Cómo romper Fallout Shelter [Español]

Fallout Shelter5 · 399 ratings8.2k views545 favorites6 min readSpanishby DeazektoView on Steam ↗

Plan de acción

La base que les voy a mostrar a continuación es recomendable hacerla desde el Earlygame, sin embargo, si ya están en un Midgame o Lategame, de todos modos es una buena opción, con la desventaja de que deberán invertir chapas en reordenar las salas, pero no se preocupen, puesto que las ventajas posteriormente serán mayores. Antes de realizar la base, es importante tener el plan bien claro, para que no malgasten chapas, recursos y tiempo valioso en algo que tendrán que destruir luego.

El modelo es conocido como Refugio Colmena, puesto que las salas que construyamos siguen una estructura y no están unas sobre otras ni mucho menos contiguas, la idea es algo así:

Sala
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Sala
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Sala
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Sala
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Sala
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Sala
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Pasar de esto:
A esto:

La idea de seguir un refugio con esta estructura es que cuando las bases sufran incendios o invasiones dentro de este mismo, simplemente permanecerán hasta que se acaben y no se propagarán a las demás salas, ya que no hay salas contiguas a las cuales afectar, esto generará que no perdamos recursos ni peligremos la vida de ningún morador.

Recuerden, es importante que las salas como habitaciones estén vacías, dado que si hay 1 solo morador, este luchará solo hasta morir.

Entrada

El modelo en la entrada es el siguiente:


Como pueden apreciar, en las primeras dos hileras solo hay Bodegas y la Oficina del Supervisor, en un juego temprano, mantener las dos hileras o pisos vacíos es muy importante, deberán invertir un poco en ascensores y destruir piedras, pero valdrá completamente la pena. La idea de esta estructura inicial es desviar las constantes invasiones que sufre nuestro refugio a lo largo de todo el juego, estas tienen una dificultad en ascenso a medida que jugamos, por lo que es MUY IMPORTANTE, el detalle de que en la hilera de la puerta, luego del primer ascensor, NO HAY SEGUNDO ASCENSOR como en los demás pisos, lo que provoca que las invasiones de Saqueadores, Necrófagos y Sanguinarios no continúen descendiendo y matando a nuestros moradores más indefensos.

Que los invasores lleguen a la flecha amarilla grande es imposible, puesto que los intrusos ya habrían peleado 4 veces antes de bajar, obviamente los moradores que dejen a la defensa deben ser los más fuertes y equipados.

Salas principales

Una vez hecha le entrada, yo recomiendo en juego temprano comenzar con salas unidas (las cuales debemos llenar con 6 moradores) en este orden, Energía/Comida/Agua, Enfermería y Laboratorio (este último como menos importante, ya que el RadAway se usa en menor cantidad).

A medida que vayan progresando desbloquearán mejores salas, por lo que las pueden ir reemplazando por las mejores del juego, pero sea como sea, ya tendrán la estructura hecha, que debería quedar más o menos así:

Es importante que cada morador de estas salas esté equipado con atuendo y arma, ya que estas salas sí son propensas a sufrir ataques simultáneos si en Earlygame no los tienes bien equipados.

Salas de fabricación

Luego de las salas principales, es recomendable crear las salas de fabricación, porque estas se utilizarán mucho en Mid y Lategame. Esto obviamente además de la sala de Radio, la cual traerá más moradores a tu refugio, lo cual necesitarán hasta tener 200.

ADEMÁS, si es que no se percataron, TODAS las filas de la derecha son Bodegas, puesto que mientras más juegas, más espacio necesitarás.

En donde está marcado con rojo pueden colocar la sala de temas, ya que una vez que los desbloqueen todos es una sala inútil que se puede destruir, en reemplazo podrían colocar la Barbería, para modificar la apariencia de algunos moradores. Al inicio de la guía, en la puerta, identifico a mis moradores que envío al yermo o a misiones por su cabello rojo, esto es muy útil para tener en cuenta porque en las misiones te ponen una lista con todos tus moradores, si no sabes sus nombres estás arruinado XD.

Debería lucir así:

Salas de SPECIAL

Llegamos a una parte difícil en la creación del refugio, el SPECIAL, aquí recomiendo crear las salas en el orden que tiene la imagen y además, entrenar a los moradores en ese mismo orden de descenso, ya que no es por mero capricho, les doy un ejemplo.

La E es la primera que yo personalmente entreno, de esta manera, los moradores tienen más resistencia a la radiación, necesito invertir menos RadAway cada vez que salen (por eso antes dije que era menos necesaria) y si les equipo un traje de E+5 son prácticamente inmunes.

La L es la segunda que entreno, ya que es útil en el yermo/misiones y además cuando los moradores generan electricidad etcétera, dan chapas, las cuales seguiremos invirtiendo.

La S porque aumenta la fuerza, por ende, el daño, así sucesivamente.

Las demás son útiles cuando los moradores cargan el múltiplo de poder, lo vuelven más fácil, y por ese motivo están al final:

Habitaciones

En Early game obviamente deberás colocar habitaciones para embarazar moradoras y tener más capacidad de moradores, sin embargo, recomiendo que en el modelo final del refugio, estas estén al final, ya que no las utilizarás para nada aparte de procrear, ya cuando tengas moradores de sobra, rellena las salas solo con hombres o mujeres, para cortar este ciclo.

Aquí ya chocamos muy preciso con el final del espacio que nos permite usar Fallout Shelter, lo que nos viene de lujo ya que todo está perfectamente acomodado en este modelo Colmena que les ofrezco:

Atuendos y Armas

Ya en la recta final de esta guía, nos queda equipar a nuestros moradores con los mejores objetos que podamos, lo que personalmente recomiendo, es utilizar solo objetos que den +5 o +7, ya que notarán la diferencia en la velocidad de producción de las salas, lo que a su vez la hará básicamente autosuficiente en energía y alimentos a pesar de que crees mil salas o tengas la capacidad máxima de moradores (200).

Respecto a las armas, recomiendo mantener permanentemente cualquiera que de +15 de ataque, de ahí para arriba.

En resumen, atuendos de +5 o +7 y armas +15 a su elección, sin embargo, de todos modos les dejaré el set que personalmente elegí que a mi parecer, es la mejor opción. TODOS SON POSIBLES DE CREAR EN LAS SALAS DE FABRICACIÓN.

Defensores de la puerta (sirve para M y F):
Servoarmadura X-01 Mk VI
S+5 PE+1
Exploradores del yermo y quienes van a misiones (F y M respectivamente):
Traje de Piper
PEAL+2
Uniforme de Autumn
SPE+2 y C+1
Arma que utilizan todos mis moradores (o al menos los más importantes porque son 200 XD):
Fauces de Dragón
22-29

En este apartado me basé en los datos e imágenes de las siguientes guías ^^:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=908523224

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=918362371

Ajustes finales

Siempre mantengan moradores entrenando y cuando los envíen al yermo, equípenlos con E+5, no necesitan RadAway para llegar a nivel 50 de este modo. Además, no solo les saldrá más barato, podrán enviar la capacidad máxima de moradores al yermo (25) XD, yo lo hago.

Cabe destacar que toda la capacidad de las bodegas les dará un total de 1100 espacios, yo actualmente utilizo solo 800 y me sobra de todo ^^. Siempre hagan misiones.

Eso es todo lo que puedo decir, si alguien tiene una duda de cualquier cosa puede dejármela en los comentarios, encantado contestaré, esta es la manera en la que rompí el juego, en toda mi partida solo murió 1 morador y es de aproximadamente 200 horas, por lo que, créanme, el modelo sirve.

Si gustan dejar algún comentario o favorito estaré muy agradecido ^^.

200 moradores max, terminé el juego por fin XD.

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