради стоимости снижения найма отрядов - но при условии, что это можно сделать быстро и бонус, который вы получите не меньше 5-10%.

Чудеса Света

Реально достойны упоминания лишь Геркулесовы Столбы - два чуда в селениях по обе стороны от гибралтарского пролива. В сумме дадут +10 к дальности перемещения флотов и - 20% к стоимости найма судов.

⠀╚ Набор усиленных отрядов

Для начала просто взгляните на разницу между двумя "Священными Отрядами" Карфагена. Обе боевые единицы лишены опыта и имеют армию первого уровня.

Такой отряд вы получите в сетевой битве:


А такой можно нанять в сетевой компании:


Вот что потребовалось для такого чудесного преображения:


Сразу признаюсь - это, в каком-то смысле, баловство. Скорее всего вы никогда не получите таких безумных цифр - слишком много технологий, построек требуются для этого.


Да и картина слегка смазана оружием, броней высшего качества и полностью изученными технологиями из раздела "тактика". Мы же, в этом разделе, намеренно не будем их обсуждать - данные улучшения весьма бесхитростны и начинают действовать сразу после их изучения или постройки.

⠀⠀╟ Ближний бой

Постройки


Нет, это не ошибка форматирования. Запомните как следует иконку этой постройки. Поле испытаний - варварская постройка третьего уровня, что улучшает атаку третьего уровня и защиту на +15% для набранных в провинции с этой постройкой отрядов. Варварские фракции очень быстро получают доступ к этой постройке и благодаря ней могут нанимать еще более сильные версии своих и без того могучих отрядов. Отличный бонус, по почему я ее так выделяю?

Поле испытаний - самое ценное, что могут получить "образованные" вместе с варварским городом.


Изучив почти всю ветку технологий Тактики и построив тренировочные поля максимального уровня вы все равно получите жалкие +10% к атаке и защите. Восточные фракции не получат вообще ничего.

Мало того, ваши собственные тренировочные поля можно построить вместе с захваченными варварскими, а не вместо их.


В теории, захватив провинцию с варварскими постройками на найм и достроив ее самостоятельно - вы сумеете набирать отряды с бонусом +30% к атаке, защите и натиску!

В теории.

На практике - да бог, чтоб искуственный интеллект поле для Поле испытаний построил.


Дело в том, что доступ к улучшенной версии Поля испытаний, Чертогу воинов и всем постройкам из ветки, что заканчивается Медовым залом открывается лишь после изучения слишком большого количества технологий. Положение осложняется и тем, что искуственный интеллект имеет дурную привычку перестраивать их во что-то более бесполезное, но приносящее больше дохода. Например в Дом златокузнеца.

Так что увидев одну или несколько тренировочных полей третьего уровня - сразу же захватывайте город, пока искуственный интеллект не натворил глупостей.


С другой стороны, если в селении есть Палата воинов - дайте варварам шанс. И денег. Вдруг они соизволят построить то, что нужно вам? Вы же пока захватите что-то другое.


Верно и обратное. Играя за варваров, не стоит пренебрегать захватом эллинитических, римских полей или восточных полей для тренировок. Но вот шанс встретить их минимален - слишком поздно получая к ним доступ, искуственный интеллект почти никогда не освобождает место для их строительства.

Спутники

Мало кто знает, но существуют и несколько спутников полководца, способных усилить нанимаемые вами войска.

Командир конницы: +5% к атаке конницы при наборе
Экдромос: +5% к атаке пехоты при наборе
Наручные пластины: +5% к атаке пехоты при наборе

⠀⠀╟ Стрельба


У варваров Большое стрельбище или его аналог отсутствует - так что для них захват этой постройки особенно ценнен. Отобрав это здание у эллинов, определенную выгоду получат и все остальные фракции - греки получают доступ к этой постройке с первой же технологией из раздела Тактики.

⠀⠀╚ Боевой дух

Бонусы к боевому духу не стоят нашего внимания.


Нет, серьезно. И соратники, и храмы, и постройки на него есть - почти у каждой фракции. Их даже можно строить, если очень хочется - но не ожидайте, что он значительно повлияет на исход боя. Зато займет ячейку строительства. Лично я тут каких-либо хитростей не знаю.

Прокачка

⠀╟ Генералы, армии, флоты

В Total War: Rome 2 армия, флот и генералы что ими управляют, получают опыт за участие в битвах.

Количество получаемого опыта зависит от силы вашего врага и понесенных потерь. Чем могущественее армия с которой вы сражаетесь и чем меньше ваши потери при победе над ней - тем больше опыта вам дадут.

Если в битве участвуют несколько сил - каждая из них получает свое, отдельное количество опыта. Подкрепления получают чуть меньшее его количество - но оно все равно зависит от результата боя.

Из этого можно сделать несколько простых выводов:

Атакуйте армий, флотом и генералом, которого хотите прокачать в первую очередь. Заменив генералапосле битвы на другого, можно на следующий ход снова его использовать - в другой битве.

Старайтесь, чтоб в битве участововало до четырех сил. Даже если покрепления будут состоять только из отряда генерала, они все равно получат полноенный опыт.

Варварская качалка

Играя за варваров иногда имеет смысл не захватывать ненужный город, а каждый ход грабить его четыремя генералами. Таким образом вы сумеете бывстро прокачать их армии или, что важнее, флоты.

Если боевое приемущество не слишком велико, у вас будет возможность сразиться за город два раза за ход, получив тем самым еще больше опыта.

Продолжать эти манипуляции можно и после захвата региона мятежниками.

⠀⠀╟ Генералы

Базовый навык


Определяется случайным путем при старте компании или в момент внесения генерала в выборку доступных для найма персонажей. Именно по ним мы выбираем себе нового генерала.

Да, в большинстве случаев эти навыки бесполезны или маловажны - но я, все же, выделю парочку.

Гений.+1 к Авторитету, Рвению, Хитрости
Строгость. Боевой дух отрядов врага - 5%

На мой взгляд эти навыки настолько хороши, что их даже имеет смысл прокачивать до максимального уровня.

Остальные базовые навыки не заслуживают подробного рассмотрения, так что я просто перечислю в порядке убывания полезности остальные эффекты:

  • Снижение стоимости содержания всех войск и кораблей

  • Штраф за чужие культуры

  • Общественный порядок

  • Насаждение культуры

  • Рост за ход

  • Снижение коррупции

Способности


Особенности персонажа, которые он приобретает в зависимости от своей деятельности или бездеятельности. Событий что с тем или иным шансом приводят к появлению способностей множество, так что я кратко расскажу лишь о том, как получить наиболее полезные ине получить самые бесполезные из них.

Бездействующий, просиживающий с втолице генерал получает бесполезные способности-заглушки. Они ничего вам не дают, но занимают слот. Как этого избежать?

Воюя, ваш генерал с куда большей вероятностью получит полезные для битвы особенности. Особенно важно это в компаниях с бессмертным генералом - нет ничего обиднее, чем полностью не раскрыть его потенциал.

Убийство пленников после битвы с выской вероятностью даст генералу способность, снижающую боевой дух врага.

Окружение персонажа

Получаются случайным образом, в процессе активности вашей фракции. Отметим наиболее полезных из них.

На найм:
Командир конницы
Экдромос
Наручные пластины
+5% к атаке конницы при наборе
+5% к атаке пехоты при наборе
+5% к атаке пехоты при наборе

Окружение для битв, в порядке снижения полезности

Деревянный меч
+5% к атаке в ближнем бою
+5% к защите в ближнем бою

Гладиус
+5% к атаке в ближнем бою

Щитоносец
+5% броне всех отрядов

Навыки

Я небуду обсуждать все доступные для прокачки навыки, а просто озвучу и обьясню используемые мной наборы навыков.

⠀⠀⠀╟ Универсальный

Стратег (1)
Истинный воин (1)
Скрытные действия (1)
Логистика (3)
Ужас (3)

Выбрав первым навыком Стратега, вы сразу даете генералу доступ к важнейшей боевой способности - Второму Дыханию. Уставшие войска двигаются медленне и сражаются до 35% хуже - так что эта способность позволяет вашим войскам восстанавливать боеспособность после использования изматывающих способностей отряда или в затяжном бою. Нужен и для доступа к остальным навыкам из ветки "хитрость".

Истинный воин берем следующим. Взяв этот навк, ваш генерал сможет пугать выбранный отряд, снижая его боевой дух. Да, вы не сможете испугать полностью уверенных в себе врагов - но обратит в бегство пошатнувшийся отряд. Нужен и для доступа к остальным навыкам из ветки "рвение".

Скрытные действия, навык из ветки хитрость становится доступен на четвертом уровне генерала - тогда же мы его и берем. Нужен он исключительно ради возможности вести ночные битвы.

И в этом главное приемущество данного набора навыков - уже на четвертом уровне у ваших генералов есть набор важнейших навыков, способных реально повлиять и на битву на тактической карте, и на расклад на глобальной. Это очень приятно - с учетом того, что генералы имеют свойство погибать и в битвах, и от старости.

Логистика прокачивается до третьего уровня - прежде всего ради 25% боезапаса. Фактически это означает, что ваши стрелки убьют на четверь больше. Бонус к броне, пополнению войск так же не бывает лишним.

Ужас - одна из немногих способностей, что дает вам урон от оружия. Снижение боевого духа врага - просто приятное к тому дополнение. Единственный минус - нужен как минимум второй уровень навыка для того, чтоб от него была реальная польза.

⠀⠀⠀╟ Варварский

Истинный воин (1)
Солдат (3)
Ужас (3)
Бесстрашный воин (2)

Мечники варваров обычно имеют высокие значения урона от оружия и натиска. С помощью нашего генерала они станут еще больше.

Истинный воин открывает ветку навыков на рвение. Ну и Страх генералу на тактической карте дает.

Солдат сильно повышает натиск наших армий. Требования к уровню позволяют взять его сразу как откроется ветка навыков на рвение.

Ужас повышает урон от оружия и снижает мораль врага.

Бесстрашный воин также повышает урон от оружия.

Обратите внимание, что разница между первым и вторым уровнями навыков Солдат и Ужас весьма существенна, а значит имеет смысл сначала каждый из них повысить до второго уровня, а потом уже доводить до третьего.

Генерал, по идее, подходит и парфянской армии. Натиск для катафрактов, урон для них же и лучников. Но я бы, все же, препочел увеличенный боезапас.

⠀⠀⠀╟Гений

Гений (3)
Истинный воин (1)
Ужас (3)
Бесстрашный воин (3)

В эту категорию я бы отнес всех генералов, которым вы собираетесь прокачать базовый навык. Для меня это Гений и Строгий.

Истинный воин открывает нам цепочку навыков ветки рвение.

Ужас, Бесстрашный воин повышают урон от оружия.

Базовый навык получает два оставшихся очка.

⠀⠀⠀╟Найм армии

Командир (1)
Командир пехоты (3)
Командир конницы (2)
Великий предводитель (3)

Командир открывает нам доступ к ветке навыков на авторитет.

Командир пехоты, Командир конницы дают опыт свеже нанятым войскам соответствующих типов.

Великий предводитель дает опыт всем свеженанятым войскам.

Назначение таког огенерала очевидно - нанимать сразу тренированные отряды. На мой взгляд одного-двух таких генералов на империю более чем достаточно.

У вас есть выбор - вложить последнее очко навков либо в опыт пехоты, либо в опыт конницы. Я предпочел пехоту - у меня она частоиспользуемый, расходный материал. Вы же вольны выбирать что вам ближе.

⠀⠀⠀╟Флотоводец

Истинный воин (1)
Матрос (3)
Ужас (3)
Бесстрашный воин (2)

Истинный воин открывает ветку рвения.

Матрос - основной навык для морского генерала. Интересен, в первую очередь, увеличенным на 30% уроном от тарана. Однако и +8% выстрелов в минуту будут так же полезны.

Ужас и Бесстрашный воин взяты ради урона оружия - в первую очередь у стрелков.

Этот генерал предназначен для борьбы с вражеским флотом - а значит в первую очередь усиливает урон от вашего тарана и суда со стрелками.

Истинный воин (1)
Матрос (3)
Стратег (1)
Сокрытые действия (1)
Логистика (3)

Отличие этого набора навыков - выход через Стратега в Сокрытые действия. Теперь вы имеете возможность проводить ночные битвы в море.

Логистику в силу своей доступности, взята в первую очередь ради боеприпаса. Хотя я не уверен, что ее бонусы много лучше того, что нам дал бы Ужас (3). Но с этим навыком ваш флот определенно будет полезнее в затяжных битвах - при осаде городов и т.д.

Истинный воин (1)
Матрос (3)
Командир (1)
Поддержка на море (3)
Великий предводитель (1)

Потери во флоте неизбежны - так что имеет смысл выдать генералу Поддержка на море и Великий предводитель. С этими навками ваш флотоводец будет набирать суда сразу четвертого уровня, что в сумме с +12% выстрелов в минуту от навыка Поддержка на море даст очень хорошую скорострельность.

⠀⠀⠀╚Найм флота

Командир (1)
Поддержка на море (3)
Командир дальнобойных машин (3)
Великий предводитель (2)

Командир открывает доступ ко всем навыкам на авторитет.

Поддержка на море и Командир дальнобойных машин увеличат и опыт у нанимаемых отрядов, и их воевые навыки.

Великий предводитель еще увеличивает опыт нанимаемых отрядов - пусть и не дает реально полезных бонусво для битвы.

⠀⠀╟Армии и флоты

Строго говоря традиции имеет смысл рассматривать в рамках фракций - так как их выбор, на мой взгляд, сильно зависит от стиля игры и войск. Мы же обсудим общие моменты.

Отдавайте предпочтение традициям, что повышают и без того высокие боевые характеристики отрядов вашей фракции - основной принцип их выбора.

Чем выше базовое значении характеристики отряда, тем выше оно станет, пройдя через модификаторы найма, навыков генерала, традиции и тем больше будет от них пользы.

С этой точки зрения абсолютное большинство традиций - бесполезный мусор. Боевой дух, бонусы исключительно для колесниц, слонов, пополнение отрядов, прибыль от налетов и разграблений - все это идет на свалку.

Не советую и брать традиции на опыт нанимаемых отрядов - их и так можно получить с помощью генералов.

Полезные же традиции можно условно поделить на две категории: слабые, легкодоступные и мощные, долгопрокачиваемые.

За исключением случаев, когда соперник со старту начал развивать свою империю в вашу сторону, я рекомендую отдать предпочтение второй категории традиций.

⠀⠀⠀╟Армия

Верные защитники


Мало кто обращает внимания на эту традицию - из-за смешных бонусов на первом ее уровне. А очень, очень зря. Уже на втором уровне вы получаете огромный бонус к защите и броне. Уже ради них имеет смысл взять эту традицию. Дальность стрельбы и оборонительные сооружения же просто приятный к тому бонус.

На мой взгляд подходит абсолютно любой фракции, лучшая традиция в игре.

Безжалостные завоеватели


Доступная грекам и римлянам традиция увеличивает урон от оружия и стрелкам, и бойцам ближнего боя. Как уже неоднакратно говорилось в этом руководстве, урон от оружия - важнейший параметр и для стрелков, и для бойцов. Основное приемущество этой традиции именно в том, что она повышает и то, и другое.

Грозные мечники, Неодолимая орда


У мечников варваров самый большой урон оружием. У варваров есть уникальные традиции, позволяющие повысить урон от оружия мечников еще на 30%. Брать ли эти традиции? Естественно да.

Напарники, Неукротимые гоплиты


Отличные греческие традиции, ориентированные на гоплитов или пикенеров высокого уровня качества. Впрочем, иногда есть традиции лучше - те же Верные защитники.

Необоримая сила


По идее полезна для повышения натиска и отлично подходит таким фракциям, как германцы, фракийцы, парфяне, кочевники. На деле ее зачастую берут для повышения дальности перемещения - когда собираются с наскока уничтожить соперника. Наличие этой традиции у других фракций для меня как лакмусовая бумажка - на меня пойдут. Впрочем, соперник может взять эту традицию и по глупости.

Грозные бойцы, Опытные застрельщики


Почти всегда обе эти технологии не стоят вложенных в них очков - их берут или по незнанию, или если собираются закончить партию до того, как армия возьмет четвертый уровнь. Для опытных стрелков, впрочем, есть исключение - фракции играющие от застрельщиков.

Неукротимая пехота


Дает неплохой бонус к атаке и защите пехоты. Однако лично я беру ее лишь если нет более интересных для фракции традиций.

⠀⠀⠀╚Флот

Самый сильный флот - стрелки на квинквиремах с парой баллист. Варварский флот бесполезен, но что-то может, если состоит из кораблей со стрелками и многократно численно превосходит врага. Исходя из этого и отсевиваются наиболее полезные традиции.

Защитники флота


Берем в основном ради повышения очков здоровья. Впрочем, повышение дальности стрельбы, зашиты и брони так же усиливает наших стрелков. Как и Верные защитнки у армий, эта традиция кажется мне универсальной и полезной для флота абсолютно любого состава.

Мастера-корабелы


Увеличивает очки здоровья кораблей, снижает стоимость содержания и найма. Не усиливает ваших стрелков, но повышает их шансы доплыть до врага и пережить таран - от того почти обязательна для варваров, у которых с этим огромные проблемы.

Закаленный в боях флот


Значительно повышает урон ваших отрядов дальнего и ближнего боя. Традиция хороша в первую очередь своей универсальностью - усиливая и стрелков, и отряды ближнего боя.


Удалые моряки, Сыны Эгейского моря


Значительно повышают урон от тарана. Я обычно беру эти навыки вмести - только в этом случае, на мой взгляд, их эффект действительно меняет что-то на поле боя. Если будете брать лишь одну из традиций - естественно берите Удалые моряки. Его бонус на дальность перемещения куда полезнее, чем то, что предлагают Сыны Эгейского моря

Меткие стрелки


Навык первого уровня с хорошими бонусами. Выбирайте его, если ваша фракция не может предложить вам ничего интереснее - или если у ваших стрелков на судах ну очень сладкий урон от оружия.

⠀⠀╟Агенты

В оригинальной игре агенты очень сильны - своей способностью замедлять, останавливать армии и разделять их. Сильны настолько, что я настоятельно рекомендую вам, так же как и я, играть с правилами ограничивающими их действия против армий.

В противном случае вы окажитесь в ситуации, когда исход компании определят успехи по переманиванию агентов соперника. После того, как один из игроков заполучит большую их часть на свою сторону - второй не только не сможет нормально воевать, но и лишится любого шанса изменить ситуацию в свою пользу.

Дело в том, что Tolal War: Rome 2 можно превысить лимит количества агентов, переманивая их на свою сторону. Это означает, что переманивая на свою сторону опытных агентов врага, один из игроков рано или поздно получит приемущество и в опыте, и в количестве этих персонажей. Свеженанятые агенты не смогут серьезно повлиять на ситуацию из-за отсутствия нужных навыков и от того, скорее всего, станут пополнением для и без того огромной армии агентов соперника.

Игра без ограничений на действия агентов

Решили никак себя не ограничивать? Повышайте у всех агентов шанс переманить персонажа на свою сторону.


По неизвестной мне причине, способности на Рвение имеют самый высокий шанс критического успеха - при прочих равных. Смена фракции у агента - результат именно критического успеха манипуляции над ним, а значит именно на Рвение имеет смысл качать большую часть ваших агентов.

Способности

Как и генералы, у агентов есть особенности, которые они приобретают в результате своей деятельности или бездеятельности.

Разумным решением будет сразу занять агента тем, ради чего он был нанят. Получив полезные для его ремесла Способности, персонаж в дальнейшем может заниматься чем угодно - бонусы что он получил не пропадут и не будут заменены.

Прокачка агентов

Больше всего опыта дают за активные действия персонажа. Если позволяют финансы и обстоятельства - старайтесь каждый ход что-то делать своими агентами - так вы получите максимум опыта. Опыт дают и за сопровождение армии, участвующей в бою за каждую битву. При этом, если ваш персонаж уже был в армии, он может предпринять активные действия после того, как поучаствовал во всех возможных битвах. Учтите, что занятие города лишает и армию, и агента способности двигаться.

⠀⠀⠀╟Воитель

⠀⠀⠀⠀╟Принудитель

Воитель способный максимально эффективно переманивать агентов на свою сторону. Врочем, убивает он их даже более эффективно.

Герой (1)
Сила (3)
Идеал (3)

Герой первого уровня открывает ветку навыков на рвение.

Сила прокачивается до третьего уровня, максимально повышая шанс манипуляции.

Идеал повышает шанс критического успеха всех ваших действий - и от того особенно полезен при попытках переманить персонажа.

Оставшиеся два очка распределите на свое усмотрение. Как вариант - вложите в удачно подобранный базовый навык:

Солдафон
Соперник
Ранить при самообороне: +15%
Манип. > Принуждение: +6%
Манип. > Принуждение: +6%
Уб. > Поединок: +12%
Уб. > Резня +12%
Эдикт о хлебе и зрелищах: +6 общ. пор.

⠀⠀⠀⠀╟Инструктор

Воитель что сопровождает армию, обучает ее отряды и увеличивает дальность перемещения.

Герой (3)
Военное дело (1)
Воинственность (3)

Герой открывает ветку навыков на рвение. Третий уровень способности мы берем ради увеличения дальности перемещения армии.

Военное дело - проходной навык, открывает Воинственность

Воинственность третьего уровня дает нам максимум очков опыта за ход.

Оставшиеся два очка распределите на свое усмотрение. Естественно, если базовый навык дает опыт или усиливает армию - вложите их в него.

Обратите внимание, что в игре есть два особенно полезных базовых навыка для героя-инструктора:

Военный трибун (3)
Предводитель ратей (3)
Опыт за ход:: +60
Опыт за ход:: +20
Защита в ближ. бою: +15%
]Атака в ближ. бою: +15%
Боевой дух: +12%
Боевой дух: +12%

Все прочие наборы навыков я считаю менее эффективными и использую либо веселья ради, либо в одиночной игре. Впрочем, упомянуть их стоит.

⠀⠀⠀⠀╟Деморализатор

Воитель снижает боевой дух и натиск врага. Меня же, в большей степени, интересует эффект снижения боевого духа. Для этого набора навыков я всегда беру агента с усиливающим эту способность базовым навыком Герой войны.

Герой войны (3)
Идеал (3)
Мужество (3)
Сплоченность (2)
Общ. порядок: +6
Стоимость действий: -20%
Авторитет: +3
Авторитет: +3
Доход от приключений: +20%
Крит. успех: +15%
Уб. > Поединок: +30%
Манип. > Убеждение: +9%
Бонус к натиску: -9%
Авторитет: +3
Бонус к натиску: -15%
Беспорядки рабов: -30%
Боевой дух: -12
Боевой дух: -18

Идеал открывает ветку навыков на авторитет и повышает шанс критического успеха.

Герой войны, Мужество усиливают эффект запугивания и снижают натиск.

Сплоченность взята исключительно ради дополнительных очков авторитета. Если хотите - вложите на что-то более полезное на ваш взгляд.

⠀⠀⠀⠀╚Изнуритель

Воитель, снижающий способность армии врага сражаться. Для этого набора навыков я всегда беру агента с усиливающим эту способность базовым навыком Налетчик.

Налетчик (3)
Партизан (1)
Военная хитрость (3)
Идеал (3)
Атака врагов: -15%
Хитрость: +1
Атака врагов: -30%
Авторитет: +3
Защита врагов: +15%
Изб. агентов: +5%
Защита врагов: +30%
Крит. успех: +15%
Выстрелов врагов: -15%
Выстрелов врагов: -30%
Урон зданиям: +9%
Урон зданиям: +18%
Рабы: -9%
Рабы: -12%
Налет армии: +12%

Партизан открывает нам ветку навыков на хитрость.

Налетчик, Военная хитрость усиливают эффект Изнурения.

Идеал повышает шанс критического успеха Изнурения

⠀⠀⠀╟Соглядатай

⠀⠀⠀⠀╟Принудитель

Соглядатай способный максимально эффективно переманивать агентов на свою сторону. Врочем, убивает он их даже более эффективно.

Соперник (1)
Убийца (3)
Агент (3)
Рвение: +1
Рвение: +3
Крит. успех: +5%
Перемещ. на карте: +6%
Манип. > принуждение: +9%
Авторитет: +3
Уб. > удар в спину: +30%

Соперник открывает ветку навыков на рвение.

Убийца повышает шанс убийства и принуждения, совершенных вашим персонажем.

Агент повышает шанс критического успеха.

Оставшиеся два очка вложите в базовый навык Опытный убийца или Преступник. Если их нет - повысте рвение за счет Диверсанта.

Опытный убийца (3)
Преступник (3)
Диверсант (2)
Ранить при самооб.: +15%
Стоим. действий: -15%
Рвение: +2
Манип. > принуждение: +9%
Манип. > принуждение: +9%
Поджог: +30%
Уб. > удар в спину: +12%
Поджог: +30%
Снаряжение: -2

⠀⠀⠀⠀╟Искуситель

Соглядатай, что переманивает агентов на свою сторону с помощью хитрости. Да, делает он это менее эффективно, чем персонаж с навыками рвения - но хитрость позволяет ему оставаться скрытым.

Соглядатай (1)
Секретность (3)
Агент (3)
Хитрость: +1
Хитрость: +3
Крит. успех: +5%
Шанс изб. воздействия: +15%
Манип. > искушение: +9%
Авторитет: +3
Уб. > яд: +30%

Согильдатай открывает ветку навыков на хитрость.

Секретность повышает шанс убийства и искушения, совершенных вашим персонажем.

Агент повышает шанс критического успеха.

Основное приемущества этого набора навыков - возможность распределить оставшиеся очки навыка в самые разные способности из выбранной ветки - все они дадут хитрость и повысят способности персонажа к искушению.

Блудница - самый полезный базовый навык.

Блудница (3)
Манип. > искушение: +6%
Уб. > найм предат.: +15%
Общ. порядок провинции: +3%

⠀⠀⠀⠀╟Отравитель

Соглядатай, что уничтажает вражеские армии, отравляя войска. Основная причина отказа от использования агентов против армий- так как при правильной раскачке может уничтожить более половины вражеской за одну манипуляцию.

Соглядатай (1)
Секретность (1)
Массовое отравление (3)
Агент (3)
Хитрость: +1
Хитрость: +1
Хитрость: +3
Крит. успех: +5%
Шанс изб. воздействия: +15%
Манип. > искушение: +3%
Отравление пищи: +18%
Авторитет: +3
Уб. > яд: +10%
Отравление колодцев: +18

Согильдатай открывает ветку навыков на хитрость.

Секретность открывает доступ к Массовому отравлению.

Массовое отравление значительно усиливает отравление.

Агент повышает шанс критического успеха.

По сути тут никаких хитростей. Максимально повышаем базовый урон от отравления с помощью Массового отравления и шанс критического успеха с помощью Авторитета.

Травник, Алхимик - самые полезные базовые навыки.

Травник (3)
Алхимик (3)
Уб. > Яд: +12%
Уб. > Яд: +12%
Отравление пищи: +12%
Поджог: +30%
Отравление колодцев: +12%
Отравление пищи: +12%
Пополнение армии: +9%
Отравление колодцев: +12%

⠀⠀⠀⠀╚Поджигатель

Соглядатай, что разрушает выбранную постройку в селении соперника. Используется, в основном, в случае запрета на использование отравление и переманивания агентов выше лимита.

Повреждение построек обычно сильно недооценивается и не используется игроками. А зря. Повредив главную построку селения с ресурсом, вы значительно сократите торговлю соперника. Более того, можно полностью изменить такими действиями ход войны - если с началом войны каждый ход повреждать постройки соперника с зерном. Построив свою экономику с учетом огромного количества пищи, он может получить голод в самый ответственный момент.

Да, воитель может повредить все построки селения сразу - но до нужного селения еще надо дойти. У скрытого персонажа, понятное дело, больше шансов это сделать.

Соперник (1)
Диверсант (3)
Агент (3)
Рвение: +1
Рвение: +3
Крит. успех: +5%
Перемещение армии: +6%
Поджог: +45%
Авторитет: +3
Снаряжение: -3

Соперник открывает ветку навыков на рвение.

Диверсант увеличивает урон от поджога.

Агент повышает шанс критического успеха.

Два оставшихся очка вкладываем или в удачный базовый навык вроде Преступника, или повышаем рвение и шанс убить врага с помощью Убийцы.

Преступник (3)
Диверсант (2)
Стоим. действий: -15%
Рвение: +2
Манип. > принуждение: +9%
Манип. > принуждение: +6%
Поджог: +30%
Уб. > удар в спину: +20%

⠀⠀⠀╟Сановник

⠀⠀⠀⠀╟Принудитель

Сановник, что переманивает агентов с помощью навыков на рвение.

Провокатор (1)
Рок (3)
Сановник (3)
Рвение: +1
Рвение: +3
Крит. успех: +15%
Перемещение армии: +6%
Ман. > принуждение: +9%
Авторитет: +3
Боев. пыл: -6

Провокатор открывает ветку навыков на рвение.

Рок повышает шанс принуждения.

Агент повышает шанс критического успеха.

Оставшиеся очки распределяем по желанию - но с учетом того, что навыки на рвение повысят шанс принуждения.

⠀⠀⠀⠀╚Культура

Сановник, что наиболее эффективно распространяет культуру вашей фракции и имеет неплохой шанс переманить персонажа соперника на свою сторону с навыком на авторитет. Чаще всего я использую именно этот набор навыков, так-как насаждение культуры таким агентом очень сильно упрощает жизнь.

Провокатор (1)
Пропаганда (3)
Сановник (1)
Философия (2)
Рвение: +1
Рвение: +3
Крит. успех: +5%
Авторитет: +2
Перемещение армии: +6%
Уб. > Провокация: +15%
Авторитет: +3
Манип. > убеждение: +6%
Насаждение культуры: +18
Культ. влияние: +6

Провокатор открывает ветку навыков на рвение.

Пропаганда усиливает эффект насаждения культуры при размещении сановника в провинции.

Сановник открывает ветку навыков на авторитет.

Философия дает сановнику пассивный бонус к культуре - он действует просто от того, что персонаж находится в провинции.

Оставшиеся два очка навыка могут быть удачно вложены в базовый навык Оратор. Если оный отсутствует - повышайте уровень Философии и Сановника

Оратор (3)
Философия (3)
Сановник (2)
]Насаждение культуры: +12
Авторитет: +3
Крит. успех: +5%
Конфликт культур: +60%
Манип. > убеждение: +6%
Авторитет: +3
Культ. влияние: +4
Насаждение культуры: +18
Культ. влияние: +6

Технологии

Любую технологию стоит воспринимать как соотношение получаемой пользы к количеству ходов, требующемуся на ее получение.

В целом, имеет смысл выделить три направления исследований, что тесно связанны друг с другом:

Армия
Города
Библиотеки
Сильная армия позволит вам эффективнее воевать с соперником, захватывать города под застройку на доход и скорость исследований
Улучшая города, вы получите больше денег, что требуются для найма и содержания войск, строительства библиотек
Высокая скорость исследований позволит вам быстрее получать новые войска и доходные постройки

Первоочередные технологии стоит выбирать исходя из текущей ситуации на глобальной карте.

⠀╟ Города третьего уровня


Важнейшая экономическая технология, способная вывести вашу экономику на принципиально новый уровень.


Именно улучшение поселений с ресурсами до третьего уровня и делает эту технологию такой ценной. Построив их вы получите куда более значительный прибыль от торговли, улучшите общественный порядок и, в зависимости от ресурса, еще и несколько увеличите доход от определенных категорий дохода. Копье, разве что, длиннее не станет.

После изучения технологии - стройте в первую очередь.


Получая пищу от селений с зерном, вы получаете возможность возвести больше построек на доход, разрушив земледельческие постройки или перестроив рыбные порты.


Главные селения провинции просто дают больше дохода, роста и иногда - общественного порядка.

⠀╟ Библиотеки


Постройки, значительно ускоряющие скорость исследования ваших технологий. Если ваша игра продлится более сорока ходов - они у вас должны быть, иначе вы сильно отстанете по технологиям от соперника.


Первый уровень библиотек обычно легкодоступен - проблемы обычно скорее с поиском ячеек для строительства и небольшим количеством городов со стенами. Однако полезный эффект от этой постройки на мал, изучать ее стоит только если собираетесь изучить доступ к следующему уровню здания


Второй уровень постройки дает уже более серьезный бонус к скорости исследований. Настолько, что Египту и Риму, фракциям с быстрым доступам к этой постройке, иногда имеет смысл сразу начать изучать их. Однако вы должны понимать, что извлечь пользу из этой технологии можно лишь вложив немало денег в постройку соответствующих зданий - иначе вы просто потратите бесценные ходы впустую.


Да, эти постройки дают огромный прирост к скорости исследования, но путь до них долог, стоят они дорого, строятся долго. Я настоятельно не рекомендую изучать технологии в их направлении до того, как вы получите войска и города третьего уровня.

⠀╚ Армия

⠀⠀╟ Казармы второго уровня

Доступ к ним настолько прост, что, в каком-то смысле, можно было даже не упоминать их - они обычно являются обязательным проходным талантом для получения чего-то еще. Некоторые фракции, впрочем, могут обойтись и казармами первого уровня - сразу приступив к изучению гражданских технологий.

⠀⠀╟ Мастерская осадных машин

Первого уровня этой постройки вам хватит до конца игры: второй уровень этой постройки не даст вам настолько полезного и эффективного отряда как баллиста, третий же исследуется слишком долго.

Баллисты и онагры всех сортов - чрезвычайно мощный аргумент в любой битве и просто незаменимый инструмент штурма городов со стенами на тактической карте. Используются для разрушения стен и уничтожения наиболее опасных отрядов соперника.

В отличии от сетевых битв, где их эффективность компенсируется высокой стоимостью, в компании эти отряды не имеют недостатков. Дешевы в найме, дешевы в содержании.

⠀⠀╟ Лучники и качественные стрелки


Лучники - самый универсальный стрелковый отряд в Total War: Rome 2. Да, боезапас меньше чем у пращников. Им же и копьеметателям лучники уступают в пробивании брони. Однако они все еще имеют хорошие дальность стрельбы и базовый урон.

Незаменимыми же их делает их способность стрелять навесом, поражая недоступные для остальных типов стрелков цели. Это делает их невероятно эффективными при штурме и обороне селений. Более того, если вы играете по правилам, ограничивающим использование артиллерии - именно большое количество лучников обеспечит вам успех штурма. Подробнее о этом рассказано в "Битвах на тактической карте".

Впрочем, не менее важны и технологии, дающие быстрый доступ к стрелкам отличного качества, с более высоким уроном от оружия, чем у обычных стрелков.

⠀⠀╟ Пехота третьего уровня


К этой категории войск я отношу отряды пехоты ближнего боя, что обычно набираются в казармах третьего уровня и близки по стоимости найма, содержания и боеспособности к отряду Мечники в тораксах.


От того в эту категорию можно также отнести гоплитов, принципов, пикинеров в тораксах, фракийских и нагих воинов.

Доступ к этим отрядам, в целом, занимает около пятнадцати-двадцати ходов и дает игроку очень серьезное преимущество в битвах. У вас должны быть эти войска к моменту приближения границ пашей империи к сопернику - иначе вам будет очень нелегко. Впрочем, надо понимать что просто изучить этот тип солдат и построить казармы для их найма недостаточно - ваша экономика должна быть способна выдержать их безостановочный найм и содержание.

⠀⠀╟ Конница третьего уровня


К этой категории войск я отношу отряды конницы, что обычно набираются в казармах третьего уровня и близки по стоимости найма, содержания и боеспособности к отряду Фессалийская конница.


Конные лучники среднего уровня качества также могут быть отнесены к этой категории - они компенсируют чуть меньшие характеристики ближнего боя способностью нанести хороший урон стрелами в дальнем бою.

Причина изучения этой технологии проста - именно с этого уровня качества кавалерия получает способность наносить очень серьезный отряд пехоте любого типа, при этом эффективно противостоять ей может только точно такая же конница.

Если у соперника в принципе нет доступа к таким отрядам, эта технология может стать ключом к вашей победе.

⠀⠀╟ Стрелки на пентерах и квинкриемах


В абсолютном большинстве случаев флот вообще не нанимают - он очень дорог как в найме, так и в содержании. Из-за этого многие не изучают технологии, связанные со флотом.

А зря.

Многие игроки изучают технологии на города третьего уровня и, получив доступ к большим деньгам, тут же строят один или несколько флотов с целью заблокировать торговлю соперника.

Бороться с такими маневрами можно лишь набрав свой флот из стрелков на пенетрах и квинкриемах - иначе на тактической карте одержать победу будет невозможно даже при значительном численном преимуществе.

⠀⠀╟ Первый блок технологий управления

Многие игроки даже не знают о том, что изучение всех технологий из одного блока дает игроку небольшой бонус. Справедливости ради надо признать, что теряют они не много: абсолютное большинство таких бонусов либо бесполезны, либо становятся доступны лишь когда пользы от них уже нет.

Однако бонус первого блока технологий из категории управления войсками - приятное исключение. Три дополнительных процента к скорости пополнения всех армий и флотов - приятный и легкодоступный бонус для начала игры. С учетом того, что полностью бесполезных технологий там обычно нет - часто имеет сразу изучить их все.

⠀⠀╚Улучшения

У некоторых фракций есть возможность быстро получить серьезные улучшения для отрядов фракции - от того вам стоит внимательно ознакомиться со всеми вашими быстро изучаемыми технологиями. Приведу пример того, что запомнилось мне:

Римские застрельщики


Вторая военная технология из раздела Тактики римлян дает +15% к урону сухопутных отрядов дальнего боя. Это действительно очень много - для столь быстродоступного исследования.

Экономные полисы


Первые две военные технологии греческих полисов из раздела "Управление" в сумме дают снижение стоимости содержания всех сухопутных отрядов на 8%. На мой взгляд это весьма существенное сокращение расходов в начале игры.

Греческие стрельбища


Первая технология из ветки Тактика у всех греков открывает доступ в Учебному полю первого уровня. Построив его, вы без изучения каких-либо еще технологий имеете возможность улучшить его до Большого стрельбища максимального уровня.

Варварская застройка


Изучив технологии из первого блока строительства варваров, вы получите города со стенами третьего уровня, уменьшите время строительства основных построек селений на один ход и снизите стоимость возведения всех построек на 5%.

Доспехи и оружие


Часть фракций имеет быстрый доступ у улучшению построек с железом. Изучив их, вы и усилите войска, и получите больше дохода с торговли.

Масло и Арсенал


Весьма узкоспециализированные технологии, способные, впрочем, серьезно повысить вашу боеспособность.

Естественно это не все интересные технологии, но их стоит рассматривать уже в рамках каждой из фракций.

Битвы на тактической карте

Сражения рассмотрены в порядке от простого к сложному. Специфические приемы для более сложных битв лишь дополняют упомянутые ранее.

⠀╟ Переправы


Карта тактической битвы за переправу представляет из себя равнину или два небольших склона, отделенных друг от друга рекой.

Водная преграда, в свою очередь, может быть преодолена в двух узких местах, одно из которых всегда брод, а другое - или мост, или еще один брод.

Зона размещения войск атакующего находится на одной стороне реки, защищающегося - на другой. Решив вступить в бой, атакующий вынужден форсировать реку, направив свои войска по одному или нескольким переправам.

Скажу прямо. Обороняющийся находится в более удачном положении, чем атакующий, а значит рассматривая такие битвы, мы, в целом, предполагаем, что атакующий обладает большим боевум потенциалом.

Так чем же эти битвы особенны?

⠀⠀╟ Защита

Линия фронта сужается до ширины переходов между берегами. Сдерживая атакующего около них, вы не позволяете ему реализовать свое численное приемущество и кавалерию.

Более того, защищая переправы на своем берегу, вы снижаете эффективность стрельбы застрельщиков противника - они вынужденны обстреливать ваши отряды ближнего боя в лоб. Это не только повышает шансы обороняющиегося принять часть урона от снарядов на щиты, но и увеличивает количество попаданий затрельщиков атакующего в спины своих же солдат.

Ваши же стрелки, при размещении их на флангах, получают возможность обстреливать атакующих в бок - что и повышает ущерб врагу, и уменьшает шанс попасть по своим.

Ввод стрелков в пространство переправы еще больше ухудшает положение стрелков атакующего. В узком проходе невозможно растянуть их отряды в тонкую линию - а подобное построение значительно снижает урон от снарядов врага. Более того, часто отряды вынужденны стоять один в другом - что и снижает эффективность стрельбы атакующего, и увеличвает потери от обстрела защищающегося.

С учетом всех вышеназванных моментов, идеальным для обороны переправы становится построение полукругом у выхода с переправых. Разместив отряды ближнего боя подобным образом, вы вынуждаете атакующего связать боем все ближайшие к нему отряды ближнего боя. Если он не сделает это сам - вы просто ударите незанятыми боем отрядами во фланг или тыл атакующих отрядов.

Впрочем, даже сделав все возможное, враг окажется в незавидном положении.


Находясь в полуокружении, отряды атакующего на флангах подставляют свои спины для метательных снарядов ваших отрядов с противоположного фланга. Подобный обстрел попросту опусташает ряды врага. И речь не только о использовании ваших стрелов.

За спинами ваших сражающихся отрядов можно разместить имеющие метательные копья отряды ближнего боя. При правильном размещении они начнут метать свои снаряды в тыл или франг атакующих бойцов.

От того часто имеет смысл отправлять на передовую исчерпавшие боезапас или вовсе лишенные метательных снарядов отряды, позволив остальным отрядам в полной мере реализовать свой боевой потенциал.

Однако и атакующий может попытаться провернуть что-то подобное, если вместо атаки на ваши войска выстроит свои отряды ближнего боя с метательными копьями перед линиями обороняющегося.

Обороняясь на переправе, ни в коем случае не позволяте отрядам ближнего боя атакующего отстрелять в свой боезапас в ваши войска.

Да, ваши отряды первыми начнут обстрел атакующих отрядов и нанесут им потери задолго до того, как те построятся для ответного огня.

Однако это все равно удачный размен для противника - скорее всего метательные копья его солдат убьют больше, чем успеют нарубить те же силы находясь в ближнем бою и под обстрелом ваших отрядов. А отрядов, в целом, у него больше чем у вас.



Использование атакующим для этих целей слабых отрядов делает размен еще более выгодным для него.

Форсируйте ближний бой, атакуя врага. При удачном стечении обстоятельств войска ближнего боя атакующего вообще не сделают ни единого выстрела.


Очевидно, что копьеметатели атакующего имеют куда больший боезапас и, как следствие - огромный потенциал для уничтожения ваших солдат ближнего боя.

Если противник вывел вперед копьеметателей - постарайтесь как можно быстрее уничтожить их или сократить количество. Проще всего это сделать застрельщиками. Однако и бойцы ближнего боя могут внести свой вклад - отправив в ближний бой вооруженные мететельными копьями отряды, вы заставите их сделать залп на ходу. В большинстве случаев враг неуспеет отвести стрелков и понесет хорошие потери, значительно снизив тем самым ваши. Каждый убитый копьеметатель уже не сможет выпустить свои смертоносные снаряды - от того и так важно быстро нанести им максимум потерь. А вот в ближний бой потом можно и не вступать - обычно огня ваших стрелков оказывается достаточно для того, чтоб прогнать недобитых врагов.

Те же стрелки, что имеют большую в сравнении с копьеметателями дальность стрельбы по ранее названным причинам могут быть легко уничтожены - если войдут на переправу.

Впрочем, часть из них все же могут вести огонь по ближнему к воде краю вашей дуги - их уничтожением должны заняться размещенные на вашем берегу реки стрелки. Да и сами отряды ближнего боя защищающийся может поставить чуть дальше от воды - вынуждая атакующего все-таки направить своих стрелков на переправу.

В сущности, именно результат битвы между качественными дальнобойными отрядами и оказывает наиболее сильное влияние на исход или результат битвы за переправу.

Это и делает битвы за переправы отличным способом остановить качественные и дорогие силы противника с помощью более дешевых в содержании стрелков.

Если формиируя армию для такой битвы, вы остановили свой выбор на лучниках - убедитесьь, что они имеют дальность стрельбы 150, а не 125 - иначе они банально не смогут поразить отряды на другом берегу реки.

Пращники - идеальный выбор для таких битв. Высокое значение проникающего через броню урона и огромный боезапас будут раскрыты в полной мере - на карте нет препядствий для снарядов этих стрелков.

⠀⠀╚Атака

Изучив руководство по обороне преправы, вы уже должны были осознать, что позиции атакующего не позволяют ему в полной мере реализовать его приемущество в количестве и качестве пехоты - стрелки защищающегося имеют возможность нанести вашим отрядам ближнего боя чудовищные потери. Что подводит нас к следующему выводу:

Для победы в бою за переправу, атакующему необходимо в полной мере реализовать потенциал своих стрелков.

При этом просто отправить отряды стрелков вперед - не лучшее решение. Поставив свою пехоту ближнего боя широкой линией или вовсе отведя ее, враг обязательно будет вести ответны огонь своими стрелками. При этом, в отличии от вас, обороняющийся не будет стеснен узостью переправы и сможет расположить свои отряды максимально широкими линиями, вдали друго от друга. Ваши же войска будут и использовать узкую формацию и, скорее всего, будут стоять друг в друге, мешая стрелять. Что делать?


Штурмуя переправу - атакуйте пехотой и стрелками одновременно. Подобный подход заставит вашего врага распределить огонь своих стрелков между вашими войсками, дав вашим отрядам больший шанс реализовать свой потенциал.

Иницировать такой бой должны бойцы ближнего боя - стрелки, как мы выяснили, должны принести нам победу и от того более ценны.

Отряды первой волны понесут максимальный урон, попав под обстрел и стрелков, и бойцов ближнего боя защищающегося. Используйте для этих целей наиболее бесполезные войска - наемных или своих собственных копейщиков низкого и среднего качества без метательных копий.

Штурм переправы должен вестись непрерывно. В противном случае вы дадите защищающемуся время подготовиться к встрече следующей волны - о чего она, как и первая, понесет большие потери еще до вступления в бой.

Размещайте подкрепеления прямо на переправе. Если штурм идет непрерывно - у обороняющегося, скорее всего, просто не будет свободных стрелков для обстрела стоящих в проходе отрядов.


Отряды с метательными копьями же, вне зависимости о уровня их качества, можно воспринимать и как копьеметателей с небольшим боезапасом. Как его реализовать?

  • Поставте свои войска перед вражескими. Если у вас включена Стрельба по готовности - после полной остановки отряда он начнет метать копья.

  • Направляйте отряд в атаку и после броска копий останавливайте его кнопкой Стоп из меню управления отрядом или клавишей Backspace Отведите отряд назад и повторите процедуру через несколько десятков секунд.

  • Если враг оперативно реагирует на ваши потуги на этом поприще - отправте лишенный метательных снарядов и построенный узкой линией отряд в атаку. Он свяжет отряд боем и позволит стоящим позади него отрядам отстрелять свои копья.


Почти все это верно и для копьеметателей - если вам позволят их реализовать.

Целью ваших дальнобойных стрелков должны стать ближние к вам края обронительной дуги защищающегося. Эти отряды и ближе к вам, и находятся под наиболее уязвимым для ваших стрелков углом.


Стрелки врага определенно будут пытаться мешать вам, так что необходимо сразу же перенаправлять свою стрельбу на них.

В какой-то момент ближние к берегу отряды обороняющего будут вынужденны отступить. Вы же должны немедленно направить в оброазовавшийся проход один или несколько своих отрядов ближнего боя, разорвав окружение ваших войск и получив возможность окружить обороняющегося.

Прорыв может быть настолько узок, что вам понадобится построить отряды узким строем.

⠀╟ Селение без стен

Постройки при битве за город без стен сужают линию фронта до ширины городских улиц - делая происходящее чем-то похожим на сражение за преправу.

Атакующий вынужден направлять свои войска в один или несколько узких проходов селения, не имея возможности в полной мере реализовать свое численное приемущество и кавалерию.

Защищающийся же находится в более выгодном положении, его войска могут занять удобные позиции для рукопашного боя и стрельбы.

⠀⠀╟ Защита

Проще всего сдержать врага в месте, где узкий вход в город раширяется или разделяется на несколько путей.


Расставив войска подобным образом, вы окружите наступающего еще больше, чем могли бы сделать это при битве на переправе. Это уже само по себе дает вам приемущество - атакуя один из ваших отрядов войсками ближнего боя, враг неизбежно подставит флаги для атаки другого.

Впрочем, если войск у атакующего много - избежать окружения будет не сложно - достаточно занять боем все ваши отряды.


Однако это не делает ваше окружение абсолютно бесполезным - удерживая врага подобным образом, обороняющийся делает войска атакующего чрезвычайно уязвимым для перекрестного огня.


Расположив ваших стрелков за спиной одного из отрядов сдерживания, направте их на атакующих другой отряд сдерживания врагов.


Эти позиции идеальны для реализации ваших пращников, копьеметателей и отрядов ближнего боя с метательными копьями.


Лучники же куда более интересны и полезны. Обладая способностью стрелять навесом, эти отряды могут занять самые удобные и безопасные позиции для стрельбы: На возвышенности, за постройками и т.д.


Это позволяет им не только вести огонь в спину врагу, но и оставаться в недосягаемости для обстрела пращников и копьеметателей врага.

Неприхотливость лучников в выборе позиции для стрельбы часто позволяет занимать еще более удачные и ранее недоступные позиции для обороны:

Лучники ведут огонь по спинам атакующих находясь вне досягаемости для обстрела пращников и копьеметателей противника.

С этого холма нормально стреляют только лучники

Впрочем, стрелять навесом образом способны и лучники врага. Стреляя во фланг вашим отрядам сдерживания или по вашим лучникам, атакующий может значительно сократить ваш оборонительный потенциал. Что делать?

Постарайтесь обороняться на позициях, стрельба по которым возможна из минимального количества мест, простреливаемых, в свою очередь, вашими лучниками.

Это не даст врагу реализовать свое приемущество в количестве и позволит вам своевременно уничтожать его стрелков.


Копьеметатели и отряды пехоты ближнего боя с метательным оружием все так же опасны для вас. Старайтесь либо уничтожать их, либо связать их боем до того, как они отстреляют боезапас.


Кавалерия почти полностью бесполезна, хотя если вы сумеете неожиданно вдарить по неприкрытым стрелками или спинам, это может помочь.

⠀⠀╚ Атака

Изучив руководствор по защите селения без стен, вы болжны были осознать, что именно стрелки, а в особенности лучники обороняющего способны нанести вам основной ущерб. Как в таких условиях брать город?


В первую очередь уничтожайте стрелков обороняющегося. Единственный способ эффективно сделать это - лучники.Естественно, что предпочтительнее отряды с высоким уроном и дальностью стрельбы, но, в сущности, подойдут любые - главное чтоб их было много.

Очевидно, что просто так расстреливать отряды обороняющегося не получится - либо они будут скрыты от вас, либо незаметлительно откроют ответный огонь. При этом, скорее всего, позиции для ведения обстрела у них будут более удачными, чем у вас.

Штурм необходимо начать с совместной атаки пехоты и стрелков. Так вы вынудите соперника направить часть своих снарядов в пехоту - в то время как вы начнете уничтожать его открывшиеся отряды стрелков.

Когда метатели снарядов защищающегося перестанут представлять для ваших лучников реальную угрозу, можно будет переключить свой обстрел на пехоту врага.


Если вы вошли в город через два близко расположенных прохода - организуйте перекресный обстрел. Подобный способ ведения огня не только нанесет больше ущерба врагу, но и будет более безопасен для ваших собственных солдат.

Если боезопас сильно ограничен - старайтесь стрелять только в спины или во фланг врага, выцеливая его наиболее сильные отряды.


Для тех же целей приберегите копьеметателей - они нанесут хороший урон даже при обстреле элитных отрядов врага в лоб. Используй вы их в начале боя, они были бы или расстреляны обороняющимся, или потратили бы свои снаряды на слабые отряды.

⠀╟ Варварский город со стенами


Стены ограничивают количество способов попасть в город. Атакующий вынужден или забираться на стены с помощью осадных башен, лестниц, или создавать проходы сжигая ворота и ломая стены.

Спуск со стен и подьем на них быстр и прост, что предоставляет для атакующего и защитника пространство для маневров.


Стены так же дают определенную защиту расположенным на них отрядам - часть метательных снарядов отскакивает от их бортиков.


Наибольшую степерь защиты от обстрела дает построение войск в один ряд, вдоль бортиков стен. Для того, чтоб разместить войска таким образом выберите нужный отряд, наведите курсор на стену и, зажав праву кнопку мыши, премещайте курсор от стены, за город.

Стены также скрывают войска обороняющегося от глаз атакующего - до тех пор пока его солдаты не окажутся в городе.

⠀⠀╟ Защита

Одна из отличительных особенностей варварских городов со стенами - наличие обширного пространства для размещения войск у стен, внутри города.

Это означает, что у обороняющегося есть возможность разместить большое количество вооруженных метательным оружием отрядов у каждого пролома или места высадки войск атакующего на стены.


Этим можно и нужно пользоваться. Отряды расположенные в непосредственной близости от стен первыми откидают свои копья и задержат врага на спуске, ведущем со стены. Это весьма немаловажно, ведь именно по задержавшимся на возвышении стен врагам и продолжат вести огонь ваши стрелки и отряды с копьями.


Части отрядов даже стоит отключить режим стрельбы по готовности - до момента, когда на стенах не окажется больше врагов.


Еще одно приемущество такой позиции - неуязвимость отрядов обороняющегося для обстрела копьеметателей и пращников атакующего.


Лучники же атакующего представляют куда большую угрозу. Помните, что пытаясь блокировать пролом или место высадки войск атакующего на стену, вы можете невольно подставить фланги или тылы своих отрядов под обстрел.

По возможности старайтесь уничтожать лучников противника, ведя по ним обстрел из-за защитных бортиков стен.

Обычно исход боя за город решается на стенах или около них, но если у вас осталось много стрелков и мало отрядов ближнего боя - отступите в крепость вождя. К главной контрольной точке города ведет всего два пути, каждый из которых можно перекрыть всего одним отрядом.


Однако не стоит воспринимать эту позицию как идеальное место для обороны. Войдя за крепостные стены, враг приведет с собой и своих стрелков. Пращники и копьеметатели атакующего смогут вести огонь как и по отрядам сдерживания, так и по вашим стрелкам, что не есть хорошо.

Да и места на холме слишком мало - у ваших войск ближнего боя с метательными копьями не будет возможности безапасно потратить свой боезапас.

Сражение же на улицах ничем не отличается от битвы за город без стен.

⠀⠀╚ Атака


Как мы выяснили из руководства по защите селения, пращники и копьеметатели неспособны поразить цели за стенами города. Вам прийдется либо приберечь их до момента, когда у вас появится возможность завести их в город или пытаться обстреливать разместившегося на стенах врага. Да, эффективность такого обстрела невелика - но это, все же, лучше чем ничего.


Роль лучников же куда серьезнее - именно их присутствие в вашей армии помешает врагу устроить расстрел ваших штурмующих стены отрядов.

Стреляйте по размещенным на стенах отрядам, стреляйте по встроившимся за стенами войскам, стреляйте по отрядам дальнего боя атакующего.

Естественно стрельба в фланг и тыл врага куда эффективнее - для этого имеет смысл начать штурм одного из "углов" города.


Подобный перекрестный огонь работает и со сдерживающими вас у стен отрядами.


И хоть вы неслабо подставляете для стрелков защитника свои бочка, часто это единственный способ нанести серьезный урон отрядам за стенами.

При штурме крепости вождя используйте позиции, позволяющие ваши лучникам стрелять в тыл или фланг врага. Ландшафт некоторых карт так и вовсе позволяет простреливать эти укрепления с тыла.

⠀╟ Город с высокими стенами


В бою за город с высокими стенами войска атакующего все так же попадают в город через проломы в стенах или с помощью осадных башен, лестниц. Однако, в отличии от варварских городов, у игроков нет возможности быстро покинуть оборонительные рубежи - спуститься и подняться на стены можно лишь в ограниченном количестве мест, затратив на это немало времени.

⠀⠀╟ Защита

Может показаться удивительным, но при защите города со стенами нет абсолютно никакого смысла пытаться удержать сами стены.

Гораздо проще удерживать врага у спусков с них, обстреливая высадившиеся на стены отряды атакующего размещенными в городе стрелками.


Если у атакующего мало лучников, то отряды сдерживания можно разместить на стенах, не дав врагу сделать и шагу в вашем городе.


Если же лучников много и есть риск понести большие потери от их обстрела - займите позицию у спуска со стены.


На этой позиции даже лучники атакующего не смогут вас достать. Наиболее выгодно использовать для этих целей пикенеров, но, в принципе, подойдут и любые другие рукопашные отряды.

Отряды ближнего боя с метательными копьями можно разместить напротив мест высадки отрядов врага на стены - так они смогут реализовать свои метательные снаряды.


Если враг лезет в ворота с маслом - разместите перед ними один свой отряд, после чего нажмите стрелку вперед на клавиатуре. Обычно этого бывает достаточно для удержания атакующего под льющимся маслом.



И пока ваши отряды ближнего боя сдерживают врага, ваши стрелки устраивают ад на стенах. Никто и ничто не выдержит обстрела в бок.


Сами стрелки почти всегда могут быть размещены в городе на позициях недосягаемых для обстрела извне, однако вам все еще надо подавлять метящих в ваши отряды сдерживания лучников атакующего.


Пращники справятся с этой задачей лучше прочих - у них есть хоть какие-то щиты. Загоните их на стены, все равно в городе им будет трудно отстреляться.

С учетом всего вышесказанного, высока вероятность, что атакующий вместо попытки высадиться на стену попробует разрушить целую ее секцию, после чего битва, фактически, сведется к штурму селения без стен.

⠀⠀╚ Атака

Планируете ли вы разрушить стены или нет - нападать лучше на угол города. Поделите своих лучников на две группы и разместите с двух сторон от города.


На этих позициях вы сможете стрелять во бок всем размещенным на станах другого фланга отрядам - как, в прочем, и любым размещенным за ближашей к вам стене отрядам сдерживания.

При появлении стрелков врага - перенаправляйте свой огонь на них.

Отряды врага, что удерживают разрушенные ворота часто невозможно выбрать в качестве цели для ваших отрядов дальнего боя, единственным решением этой проблемы является размещение отряда срелков перед воротами со включенным режимом Стрельба по готовности.

Если вы планируете брать город не разрушая стены - готовте много войск и много лучников. И готовтесь понести серьезные потери.

⠀╟ Засада


Обороняющаяся сторона начинает в почти полном окружении, без возможности расставить отряды или изменить порядок следования войск. Инициатива и приемущество полностью на стороне атакующего.

⠀⠀╟ Атака

Максимальный ущерб попавшим в засаду войскам нанесет одновременная атака с двух сторон.

Для того, чтоб ваш удар был наиболее смертоносным, поделите свою армию на группы из двух отрядов ближнего боя. Расположите их по обе стороны от одного сегмента попавшей в засаду армии. В эти группы также можно включить размещенных рядом с отрядами ближнего боя стрелков.


Кавалерию лучше разместить напротив стрелков врага или пехоты. Нумерацию отрядов так же рекомендую начать с атакующих хвост колонны отрядов.

В итоге у вас должна получиться примерно такая картина:


Начав бой, последовательно нажимайте клавиши с номером группы, отправляя их в бой на расположенные между вашими бойцами отряды врага.


В итоге армия обороняющегося окажется зажатой между войсками атакующего. Осталось только огранизовать донаправить огонь своих стрелков, организовав перекрестный огонь по спинам врага.

В итоге, победа над равной по цене армией одержана без особых потерь.

⠀⠀╚ Защита

Давайте обсудим то немногое, что можно сделать, если вы попали в засаду игрока. Пока тот кропотливо расставляет войска, не теряйте времени.


Вот так будет выглядеть ваш экран в засаде игрока. Порядок расположения отрядов соответствует порядку следования отрядов в колонне.

Прежде всего имеет смысл выбрать стрелков и обьединить их в одну группу. Так-как после начала боя нам необходимо попытаться спасти хотябы часть из них - не забудьте отключить им режим перестрелки.

Еще одна группа - для конницы. Ее мы тоже попробуем спасти.

Выделив через один отряды пехоты, обьедините их в одну группу

Оставшиеся отряды - в другую

После начала боя распределите группы с пехотой ближнего боя по двум фронтам и как можно скорее направте свою конницу и стрелков в образовавшуюся между пехотой безопасную зону

Крайними отрядами пехоты пострарайтесь замкнуть круг, заняв круговую оборону

С такой расстановкой у вас появится хоть какой-то шанс победить или нанести урон нападающему.

Мы проиграли, но смогли потрепать нападающего

⠀╟ Укрепленный лагерь

Стены укрепленного лагеря могут поджечь любые отряды - после чего те очень быстро сгорят.

После этого битва превратится в избиение защищающегося окружившей его со всех сторон армией атакующего - с закономерным исходом.

Победа будет особенно быстрой, если атакующий начнет стрелять стрелками с одного фланга в спины врагов на другом фланге.

⠀╚ Хитрости

⠀⠀╚ Артиллерия

В сетевых битвах обычно не используется артилерия - либо ее запрещают правила, либо она не оправдывает высокой стоимости отряда.

В сетевых компаниях же это черезвычайно полезный (даже слишком полезный) отряд. Они, прежде всего, пригодятся вам для разрушения стен при штурме столицы провинции.

Но и как боевая единица эти отряды чрезвычайнео эффективны. При попадании в пехоту или конницу врага, снаряды артиллерии убивают отряды любого качества. Используйте этот отряд для уничтоженгия или повреждения наиболее ценных и сильных противников.

Каменные снаряды особенно хороши для уничтожения пехоты и конницы. Отскакивающие от земли валуны поражают несколько противников, в то время как высокая точность позволяет не тратить снаярды в пустую.

Взрывнающиеся снарядыформально предназначены для унеичтожения пехоты. Однако низкая точность делает их полезными лишь для стрельбы сбившемся в плотную кучу отрядам врага.

Пламенные снаряды, не смотря на свою низкую точность, используются куда чаще - для разрушения стен и уничтожения тяжелой артиллерии врага.

Разрушая стены пламенными снарядами, имеет смысл подвести свои осадные машины как можно ближе к стенам, компенсируя тем самым низкую точность стрельбы.

В артиллерийской дуэли, не смотря на свою низкую точность, пламенные снаряды показывают себя эффективнее обычных камней - достаточно всего одного попадания для уничтожения осадной машины.

Установленные игроками правила

В компаниях что я играю обычно в тех или иных вариациях используются следующие дополнительные правила:

Цели:
  • Столицу фракции соперника можно штурмовать лишь если у него больше не осталось регионов
  • Столицу фракции соперника и провинцию в которой она находится можно атаковать только если это последняя провинция фракции
  • Столицу фракции соперника можно штурмовать только если до нее можно проложить "цепочку" из регионов: своих или нейтральных
Действия на глобальной карте:
  • Запрещены засады
  • Запрещено блокировать порт из которого выходит торговый путь
  • Запрещено выманивать армии искуственного интеллекта из городов используя "ловушку" из зон влияния полководцев.
Найм:
  • Разрешены лишь конные и пешие генералы
  • Запрещены наемники
  • Ограничение количества тяжелой артиллерии в одной армии и флоте
  • Ограничение количества тяжелой артиллерии у фракции
  • Количество тяжелой артиллерии в армии и флота зависит от количества не осадных отрядов в ней
  • Запрещена тяжелая артиллерия
  • Запрещен найм толпы
Битвы:
  • Сторона у которой осталась только кавалерия должна или стрелять во врагу, или атаковать в ближнем бою. Если игрок не делает ни того, ни другого - он должен отступить или признать поражение.
  • Обороняющийся распологает свои войска не ближе ста метров от границ карты
  • При обороне малых селений обороняющий должен до истечения времени овладеть контрольной точкой - иначе он считается проигравшим
  • При обороне малых селений обороняющийся должен до истечения времени овладеть выбранной и заявленной в качестве контрольной точки позиции в городе
  • Артиллерия используется лишь для разрушения стен, осадных орудий, кораблей
  • Использовать фалангу пикинеров на стенах запрещено
Агенты
  • Запрещено использовать агентов против армий соперника/искуственного интеллекта
  • Запрещено использовать агентов против генералов соперника/искуственного интеллекта
  • Запрещено подкупать агентов
  • Запрещено подкупать агентов больше, чем доступно по уровню империя
  • Запрещено использовать агентов против агентов
  • Агенты используются только как сопровождение для армии

Помочь автору

Желаете поддержать меня материально?

PayPal: [email protected]

Культура

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.