Resenha de Doki Doki Literature Club

Doki Doki Literature Club61 views26 min readby u/TatorisUpdated 18 Mar, 2025View on Steam ↗

Pra começar...

ATENÇÃO! SPOILERS!!! MUITOS SPOILERS!!!!
Este TCC estupidamente arrombadamente desesperadamente longo resenha contém uma enxurrada de spoilers que podem atrapalhar sua experiência caso ainda não tenha jogado o jogo ou simplesmente não goste de spoilers. Caso não seja o seu caso, aproveite a review! :D

ⓘ Algumas personalidades falaram:
"Às vezes, você se depara com uma decisão difícil... Quando isso acontecer, não se esqueça de salvar seu jogo! Você nunca sabe quando pode mudar de ideia... ou quando algo inesperado pode acontecer. Espere... essa dica é mesmo sobre escrita? Do que eu estou falando?"
- exemplo clássico de Monika quebrando a quarta parede ao falar com o jogador.

"Eu posso consertar ela..."
- fã médio de Sayori sobre os mods de final feliz que acabou de instalar.

"Que tipo de sociopata perturbado iria colocar seus amigos em perigo apenas para conseguir o que quer?"
- provavelmente não o egoísta do Greg Heffley sobre as atitudes deploráveis de Monika.

"Uhh -eh o-o- oi! desculpe é que eu- éeh eu..."(sofre um ataque de pânico e morre)
- Yuri em sua (falha) tentativa de se comunicar com outro ser humano.

system.out.println("Bem vindo ao clube de literatura!");
Doki Doki Literature Club é um jogo que a priori pode parecer apenas mais um jogo padrão de visual novel, trabalhado no subgênero dating simulator (claro, se você ignorar os avisos de conteúdo sensível na página do jogo e não souber de absolutamente nada sobre o mesmo), com quatro diferentes personagens para interagir e tentar conquistar. Porém, há bem mais pra se falar desse jogo do que apenas isso, mas como já dizia aquele famoso serial killer (e um amigo gosta de citar essa frase), vamos por partes...

O jogo tem um visual fortemente inspirado em outras visual novels japonesas, onde tanto as personagens quanto os cenários apresentam traços nesse estilo, e a estética geral do jogo (como interface, balões de fala, etc.) são muito semelhantes a outros jogos do gênero. A trama é bem linear e quase toda a ambientação do jogo se baseia em um colégio, onde o jogador pode interagir com as quatro garotas no clube de literatura em que participam, escrevendo poemas que visam agradar a garota que o jogador preferir.
Numa breve introdução à história do jogo, controlamos um protagonista que leva o nome de nossa escolha, e de cara conhecemos sua amiga de infância, Sayori, uma garota extremamente energética e animada com tudo. Sayori então pede que o jogador escolha um clube para participar após as aulas no colégio, mas como ele é meio "dane-se" pra tudo ele fica com preguiça, e no fim acaba aceitando quase que forçadamente a conhecer o clube que sua amiga participa, o infame acolhedor clube de literatura. O jogador então conhece as outras três personagens: Yuri, de personalidade tímida e introspectiva, com gostos considerados excêntricos pelas demais integrantes e com uma tendência a pensar demais em tudo o que faz, sentido-se envergonhada pelos menores detalhes; Natsuki, uma garota que gosta de pagar de durona e está sempre na defensiva, com respostas curtas e grossas, mas que na verdade tem um lado doce que tenta esconder; e por fim, Monika, a líder do clube de literatura, uma estudante exemplar. Dedicada e sempre com uma postura confiante, ela é admirada por vários estudantes, inclusive o protagonista. Como eu disse antes, o protagonista que controlamos não tá ligando muito pra esse negócio de clubes escolares, porém como ele faz tudo por mulher é um cara gentil, decide ficar no clube após ver que lá está cheio de garotas bonitas pra ele paquerar elas estão precisando de novos membros e qualquer um que se interessar por entrar vai ser muito bem-vindo.
É sugerido por Monika que todos os integrantes façam poemas para compartilhar uns com os outros nas próximas reuniões do clube, e no final todos acabam concordando. É aqui que entra a principal mecânica de interação do jogo. O jogador deve escolher palavras-chave que julgue agradar a garota que deseja impressionar para usar em seu poema, e assim conseguir se aproximar mais delas.
Beleza, acho que isso dá uma boa ideia da proposta inicial do jogo, mas é aqui que as coisas começam a dar sutis sinais de que esse não vai ser um visual novel qualquer...

Garrafas e mais garrafas de felicidade
Esse jogo conta com 3 atos principais: o ato 1, onde tá tudo normalzinho, o ato 2, que começa logo após a trágica morte de Sayori, concluindo o ato 1. Nessa parte, o terror psicológico já se instaurou e o jogo vira uma versão deturpada e medonha de tudo o que acontece no ato 1, e por fim, o ato 3, onde Monika já dominou completamente o jogo, e eu vou ir falando sobre alguns acontecimentos desses atos durante a review na ordem que eu quiser e lembrar. Por quê? Porque sim, é muita coisa pra falar :D
Uma coisa que eu já quero ressaltar desde cedo é como esse jogo tem uma escrita boa e sabe a hora certa de aplicar o terror. O jogo não fica ameaçando um jumpscare ou algo assim como esses outros jogos do gênero costumam fazer, e ele também não cria uma atmosfera sombria, com elementos visuais ou sonoros logo de primeira, ele entrega uma sensação de desconforto e dúvida entre os diálogos e poemas das personagens. Ué, como assim? Vou exemplificar melhor: já joguei alguns jogos de terror desses do gênero (que nem sei como se chama, se é mascot horror, horror pastel, horror disfraçado, mas enfim... e geralmente eles começam fofos e agradáveis, mas a atmosfera do jogo vai mudando levemente conforme o jogo avança, daí os visuais começam a ficar sombrios, ou o rosto dos personagens fica distorcido, a música fica esquisita, tem sons estranhos tocando ao seu redor e tudo mais. Porém, durante o primeiro ato inteiro de Doki Doki, o jogo não faz nada disso, e a única coisa que pode te deixar desconfortável é que você consegue perceber que os poemas das personagens ficam cada vez mais introspectivos ou com metáforas pra pensamentos e sentimentos tristes, mas como falei, isso é algo que a própria percepção do jogador faz, e o jogo não fica tentando te empurrar um clima amedrontador, até porque as personagens entregam sempre os poemas com um sorriso no rosto e não parece ter coisa alguma de errado com elas.
O jogo realmente te põe contra a parede na infame cena do suicídio de Sayori, que vem repentinamente e é extremamente angustiante. Pelo menos eu ainda sinto calafrios toda vez que penso nessa imagem, porque é realmente muito triste e perturbador. E é aí que o jogo vai pensar em trabalhar o terror psicológico. Consegue perceber? Ele não fica buuuh ooh olha lá, hein, vai acontecer uma parada errada aqui, hein? woooh, ele simplesmente MATA a mina na sua frente e te diz sorrindo eae curtiu? Agora te prepara porque tem mais de onde veio esse kkkkjkk, e eu acho que é justamente isso o que torna essa reviravolta no jogo tão impactante.

Outra coisa muito chamativa desse jogo é a forma como ele aborda os temas psicológicos e os elementos de horror de uma forma que essas coisas não estão ali gratuitamente, mas tudo acaba contribuindo pra história do jogo. Claro, o jogo contém algumas cenas mais gráficas e o jogo de fato apresenta essas questões de problemas mentais e abusos de uma forma bem direta e que toca na ferida, mas isso tudo acaba fazendo sentido no final e boa parte do comportamento esquisito/depressivo das personagens é explicado de forma satisfatória no final do jogo, quando é revelado que Monika esteve alterando o código das garotas.
Certo, agora eu quero falar MUITO um pouco mais sobre alguns detalhes legais do jogo que contribuem para a genialidade criativa do jogo.

Mais sobre a lore do jogo

DDLC é absolute VideoGame (e poesia)
Bom. a essa altura do campeonato todos já entenderam que Doki Doki: Literature Club é um jogo que inovou e brincou bastante com a ideia do terror clichê e batido dos games, porém Dan Salvato, criador de DDLC, trouxe muitas outras críticas e sátiras para seu jogo, algumas mais sutis, outras mais diretas. Uma outra clara sátira que podemos perceber (e que se eu não me engano já cheguei a comentar no começo desse texto) é sobre o quão previsíveis dating simulators geralmente são, porém não somente apenas no quesito de videogames, mas como relações românticas são abordadas de forma clichê e superficial na mídia de entretenimento no geral. Filmes ou séries de romance geralmente tendem a ter o clássico padrão de desenrolar a sua história: o homem e a mulher já se gostam (ou se odeiam e começam depois a se gostar) e é tudo as mil maravilhas, fofuras, beijos e abraços, com no máximo um mal entendido como clímax do filme (tipo o cara fez alguma bobagem e a mulher fica super triste, daí o homem vem e pede desculpas e diz que errou ou que ela entendeu errado as coisas e eles fazem as pazes) e tá tudo certo. Eu lembro que há algumas semanas atrás parei pra assistir alguns episódios de dorama com minha mãe, só porque fiquei curioso e cara... É muito clichê e forçado, tudo conspira a favor dos protagonistas e mesmo assim eles enrolaram cada besteirinha (não querendo dizer que eu não tenha gostado de assistir, mas isso chega a incomodar um pouco às vezes KKKKKK).
E DDLC vem justamente pra criticar e satirizar isso, pois o jogo tem pouquíssimo tempo de paz e tranquilidade e mesmo assim, as personagens ainda tem a profundidade daqueles elementos traumáticos que mencionei antes. Apesar de serem abordados de forma mais sutil, bem escondida no primeiro ato do jogo, depressão, solidão, automutilação e abuso doméstico são alguns dos tópicos abordados desde cedo, mostrando que as personagens já sofriam com isso antes da manipulação de Monika (que vou falar mais sobre mais pra frente). Pra ser sincero, essas dicas são tão minuciosas que é pouquíssimo provável que alguém que está jogando o jogo pela primeira vez vai conseguir pegá-las logo nessa primeira jogatina, e a graça está no fato de que isso só fará um sentido maior na segunda ou enésima vez que o jogador desbravar essa história.
Agora, falando mais sobre a figura principal do jogo, Monika, ela é uma personagem totalmente diferente das outras, isso porque ela é a BOOM!!! REVELAÇÃO BOMBÁSTICA!!!!!! única personagem autoconsciente do jogo, então sim, ela sabe que está num jogo, sabe que você aí está jogando, e mais do que nada, ela quer se libertar dessa prisão… ou quer você… ou ambos.

Lembra que eu já falei várias vezes dos detalhes sutis, né? Pois é, acontece que a Monika é muito esparrosa (gíria maranhense que se refere a algo ou alguém muito chamativo/espalhafatoso) e passa o jogo inteiro soltando frases que dão dicas gritantes de que ela sabe que está num jogo, quebrando a quarta parede aqui e ali. E olha, eu vou ser sincero, tá? Eu sei que isso deveria aumentar a tensão e desconforto por parte do player, por não estar esperando que ela fosse fazer isso, mas como eu já sabia dessa característica dela, isso meio que quebrou a parte do terror pra mim, já que eu achava muito divertido toda vez que ela soltava uma dessas pérolas.
olha ela, olha! ela fez de novo! hahaha <- basicamente minha reação.
Porém, eu não posso mentir, isso pode sim ter um peso no clima para diversos jogadores, mas mesmo que não, isso ainda é um detalhe muito legal e que dá mais vida a personagem e fortalece a mensagem que o autor quis passar dela.
Tá, mas por que isso é importante pra história do jogo? Bom, lembra que eu falei do comportamento das personagens que vai ficando cada vez mais esquisito e perturbador ao longo do jogo? Pois é, a culpada de tudo isso é a própria Monika. Ela manipula Sayori no ato 1 e altera o código das demais garotas no ato 2, fazendo com que Yuri e Natsuki virem versões deturpadas de si mesmas. O jogo mostra que em alguns momentos Monika conversa com Sayori sobre assuntos desconhecidos, mas para um bom entendedor, meia palavra basta, e dá pra saber que dificilmente Monika estava sendo gentil com a pobre coitada, então fica implícito que ela tava manipulando e destruindo a mente da Sayori pra que a depressão dela atingisse seu ápice. Já no segundo ato, Monika prefere alterar o código das outras garotas, fazendo elas se comportarem de forma bizarra, na tentativa de causar repulsa por parte do jogador e ela parecesse ser a única sã do grupo e o jogador finalmente a escolha (,coisa que ela admite no final do jogo). E isso é só uma teoria minha, mas eu acho que ela preferiu abordagens diferentes porque Sayori já é a melhor amiga do protagonista, e ele a conhece muito bem, enquanto as demais garotas ainda eram pessoas novas. Por isso acho que ela preferiu se livrar delas de formas diferentes, e isso mostra o quão calculista ela pode ser em suas ações. Se você acha muito doido o que eu falei, e que talvez isso não tenha explicações tão grandes por trás, é porque certamente desconhece os outros segredos que esse jogo esconde, e acredite em mim: são muitos mesmo. Desde detalhes de design das personagens, músicas e sons, diálogos e até mesmo os arquivos do jogo, tudo foi minuciosamente pensado, apesar do jogo ser relativamente curto (pensando em uma única run, sem ficar voltando pra testar outras escolhas e possibilidades). Agora eu quero compartilhar algumas dessas curiosidades, e parceiro, na boa, eu poderia ficar o dia todo falando sobre os detalhes e segredos que já vi sobre esse jogo nas últimas semanas, mas vou me reter a somente alguns, porque se não, não vou terminar esse texto esse ano KKKKKKKKK

Sobre o design das personagens e de sons

◉ Design das personagens:
O que tem de detalhes escondidos na caracterização dessas personagens não tá escrito, principalmente quando se fala da Monika. Citando alguns, temos:
• Monika é a única que usa uma meia de cor diferente das outras garotas;
• ela também é a única que tem cor de cabelo natural (castanho claro, as outras tem rosa, rosa claro e roxo);
• só ela tem os sprites voltados diretamente para o jogador, enquanto as outras sempre estão levemente inclinadas para o lado, nunca face a face.
Mencionei apenas três detalhes de design, mas já dá pra perceber que tudo isso colabora pra proposta da Monika ser a diferente dentre as outras, a única consciente de fato.
Caso tenha interesse, pode continuar vendo mais esses detalhes no youtube, tiktok, reddit ou outros fóruns. Um vídeo que fala bastante sobre o design da Monika é esse: https://youtu.be/AuQzeCveHfQ?si=2Dz92vM0Nvp761A6

Agora um detalhe que eu percebi e fiquei cozinhando na minha cabeça enquanto escrevia essa review e não vi outras pessoas comentando sobre e que tem a ver com a Sayori: a cor de seus olhos. Saca só, ela possui olhos de cor azul claro, o que pode simbolizar a maneira alegre e entusiasmada que ela tem de ver o mundo, podendo ser vista como um céu claro e vibrante, ou águas cristalinas numa praia paradisíaca, coisa boa, né? Mas isso também pode ser visto como um reflexo de seu estado mental e emocional, já que a cor azul é constantemente utilizada para simbolizar sentimentos tristes e melancólicos, tanto que na língua inglesa podemos encontrar a expressão “feeling blue”, ou numa tradução livre, “sentir-se azul/triste”. Então, eu gosto de ver isso como uma boa metáfora para a própria personagem, porque o azul de seus olhos pode até ser claro, mas no fundo, ainda é azul, o que simboliza sua profunda tristeza interna, escondida por trás de sua máscara social. Afinal de contas, há muito já se cita a frase usada por Edgar Allan Poe: “os olhos são a janela da alma” (e veja só que curiosa coincidência, o cara era um poeta!).

◉ Design sonoro:
A parte sonora do game também não deixa a desejar. As musiquinhas são todas bem agradáveis (pelo menos até o jogo ser dominado por Monika e tudo ficar zoado kkkkkk) e algumas até ficam grudadas na cabeça, como a grande obra-prima de DDLC: Your Reality, que vou novamente postergar pra falar mais sobre depois. Certo, mas eu falei que iria comentar sobre segredos e detalhes, né? Pois bem, cada uma das 4 personagens tem uma variação da música “Okay Everyone”, com o uso de instrumentos diferentes ou mudança na tonalidade com o objetivo de refletir sutilmente a personalidade de cada uma delas. A variação da Monika é totalmente tocada no piano, instrumento esse associado à personagem desde o primeiro ato do jogo, enquanto a versão de Natsuki é acompanhada de um solo de xilofone, levemente fora de ritmo, simbolizando a personalidade mais simplista e infantil dela. Outra coisa bem legal é que se você juntar todas as variações das quatro personagens em uma única faixa de áudio, terá uma melodia muito boa, isso porque cada versão combina certinho com a outra, o que deixa tudo bem harmônico, e acho que realmente foram feitas assim para se completarem. Se você ficou curioso pra ver mais sobre esses detalhes nas músicas do jogo, aqui está o link do vídeo onde vi essas curiosidades: https://youtu.be/9sh6tfQu5NU?si=jAlJQOGOyPpQstj5
Além disso, nem preciso mencionar (, mas já mencionado,) que o jogo cumpre muito bem o seu papel de distorcer as músicas pra deixar elas tenebrosas e a hora de ficar caladinho e te deixar nervoso de repente porque o jogo ficou mudo do nada.

Sobre os diálogos e horror do game

◉ Construção de diálogos e personagens:
DDLC, por ser um visual novel, precisa de bons diálogos e uma boa construção dos personagens do universo do game pra se manter interessante, e felizmente Dan Salvato soube fazer isso com maestria. Em cada fase do jogo as falas das garotas são bem dirigidas e tem algo pra adicionar à história, e as personagens são, de fato, bem escritas, e suas características, tais como medos e inseguranças são explorados de forma satisfatória ao longo do jogo, dando algumas respostas mas ainda assim mantendo o clima misterioso por trás de cada uma delas. A forma como o jogo aborda seus problemas e lutas pessoais torna elas mais humanas e realistas, mostrando que não estão lá apenas como representações genéricas e batidas de suas próprias personalidades, e acho que um ótimo exemplo para demonstrar essa profundidade das personagens é a composição da Yuri.
A Yuri, como comentei láaa no começo da análise, é a garota introvertida do grupo. Ela demonstra muitos traços de insegurança tanto pessoal como social, além de ter uma mente introspectiva. Esses pontos são abordados muitas vezes ao longo do jogo, principalmente se você focar em fazer a rota dela, e uma das coisas que me chamou a atenção foi como o jogo fala da forma como Yuri sempre está pensando demais em tudo o que faz ou diz, um aspecto muito comum em mentes reflexivas como a dela, e apesar disso poder ser um atributo louvável, muitas vezes as pessoas que tendem a pensar demais nas coisas acabam se sentindo aprisionadas por essa autoconsciência exagerada, já que mesmo uma pequenina coisa que para outras pessoas não passariam de um detalhe bobo (ou nem mesmo pensariam sobre) pode acabar virando assunto pra ficar remoendo e remoendo, e isso só se amplifica quando unido a inseguranças e outras coisas do tipo. Tanto que em uma parte do jogo, se você optar por passar o tempo com ela lendo o livro que ela te dá, o protagonista irá comentar que a personagem principal do livro que estão lendo é bem parecida com Yuri na parte de exagerar demais as coisas na própria cabeça e fazer tempestade em um copo d’água, se preocupando demais com tudo. Porém, apesar de que ele decidiu comentar isso porque, em suas palavras, achou fofo, Yuri logo se precipita e recebe o comentário da seguinte forma: “isso é provavelmente uma coisa horrível pra se ter em comum com ela!”, o que reforça o que eu disse anteriormente. É esse tipo de detalhe na narrativa que faz com que muitas pessoas que compartilham dessas características possam se identificar com esses aspectos da personagem, justamente porque o jogo sabe como demonstrar isso de uma forma natural, e é essa construção jogador-personagem que vai fazer com que o impacto emocional do jogo seja tão forte ao decorrer da história. Mas também não é só de coisas ruins que as personagens vivem, porque muitas qualidades delas são destacadas ao longo do jogo, no caso de Yuri o jogo ressalta várias vezes sua habilidade de se expressar quando é sobre um assunto que ela domina e gosta, mostrando que em meio a tantas inseguranças ela ainda consegue ter uma boa comunicação quando se sente à vontade; ou sobre sua habilidade em criar poemas complexos e metafóricos que instigam a interpretação e abstração textual do leitor. Também é intrigante a maneira como várias falas do ato 1 ganham um significado mais profundo (ou em alguns casos, totalmente novo) no ato 2, pois como mencionei antes, o segundo ato é uma versão distorcida do primeiro, onde muitos dos diálogos se repetem, porém com algumas alterações que reforçam os pontos chave da trama, além de, é claro, causar medo e desconforto no jogador. Inclusive ao longo do jogo todo pude perceber que diversas falas tem uma carga poética bem instigante, que me fizeram ficar pensando em suas mensagens. E por falar nisso, os poemas que lemos também são de fato muito certeiros em passar mensagens sutis sobre coisas que vão acontecer ou que estão acontecendo dentro do jogo ou com as personagens, em forma de metáforas. Os poemas aqui não são apenas para fazer jus ao tema do jogo. Eles de fato adicionam mais profundidade ao enredo do game.

Ah, e uma outra coisa bem curiosa que eu percebi que talvez nem tenha tanto a ver com narrativa, mas é um detalhe bem legal, ainda assim, é que o jogo dá uma pista muito grande sobre a depressão de Sayori logo no começo do jogo, na parte de escrever os poemas, saca só… Você espera que a escrita dos poemas com as palavras-chave siga esse padrão:
• Poemas para Sayori com palavras alegres e divertidas;
• poemas para Natsuki com palavras fofas e infantis;
• poemas para Yuri com palavras rebuscadas, fortes e algumas deprimentes;
E por via de regra é assim mesmo que funciona, no entanto, quem esteve escrevendo poemas para Yuri, em algum momento deve ter escolhido uma palavra triste e se surpreendeu (ou se irritou também, é válido kkkk) ao ver que a palavra contou na verdade ponto a Sayori. E isso é pra quem está jogando o jogo pela primeira vez uma coisa que pode soar bem esquisita, mas pra quem já sabe o rumo que a história toma, consegue facilmente perceber que o jogo deu essa pista sutil sobre os pensamentos ocultos da personagem.

◉ O horror:
Já falei de diversos tópicos que constroem o clima inquietante da sala do clube de literatura ao longo dessa review, então acho que meio que fiquei sem taanto o que falar sem soar repetitivo, mas, extraindo um pouco mais dessa parte, a tensão psicológica formada no capítulo 2 do jogo é real: como falei antes, a música (e a falta dela em alguns momentos), as frases, os bugs visuais, todas essas coisas são usadas na hora certa, e apesar de que eu pelo menos levei pequenos sustos com alguns desses bugs visuais que vieram repentinamente, a grande jogada do terror desse jogo é você não saber o que exatamente vai acontecer. É como se o jogo te apavorasse mais pelo o que você teme que vá acontecer do que de fato pelo que realmente acontece. E isso, pra mim, é uma forma genial de se trabalhar o terror tanto em jogos, quanto séries ou filmes, livros, etc. É o famoso suspense, é isso o que é. Mas não dá pra desmentir o fato de que ainda assim o game usa muito a parte visual pro terror e realmente algumas cenas são bem macabras, tipo ver a Yuri sem pupilas ou a Natsuki com o pescoço quebrado, então eu diria que o jogo bebe bastante das duas fontes.

Just Monika.

◉ A própria Monika e suas simbologias:
E agora, finalmente, a estrela da obra. Ela mesmo, a psicopata lunática doentia egoísta e má simpática figura que ama e se importa com o jogador. A Monika é uma personagem cheia de nuances e figuras de linguagem, e há muito conteúdo sobre ela nos fóruns do jogo, tanto sobre curiosidades diversas (como design, que citei, por exemplo) até teorias e debates sobre suas motivações no jogo. Enquanto pesquisava sobre o jogo, vi algo que chamou muito a minha atenção sobre ela: as atitudes e motivações de Monika podem ser vistas como uma metáfora para as ações do próprio jogador. Para começar, a Monika e ojogador compartilham de uma característica em comum: ambos têm o conhecimento do jogo e estão acima das demais personagens. Ora, você como player sabe que está jogando um jogo, e ela sabe que está em um.

Você já sabe que ela tem uma forma bem possessiva e direta de conseguir o que quer, alterando o código do jogo, corrompendo ou deletando os arquivos das outras garotas, enfim… ela literalmente brinca com o jogo. Porém, se você parar pra pensar, é exatamente isso o que o player faz! Criando saves para voltar depois de uma decisão errada, fazendo novas escolhas para experimentar novos caminhos e passar mais tempo com alguma personagem específica, o jogador é um retrato de Monika. Ou seria o contrário? E quando, ao final do jogo, o jogador decide que precisa apagar Monika para continuar a história, ele está basicamente tomando o mesmo rumo que ela mesmo esteve tomando desde o começo. Isso, ao meu ver, é um tapa na cara do jogador, que sem perceber, acaba fazendo tudo o que Monika faz. Claro, isso não quer dizer que o jogador faça tudo isso da mesma forma que ela, mas de certa maneira Monika ainda é um reflexo deturpado e exagerado do jogador, disposta a manipular o jogo da forma que for necessário para conseguir o que quer (assim como nós). E isso só se intensifica quando você para pra pensar sobre aqueles mods que “consertam o jogo” e trazem finais felizes e sadios pras personagens. É tudo no fim, apenas uma alteração do jogo original, criada apenas para satisfazer os desejos de nós, jogadores, de ver uma história bonitinha e agradável. Do mesmo jeito que Monika almeja alcançar o mundo real, viver e escapar do seu jogo, de seu ambiente fantasioso, será que não é assim que o jogador se comporta ao buscar um “final perfeito” onde tudo acontece da forma como ele quer ver? De qualquer maneira, Monika nunca escapará de fato de seu jogo, e o jogo nunca vai ter um final totalmente feliz e bonito como muitos de nós gostaríamos de ver , porque com certeza ainda há desalmados por aí que diriam “nah, eu nem me importo tanto assim com finais felizes” :C o que é algo bem triste, pensando bem… Essa mensagem é realmente muito forte e curiosa, e é por isso que esse jogo é tão bem feito, pois por debaixo da história que é contada, ele te permite pensar sobre a profundidade na trama, que chega, em minha opinião, até a ser filosófica.
Mas com tudo o que acontece no ato 3, o gran finale dessa obra, eu acho praticamente impossível não simpatizar com ela e se emocionar, é simplesmente muito triste ver como ela chegou a esse ponto, sabe? Como ela foi se desesperando, foi enlouquecendo com a ideia de viver dia após dia uma mentira, onde até suas melhores amigas são apenas um punhado de códigos sem livre-arbítrio. Monika se apaixona pelo jogador não por sua personalidade, sua aparência física ou gostos pessoais, mas porque o player é a única gota de realidade no seu mundinho fictício.


Na parte final do jogo, quando temos a falsa sensação de que as coisas estão arrumadas após deletar Monika, percebemos que o clube de literatura está fadado a sempre, sempre e sempre bombardear e destruir as mentes das personagens com o peso de saber que existem e que estão num jogo de computador, e Monika percebe que errou e intervém, deletando definitivamente a si mesma e tudo o que restou do jogo, impedindo que essa desgraça virtual continue a se expandir. Lembra que eu falei sobre a música “Your Reality” mais cedo? Então, no fim do jogo, Monika revela que esteve praticando piano e compondo aquela música ao longo do jogo todo para dedicá-la ao jogador. E essa canção, juntamente com a carta final que ela deixa para nós, formam um verdadeiro pedido de desculpas, muito emocionante e que mostra que ela não seja talvez essencialmente má (mas sim sua maldade seja um fruto do peso que ela carregava por saber de toda a verdade), afinal de contas, ela percebeu que errou.

Pra fechar...

Epílogo
Eu acho, tipo, só acho que talvez eu já tenha falado bastante (ou melhor, escrito) sobre DDLC, e ainda tem muito mais coisas pra serem exploradas nesse jogo, sério. Mas acho melhor ficar por aqui KKKKKKK Vimos detalhes, segredos e teorias, e agora é com você visitar outras partes do universo do game, se te interessar. Bom, Doki Doki Literature Club já pode ser considerado um jogo antigo hoje em dia (não, o jogo não foi lançado a apenas 5 anos atrás, como você deve se lembrar), isso porque o jogo completará em setembro deste ano 8 anos de existência desde o seu lançamento, e daqui a só mais dois aninhos o aniversário de uma década do clube de literatura mais famoso do mundo dos videogames irá gentilmente abrir a porta. Mas mesmo assim, após todo esse tempo, a comunidade de DDLC permanece intacta, com fóruns ativos e discussões e conteúdo feito por fãs sendo criados e divulgados pelos vários cantos da internet até hoje.
Há quem especule, inclusive, que uma sequência para Doki Doki esteja sendo feita, não necessariamente um segundo jogo direto, tipo um conveniente “Doki Doki Literature club 2”, mas algo chamado projeto Libitina, um novo jogo do time Dan Salvato. Eu não sei muito sobre esse projeto, e bom, se você tiver curiosidade, talvez valha a pena procurar mais sobre. Assim, são só especulações até agora, mas de qualquer forma, a equipe Dan Salvato lançou o DDLC Plus em 2021, com aquelas side-stories mais tranquilas, então quem pode descartar totalmente essa possibilidade? Até lá, vamos assar alguns bolinhos, bebericar um pouco de chá e ler bastante Parfait Girls. Depois, pode sobrar tempo pra praticarmos piano e discutir nossas impressões sobre O Retrato de Markov. Só vamos tentar ficar longe de cordas e de facas... E de lembrar de usar canetas somente para escrever… :’)
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A̷̲̽̇R̴̯̈́̈́Q̸̺̎̕Ṵ̵̅͆Ḯ̴̦V̴̡̎͝O̷̺̓͑S̶̤̓͐ ̵̘͌C̴͉̓Ơ̵̡R̴͊̚͜R̶̞͘̚O̸̲̽M̸̢͛P̴̆̈́ͅȈ̵̜̕D̵̰̓̊O̷̟͆̚Ś̷̲̿ ̶̛̦̏Ő̶̘U̶̦͗̿ ̴̦̏F̸̦͊͂A̷͚͌̄L̶̰̈́̕T̴͇̑A̸̪̒Ň̸̦D̵̞͂O̵̗̚…

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