Puntos de Moral y Finales

Metro 2033 Redux4 · 128 ratings4.3k views258 favorites12 min readSpanishby UpperSixUpdated May 28, 2024View on Steam ↗

Cómo saber si ganaste o perdiste un punto de karma


Cada vez que Artyom obtiene un punto moral, la pantalla parpadea en azul claro y se escuchan susurros o el sonido del goteo del agua. Cuando Artyom pierde un punto moral, la pantalla se oscurece y se escucha un sonido siniestro.

Importante para la versión Redux!

En Metro 2033 Redux, algunos puntos ya no están disponibles. Además, debido a la inclusión de la habilidad de noquear, se pueden obtener puntos por no matar a nadie junto con otros puntos que implican eliminar a ciertos enemigos. Estos puntos son incompatibles en el juego original.

Hunter

Ganar:
  • Después de subir las escaleras, habla con el guardia que te dice que otra patrulla fue atacada después de que él se sienta: ("Muchos quieren irse de la estación...").

  • Hable con las personas que están en la fila antes del hospital ("El doctor no ha dicho nada").

  • Habla con la chica sentada en el suelo junto a las personas en la fila. Ella primero dirá "Solo tenemos que esperar". Luego dale unos segundos y háblale de nuevo y te dirá: ("Déjame en paz"). Aléjate como ella pide y obtén un punto de karma.

  • Habla con el guardia que abre la puerta del hospital después de sentarse ("La gente quiere ver a sus familiares").

  • Camine bajo la luz de la derecha en la primera habitación del hospital. En Metro Redux, este punto se mueve a una esquina accesible justo antes de salir de la habitación. Hay una cortina de tela rota en el lado derecho por la que puedes caminar, lo que lleva a otra tela rota justo en frente de ti. Camina a través de estas dos "cortinas" para encontrar personajes NPC enfermos y obtener el punto moral.

  • Toma la postal de Hunter.

Exposición

Ganar:
  • Toca la guitarra en la habitación de Artyom.

  • Toque la balalaika (guitarra triangular) cerca del padre y el niño dibujando en el piso.

  • Acérquese al hombre y la mujer sentados en el área del mercado general con un osito de peluche entre ellos. Tan pronto como la mujer deje de hablar, podrás hablar con el hombre. Te hablará de su hijo enfermo y te pedirá unas balas. Dáselos a él. Perderá alrededor de 2 MGR.

  • Abre la puerta de la habitación de Alex (puerta roja), provocando su diálogo. Agota todas las opciones de diálogo.

Perder:
  • Tome el MGR del sombrero al lado del hombre que toca la guitarra.

Riga

Ganar:
  • Dale una bala a uno de los mendigos ubicados por todo el lugar. Solo es efectivo una vez.

  • Dale una bala al niño para que te guíe a Bourbon. Nota: Incluso si no te queda NINGÚN MGR pero aún ingresas al comando para darle balas, recibirás un punto moral y el niño te guiará a regañadientes a Borbón. Además, si primero denegamos darle una bala al niño, aún podrás encontrarlo después de que haya huido y obtener el punto. Esto es útil si quieres obtener el logro realista, así como el punto moral.

Perder:
  • Encuentra Bourbon sin el niño. Esto solo se activa una vez que lo encuentras, no si inicialmente rechazas al niño.

Túnel perdido

Ganar:
  • Cuando Bourbon hable de sonidos extraños y tubos, agáchate junto a la tubería en el lado derecho del túnel hasta que escuches risas.

  • Después de escuchar las tuberías, vaya a la izquierda a la habitación donde yace el cadáver con el Tikhar. Volver atrás y escuchar de nuevo las tuberías durante unos segundos más puede (pero a veces no lo hará) lastimarte y darte un punto moral (el mismo procedimiento que en "Khan"). Probablemente sea solo un error, pero ofrece un punto de karma.

Mercado

Ganar:
  • Después de una pelea con algunos mutantes, Bourbon verá un vagón de Hanza, informándote que están buscando a los bandidos, y te indicará que te escondas. Agáchate a su lado y espera a que pase el vagón sin que te noten por el punto.

Perder:
  • Hazte notar por el vagón Hanza.

Ciudad Muerta

Ganar:
  • En la primera zona, sube las escaleras de la izquierda. Después de asustar al observador, mira por la ventana por la que se escapó. También en la habitación al final del balcón.
  • En el edificio en el que entras después de que tú y Bourbon se separen, en el último piso salta al ascensor para encontrar un escondite secreto.
  • Durante la visión de un patio de recreo cuando esté afuera, siempre y cuando no se mueva (puede mirar a su alrededor).
  • Además, durante la misma visión, si te quitas la máscara antigás, recibirás un punto moral.
  • Después de la visión anterior, finalmente ingresa a un edificio y baja unas escaleras. Al final, gira a la derecha y llega hasta el final y encontrarás otro alijo secreto.
  • Cuando salgas por la ventana más a la izquierda de este edificio para continuar, mira a la derecha y hacia abajo. Habrá algunos tablones de madera que conducen a un camino estrecho justo por encima del agua. Síguelo para encontrar un cuerpo.
  • Después de que tengas la oportunidad de matar al demonio y entrar en el edificio. Gire a la derecha a través del pasillo lleno de trampas y reproduzca la cinta en el reproductor.

Perder:
  • Salir corriendo o cruzar por completo, o abrir fuego durante la visión del patio de recreo.
  • Dispara al oscuro sentado en el cobertizo al otro lado del patio de recreo después de la visión.
  • Disparar al oscuro mirando a un acosador muerto al otro lado de una puerta (donde encuentras a Bourbon en Dead City 2).
  • Antes de matar al demonio sentado al aire libre, si giras a la derecha y entras en el edificio a tu izquierda, perderás un punto moral si matas a la Madre Vigilante.

Khan

Ganar:
  • Usar la pipa para fumar dentro del laberinto de cajas de la izquierda arroja un punto moral.
  • No mates a nadie a este nivel. (Lo más probable es que esto entre en conflicto con lo anterior, ya que la pipa está justo al lado de un bandido, es posible obtener ambos, solo golpee al tipo).

Perder:
  • Disparando al cadáver de Bourbon.

Fantasmas

Ganar:
  • Cuando Khan te hable de las flautas que cantan, agáchate cerca de ellas y espera a que escuches risas. Luego aléjate, si te quedas cerca de las tuberías durante demasiado tiempo te lastimarás.
  • Cuando llegues a los fantasmas de los defensores, mantente cerca de Khan mientras avanzas. Obtendrás el punto álgido en el otro lado cuando mencione que estaba con ellos cuando murieron.
  • Después de salir de los túneles, Khan maldecirá mientras esté en una de las habitaciones. En esta habitación, hay un cuerpo escondido detrás de unos barriles (busca las marcas de sangre en el suelo para encontrarlo fácilmente).
  • Detente cuando Khan te lo diga y no te muevas (puedes mirar a tu alrededor) hasta que empiece a hablar de nuevo.
  • Después de avanzar un poco, escuchará un gruñido nosalis, luego verá la anomalía moviéndose rápidamente hacia ella en el túnel adyacente. Tan pronto como escuches el gruñido, detente y no te muevas hasta que Khan comience a hablar.
  • Justo después de esto, Khan enfatizará que debes seguir adelante. Cerca de donde dice que hay un cruce. Gire a la derecha para rodear la pared y regrese hacia la dirección de la que vino y debería ver hongos brillantes rodeando un área sin salida. Gira a la derecha detrás de los barriles para encontrar un cuerpo. Obtienes el punto por llegar al cuerpo.
  • Después de la pelea con los nosalis, Khan entrará en un vagón de tren. Directamente desde la parte trasera de este coche hay un callejón sin salida con setas y estalagmitas brillantes. Hay un esqueleto parcial en el suelo que otorgará un punto moral cuando se acerque.

Perder:
  • Abrir fuego contra fantasmas.

Frente

Ganar:
  • Acércate sigilosamente a la parte trasera del tren del que te caíste al comienzo del nivel y termina de escuchar el discurso del líder comunista. Una vez que entiendas el punto, comienza a retroceder o te detectarán. Se recomienda apagar la lámpara que conduce al tren de la izquierda.
  • En el túnel sin salida por el que llega el jugador al comienzo del nivel, mata o evita a los comunistas que patrullan. En el lado derecho del túnel hay un pequeño casillero rojo, recoge al MGR que está adentro para obtener un punto moral.
  • A la izquierda del vagón del tren, baja las escaleras y escucha a dos guardias hablando sobre la entrada secreta a la base enemiga.
  • Mata al comisario y al soldado que ejecuta a un "desertor" comunista.
  • Después de la ejecución, el comisario se alejará y subirá las escaleras, y el guardia lo seguirá poco después. Sube un poco estas escaleras para escuchar una conversación sobre terroristas suicidas.
  • Sube las escaleras antes mencionadas, adéntrate en el túnel y aléjate de la barricada comunista, pasando por los dos hombres heridos. En el lado derecho del túnel habrá una puerta abierta. Entra y baja hasta llegar a un cuerpo con una escopeta automática (debes desactivar la corriente eléctrica con la caja de circuitos a la izquierda de las escaleras en el túnel).
  • En la parte inferior de la línea del frente (debajo del puente), donde Artyom debe usar la máscara de gas, habrá un montón de escombros con el brazo sobresaliente de un cuerpo enterrado sosteniendo una MGR, toma rondas para obtener un punto moral. El brazo que sostiene las balas está en el centro de la pila. La pila está en la parte inferior del haz de luz que brilla a través de un hueco en el puente.
  • En la parte nazi del nivel, abajo hay una habitación que contiene un par de guardias y un arpón Helsing. En una de las esquinas (cerca de la alcantarilla) hay un pequeño casillero rojo. Ábrelo y recoge la munición contenida para conseguir un punto moral. Verás un dibujo en el interior. El sonido de la puerta chirriando también alerta a los guardias, haciendo prácticamente imposible llegar a este punto si quieres hacer el nivel de forma completamente sigilosa.
  • El último punto moral se otorga por liberar a los tres comunistas capturados en la parte nazi del mapa, en el área después del vagón. Para liberarlos debes matar a todos los nazis aquí excepto al que está al final del túnel. Sabrás que está hecho cuando su líder se ponga de pie (el soldado nazi ejecutará al líder si esperas demasiado cuando llegues allí). Háblale. Matar a los nazis evitará que obtengas el logro de sigilo para este nivel.
  • En Redux, los prisioneros ahora se encuentran en el casillero rojo de los puntos morales anteriores. Los nazis también pueden ser noqueados en Redux, lo que permite ganar el punto final por no matar a nadie.
  • Alternativa: Completa el nivel sin pelear y obtendrás un punto moral (y el logro de sigilo). La otra cara de la medalla es que no se puede liberar a los comunistas encarcelados y dejar fuera el casillero de metal. En la versión Redux, este punto se puede obtener si los enemigos son noqueados en lugar de asesinados.

Perder:
  • Mata a los heridos que yacían cerca de la escalera (detrás del poste del puente).
  • Mata a uno o más de los comunistas capturados.
  • Ejecutar al "desertor" comunista.

Defensa

Ganar:
  • Recoge el mensaje que te da el capitán después de la pelea.

Niño

Ganar:
  • Niégate a recibir la recompensa de la madre de Sasha al final del nivel.

Avanzada

Ganar:
  • Después de salir del edificio, comienzas al principio del nivel, en la superficie eventualmente llegarás a una casa llena de nazis. Sube hasta el techo y reproduce la cinta que te dio el capitán en Defensa.

Estación Negra

Ganar:
  • Toma el arma que te dio Ulman al principio.
  • Escuche a los dos nazis hablar sobre mudarse a Hanza hasta que terminen.
  • En la siguiente área, mata o escabulléndote del nazi que patrulla y ve a la derecha. Habrá dos nazis cerca del final de la sala. Tendrás que usar un cuchillo arrojadizo o un arma con silenciador para apagar la luz del pasillo o de lo contrario te verán. Si esperas hasta que dejen de hablar de moral, obtendrás un punto moral.
  • Sentado cerca cuando el comandante nazi ordena a otros dos guardias que vigilen el generador.
  • Apagar el generador.
  • Escuchar a dos nazis hablar sobre 'Metro 2' cerca del final del nivel.
  • Estar cerca al final del nivel cuando el nazi borracho está murmurando para sí mismo.
  • Hay una habitación debajo del área principal donde los nazis están en masa. Esta sala tiene cajas que deben ser escaladas. Una vez escalado, obtendrás un punto de moralidad y si miras el libro de Charles Darwin obtendrás otro.
  • Después de caer en el túnel donde debes usar una máscara de gas en el camino a Ulman, mantente atento a una mancha de sangre en el piso que conduce a un cadáver a tu izquierda. Examínelo por un punto.
  • Completar este nivel sin bajas enemigas otorgará otro punto. Llegas a este punto cuando te encuentras con Ulman al final.
  • Después de reunirte con Ulman y viajar en el vagón del metro por un tiempo, habrá una escena con uno oscuro, después de que la pared se rompa y te digan que corras, en lugar de eso, camina hacia el oscuro para obtener un punto moral.

Perder:
  • Dispara un arma mientras Ulman te habla al comienzo del nivel (justo después de que mató al guardia con un cuchillo arrojadizo).
  • Huye del Oscuro durante la secuencia del sueño.

Inglesia

Ganar:
  • Después de hablar con Miller y decir que estás "listo", mira detrás de ti hay un montón de soldados y Khan, habla completamente con Khan y obtendrás un punto moral.

Estrella Oscura

Ganar:
  • En la visión, acércate a la oscuridad cuando se te dé a elegir.

Perder:
  • En la visión, no te acerques a la oscuridad. En su lugar, ve por el camino opuesto.

FINALES DEL JUEGO

Metro 2033 Redux tiene dos finales posibles, cada uno de ellos con su correspondiente logro/trofeo del mismo nombre.

Si es hostil, mátalo

Este es el final por defecto, el normal. No tendrás que hacer nada, simplemente los misiles se dispararán y los Oscuros son destruidos.

Iluminado

Para conseguir este final tienes que haber realizado ciertas acciones a lo largo de todo el juego y conseguido la moral suficiente. Con lo que te indico durante el recorrido principal ya te será suficiente para este final; no siempre se te indica que una acción u otra te da o quita moral, pero lo que son las acciones en si sí que se indica como hay que hacer. Pues bien, con este final tendrás que tomar una decisión después de las visiones... si le disparas al control de misiles o bien vas a él y lo empujas conseguirás definitivamente el final, pero si dejas que la cuenta atrás llegue a 0... recibirás el final “Si es hostil, mátalo”.

Referencias

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