Моддинг | FCS

Kenshi572 views22 favorites10 min readRussianby SwinkoUpdated Oct 27, 2025View on Steam ↗

Подготовка к созданию модов.

Модели.

Для экспорта моделей или текстур для своих модов, будут нужны несколько плагинов:

Для blender'a.
https://codeberg.org/Kindrad/Kenshi_IO_Continued
(импорт | экспорт мешей)

Есть ещё плагин на 3D max но, насчёт работоспособности сказать ничего не могу.
( в обсуждении есть ссылка на скачку для 3D max )
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/3/596280900528052907/



Текстуры.

( официальный плагин от nvidia для photoshop'a что бы экспортировать в формат dds )

https://developer.nvidia.com/texture-tools-exporter

( экспорт dds для krita. Поддерживает только windows )
https://krita-artists.org/t/python-plugin-dds-support-windows-only/73488

Есть ещё плагин для gimp, но, не знаю, есть ли смысл добавлять ссылку на плагин, если судя по обновам, его уже интегрировали с 2019 года.



Меши.

Все меши можно найти по данному пути: \Steam\steamapps\common\Kenshi\data


Blender.

Версия blender.

Выбор версии особо не влияет в плане работоспособности плагина.
( У меня лично стояла на момент написания 4.5.3 )

UV оружия.

Для оружия ближнего боя в игре используется система автоматической замены текстур, поэтому соответствие UV-модели созданного оружия, стандартным UV-моделям является обязательным условием. Иначе, стандартные текстуры могут накладываться криво. ( пример UV сетки меча из кенши )


Броня и протезы.

Для корректного внешнего вида брони надо делать развесовку и риг каждой части брони.
Касается и протезов.

Проблема с гранями.

Если вы новичок в блендере как и я, то при экспорте своей модели можете столкнуться с прозрачностью граней.
Это можно исправить в blender'e:
Для этого нужно включить backface culling.
И выбирая грани и потом нужно заходить в меши, потом в нормали и уже тут нажимаем кнопку отразить.
И теперь наш меч нормально выглядит.
<=====================
<=====================
<=====================
<============================
<============================
<============================
<============================
<============================
<============================


Текстуры.

Для создания текстур подойдёт любой графический редактор, у которого есть плагины для экспорта в dds
( ранее озвученные photoshop, krita, gimp )

Также нужно учитывать несколько критерий при создании текстур.
Текстуры должны соответствовать двоичному масштабированию: 125x125, 125x512, 512x512, 512x1024, 1024x1024.Разница в размере хотя бы одного пикселя, может привести к появлению чёрных текстур.

И ещё нужно будет делать карту нормалей:
Normal map


Запекание текстур.
[ ДЕЛАЕТСЯ ]

FCS.

FCS.( Forgotten Construction Set )
Хоть сначала интерфейс FCS может показаться сложным, но ничего на самом деле сложного в нём нет.
В FCS большую часть мы будем работать в этом окошке ===============>
Тут находятся все предметы.
Старты.
Диалоги.
Нпс.
Анимации.
Фракции.
Города.
Биомы и так далее.
Также можно поставить собственный фон.

На верху есть панель с кнопками:
Steam Workshop Global settings Artifact settings Regions Cleanup Changes Assets Notes Errors Merge mod Export mods files Find and replase Spell check Open any
Большая часть кнопок для обычных модов не нужна, но 2 полезных кнопки есть:
Changes
Помогает быстро найти добавленные | изменённые предметы и тд.
Global settings
Это общие глобальные настройки, изменение получаемого опыта, время в тюрьме, шансы атаки и блока и тд. Хоть в самой игре тоже можно изменять глобальные параметры, но, настройки самой игры крайне урезанные, да и выше уже сказанные шансы атаки | блока.


Папка с модами.
После создание каждого мода, он появляется в папке mods в корневой папке kenshi.
Я советую делать в папке своего мода ещё папки с моделями, текстурами.


Создание старта в FCS.

Самое первое что можно сделать, это свой старт.
Нужен он для теста оружия, доспехов, персонажей, расы.

Тут можно настроить:
Отношение фракции к игроку.
Ограничение расы.
Исследования.
Отряд.
Город. ( Если не настроить место спавна, то персонаж будет
каждый раз спавниться в рандомном городе )

Так или иначе, что бы сделать тестовый старт, нужно делать свой отряд с персонажем.
( или изменить уже существующий )


Создание персонажа и отряда в FCS.

У персонажа можно настроить многое. Но, нас пока что интересует только создание тестового персонажа для нашего оружия.

Поэтому добавляем ему weapon.



Отряд.

А в окне отряда добавляем leader. После такого можно добавить отряд с нашим персонажем в start.


Создание меча в FCS.

Что бы сделать меч надо войти во вкладку weapons.

После создания меча надо добавить ему mesh.
bare sword это меш оружия
ground mesh это когда находится на земле
( если не назначен будет использован меш пакета )
mesh это меч в ножнах
sheath это ножны
Также можно назначить ему свойства.


Свои текстуры.
В kenshi текстуры накладываются по особенному. Если у оружия не назначена модель, то будут использоваться обычные текстуры ржавой палки.
Поэтому надо зайти в категорию weapons - models, и там уже делаете свой edge type или mk.
Тут уже можно поставить свои текстуры в формате dds а также карту нормалей.
Также нужной зайти в раздел manifacture и там сделать своего производителя оружия.


Свойства оружия.
Свойств у оружия всего 3:
1 Расовый урон.
2 Разрешает использовать оружие только определённой расе.
3 Запрещает использовать оружие определённым расам оружие.


Создания чертежа.
Все чертежи находятся в разделе research.
Добавляем weapon type. В general можно сделать blueprints only.

Создание брони в FCS. [ ДЕЛАЕТСЯ ]

Создаётся броня также как и оружие. Та даже текстуры также делаются, отличия только в разделах и в свойствах.

Свои текстуры.
Во вкладке materials создаём свой материал = и там уже назначаем текстуры. И уже заходим в раздел armour и добавляем нужный нам материал.

Свойства брони.
У брони уже имеются 9 свойств:
1 Цвет
2 И 3 помогает генератору нпс добавлять одежду.
( например, можно выставить goes badly with на chainmail и генератор нпс не будет добавлять вашу одежду к нпс с chainmail'om )
4 и 5 Материал ( 1 для male 2 female )
6 Overlap mesh
7 Защита конечностей
8 Разрешает использовать броню только определённой расе
9 Запрещает использовать броню определённым расам.


Создания чертежа.
Делаем тоже самое, только заместо weapon type, enable armour.

Создание расы в FCS. [ ДЕЛАЕТСЯ ]

Для создания своей расы в kenshi, перед этим надо посмотреть как выглядят готовые:
Например, альфа рыбочел.
Combat anatomy это логично, каждая конечность.
( можно настроить в location damage)
1 столб цифр это шанс попадания.
2 столб это уже само количество hp у части.
Также можно поставить severed limbs
( это когда у персонажа конечность отпадает)















Создание модели в blender.
В этом разделе я пока не смогу показывать как сделать кастомную модель. ( я не умею )

Создание диалогов в FCS. [ ДЕЛАЕТСЯ ]

Есть несколько типов диалогов в kenshi: 1 это когда игрок нажимает пкм по нпс.
2 это то, что будет говорить уже персонаж в отряде игрока.
1 тип использует только event EV_PLAYER_TALK_TO_ME
2 тип уже используют все ивенты, ведь являются реакциями на события.
Также, хочу отметить что 2 тип диалогов сделан только у уникальных персонажей в отряде и
массовкой ( стража, жители )

1 Тип диалогов.
Тут будет разбираться 1 тип диалогов на примере созданного мной dialogue bomj
Заходим в dialogue package
Задаём своё название ( в моём случае bomj будет )
В ивентах предварительно выбирая тип ивента, нажимаем add new ( add dialogue это добавление уже существующего )

После этого, в окне справа должен появиться ваш диалог.

Открываем раздел dialogue, и ищем наш диалог.
Нажимаем add line
Тест диалога.
Если вы уже создавали персонажа и отряд для него, ( в прошлых разделе по созданию отряда и персонажа) делаем снова тоже самое, только добавляем именно character'у, наш dialogue package. И добавляем персонажа в любой бар. ( я выбрал бар в hub ) Что бы добавить персонажа в бар хаба, надо зайти в раздел towns и там выбрать hub.
Тут добавляем наш отряд,
(количество можно настроить в первом столбе цифр, у меня на bomj'e стоит пять, так что и бомжей будет пять ) И если мы всё сделали правильно, по нажатию правой кнопки должно появиться созданное сообщение. Но это не полноценный диалог, так что идём дальше.
Создание полноценного диалога.

Создание диалога найма нпс.

2 Тип диалогов.
Тут я буду разбирать 2 тип диалогов на примере Эсаты:

Как сделать перевод диалога. [ ДЕЛАЕТСЯ ]

Для того что бы делать перевод нашего диалога. Надо поставить галку на translation mode.
New translation в нашем случае не нужен. Просто выбираем наш язык.
Далее находим наш диалог среди других.

Либо поиском, либо отключаем галку translated потому что в игре почти не осталось не переведенных диалогов.
Далее открываем наш диалог, translation это логично, наш перевод будет.
Original это оригинал диалога.
Тест перевода.

Создание NPC в FCS. [ ДЕЛАЕТСЯ ]

Мы научились создавать диалоги, но, все созданные нами персонажи умеют только говорить.
Давайте теперь научим их ходить и добавим им одежду. Благо, это легко сделать в kenshi.

Как работает изменение городов в FCS.

В kenshi есть механика, при которой если важный персонаж для фракции пропадёт или умрёт, это приведёт к разрушению города или фракции.

И если зайти в раздел towns и кликнуть на любой город, то ему можно добавить модификатор Override towns.
Он есть у большинства городов фракций, например шеки, святая нация, союзные города.
У самих городов которые используются для Override towns есть модификатор world state.
Это триггер из за которого и должно произойти изменение города. Например смерть лидера фракции.

( пример override town )

И именно потому что у некоторых фракций нет таких городов.
Буду использовать пример каннибалов, в игре деревни каннибалов никогда не сломаются. А от смерти главного каннибала, никогда не опустеет Дохлокот.

Также, некоторые вариации города имеют триггер в отношении игрока и другой фракции:
Самый первый пример приходящий мне в голову, это шеки и СГ. В зависимости от живых лидеров других фракций, будет зависеть какие строение перейдут фракциям.

Создание фракции в FCS. [ ДЕЛАЕТСЯ ]

Фракции создаются с помощью следующих модификаторов:
Брал я за основу одну из больших фракций, СН.
Биомы. (biomes)
Постройки.(buildings)
Компании.(campaings)
Legal system.
No go zones.
Trade culture.
Отношения с другими фракциями.(relations)
Персоналии.(personaly)
Отряды.(squads)

Я выделил почти все основные пункты,
Которые присутствуют во всех больших фракциях.
Давайте теперь разберём что делает каждый пункт:

Компании фракции
Компании фракции это например: нападение армии вырвиглаза.
War Campaings находятся в AI packages.
Большая часть War Campaings это разные вариации одного события: например empire assault. Это одно и тоже события, у которых главное отличия это триггер от смерти лордов.


Персоналии
В основном персоналии используются у персонажей, но персоналии также могут быть у фракции. У бандитов, логично, стоит bandit type. Персоналии которые стоят именно во фракциях, всего несколько и то, это только фракции бандитов.


Отряды фракции
У отрядов фракции можно настроить карту патруля, задачи, принадлежность к фракции и сам отряд.


No-go zones
Уже по названию понятно, что эта настройка ограничивает передвижение нпс фракции.
Например fogman'ы не пойдут дальше за игроком, если он зашёл в регион гордость окрана.


Trade culture
Trade culture это настройка, которая выставляет x цену предметов, нелегальные предметы фракции, ( У СН это всякие вумные книги, протезы ) нелегальные постройки,
( Опять же, у той же СН это прокачанные станки для исследований ) потерянные предметы и последний пункт, это happy buildings. По описанию, постройки должны улучшать отношение со фракцией и при этом ни в одной trade culture не используют. У меня есть 2 теории почему: либо эта функция не работает, либо функция работает не правильно.


Legal system.
Legal system это какая фракция будет вещать штрафы на персонажа.


Биомы.
Это где будет находиться постройки, отряды фракции.


Постройки.
Какие постройки будут у фракции.


Перед созданием фракций.
Хочу сказать, перед созданием фракций, я хочу их разделить на 3 типа:
1 это фракции заглушки, ну например фракции животных.
2 это малые фракции, это всякие бандиты и тд.
3 это уже большие фракции - шеки, СГ, СН, ГТ, жуки и фракции которые взаимодействуют с ними.
Причина разделения на 3 типа проста: Если 2 тип фракций изменяются чисто локально.
Уменьшая отряды и разрушение | перехода главного поселения в другую фракцию.
То 3 тип затрагивает уже глобально мир, и если буквально уничтожить каждую фракцию из
3 типа, то мир кенши разрушится. В игре буквально безопасных мест почти не останется, а торговцев и подавно. Ну а 1 тип просто есть.


Создание фракции



Создание большой фракции

Перевод игры с помощью FCS.

Перевод FCS

Если есть проблемы с английским, то есть перевод fcs и даже гайд как самому перевести. ====> https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2839308140

Как выложить мод.

Steam

Когда готов мод, его можно выложить с помощью этой кнопки ===========> Тут ставите изображение.
Пишете название и описание.

Nexus

Если есть аккаунт в Nexus, и хотите туда опубликовать мод, то нужно зайти на страницу игры. (сверху должна появиться кнопка upload)
Расставляете теги, делайте инструкцию по установке и добавляете файл мода.
Страница kenshi в nexus.
https://www.nexusmods.com/games/kenshi

= = = = =

Надеюсь вам понравилось моё руководство по FCS.

У меня есть тг канал, где я делаю посты со своими картинками + я делаю игру. Так что если вам будет интересно, вот ссылка на канал === > https://t.me/tavernasvina

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.