2026年最新版 RE_Kenshiとプラグインと新時代のmod

Kenshi4 · 39 ratings2k views70 favorites4 min readJapaneseby MomayoUpdated 5 JulView on Steam ↗

はじめにの前に

RE_Kenshiを導入して以下のプラグインを導入すると、ゲーム内で直接日本語入力をできるようになります。
Japanese IME Input Support Plugin
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1930

これだけでも日本人プレイヤーにとっては価値があります。やろう。

以下段階的にちゃんと説明します。

はじめに

RE_Kenshiバージョン0.3.0のリリースにより、RE_Kenshiを用いたmodを取り巻く環境が大きく変わりました。
「プラグイン」という、今までの「mod」とは違った雰囲気のなんかを目にすることが増えました。
これらについて知ろうにも、アクセス可能な情報が色々なところに分散していたり、英語しかなかったりと若干のハードルの高さを感じましたので、なんとなくまとめます。

プレイヤー、mod製作者、両方に向けた内容です。
特にプラグインとかよくわからない・持っているけれど正しく適用できているか謎なプレイヤーにおすすめです。

RE_Kenshiのインストール

RE_Kenshi
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/847

インストール方法
上記のNexusのページで「Files」タブから「RE_Kenshi installer (latest)」をダウンロード、解凍してください。
インストーラー「RE_Kenshi_v0.3.x.exe」を起動し、指示に従ってボタンを押していきます。
ハイトマップの圧縮オプションはやった方がいいと思います。 バージョン0.3.1以降より、Steamのランチャーから起動すると自動でRE_Kenshiが適用された状態で起動されるようになりました。(0.3.0よりも前のバージョンと同様です。)
RE_Kenshi抜きで起動したい場合は、Steamの[管理](歯車マーク)→[プロパティ]→起動オプションに以下を追記してください。
--norekenshi

バージョン0.3.0のみ、RE_Kenshiの機能やRE_Kenshi用プラグインを適用した状態でKenshiをプレイするには、RE_Kenshi.exeよりゲームを起動します。
このバージョンの場合はSteamのランチャーからではないです。
現在はあえてこの古いバージョンを使用する理由は皆無です。
GPU(グラボ)とかの設定
RE_Kenshi バージョン0.3.1以降でReShade(ゲームに色味調整などのフィルターを追加する外部ソフト)を利用する場合は、RE_Kenshiフォルダーにそれを置くとのことです。
これはKenshiのインストールフォルダーにあります。\Steam\steamapps\common\Kenshi\RE_Kenshi
筆者はReShadeを使っていませんので一応未確認です。

基本機能の簡単な説明

抜粋です。全部の詳細はRE_Kenshi wikiを参照してください。
https://github.com/BFrizzleFoShizzle/RE_Kenshi/wiki/RE_Kenshi-Features
  • [NEW!]RE_Kenshi用プラグインの適用
    後述するRE_Kenshiプラグイン形式のmodを読み込み、プラグインによるさまざまな機能をKenshiに追加します。

  • クラッシュ時の強制セーブ
    成功すればクラッシュした状況からセーブデータの破損なくロードできるかもしれません。私の体感だとそれなりに成功します。

  • 乱数バグ修正
    乱数生成をちゃんとランダム化します。具体的には放浪者スタートでハブに毎回エサルやモリーがいるとは限らなくなったりします。アーティファクトも毎回違うところに出現するようになっているかもしれません。

  • カスタムゲーム速度の設定
    バニラだと1倍 (>)、2倍(>>)、5倍(>>>)です。
    新たに10倍、20倍が追加され、さらに任意で別の速度を追加できます。100倍とか。
    ゲーム内で(>>)のボタンが「倍速を1段階下げる」、(>>>)のボタンが「倍速を1段階上げる」に変更されます。

  • カスタムサウンドの再生
    modによって追加されたサウンドを再生できます。

  • カスタムラグドールや物理演算の適用
    modによって追加されたラグドールや物理演算のファイルを正しく読み込みます。Scytheとか.phsファイルとかいうやつです。

  • あと体感なんか軽くなったり

  • などなど

RE_Kenshiのデメリット

RE_Kenshiバージョン0.3.3現在、デメリットは特になくなりました。

RE_Kenshiバージョン0.3.0以降では、Kenshi最新版1.0.68ではなく、1つ前のバージョン1.0.65でKenshiを起動します。
これにより、プラグインなしではフリーカメラモードが使えなくなります
RE_Kenshiバージョン0.3.2でフリーカメラ機能が復活しました。
また、Kenshi本体のバージョン1.0.65と1.0.68の違いはフリーカメラの有無以外にはないと思われます。

フリーカメラでできることをちょっといい感じに増やすRE_Kenshi用プラグインも投稿されています。
フリーカメラのないRE_Kenshiバージョン0.3.0と0.3.1を使用中の場合も、こちらのプラグインでフリーカメラを使用することができます。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3697462928
RE_Kenshi用プラグインとは何か、どう導入すればよいのかについては次章以降で説明します。

過去バージョン

0.3.2以降はフリーカメラ機能が復活したので、現在はこちらの古いバージョンをあえて使う意義はないと思われますが、一応残しておきます。

0.3.0以前の最新版は0.2.18です。
Nexusのページの「Files」タブよりOld filesにあるVersion 0.2.18-v2がそれです。

こちらのバージョンではRE_Kenshi.exeを介さず、SteamランチャーよりKenshiを起動することで効果が適用されます。

ただし、本ガイドで説明するRE_Kenshi用プラグインは使えません。

  • RE_Kenshi用プラグインやそれらのプラグインが前提のmodは一切使わない
  • RE_Kenshiのカスタム倍速などの機能は使いたい
  • バニラのフリーカメラモードを使いたい
以上を満たす場合、過去バージョンのRE_Kenshiでも十分ということになります。
またこのガイドの以降のパートはほぼ無関係になります。

RE_Kenshi用プラグインとは何ぞや? 食えるの?

簡単に言うと、RE_Kenshiがそれを読み込むことでKenshiに新たな機能を追加することができたりするやつです。

通常のmodはForgotten Construction Set(FCS)を用いて、あらかじめ定められた範囲のものを変更したり追加したりしています。
FCSはKenshi起動時のオプションのうち「Modding toolを起動」で起動するやつです。

RE_Kenshi用プラグインは単なるFCS製の通常のmodとは違い、ガチガチのプログラミングで書いたコードをRE_Kenshiで読み込み、なんかしています。

今までのFCS製のmodだけでは変更や追加が可能な範囲が限られていたところ、RE_Kenshi用プラグインはそれ以上に様々なことができます。

次章で投稿されたRE_Kenshi用プラグインの一部を紹介します。
なんとなく「なんか他のmodとはやってることが根本的に違えな」「Kenshiの土台みたいなものを変えているな」という雰囲気が伝わると思います。

RE_Kenshi用プラグインの例

RE_Kenshi 0.3.0以降ではRE_Kenshi用プラグインをサポートしています。
これは、今までmodの範囲ではできなかったことを実現するものです。

ワークショップでRE_Kenshi用プラグインを検索する際は、アンダースコア「_」抜きの「rekenshi」をキーワードにするとだいたい出ます。

いくつかを紹介します。
どんどん追加していったら長くなりすぎたのでそのうち別記事に独立するかも。
  • Kenshi Extension Plugin
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3638161797
    多岐にわたるバグ修正や機能の追加を行います。もはや必須レベルに思います。
    説明↓
    https://github.com/Lucius64/KenshiExtensionPlugin/wiki/Bug-Fixes-%E2%80%90-ja_JP

  • Re_Dev
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3740289989
    ゲーム内でF12キーでデバッグ用のウィンドウを開きます。
    種族変更まで可能なキャラクリ画面、所持金やステータスの変更、指定地点へのキャラのテレポート、NPCや部隊やアイテムの生成、研究や建築の一括終了など、デバッグやテストに便利な機能が盛りだくさん。
    通常プレイでも時短や戻し作業、ミスったときのフォローなどに有用です。またポートレートの角度を変えることも可能です。多用は楽しみをスポイルするかもしれませんが。
    UIもわかりやすく、日本語対応済み。
    F12キーはキーコンフィグで変更可能です。

  • Extra Inventory Sections
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1838
    装備欄に新たに拡張装備スロットを追加します。

  • Japanese IME Input Support Plugin
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1930
    ゲーム内で日本語を直接入力できるようになります。メモ帳などからのコピペが不要に。
    最高!!!!!!!!!!!!!!

    よかったら製作者のGenPretzさんに感謝のメッセージを送ろう!

  • Go Prone
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1830
    キャラクターを能動的には行いにくい「伏せ」の姿勢にするボタンを追加します。

  • Freecam Rebuilt
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3697462928
    フリーカメラ機能を調整したものを復活させます。「;」キーでフリーカメラモードに移行します。
    スクロールでカメラの移動速度を変更したりFキーで照明をつけたりもできます。

  • Dust - A Kenshi Rendering Framework
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3703458265
    Kenshiのビジュアル表現をモダンな雰囲気にします。
    F11キーでメニューを表示し、自分で色々といじることができます。
    外部ツールのReShadeが上からエフェクトを被せているのとは異なり、ゲーム内部のレンダリングのなんかに影響できるため、UIにまでエフェクトが乗ったりなどしません。
    ReShadeとの併用はできますが、将来的にはReShadeのエフェクトも統合されてReShadeは必要なくなるかもとのこと。

  • Direct Control
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3737240806
    伝統的なWASDのキーで操作キャラクターを自由に移動できるようになります。WASDモードへの切り替えはVキーです。
    戦闘時の位置取りや隠密時の精密な操作などにも便利で、より没入的なプレイを楽しめます。
    個人的には集合写真を撮るのに役立つと思います。顔の向きを揃える微調整が割と面倒くさく、配置済みのキャラとぶつかって位置がズレてやり直し、がよくあるので……
    こういうのの撮影、けっこう大変なんですよね。

    後述の「おまけ なんもわからんやつ」セクションにあるジャストガードと組み合わせると、操作キャラ1体に限りアクションゲーのような戦闘に化けます。
    https://youtube.com/watch?v=4x06V1o4c14

  • Hide your helmet
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3731943408
    インベントリーに小さなボタンを追加し、頭装備やバックパックの表示・非表示を切り替えることができます。
    キャラクターごとに設定可能で、設定はセーブデータに保存されます。
    これがあれば、「透明な頭装備」系のmodを入れて追加の設計図やら研究やらが面倒くさくなったり、種類が多くなった防具で収納や店売り品がとっ散らかったり、NPCの見た目が味気なくなったりすることがなくなるでしょう。
    Emkejs Mod Core[www.nexusmods.com](後述)対応。

  • Attachment Optimization
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3731036037
    カメラ距離が遠いときに、特定の装備部位を非表示にできます。
    画面上で数ピクセルにしかならないような頭や足やベルト装備、ヒゲや髪など。
    フォルダー内にあるmod-config.jsonを適当なテキストエディターで編集する(trueまたはfalse)ことで対象の部位を変更できるほか、Emkejs Mod Core[www.nexusmods.com]に対応しています。
    いくら表示が小さくてもメッシュ(3Dモデル)の頂点数やら装備キャラへの動きへの追従やらはそれぞれ常に計算されており、数多くのNPCがいるとそのぶん処理も増え、重くなりがちです。このプラグインでそもそも非表示にすることによって、そのような重くなりうる状況下でのFPSの改善が見込めます。

  • Wall-B-Gone
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3665666467
    プレイヤー所属の壁と寝袋をXキーでクイック削除できるようになり、マウスカーソルの移動や確認ボタンを省けるようになります。
    キーコンフィグにも対応しています。

  • Auto-Pause on Load
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3665984953
    セーブデータをロード後、自動で一時停止がされるようになります。
    ロードの終了の頃合いを見計らって焦ってポーズをする必要がなくなり、じっくり前回の続きを始められます。
    また買い物時にも自動でポーズがかかります。

  • Job-B-Gone
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3672200050
    キャラクターたちの仕事のキューを一括で消すことができるようになります。
    Ctrl+Bで当該ウィンドウの表示切り替えができます。

  • Loot-Scoot-Execute
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675700748
    ダウンしたNPCを右クリックすると「Execute」(処刑)のボタンが追加されるようになり、トドメを刺すことができるようになります。

  • Vital Sense
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3678097690
    Altキーを押すとダウンしているNPCについて「意識不明」「死んだふり」「昏睡状態回復」「死亡」といった状態が一目でわかるマーカーが表示されます。
    modフォルダー内にある mod-config.json を編集することで表示テキスト等を変更可能です。

上記のEmkejさん製作のプラグインは数が多いのですが、これらを一括で管理するタブをゲーム内オプションに追加するものもあります。
こちらを導入する場合は、起動時のmod一覧で「Emkejs-Mod-Core」をEmkejさん製作のプラグインmodよりも上のロード順に置いてください。

またEmkejさんの作品はNexusの方がスクリーンショットが若干多く、Steam Workshopに投稿されていないものもあります。
https://www.nexusmods.com/profile/Emkej8/mods

  • Emkejs Test Kit
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1912
    Ctrl+Shift+Dでメニューを開き、ゲーム内で色々とデバッグ的なアクションを行えます。
    キャラクターの体力や能力やインベントリーを編集したり、テレポートしたり、部隊を無からそのへんに生成したりなど。

  • SentientSands
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3675880187
    (製作者氏のサイト)https://harvicus.itch.io/sentientsands
    KenshiをLLM(大規模言語モデル……AIで自然言語処理をすごい感じにやるやつ)に接続し、NPCと好きに喋ったり、世界の物語がプレイヤーの行動に応じてダイナミックに変化したりします。
    とにかくすげえ。
    軽く遊んでみたところ、飢えた野盗に食べ物をチラつかせて追従させることができたり、フェニックスの玉座でうんちぶりぶりブリスターヒルと連呼していたら攻撃されたりしました。
    このようにNPCは会話に自然に答えてくれるだけでなく、文脈に応じて追従や攻撃などのAIが付与されたり友好度が変化したりなど、Kenshiのシステム的なリアクションまでセットでついてきます。
    Xに投稿した私のログです。
    https://x.com/mm_demon_lord/status/2027902383410557388?s=20
    https://x.com/mm_demon_lord/status/2027956918153843107?s=20

    境屋本舗さんによる日本語での紹介動画
    https://youtu.be/dVFaT4lUx-k?si=q0bUnACYPC4fNnDY

    各NPCの個性や会話履歴などをちゃんと記録するためには、実はNPCがすべてユニークな名前であることが必要なのですが、現時点では日本語ではそれに対応していません。
    つまり、このプラグインを導入した場合、英語モードではたとえば「バーテンダー」「ダスト盗賊」といったNPCも「ジョー」「ケン」のような名前で生成されるのですが、日本語モードだと「バーテンダー」「ダスト盗賊」のままです。
    日本語でこのプラグインで充分に遊ぶためにはもう少しアプデ待ちが必要です。
    とはいえ現状でもめちゃくちゃ面白い。mod追加の勢力やダイアログや街のオーバーライドなんかも汲み取って会話してくれるし。どうなってんだ。

  • Character Highlight
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3688641949
    Altキーでキャラクターを自勢力との関係性に応じた色でハイライトします。

  • LimbRegen
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3689978178
    ワールドエンドに失った四肢を3000キャットで復活させる形成外科医を追加します。

  • Rotate Items
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3691158692
    インベントリー内でアイテムを回転できます。

  • Cheat Menu [WIP]
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3706407417
    F6キーでメニューを表示し、キャラクターの体力や能力や外見を編集できます。Emkejs Test Kitよりやれることは少ないですが、NPCの外見をいじることができるのが特徴です。

  • It. Tickles. Me (Stumble Mechanic Animation Spam Fix)
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3731488940
    被ダメージ時の「ひるみ」の条件を変更し、小さなダメージでひるまなくなります。
    似たコンセプトの従来のmodは「小ひるみのアニメーションを無効にする」といった手法でした。
    このプラグインではアニメーションなどのFCSで設定できる方面の変更はしていません。
    戦闘アニメーション追加系のmodを導入していても変わらず問題なく適用されます。
    • ダメージが閾値越えの場合、大ひるみ
    • ダメージが閾値の50%~100%の場合、小ひるみ
    • ダメージが閾値の50%以下の場合、ひるみなし
    となります。ひるみの閾値の具体的な計算方法はよくわかりませんが、バニラと同じなら打たれ強さ100のときダメージ52以上で大ひるみ=閾値となると思われます。
    (参考:MODガイド アニメーション設定編 「FCS:ANIMATION」の章の「big stumble」の項目」
  • Uniform Scrubber - Faction Uniform Remover
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3740148922
    勢力の制服タグを消す収納容器を追加します。
    便利~~

RE_Kenshi用プラグインの導入方法

ゲーム起動時のmod一覧画面でそのプラグインの名前のmodを有効化するだけです。

Kenshi Extension PluginのようにSteamワークショップにあるものはサブスクライブするだけで大丈夫です。
こちらはいわゆるローカル化(Kenshi/modsフォルダーにコピペしてフォルダー名をリネーム)はバックアップ目的以外ではしない方がよいでしょう。
FCSで中身を覗いたり編集したりする必要が基本的にないうえ、ワークショップとKenshi/modsフォルダーの両方に同じmodがある場合、Kenshi/modsにある方が優先してゲームに読み込まれるためです。
サブスクライブしたままだと、プラグインに更新が来たら自動的に更新されるので、そのようにしておくのがよいです。

Nexusなどにあるものは、普通のmodと同様に、Kenshi/modsフォルダーに配置します。

RE_Kenshi用のプラグインは、ほとんどの場合ロード順のどこに置いても構いません。
他のmodと競合することが基本的に起こりえないためです。
modのロード順の一番上か一番下にでもまとめて配置しておくといいでしょう。
もしUIパネルに干渉するプラグインが他のUI変更系の通常のmodと干渉してなんか変な感じになるようなら、プラグインが最新版かを確かめたり、適当にロード順を入れ替えてみてください。

RE_Kenshi用「じゃない」プラグイン

RE_Kenshi 0.3.0の登場以前から、Kenshi用の「プラグイン」は存在しています。
なんならRE_Kenshiそれ自体もプラグインではあります。

  • Kenshi CTD fix patch
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/506
    アニメーションmodの間違ったフォルダー構成を正し、アニメーション再生時のクラッシュを防ぎます。
    またセーブデータに正しくナビメッシュ(移動経路)の情報が保存されるようになります。
    このナビメッシュセーブ修正により、実はロード時間に関してあらゆるパフォーマンスをうたうmodの中でぶっ飛んで最強のパフォーマンス向上機能を持つものとなっています。
    Compressed Texture Projectとかパーティクルどうこうとかいらんかったんや
    https://youtu.be/_MUHAn4R8y8?si=fYb15PgtJzoYfwNv
    ナビメッシュセーブ修正のみならKEPの標準機能にも含まれています。

  • LVL 200 Max
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1270
    スキルレベルの上限を200やプレイヤーの任意に設定できます。
    通常のmodでスキルレベルが100を超えると一切経験値が入らなくなったり、想定されていないトンデモ経験値で逆に一気にスキルレベルが上がったりします。このプラグインでは設定した上限までちゃんとした曲線でスキルが上昇するようにできます。

  • Kenshi Extension Plugin バージョン0.8.0以前
  • Kenshi Extension Plugin バージョン0.12.0 スタンドアローン版
    どちらも現在は入手できません。
    KEP 0.12.0 スタンドアローン版は、RE_Kenshiがフリーカメラが使えるKenshi 1.0.68に対応するまでの暫定措置としてリリースされたようです。

Kenshi CTD Fixパッチはインストール後、ゲーム開始時のmod一覧で「-KCF autogenerated patch-」というmodを有効化することで適用されます。-KCF autogenerated patch-はロード順の一番下がよいでしょう。
LVL 200 MaxはKenshiのインストールフォルダーにある Plugins_x64.cfg に追記が必要です。RE_Kenshiと同時に使う場合は、Kenshi200Lvl_config.iniというファイルを Kenshi/RE_Kenshi フォルダー内に移動する必要があります。

Kenshi CTD Fix PatchとLVL 200 MaxはどのバージョンのRE_Kenshiとも併用可能です。

Kenshi Extension Plugin

長いのでKEPと表記します。

mod製作者でなくても、KEPが前提のmodを正しく使用するためにはKEPとRE_KenshiでのKenshiの起動が必要です。
というか基本のバグ修正その他もろもろが素晴らしいので、KEPを前提とするmodを使用していなくても、とりあえずKEPは入れることをおすすめします。

modに生かせそうな機能はかなりたくさんあるので、各自参照してください。
https://github.com/Lucius64/KenshiExtensionPlugin/wiki/Bug-Fixes-%E2%80%90-ja_JP
https://github.com/Lucius64/KenshiExtensionPlugin/wiki/Features-%E2%80%90-ja_JP
https://github.com/Lucius64/KenshiExtensionPlugin/wiki/Modder-Features-%E2%80%90-ja_JP

たとえば
ポートレートを修正 ポートレート関する2つの不具合を修正します。 「首の前後」と「肩の上下」の値が入れ替わり、間違った姿勢で描画される Mod独自のskeletonファイルで追加または上書きした待機ポーズがポートレートに反映されない

待機ポーズをソート 待機ポーズをModの読み込み順、名前の辞書順にソートします。
の機能が登場したおかげで、More Combat Stance MIA+との競合を解消し実現可能になったのがYMIAです。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3622978817
拡張機能: 動物の防具 動物に防具スロットを追加します。
これにより動物にバグなしで防具を装備できるようにもなりました。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3656135498
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3739536779
拡張機能: アイテム炉 BUILDING_FUNCTIONALITYのflagsを1にすると以下の機能が利用できます。 インベントリのサイズ・スタック数の調整 以下のBULDINGの設定を調整できます。 stackable bonus minimum (デフォルトは10) stackable bonus mult (デフォルトは1) storage size height (デフォルトは7) storage size width (デフォルトは12) 収納アイテムを制限 一般的な収納容器と同様にBULDINGのlimit inventoryやitemtype limitで収納アイテムを制限できます。 生成量の基準アイテムを変更 BUILDING_FUNCTIONALITYのfurnace ingredientsで生成量の基準となるアイテムを鉄以外に変更できます。
今までのmodでは拡張性に乏しかったアイテム炉でなんか面白いことができそうです。
KEPのNexusページのOptional FilesにあるExpanded Furnace Inventoryというmodでとりあえずインベントリーサイズがデカくなったアイテム炉を使えます。
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1641?tab=files
サブスクライブで済む版
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3528709875
うどん用
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3684150012
拡張機能: 武器 MATERIAL_SPECS_WEAPONに以下の補正を設定できます。
  • cut damage mod
    斬撃ダメージの乗数。0以下は無効。
  • blunt damage mod
    打撃ダメージの乗数。0以下は無効。
  • bleed damage mod
    出血の乗数。0以下は無効。
  • indoors mod
    屋内ボーナスに加算。
  • length mod
    リーチの乗数。0以下は無効。
  • combat weight mod
    打撃ダメージ * 40で算出した必要筋力の乗数。0以下は無効。
このうち combat weight mod を0.66にし、メイトウ等級の武器の必要筋力を打撃の40倍から26.4倍にしたのが以下のmodです。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3662208699
拡張機能: 待機ポーズ 外見がランダムなNPCの待機ポーズがRACEのidle stancesから抽選できます。val0は相対的な確率です。 FACTIONのidle stancesはRACEのidle stancesのval0を上書きします。
種族単位、または勢力単位で待機ポーズをランダム化できます。
構成員がわけわかんねえ待機ポーズばっかりのわけわかんねえ勢力とか作れます。
拡張機能: アイテム製作 BUILDING_FUNCTIONALITYのweapon typesで製造可能な武器を制限できます。WEAPONのcustom modelをTrueにするとBUILDING_FUNCTIONALITYのweapon typesの指定が必須になります。 BUILDING_FUNCTIONALITYのlimit weapon modelsをTrueにすると大成功時のモデルをBUILDING_FUNCTIONALITYのweapon craftsのモデルに制限できます。
今までの武器製作の仕様だと、鍛冶場では(レベルに応じて)製作可能な等級のみ指定できました。
この機能では等級に加え、武器種の指定と、大成功時の等級の制限が可能になります。

オリジナルテクスチャー(等級)のmod武器を自作可能にすると、バニラのテクスチャーとは規格が合わず変な見た目になってしまうようなmodがあります。
Cannibals / Hivers / Shrieking Bandits Expansionの追加武器とか、Heatcoil Cleaverのものなどがそうです。
なんとなく「武器のテクスチャーのノリがバニラと全然違えな」ってやつはだいたいそうです。(NWDMやFox's Weaponsなどバニラっぽいやつは大丈夫です。)
この機能により、テクスチャーの感じや等級が独自規格なmod追加武器を、バニラの等級と混ぜずに別々の鍛冶場で分けて自作できるようになったりします。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3670389766
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3684818516
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3720175687

Enable patch function Load additional mod files from each mod's patch folder. You can apply patches to specific language settings using the following folder structure: your's mod/patch/locale code/any filename.mod
KEP v0.15.1より実装された機能です。リリースノートはこちら[github.com]
パッチmodを有効化する機能を追加します。
modフォルダー内に特定のフォルダー構造を作ることでパッチmodを仕込むことができます。プレイヤーがゲーム内でこの機能を有効化しており、かつパッチmodが対応している言語とゲームの言語設定が同じとき、当該のパッチmodが有効化されます。
この機能により、mod投稿者は複数の翻訳パッチをいちいち投稿しなくても、たとえば「英語の元mod」+「母語の翻訳パッチmod」をひとつのmodパッケージとして投稿することができるようになります。自国のユーザーには自国語で、他の言語話者のユーザーにはひとまずの英語で、追加のサブスクライブをさせたりロード順の注意をしたりすることがなくmodを提供できます。
うしビキニでこれを実験的にやってみました。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3749202229

ほかにも本当に色々とmod作りの幅が広がる機能があります。
楽しいですね!

一部のFCSでの追加設定項目を表示させるには、手動でfcs.defに追記するか、後述のFCS Extendedを使用します。

Extra Inventory Sections

装備スロットを拡張するRE_Kenshi用プラグインです。

周知も兼ねて、Momayoの自作modのいくつかに拡張スロット対応装備を増やしたり、なんとなく目についた相性が良さげなmodのパッチをいくつか作りました。

詳しい説明はこちらのコレクションのページに記載しました。

Extra Inventory Sections Compatible Mods 拡張装備スロット対応mod
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=3648121329

RE_Kenshi用プラグインの作り方

わからないです。

言語はC++です。
が必要とのことです。

FCSの拡張 FCS Extended

RE_Kenshiと同作者によるFCS Extendedというものがあります。
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1825

  • カスタムされたfcs.defの記述を自動的に読み込む
  • FCS Extended用プラグインにより、FCSとRE_Kenshiに新たな機能を追加する
以上が可能になります。

FCS Extendedのインストール・使用方法

Nexusのページの「Files」タブよりダウンロード、解凍します。
解凍したファイルのうちReadme.txtを除くファイルをKenshiのインストールフォルダーに置きます。
FCS_Extended.exeよりFCSを起動します。

KEPなどに含まれるfcs.defの追加記述が自動で読み込まれます……がこれだけではありません。
こちらのFCS Extended用サンプルプラグインをサブスクライブしてみることをおすすめします。

BFrizz's Extra Extensions
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=3625832102

BFrizz's Extra Extensions

抜粋です。詳細は以下を参照してください。
https://github.com/BFrizzleFoShizzle/BFrizz_Extra_Extensions/wiki
  • ダイアログでアイテムの受け渡しや破壊が可能に

  • ダイアログで寝ているかどうかのチェック

  • ダイアログで変装している味方勢力かのチェック

  • ダイアログで武器や防具の等級をチェック

  • 変数(viriable)の設定、さまざまな用途に使える

  • などなど

こちらはFCS Extended用プラグインを使った、銀行のmodです。
Better Banking
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3651996394

FCS Extended用プラグインを用いて作られたmodを正しく有効化するには、やはりRE_Kenshi 0.3.0以降でゲームを起動する必要があります。

おわりに

まとめでした。
KEPや拡張装備スロットなど様々なプラグインの登場により、ゲーム本体の機能を増やせるようになったりmod作りの幅が大きく広がったりした2026年のスタートでした。
日本語の直接入力もようやくできるようになってうれしい。
またFCS Extendedによってダイアログで色々な表現が可能になりました。

RE_KenshiやFCS Extended用プラグインの作り方は私にはさっぱりですが、今後も新たな激ヤバプラグインがどんどん登場するかもしれません。

私は基本FCSベースの従来の形式のmodを作っているだけで、これらのホットな技術革新の当事者ではないですが、なにか不明な点があれば可能な範囲でお答えできるかもしれません。

Genesis統括のAtlasさんによる紹介
https://youtu.be/mX8hVoDjnuA?si=9xUMcqFuxK9Bv-7r
https://youtu.be/AM6faPF4NKA?si=nM89VK_mm9yQXZba

Kenshi JP Discordサーバー[discord.gg](日本wikiからリンクされているサーバーです)

おまけ なんもわからんやつ

RE_KenshiもFCS Extendedも関係ない、なんもわからんけれどなんかすごいやつです。
何?

Animated Main Menu - Sunrise Mountains
https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1852
タイトル画面がアニメーション化します。
DirectX 11フッキングがどうのこうのです。
アプデでRE_Kenshi用プラグイン版も出ました。

Native Stylise
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3079953633
ゲーム内オプションに追加のシェーダー効果が増えます。
HLSLがどうのこうのです。
AIにHLSLのコードについて聞いてみたらなんかわかる雰囲気がしましたがわからないです。
RE_Kenshi用プラグインの例で紹介したDUSTとの併用が可能です。

ジャストガード Just Guard
https://github.com/yachikitube-coder/Kenshi/releases/tag/JustGuard
https://youtu.be/vjU9dSCQrm0?si=mab_iaA5pzKz-xNB
防御態勢を押した瞬間、0.7秒だけ近接防御を+100するツールです。お使いの際はYouTubeチャンネル登録をしましょう。
KenshiやRE_Kenshiとは別に独立したタスクでなんかやっています。
RE_Kenshi対応版じゃないと動作しません。
AHK版じゃなくてRE_Kenshi用プラグインとしてリリースしてほしい。メモリを書き換えてどうのこうのするツールのようなので、単純な移植は難しいのかもしれませんが。

おまけのおまけ 便利な外部ツールやWebツール

これらをまとめているページがないため、知らない人は知らないので、ついでにまとめます。
そのうち別記事とか日本wikiのページとかに独立するかもしれません。
wiki編集者、頼む!!!!!!!!!!!

  • Kenshiのセーブから色々表示してみる
    https://kenshi-test.seesaa.net/article/473208536.html
    Kenshiのセーブデータを解析し、存在しているNPCの名前と座標や、行ったことのある地域などを可視化できます。

  • Kenshi Mod List Extractor
    https://chigasane.net/entry/ModListExtractor
    Kenshiのセーブデータからそのセーブで使用されているmodリストを解析しダウンロードできます。
    昔のセーブを久々に再開したいけれど当時使っていたmodなんだっけ、というときなどに。

  • BEEP Kenshi Mod Manager
    https://github.com/Derthi/BEEP-Kenshi-Mod-Manager
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3704937622
    モダンなmod管理ツールです。日本語に対応済み。
    カテゴリーの編成が可能で、mod同士の競合や依存の関係をハイライトしてくれたりと使いやすさに優れています。
    ワークショップでサブスクライブのみのmodとローカル化済みのmodの重複も問題にならないよう解消されています。
    modの並び替えやカテゴリー間の移動などは全部手動でやる必要があります。これはいかなるツールを用いても同様なのでマイナスポイントではありません。
    一応「AI Sort」というボタンがありますが、ぶっちゃけ「AIソートがあるよ」と言いたいだけの見せ機能にしか思えない程度のもので、これは全く実用に耐えません。手動でやりましょう。
  • KenshiUtilities
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1755
    とある機能により神ツールです。
    modを解析し、競合のある部分やヘッダーなどを可視化するのが主目的のツールです。
    modを複数選択し、ボタン一発ですべてをローカル化できるので、神ツールです。
    使い方
    • modのローカル化をする場合は、当該のmodを選択し、「Copy to GameDir」をクリック。(ローカル化をしなくても以下の主目的のほうは問題なく行えます。)
    • 「Show Log」をクリックしログウィンドウを表示。
    • 「Refresh Mod Overrides」「Refresh File Overrides」をそれぞれクリックし、mod内で変更のあるデータや使用されているファイルの情報を取得。
    • 「Show File overrides」などにチェックを入れ、情報を見たいmodを選択。このとき競合があると思われる他のmodは赤字になります。ちなみにログに表示される「vs」がRE_Kenshi.json同士なら、こいつについては例外的に大丈夫なので無いものとして扱って構いません。

  • kongyo-kenshi-tool
    https://github.com/kongyo2/kongyo-kenshi-tool
    KenshiのmodファイルをLLM(ChatGPTとかGrokとか)が理解しやすいマークダウン形式に変換するツールです。
    これで出力した.mdをAIに食べさせると適当なことを言う頻度が下がる(かもしれません)。
    Kenshi/data内にあるrebirth.modやDialogue.modなどを出力してAIに学習させることで、バニラのゲームやFCS上の操作についての一般的なことについての精度が格段に上がります。
    特定の個別のmodについて聞くこともできます。
    以降のログはこちら。見られるかな?
    https://chatgpt.com/s/t_69ffebaec2648191bf50710c9e6e8328
    作り手から見ても今回は嘘はなくふつうにちゃんと教えてくれました。その調子で毎回頼む。
    ちなみに上記URLの会話の続きから質問をすると、私のアカウントの本来のスレッドとは異なり、いつも通りのめちゃくちゃな嘘をつかれます。「レインボーの実装方法はテクスチャーを時間で循環アニメーションさせる軽くてmodderがよく使う手法」ってなんや聞いたことねえぞ。

  • KenshiのMODを翻訳するヘルパーっぽい物
    https://kenshi-test.seesaa.net/article/500377546.html
    modファイルをドロップすると編集しやすいcsvファイルに変換してくれ、csvファイルをドロップするとmodファイルに変換してくれます。
    詳しい使用方法はページの説明文を参照してください。
    たくさんの変更箇所があるmodを一気に翻訳する補助になります。

  • Kenshi Translator
    https://www.nexusmods.com/kenshi/mods/1748
    modファイルをAIで自動で翻訳するツールです。
    使い方
    • modを選択し、Kenshiフォルダーにない場合(Steamロゴマークのみ)は「Copy to GameDir」をクリックしローカル化。
    • 「Aggregate ▽」から翻訳に使うプロバイダーを選択。Aggregateのままでもいいんじゃないでしょうか。
    • 順に、元modの言語と翻訳先の言語を選択。
    • 「Create Dictionary」をクリックし、翻訳に使うファイルを生成。
    • 「Translate Mod」をクリックし、翻訳。
    使い勝手はそんなによくありません。というのも
    • 元modのファイルを上書きするため、そのままではSteamワークショップへのアップロードができません。アップロードをしたい場合は
      1. Kenshi/modsに新規フォルダーを作製し、翻訳後のmodを移動し、フォルダー名と翻訳後のmod名を適当な別名にリネーム。
      2. 元modを元の拡張子「.mod」に戻します。翻訳前の元modは [mod名].backup に名前が変わりバックアップされています。
      3. FCSから新規modを作り(これがアップロード用のmodになるのでそのようなmod名を付けましょう)、元modを読み込んだ状態で新規modを編集、1から翻訳されたフィールドのうち必要な部分のみをマージ。おわりです。
    • 「新規modを作ってマージしなくても翻訳で出来上がったmodファイルを別名modにしたのなら、それをそのままワークショップに投稿できるんじゃね?」と思うかもしれません。しかし元modをダイレクトで上書きしている関係上、こちらは元modとの依存関係がなく独立しかつStringIDを元modと共有しているため、「翻訳パッチmod」に求められるものとしては不必要なふるまいを起こします。元modで他のフィールドの更新があっても、更新前の数値で上書きしてしまうなど。
    • 「元modで変更があるITEMのName」まで翻訳されてしまいます。たとえば武器を追加するmodの翻訳なら、その追加武器を持った既存のNPCの名前まで精度の低い翻訳をされたりなど。
    • 単純にKenshiっぽい翻訳の精度があまりよくないです。
    FCSの操作に多少慣れていればマージをしたりはちょっとの手間でそこまで問題にならず、また翻訳プロバイダーの選択や翻訳対象の種類によっては、「KenshiのMODを翻訳するヘルパーっぽい物」の補助で進めるより作業が早く終わる可能性があるため、紹介しました。

  • Kenshi Mod Manager
    https://github.com/millerscout/Kenshi-Mod-Manager
    うんちなので使わないことを強く推奨します。もうオススメするの本当にやめた方がいい。使わないでください。やめましょう。
    「ぶっちゃけ使いづらかったり効果があるかはわからなかったりで、俺は使っていないけど、あるから一応紹介」は毒です。自分で実際にやってみて紹介に値すると認めるものをオススメしましょうよ。そう、ガットのように……

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