Маппинг: создаем красивые локации

Hotline Miami 2: Wrong Number45 views3 favorites5 min readby Nuclear AugustView on Steam ↗

ВВЕДЕНИЕ

Не мастер я писать инструкции, так что буду, как умею. Меня зовут Арсенал, мне вот как третий день двадцать лет. Играю в Хотлу с 2020 года, но лицензию купил только в октябре. Вы можете меня знать по последним моим уровням (продолжение ванильной игры с мелкими альтернативными нюансами). Не буду долго тянуть, поэтому начинаем.

Как делать здания?

Банальный вопрос - анальный ответ, скажете вы мне. И будете абсолютно правы! Но к моему недоумению другие мододелы моего уровня (в плане опыта публикаций в Стим) часто косячат. Например, добавляют ненужную комнату, забитую оружием, во вполне легальном банке. Это портит атмосферу уровня. Правда, не надо так делать. На это в худшем случае больно смотреть, в лучшем - уровень не запоминается в памяти.

Как будем делать локации? Легко.

Для примера я возьму склад контейнеров из порта Майами (уровень DEAL).

Что мы здесь видим? Здание с тяжелыми дверьми, контейнеры само собой и погрузчики для их транспортировки (представим, что здесь - пустые контейнеры), грузовики, в которые пакуют содержимое. Просто? Еще как. Со вкусом? Тут на ваше усмотрение. Лабиринты из контейнеров создают необходимые укрытия для игрока и противников, а также вынуждают высчитывать тайминги, чтобы не поймать маслину лицом. Это же позволяет безопасно разрядить оружие Юрию.

Хорошо, это мы поняли. Так как делать?

С удовольствием. Так как склад располагается в порту, то нам для начала нужен сам порт. Я это реализовал через асфальт и перила лестниц в роли ограждения на фоне волн. Вот мы сделали пирс или еще какое-нибудь пространство порта. Дальше мы как ни в чем ни бывало делаем кирпичный прямоугольник (оставляем дыры, на их место мы поставим гаражные двери) и украшаем разнокалиберной фурнитурой.

Вывод: прежде чем строить здание, изучите, из чего оно состоит и как оно выглядит. Склады - простейший способ практиковаться.

Этап первый: первичный декор

Под первичным декором я подразумеваю напольные покрытия, ковры и прочее. Идеально делать этаж или уровень в более-менее одинаковой цветовой гамме: это придает гармоничности и атмосферы уровню.

Основа основ - полы. От его выбора зависит все.

Чтобы не быть голословным, покажу эпизод уровня DECIMATION.

Пока Артем позирует для красивого скриншота, а сотрудники Благословений истекают кровью, разберем сам скрин. Что мы видим? Красный пол, ковер в стиле флага США и различные мелкие штуки, которые гармонично влетают с двух ног в офис 50Б. Весь этаж выдержан преимущественно в красных тонах и их оттенках. Что, к слову, подходит к кирпичным стенам.

Базу разобрали. Теперь ковры. Много ковров. Будьте ковровым богом. Город Ковров назван в честь ковров.

Ковры - лучшее, что есть из напольных покрытий ванильного редактора. Из ковров разных цветов и материалов можно делать интересные композиции. Можно их складывать в мозаику, можно в полоску делать большие ковры. А можно повыеживаться и государственные флаги из них делать, как я это сделал на скрине выше.

Как только раньше пустой этаж обрел наполненность и свой вайб, можно переходить к вторичному декору.

Этап второй: вторичный декор

Здесь мы разберем необходимость обособления комнат и почему важна правильная расстановка окон.

Где окна уместны?

  1. Панорамные окна на больших локациях.
  2. Создание стеклянных стен.
  3. Кухни, гостиные, спальни, залы.

Где окна неуместны?

  1. Коридоры. Не самое подходящее место, но если тип здание предусматривает такие шутки юмора, то окей.
  2. По бокам от дверей. Вы вообще видели, какие углы получаются? Как минимум неприятно. Плюсом это не всегда уместно: вы видели когда-нибудь окна по бокам от двери? Лично я - нет.
  3. Склады и хозяйственные помещения. Яркий пример - окно в подвале. Зачем? Почему?

Где окна отправляются в пешее эротическое?

  1. Туалеты.
  2. Очевидно незаконные места по типу нарколабораторий.
  3. Ванные (исключение - стеклянная стена душевой кабинки).

Как пример приведу стеклянный мост между двумя зданиями в порту, где мы за Юрия прорываемся к своим браткам. Воплощение пункта 1.2.

Красиво? Нормально. Креативно? Вполне. Не заставляет дергаться глаз? Однозначно.

Обособление комнат делается порогами из раздела EDGES. Пороги жизненно необходимы, чтобы показать границу между различными полами. Они сразу же делают комнаты красивее даже с отсутствием дверей. Также из этого раздела можно взять бордюры, дорожную разметку и прочие шутки юмора. Попробуйте, сами будете довольны результатом.

Этап третий: добавление мебели, НПС и прочих декораций

Самое вкусное - декор.

Декор здания в целом и отдельных комнат - дело тонкое и зависит напрямую от типа здания. Если по сценарию уровня у вас происходит разборка, имеет смысл добавить болванчиков с оружием и автомобили. Офисы и всякие кружки должны быть снабжены отдельной комнатой для встреч (это может быть переговорный зал в офисе или актовый в клубе). И прочие неочевидные, но такие простые нюансы.

Для красоты я добавляю окружение вокруг здания (асфальт, дорога и так далее, чтобы игрок не видел фона, я накладываю Камеру Бороды). Похожие уровни вы могли наблюдать в таких хитах, как трилогия "Охотника", "Царь Кремля", "2018: Падение" от THELEGOMack, TheSuitedFox и Snowflakes соответственно. Как примерно это выглядит, я покажу на примере DECIMATION, первый этаж и окружение.

Углы. Ванильные углы часто грешат, а некоторым стенам (как, например, перила) их вообще не завезли. Но в файлах игры они есть. Есть два способа их редактирования: через Notepad++ (гайды по его использованию можете посмотреть у Maxim_S и YossarianTheAssyrian) или Better HLM Editor (я использую именно его). Стоит учесть, что во втором варианте есть косяк: если вы там сделали углы, а потом хотя бы один раз сохранились в обычном редакторе или просто зашли, углы пропадут). Это не так заметно с первого взгляда, но значительно улучшает восприятие уровня конечным потребителем.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Поздравляю, вы только что получили рекомендации, как сделать уровень и не обосраться.

А вообще единственный верный способ научиться делать карты - это практика и анализ пройденных уровней. У других людей можно подчерпнуть много полезного.

На сей ноте прощаюсь с вами. Если вам понравилось прочитанное - поставьте лайк. А лучше - поиграйте в мои уровни, это будет для меня ценнее любых лайков и комментов.

Адьес амигос.

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.