Разбор механик из DLC
Добыча еды
Теплицах, тёплых помещениях, требующих освещения солнечными лампами (~3000W, площадь 100 клеток). В Ideology есть грибы, им не нужны солнечные лампы, позволяя выращивать пищу без электричества. Гидропонные фермы, выращивают пищу очень быстро, экономя площадь посадок, но количество усилий уходит такое же, что при обычном фермерстве. С DLC Anomaly можно построить обогреватель атмосферы, он повышает температуру на локации на 10 градусов, позволяя выращивать еду даже на леднике. С DLC Odyssey можно сажать архейское дерево, найдя семечко. Оно создаёт плодородную почву (140% к эффективности роста) в любом желаемом месте. Площадь 145 клеток.
показатель "количество добываемой пищи" * 2 (если караван стоит на месте) * 1.7 (если старт был за сценарий "племя) * "скорость добычи еды", указанная у биома / 0.05 * 0.67 (это учитывает бездействие во время ночлега)
Получаем то, сколько штук ягод/агавы соберёт выбранный поселенец в день, учитывая сон (существа, которым не нужно спать вообще, могут собирать и двигаться даже ночью, но эта возможность отнимается, если с ними в караване есть хотя бы одно существо, которому нужен сон). Таким образом поселенец с 20 уровнем растениеводства, в день может приносить до 48 ягод или агавы, а если стартовать сценарий за племя, то сбор в 1.7 раза больше, тогда урожая будет уже до 80. Другие способы выгоднее, однако иногда это единственный способ получать еду стабильно каждый день.
С DLC Odyssey этот способ добычи пищи становится эффективнее за счёт появления у некоторых животных новой дрессировки "Собирать", так следующие животные собирают пищу с эффективностью: 0.24 енот; 0.28 саранча; 0.51 кабан; 1.02 свинья; 1.2 горилла, при этом сами могут есть дикую растительность (но не зимой), а значит всё собранное ими достанется поселенцам. Так всего 3 енота или 0.6 горилл, в хорошем биоме, собирают еды на одного поселенца, питающегося простыми блюдами, а при игре за племя животных нужно ещё меньше.
Добыча производственных ресурсов
Здоровье
В ванильной версии игры для решения этих проблем есть:
DLC же приносят новые проблемы и способы решения:
Сражения
Боевая помощь от привилегий может быть использована раз в полгода, либо за высокую цену, чем теряет в эффективности.
Инкубаторы хоть и опираются на то, что будем терять поселенцев, но специально выращенных для этого - терять не жалко.
Призыв биошматов и шамблеров имеет максимальную силу в 2400 очков рейда.
Упыри. Любую пешку-человека можно превратить в упыря. Упырь может есть лишь сырое мясо, а сам может только драться в ближнем бою, конечностями. Особенность упырей: регенерация ста очков здоровья в день и лёгкая воскрешаемость.
Пси-способности не выиграют бой, но позволят безопасно ликвидировать некоторое количество противников и будут полезны другими способами, спасение телепортацией, к примеру.
Прыжковый ранец имеет слишком мало топлива, чтобы активно использоваться в бою, но позволяет спасать павших пешек, чем сильно понижает смертность в бою.
Нестабильная энергоячейка может быть получена только с кластеров механоидов, а её главная сила в том, что она поражает взрывом 305 клеток вокруг себя.
Токсичное оружие может поражать чуть ли не всех противников сразу, убивая уже через 2 часа нахождения в нём, но эффективно лишь против органических форм жизни.
Собственных боевых механоидов легко воскресить. Даже для самых технологичных из них потребуется лишь отдать 2 стака стали.
Про животных из Odyssey: Всякие слоны и трумбо могут быть обучены издавать рёв по команде, каждые 3 часа, который на ~25 секунд снижает подвижность, работу и сознание у врагов. Рёв альфа трумбо заставляет врагов отступать в панике несколько секунд (враги не покинут карту и вернутся в бой). Королева улья может быть обучена плеваться кислотой в указанное место (каждые 2 часа, 18 урона, область 3x4), а сам плевок оставляет яйцо, из которого вылупится приручённая личинка, что тоже может быть обучена плеваться кислотой (6 урона, область 3x3).
Оружие с уникальными модулями. Такое оружие может как увеличивать чуть ли не любые характеристики оружия дальнего боя, так и иметь необычные эффекты, типа шанс поджечь противника.
Генератор энергощита для гравилёта работает как пояс-щит, но не мешает союзным пешкам стрелять. Работает 100 секунд (2 часа) и имеет 500 заряда, что не восстанавливается в течении боя. После отключается на 5+ часов, прежде чем может быть активирован вновь. Гравилёт может иметь максимум два таких.
Борьба с негативными мыслями
Любые бонусы к настроению, даже самые маленькие, - будут полезны, даже если не спасают от риска нервного срыва, ведь при риске лёгкого нервного срыва они случаются раз в 10 дней, что в 3 и 10 раз реже чем при более критичном состоянии, а сами срывы менее опасны. Плюс, учитывая большой и длительный бонус от раскаяния, это снизит количество рисков у одной пешки до ~4 в год, если жить почти всегда под риском лёгкого нервного срыва.
Существует большое разнообразие способов поднять настроение, но разница в доступности и эффективности между ними может настолько различаться, что ради каких-то способов не нужно делать почти ничего и получать большой результат, а ради каких-то нужно отдать слишком много и получить слабый результат. На такие факторы я и опирался, когда давал уровни разным способам:Чтение работает лишь если читать про навык, к которому есть страсть. Есть и отдельный бонус за чтение, если есть страсть к умственному труду.
Пси-гармонайзеры могут работать вместе, то есть от двух+ пешек с пси-гармонайзерами есть смысл.
Блаженство от лоботомии отключает все навыки, кроме боевых, медицины, искусства, общения и животноводства, даже у рабов.
Нехватка рук
Свободное время у пешек, вот что, помимо нехватки ресурсов, определяет, будет ли поселение развиваться или топтаться на месте. Если поселению хватает времени только на то, чтобы обеспечить себе выживание на следующий день, в таком поселении не будет развития, либо оно будет настолько медленным, что изменений не будет видно годами.
Какие-то способы ускорить процессы в поселении на столько ненадёжны, что заслуживают лишь упоминания о своём существовании. Другие же напротив, ускоряют так, как не могут большинство способов вместе взятыми. На эти факторы я опирался, когда раздавал уровни разным способам:Рабство. Подробнее в отдельном разделе.
Визуализация добавляемого контента
Royality, Biotech и Odyssey, - добавляют постройки чисто для своих механик.
Ideology и Anomaly имеют 1/4 универсальных построек, полезных для ванильных механик.
Что мы видим? DLC, почти не добавляют эти постройки, а если и да, то они завязаны на новых механиках, либо полезны в обороне.
Отношения
Не самая нужная механика игры, которую можно игнорировать и не заметить последствий, однако несмотря на это, она всё ещё может быть полезной и интересной, особенно в генерации историй. Под этой механикой подразумевается мнение поселенцев друг о друге и общение. Если игрок сознательно решит уделять время механике, то на геймплей это повлияет так: Станет меньше оскорблений и драк; Вероятнее будут появляться любовные парочки, а это один из топовых источников к настроению; Поселенцы будут лучше ладить, а значит (если идеология позволяет) смогут делить общую кровать и не жаловаться, что уменьшит количество личных спален в два раза, что может заметно уменьшить размер поселений. Но важнее, как это повлияет на атмосферу. Поселенцы ещё меньше будут походить на муравьёв и их поведение будет более реалистичным.
Сильнее всего механика выражена с DLC Ideology. С ней разнообразие идеологий делает так, что в одном прохождении какие-то действия влияют положительно, а в другом те же самые действия портят отношения, иногда сильно, иногда нет. Например в одном поселении будут презираться те, кто добывает ресурсы, нужные для выживания, но активная работорговля превратит надзирателей в "невероятных красавчиков". В другом поселении ценится верность: смена идеологии вызывает презрение, зато любовная близость ещё сильнее укрепляет отношения. В третьем же один из полов должен ходить голышом, зато можно иметь несколько жён/мужей, с которыми нужно спать по очереди, чтобы партнёры не начали относиться хуже.
Чтобы налаживать отношения, поселенцы должны быть как можно чаще рядом друг с другом. Если же нет возможности держать поселенцев рядом, а это почти всегда так, когда работы разные, то кое-как поможет совместное время на развлечения, особенно разговоры за столом и вечеринки, ведь в такие моменты частота бесед заметно выше. Ещё проведение многих ритуалов (Ideology и другие DLC) позволяет поселенцам быть рядом, а следовательно общаться, однако не во время всех можно общаться. Среди таких ритуалов, что не помогут в общении: Гладиаторская дуэль; Животное/человеческое жертвоприношение; Похороны; Шрамирование; Ослепление; Речь лидера; Ритуал обращения; Смена роли; Публичная казнь; Суд; Ритуал связывания с древом души или Гауранлен; Роды; Церемония присвоения титула; Тронная речь.Многие черты характера влияют по своему: с "добротой" пешка будет поддерживать других, повышая отношение к себе; "аскетам" плевать на внешний вид других; Трезвенники и биоконсерваторы возненавидят врача, если он насильно заставит принять вещества, вызывающие зависимость; черты характера на красоту/уродство; Усердные поселенцы презирают остальных; Отношение трезвенников и увлечённых "химией" друг к другу; Личная неприязнь к мужчинам/женщинам; Отношение трансгуманистов/биоконсерваторов к поселенцам с искусственными улучшениями тела; Мазохисты не против, если гемофаги (Biotech) пьют кровь из их тел.
Royalty:
Тронная речь доступна с пятого титула империи и влияет на отношение других к титулованной пешке.
Ideology:
Повязка на глаза отключает мнение о внешнем виде.
Odyssey:
Создание статуи конкретному поселенцу, это новый вид скульптур, но игроку неподконтрольно, кому скульптор посвятит свою статую.
- Успешное приручение, ~458;
- Успешная дрессировка, ~656;
- Лечение животного, каждые ~1150 ран. Может сработать и на диких животных, тогда они моментально приручатся;
- Быть рядом с животным (12 клеток в зоне видимости) ~4605 часов (192 дня). Не важно, сколько животных рядом, вероятность привязанности это не увеличит.
Караван
Достаточно крупные механики игры, такие как точки интереса и торговля, завязаны на механике каравана. Стоит разобраться детальнее, как на самом деле устроена эта механика.
Что такое караваны по сути? Точно такая же работа, как и все другие в игре. Если один поселенец где-то идёт караваном, а другой исследует в поселении, - разница разве что в том, что один из них уходит настолько далеко, что теряет доступ к: Свежей еде, поэтому нужно брать долговечную еду, либо путешествовать зимой. На руках же поселенец способен переносить: ~1458 пеммикана; ~59 блюд; ~87 сухпайков; Возможности помочь/получить помощь при нападениях (хотя если использовать транспортные капсулы...); Большинству способов поддержания настроения.
Скорость караванов определяется не интуитивно. Караван с черепахами двигается с той же скоростью, что караван со страусами. Путешественник без ноги двигается также быстро, как киборг с архоногами. Однако ездовые животные влияют на скорость. Если точнее, то вот как определяется скорость (формула не учитывает сложных нюансов, связанных с добавлением разных видов ездовых животных и возможностью двигаться без сна при определённых условиях):
13.6 * множитель к скорости от ездовых животных (причём у всех людей должен быть одинаковый вид ездовых животных, ибо медленные замедляют быстрых) * множитель от веса груза (там множитель от 1 до 2) * 1.3, если есть идеологический принцип на скорость каравана / сложность дороги и биома (по горам и болотам скорость ниже, чем по дорогам и равнинам).
Получаем то, сколько клеток в день пройдёт караван. На момент выхода Odyssey, максимальная возможная скорость по равнинам, без бонуса идеологии = 54.3 клетки в день. Ещё стоит знать, что существа, у которых нет потребности во сне, вообще, двигаются даже ночью, а потому их скорость в 1.5 раза выше, но игра никак этот факт не учитывает, когда рассчитывает скорость и количество требуемой еды.
- Альфа-трумбо (Odyssey) быстрее всех, 200% к скорости, но это не вьючное животное, груз нести не будет.
- Лошадь или трумбо, 160% к скорости, но трумбо не вьючное животное, груз нести не будет. Лошадь же переносит 84 кг.
- Мастадонт (Odyssey), 130% к скорости и наибольшая грузоподъёмность (158) + выращивает шерсть.
- Слон, 130% к скорости и переносит 140 кг.
- Верблюд, 130% к скорости, переносит 73 кг. + даёт молоко, что сильно помогает в создании долговечной пищи, она понадобится в путешествиях.
- Осёл, 130% к скорости, переносит 49 кг., худший выбор.
С транспортными капсулами (в комбинации с лагерями), а особенно с DLC Royalty и Odyssey, - передвигаться "караваном" станет заметно проще за счёт: телепортации (пси-способность "длинный прыжок"); и воздушного транспорта. Хотя все варианты всё ещё ограничены грузоподъёмностью.
Борьба с температурой
Есть и две необычные постройки для борьбы с температурой: саркофаги криптосна и обогреватель атмосферы из Anomaly, который за биоферрит повышает температуру на всей локации на 10 градусов, пока имеет работает.
Тепло от некоторых электрических построек. Генераторы на топливе и некоторые столы производят тепло во время работы.
Солнечная брешь от пси-способности из Royalty. В два раза слабее обогревателя и не может нагревать сильнее 21 градуса.
Псионика (Royalty)
Так называются механика, позволяющая пешкам использовать супер-способности. Не буду описывать какими они бывают, это лишнее, достаточно знать, что они помогают почти в любой сфере деятельности . А вот в некоторых аспектах стоит разобраться. Игрок получает доступ к пси-способностям через древо души (медитация у него доступна только пешкам из племени), оно изначально присутствует на карте в большинстве биомов; заслужив милость империи, выполняя её квесты и/или обменивая пленников и золото у сборщика податей (случайное событие); или, заметно реже, получая в качестве награды за квесты нейроформер пси-связи. Получив хотя бы один уровень пси-связи (всего их шесть), поселенец получит две полоски, одна отвечает за количество "маны", другая за "откат" способностей.
Чтобы восстановить концентрацию, пешке потребуется медитировать у подходящих ей объектов, узнать которые можно в строке "виды медитации" в более подробной информации о пешке. Там же можно узнать, перейдя к информации о подходящих объектах, насколько они эффективны и как эффективности добиться. Минимальная скорость восстановления 50% в день, максимальная не имеет ограничений.
Употребление бодрина; использование максимального количества психопомп (у гемофагов из Biotech); наличие гена "особая психическая чувствительность" (Biotech), - увеличивает скорость восстановления в 1.2 раза.
Ношение синхрооружия с чертой характера "Медитативность" - в 1.1 раза.
Употребление Go-сока мгновенно восстанавливает 15 концентрации, но употребив всего два Go-сока, можно получить серьёзный передоз.
Убивая кого-либо синхрооружием ближнего боя с чертой характера "убойная концентрация", можно восстановить 20 концентрации за каждое убийство.
Всю концентрацию можно восстановить в виде награды за качественный ритуал из DLC Ideology, если в ритуале об этом написано.
Ещё можно отключить лимит нейроперегрева, что позволит кастовать способности даже когда псионик перегрелся, так можно накастовать ровно в два раза больше способностей, но дальше всё равно придётся остывать. Ценой же такого подхода будет риск получить состояние "пси-срыв". Состояние не вредит здоровью, просто будет понижать сознание на 25-50% и настроение в течение 2-15 дней, а каждые ~5 дней может случиться лёгкий или серьёзный нервный срыв. Чем сильнее повышать перегрев, тем дольше будет это состояние. Если же превысить базовый порог нейроперегрева более чем вдвое, то псионик на 3 часа потеряет сознание. Например, если обычно порог равен 80, то псионик потеряет сознание на отметке 160+.
Порог нейроперегрева и скорость остывания можно прокачать, для этого, в основном, придётся заниматься торговлей. Точные цифры можно найти здесь.[rimworldwiki.com]
Древо души (Royalty)
Главная механика, связанная с деревом - количество часов, которое необходимо намедитировать суммарно в день, чтобы выросла трава. Чем дольше медитировать в один и тот же день, тем менее эффективно растёт трава. Скорость замедляется вплоть до 15% от изначальной скорости, в 6.7 раза. То есть, намедитировав за день 208 часов, вырастет всего 8 травы души, тогда как всего за 12 часов можно вырастить 2.4 травы, меньше всего в 3.3 раза, зато времени требуется в 17 раз меньше! Кроме того, на скорость роста травы влияет наличие искусственных строений рядом. В худшем случае они замедляют скорость роста травы на 30%, а чтобы достичь тех же, наибыстрейших 2.4-х травы души в день, потребуется медитировать 28 часов, ведь трава хоть и растёт медленнее от искуственных построек, штраф за за количество намедитированных часов никак не замедляется.
Медитация (Royalty)
Минимальная скорость восстановления при медитации: 50% в день, максимальная же не имеет лимита и суммируется (в этом занятии нет множителей) со всеми способами, увеличивающими эффективность медитации. Узнать их все можно на вики здесь[rimworldwiki.com].
Привилегии (Royalty)
Среди способностей есть: Вызов солдат империи (4 шт. под контролем ИИ); Вызов рабочих 4-8 шт. на 4 дня, рабочие будут под контролем игрока, но не смогут сражаться; Вызов бомбардировки указанной области; Вызов челнока с грузоподъёмностью в 1000кг, что моментально, в один конец, отвезёт в любую точку на карте мира, в большом радиусе от поселения игрока (привилегию можно вызвать, находясь в караване); Вызов чего-то одного: 20 сухпайков, 250 стали, 500 серебра, 5 передовых медикаментов.
Идеологии (Ideology)
Суть идеологий в том, что они что-то дают и что-то требуют взамен. Одни и те же требования могут иметь разную силу: высокие требования бьют больнее, но и награда от них зачастую выше.
В поселении могут быть пешки с разными идеологиями, но полноценно работать будет лишь главенствующая. То есть: только её роли "лидера" и "наставника" могут быть в поселении; только к её праздникам будет полный доступ; и только её бонусы и штрафы будут даваться в полном объёме. Главенствующая идеология это та, сторонников которой большинство (считается лишь идеология поселенцев, не рабов, гостей и т.д.). Она влияет на то, как к фракции игрока будут относиться другие фракции, а если главенствующей станет другая идеология, то роли "лидера" и "наставника" пропадут.
Вот что дают и требуют все идеологии:Наличие нескольких партнёров не увеличит бонус к настроению от отношения, будет применяться бонус от самого лучшего партнёра.
Изменчивая идеология (Ideology)
Изменчивая идеология отличается от устоявшейся тем, что её можно менять по ходу игры, зарабатывая очки тематическими поступками. В обоих случаях игрок может сам решать, что и в каком количестве добавить; либо сгенерировать принципы случайно специальной кнопкой, но тогда некоторые принципы никогда не добавятся. Сама возможность настраивать идеологию по своему желанию, - ломает баланс, ведь просто нет смысла отказываться от многих принципов, которые сильно облегчают игру. Тот факт, что все идеологии дают как плюсы, так и минусы, немного смягчает ситуацию, но не полностью. Поэтому с этой механикой стоит быть сдержанней, чтобы не превратить каждое прохождение в поселение каких-нибудь каннибалов.
Что же касается механики в числах, то стартуем игру с одной чертой идеологии 1-2 уровня на выбор, а дальше, получая очки реформации, можно добавлять или убирать одну черту идеологии. Максимум может быть 4 черты, а если решаем убрать одну из них, то сразу добавить новую не выйдет, для этого придётся заново копить очки. Изменение же принципов, священных животных, ритуалов и т.д. - никак не ограничен, во время каждой реформации можно полностью изменить всё это. Сделав это с ритуалами, их можно будет чаще проводить без штрафа к качеству, но это абуз и некрасиво...
Чтобы копить очки реформации, нужно совершать следующие действия:- Проводить качественные ритуалы. Календарные ритуалы, дают больше очков, чем те, которые можно проводить в любое время, причём чем меньше календарных ритуалов, тем больше очков можно получить с одного такого;
- Обращать других в свою идеологию;
- Выполнять определённые действия, имея некоторые из идеологических принципов:
Ослепить кого-то, если ослепление одобряется; Помочь нуждающимся, если милосердие одобряется; Казнить кого-то, если казни одобряются; Обратить кого-то в свою идеологию (вдобавок к такому же бонусу), приобрести реликвию и принять паломников - всё это одобрении прозелетизма; Напасть на другую фракцию или её лагеря, если налёты одобряются; Выполнить квест империи на временное содержание животных, если скотоводство одобряется; Поработить кого-то, если рабство одобряется; Посадить дерево Гауранлен, если связь с этими деревьями одобряется.
Рабство (Ideology)
- "Вербовка" происходит в разы быстрее, чуть ли не моментально;
- Позволяет "завербовать" преданных своей фракции пешек (это те, кого нельзя завербовать обычным путём);
- Рабы могут выполнять любую работу, кроме творчества, умственного труда и надзора, даже если предыстория запрещает;
- Настроение рабов выше за счёт низких ожиданий;
- У рабов нет потребности развлекаться, что не мешает принудительно заставить читать книги.
- Рабов потребуется подавлять, подробнее ниже;
- Рабов придётся держать в помещениях (или окружить поселение стеной) и подальше от оружия;
- Рабы обязательно будут пытаться сбежать. Если все условия по уменьшению вероятности восстания будут идеальны (кроме скорости передвижения и настроения), то частота попыток каждые ~год-три;
- Рабы работают на 15% медленнее;
- Поселенцы, идеология которых не приемлет рабство, будут получать от -1 до -3 к настроению за каждого раба.
- Поселенец, назначенный надзирать, будет подходить к рабам и разговаривать, подобно вербовке. Эффективность подавления таким способом зависит от навыка общения и ношения фуражки надзирателя;
- Избиение в ближнем бою подавляет тем сильнее, чем выше наносимый урон;
- Казни. Если рабы их увидят, это полностью их подавит;
- В местах обитания рабов ~(10 клеток) нужно поставить до трёх ужасающих построек, эффективность за штуку следующая: Ужасающая скульптура (+3 - +40%); Череп на колу (+25%); Висячая клетка с телом внутри (+25%);
- Ношение рабской одежды и минимум остальной, особенно продвинутой. Ошейник можно носить практически с любой одеждой, а шлейку вместо слоя для плащей и курток.
Биоскульптор (Ideology)
Скорость процедур можно ускорить спец. идеологией (в 2 раза) и поддержанием помещения в стерильной чистоте (в~1.15 раза).
Гауранлен дерево (Ideology)
Сами же деревья, в обмен на время пешки, создают до 4-х дриад, что производят в день, одно из: 16 древесины, 20 ягод или 2 лекарственные травы. Либо могут быть боевыми, один вид наносит урон как у жнецов (но тело у дриад хрупкое), другой вид имеет 70% бронезащиты (остальные 0%). Либо могут быть переносчиками, нося по складам вещи.
Важнее тут не это, а влияние на игровой процесс. Учитывая, что дриады создают полезные ресурсы из ничего, это делает их полезными в сложных биомах, ибо одно дерево (4 дриады) может, одно из: Обеспечить простыми блюдами четырёх пешек; Поддерживать топливом: 6 костров или испарительных охладителей, 2.9 генераторов на дровах.
Взамен деревья потребуется размещать вдали от построек (на 9 клеток), а пешек-"владельцев деревьев" придётся прокачивать, а именно: скорость работы, навык растениеводства и свободное время от сна, работы и развлечений. Иначе не будет достаточно времени, чтобы поддерживать много деревьев на максимальном "уровне".
Ритуалы (Ideology)
Обычно у каждой идеологии есть пара ритуалов, которые можно проводить в любой момент или раз в год. Ритуалы приносят пользу тремя способами: Повышая настроение; Стимулируя поселенцев активно общаться друг с другом; Давая небольшие награды в виде бонусов, предметов и т.д., но только если качество ритуала хорошее. С настроением всё понятно, а остальное стоит рассмотреть детальнее.
Под активным общением поселенцев имеется в виду то, что некоторые занятия увеличивают частоту случайных бесед между поселенцами. Как это может быть полезно? Во-первых, поселенцы просто лучше ладят между собой, а значит меньше будут оскорблять друг друга (минус к настроению) и устраивать драки. Во-вторых, хорошо ладящие поселенцы могут начать встречаться, а это один из топовых источников настроения.
Под наградами же имеется в виду следующее:
Вот список всех ритуалов, их требований и бонусов к настроению: К поселению решит присоединиться человек той же идеологии, ему можно отказать; [/b]Появится желе насекомых[/b] в количестве 26-40 штук; Улучшатся отношения с фракцией, что ближе всех к нашему поселению, на 10-20 единиц; Рядом с поселением будет обнаружен древний комплекс, в нём можно найти сокровища (за раз можно обнаружить лишь один комплекс, пока он есть, другие не обнаружить); Пси-концентрация полностью восстановится[/b] у всех участников; Общая скорость работы повысится на 20% у всех присутствовавших, на день; Придут гости, которые обязательно оставят подарок; На локацию придут прирученные хозяйственные животные, количество будет небольшим; Появится семя древа Гауранлен; Один из участников получит воодушевление; Если ритуал [/b]"гладиаторская дуэль"[/b], зрители получат 1000-2000 опыта к ближнему бою, зависит от качества (хороший способ прокачки навыка, учитывая, что если один из дуэлянтов умрёт - ритуал получит наивысшее качество, что позволяет проводить ритуал пока не кончатся пленники).
Хотя некоторые бонусы лучше других, от каждого можно получить пользу. Взять к примеру привлечение домашних животных, их приходит ~3 штуки. Если просто их съесть, это очень маленький бонус, однако если использовать их ради молока или яиц, то это может сильно помочь в борьбе с голодом. С животными можно отказаться от выращивания риса и от холодильников, достаточно будет выращивать лишь сено. Сенотрава: проще хранить, стак сена - 200 единиц; портится год без холодильника; в 2 раза дешевле, а потому слабее повышает сложность игры. А где-то животных можно просто кормить дикой травой. В общем, даже если бонус нам не нужен, улучшение настроения и отношений между поселенцами всё равно могут быть поводом устраивать ритуалы.
- Круг дымолиста, рождественская вечеринка, ритуал сожжения символа, каннибальский пир. Качество всех этих ритуалов зависит от: числа участников 80% и красоты помещения 20%. А их характерная черта ритуала в том, что постройка будет уничтожена. Ритуалы дают до +8 к настроению на 6 дней.
- Гладиаторская дуэль между пленниками/рабами. Качество ритуала зависит от: количества участников 20%; присутствия лидера 20%; использовалось ли оружие 60%; умер ли один из бойцов 100%. Ритуал даёт до +8 настроения на 6 дней.
- Фестиваль небесных фонариков. На качество влияет лишь число участников 100%. Характерная черта ритуала в том, что каждому участнику потребуется потратить 4 древесины, а также тем, что бонус к настроению будет чуть лучше, чем у большинства ритуалов. Даёт +10 к настроению на 6 дней.
- Торжественное собрание. На качество влияет количество участников 25%; присутствие лидера 25%; начат ли ритуал у алтаря идеологии 20%; есть ли рядом кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 15%. Даёт +8 к настроению на 6 дней.
- Вечеринка с барабанами и танцевальная вечеринка. Качество обоих ритуалов зависит от: впечатлительности помещения; количества участников 30%; начат ли ритуал у костра/дискошара 20%; количества барабанов/колонок вокруг (до 6) 30%. Характерная черта ритуалов в том, что оба они дают бонус в 2 раза выше, чем большинство ритуалов, а именно до +16 на 6 дней.
- Животное жертвоприношение. На качество влияет количество участников 25%; присутствие священника 25%; начато ли у алтаря 20%; есть ли рядом кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 15%. Даёт +8 к настроению на 6 дней.
- Человеческое жертвоприношение. На качество влияет лишь число участников 80%; и начато ли у алтаря 20%.
- Похороны. На качество влияет количество участников 70%; присутствие священника 30%. Даёт +8 к настроению на 6 дней.
- Шрамирование и ослепление. Качество обоих ритуалов зависит от: количества участников 25%; присутствия священника 20%; начато ли у алтаря 20%; есть ли кафедра 15%; есть ли рядом места для сидения на всех участников 20%. Дают +3 к настроению на 6 дней.
- Если ритуал требует участников, то после 10 участников, остальные на качество влиять уже не будут. А первые 5 человек увеличат качество ритуала заметно сильнее, чем последние 5.
- Если ритуал требует впечатлительность помещения, она должна быть 120 единиц, выше незачем. Узнать её можно, нажав G и наведя курсор на помещение.
Роли (Ideology)
Всего существует 10 ролей, которые можно выдать желаемой пешке проведя специальный ритуал: лидер, наставник (священник), специалист по любому навыку, кроме кулинарии и общения.
Большинство ролей, кроме: лидера, наставника и специалиста по медицине, - не смогут заниматься другими работами, кроме своей, а именно: строительством, кулинарией, горным делом, растениеводством, животноводством, уборкой и переноской.
Лидер может быть лишь один, тогда как наставников, как и иных ролей, может быть несколько, по одному от каждой идеологии. Однако роль наставника можно назначить только у главенствующей идеологии, но роль не потеряется, если главенствующая идеология поселения изменится.
- Лидер. Пешка с ролью улучшает цены при торговле на 2%. Способности лидера (обычно требует высокий навык общения и имеют общую перезарядку в 10 дней): Речь лидера, начнёт ритуал, в зависимости от качества которого присутствовавшие получат от +5 до +10 к настроению на 8 дней; Обвинение, способность, вешающая на обвиняемую пешку статус "виновен", что полезно, вроде как, лишь для изгнания своих пешек и для возможности казнить пленников, без последствий; Рабочий запал, способность, длящаяся 3 дня и увеличивающая общую скорость работы выбранной пешке на 50%; Боевое командование, способность длящаяся 1 день и дающая +3 уровня дальнего и ближнего боя всем союзным пешкам (кроме себя) в радиусе 10 клеток.
- Наставник. Пешка с ролью в 2 раза эффективнее обращает пешек в свою идеологию, даже во время случайных бесед. Способности наставника (работают лишь на пешек той же идеологии, если смысл способности не в том, чтобы обратить в свою идеологию и имеют общую перезарядку в 3 дня): Обращение, способность удваивающая эффективность обращения в 2 раза (вдобавок к множителю x2 от самой роли), а потом делящая результат на 16; Развеивание сомнений, способность, повышающая уверенность пешек той же идеологии в своей идеологии; Утешение, способность, отменяющая эффект самой сильной временной мысли, то есть -20 настроения на 30 дней от смерти жены полностью отменятся;Проповедь за здоровье, способность, увеличивающая скорость заживления ран и выработки иммунитета на 25%, длится 1 день; Ритуал обращения, способность, доступная при нажатии на алтарь идеологии или ритуальное место, смысл тот же, что у способности "Обращение", но качество лучше и может мгновенно поменять идеологию цели, взамен требует впечатлительную комнату и много слушателей (до 10).
- Специалист по стрельбе. Пешка с этой ролью получит бонусные +7 "уровней" к навыку стрельбы и будет прицеливаться в 2 раза быстрее. Также, получит способность "командование стрелками", которая длится 1 день и перезаряжается 3. Она увеличивает союзным пешкам в радиусе 10 клеток навык стрельбы на 4 и уменьшает время прицеливания в 1.66 раза.
- Специалист по ближнему бою. Пешка с этой ролью заметно чаще будет уклоняться и попадать в ближнем бою, а также получит способность, которая длится 3 часа и перезаряжается 3 дня. Способность даст специалисту такое же увеличение к уклонению и шансу попасть, как даёт сама роль, уменьшит боль в 10 раз, а сама пешка впадёт в нервный срыв, при котором будет атаковать ближайших врагов.
- Специалист по производству. Пешка с этой ролью получит +50% к общей скорости строительства и общей скорости работы, а также все вещи и постройки, которые она сделает, будут на 1 качество выше, что позволяет легко создавать шедевральные вещи и даже легендарные (при хорошем навыке). Также у специалиста имеется способность, длящаяся 1 день и перезаряжающаяся 3 дня. Она увеличивает пешкам в радиусе 10 клеток общую скорость работы на 20% и скорость строительства на 40%.
- Специалист по горному делу. Пешка с этой ролью будет копать (не бурить) в 1.7 раза быстрее, а также получит способность дающую пешкам в радиусе 10 клеток +40 к скорости копания. Длится 1 день и восстанавливается 3 дня.
- Специалист по растениеводству. Пешка с этой ролью будет работать с растениями в 1.7 раза быстрее, а также собирать с растений в 1.3 раза больше ресурсов. Также получает способность, длящуюся 1 день и восстанавливающуюся 3 дня, которая даёт пешкам в радиусе 10 клеток +40 к скорости работы с растениями.
- Специалист по умственному труду. Пешка с этой ролью будет исследовать и взламывать в 1.7 раза быстрее, а также получит способность, длящуюся 1 день и перезаряжающуюся 3 дня, которая даёт всем пешкам в радиусе 10 клеток +30 к скорости исследования.
- Специалист по медицине. Пешка с этой ролью будет проводить хирургические операции в 1.5 раза быстрее, а также качество лечения и шанс успеха хирургической операции будет в 1.5 раза выше. Также пешка получает способность, длящуюся 1 день и перезаряжающуюся 3 дня, которая увеличивает скорость выработки иммунитета пациенту в 2 раза. Кроме того, когда пешка с ролью лечит пешек своей идеологии, те получают положительную мысль, которая длится 4 дня и может стакаться вплоть до +600.
- Специалист по животноводству. Пешка с этой ролью: Будет в 2 раза успешнее приручать и дрессировать животных; в 5 раз реже атакована животными при охоте; на 50% быстрее рыбачит и на столько же больше вылавливает рыбы. Кроме того, пешка получит способность, которая позволяет успокоить одно взбесившееся животное и перезаряжающуюся 20 дней.
Реликвии (Ideology)
Чтобы получить реликвии, игроку придётся выполнить пять квестов, они появляются случайно и не имеют срока выполнения, их можно принять в любой момент, когда игрок будет готов. Во всех случаях, кроме "взлома терминала в племени", обязательно придётся сражаться. Провалив квест, новый появится через время.
Дети (Biotech)
Этот аспект игры может прийти в геймплей игрока неожиданно, если в поселении есть хоть одна пара, спящая вместе, или же через случайные события. Он делится на три этапа: беременность, младенчество и детство. Если игрок не хочет сталкиваться с этим аспектом игры, - в любой момент можно прервать беременность через медицинскую операцию, но это вызовет у женщины от -5 до -20 настроения на длительный период, в зависимости от того, на каком триместре беременности это произойдёт. Однако если женщина не была рада беременности, вместо этого будет +5 к настроению.
Если же не отказываться от детей в поселении, то, без инкубатора, ребёнок будет взрослеть 213 дней, считая от беременности и до момента, когда у пешки пропадают все механики, связанные с воспитанием. По окончанию взросления, игрок получит пешку, у которой будут черты характера и страсти к навыкам, что игрок выберет сам из набора случайных. Но помогать работой в поселении, ребёнок сможет уже через 63 дня после зачатия.- Не давать любовным партнёрам спать вместе;
- Стерилизовать одного из них. Можно как навсегда, так и на время. Чтобы убрать "временную" стерилизацию, потребуется повторная операция, однако после любой такой операции, если врач ошибётся, пешка навсегда останется стерилизованной.
Искусственная. Если же игрок хочет побольше детей, то нужно извлекать яйцеклетки из женщин и оплодотворять мужчинами (поселенцами или рабами, не пленниками) и возвращать эмбрионы обратно в любую фертильную женщину или инкубатор. Такие операции безопасны, ибо нетребовательны (в 5 раз легче обычных). Если использовать инкубатор, то эмбрион станет младенцем за 9 дней, но потребует за это в 1.4 раза больше питательных веществ, чем нужно матери за 18 дней беременности. Затем ребёнка всё ещё можно ложить в инкубатор вплоть до 18 лет, но это будет требовать в 2 раза меньше питательных веществ, чем нужно эмбриону. Итого, если выращивать ребёнка в инкубаторе со стадии эмбриона до 18 лет, потребуется 63 дня и питательности в 240 простых блюд.
Роды. Когда беременность подходит к концу, начинаются роды, событие, от качества которого зависит здоровье и жизнь ребёнка и матери. Инкубатор всегда имеет качество в 70%, тогда как качество естественных родов зависит, в основном, от чистоты помещения; навыка врача; и возраста матери.
Генетика. Независимо от способа беременности, ребёнок будет наследовать какую-то часть генов от своих родителей. Ксеногены не передаются, а значит через беременность можно получить гены лишь от таких рас как: первозданные, кротолюди, свинолюди, неандертальцы, мусорщики, импиды, иттакины и гибриды (это те, кто содержат в себе гены двух разных рас).Генетика (Biotech)
DLC добавляет в игру возможность вживлять в пешек гены. Гены дают как бонусы, так и дебаффы. Получив копию гена, его можно будет использовать бесконечно. Часть наследуемых генов родителей передаются детям при рождении, тогда как искусственные гены (ксеногены) не передаются (но есть ген, позволяющий передавать такие гены через укус). Тем не менее, при извлечении генов, извлекаются как искусственные, так и наследуемые (сама пешка их не потеряет, а "наследуемые" гены будут считаться ксеногенами). Для повторения попытки извлечения у той же пешки, потребуется ждать ~16 дней.
Зачем вживлять гены, которые вредят? Затем, что игра требует соблюдать определённый баланс в качестве генов. Грубо говоря, добавив хорошие гены, нужно добавить столько же плохих. Небольшой перевес допустим (увеличит/уменьшит количество потребляемой пищи в день). А ещё потому, что гены добываются случайные и в случайном количестве (от 1 до 4), то есть с хорошим геном может идти в комплекте плохой. Поэтому лепить идеальную комбинацию генов придётся из тех карт, которые выпадут.
Для получения всех видов генов, потребуется: как извлекать гены у людей, так и покупать их у торговцев, ведь в торговле встречаются не все гены, и речь не об архитовых генах.
Для вживления генов исследователю сначала потребуется собрать их в генном сборщике, а после врач, используя 4 медикамента, вживит ксеносемя через операцию (ошибка при операции невозможна). Если пешке, уже имеющей ксеногены вживить ксеносемя, это заменит все другие ксеногены полностью. То есть, проведя подобную операцию на таких расах как: гусар; гемофаг; инж; или ангел, - они потеряют все свои расовые особенности. На другие расы это не распространяется, ведь у них наследуемые гены, а не ксеногены.
Гемофаги, торпор и гемоген (Biotech)
Механитор и дружественные механоиды (Biotech)
Но важнейший аспект прокачки механитора - увеличивать пропускную способность (ПС), чем она выше, тем больше механоидов получится одновременно контролировать. Прокачивать ПС придётся не через мехлинк, а через одежду и спец. постройки. Одежда позволит достичь ПС в 39 единиц, со спец. постройкой лимит пропускной способности бесконечен. Если ПС по какой-то причине, например из-за потери электричества у спец. постройки, станет ниже, а механитор пытается контролировать больше механоидов, - он потеряет контроль над некоторыми из них, а сами механоиды могут стать враждебными через какое-то время, вернуть контроль над теми, кто стал враждебен - не выйдет, даже если уничтожить. Если же нашего механоида убью, его можно будет восстановить за 25-150 стали, а если же механоид пал от ран, но остался жив, вернуть его в целостность можно прямо на поле боя, без каких-либо ресурсов, путём "лечения".
Чуть ли не каждое взаимодействие с механоидами создаёт отходы. Это отдельная механика, имеющая свой собственный раздел.
Загрязнение (Biotech)
Транспортировка за пределы поселения. Один мешок, выброшенный где-нибудь на карте мира, прибавляет к загрязнению клетке 0.05%, таким образом, чтобы полностью сделать какую-то клетку негодной для хранения отходов, потребуется выбросить на неё 2000 мешков отходов. Основная сложность метода в том, что отходы тяжёлые. В одну грузовую капсулу можно засунуть 25 мешков с отходами. Ручная транспортировка с грузовыми животными проще, но занимает больше времени.
Оптимальное место, куда стоит выбрасывать отходы, должно располагаться минимум на пятой клетке от поселения и минимум в двадцати клетках от ближайшего нейтрального поселения, чтобы не портить отношения.
Древо очищения. Этот метод требует ожидания, когда древо очищения само появится на карте или же когда, исключительно орбитальный торговец экзотикой, будет продавать семя этого дерева. Максимальная цена семени 2016 серебра. Появиться само дерево может после того, как карта будет заражена отходами из ~5188 мешков. Чтобы появились последние два дерева (всего их может появиться три самостоятельно) потребуется загрязнение от ~7802 мешков. На загрязнённых изначально локациях, все три дерева будут с самого начала.
Это дерево уничтожает отходы, которые вытекли в почву рядом с его корнями. Одно такое древо уничтожает все отходы из одного мешка за 60 часов, чего явно недостаточно, если активно производить отходы.
Расщепитель токсинов. Это аппарат, доступный после исследований и требующий 400W энергии. В него можно положить до 10 мешков, а время на уничтожение одного: 12 часов. Однако для создания расщепителя необходим самый продвинутый чип, его можно получить с последнего "босса" механоида. Подробнее в разделе про механитора.
Твари и их содержание (Anomaly)
Суть механики в том, что можно держать тварей в камерах. Это похоже на содержание пленников, только без необходимости кормить и как-либо контактировать. У каждой твари есть минимальные условия содержания. Если место содержания меньше этого значения, тварь будет устраивать побег каждые 3 дня, если же соответствует, частота побегов будет ~1 раз в год и в разы реже. Чем проще тварь, тем легче уменьшить риск побегов. Взамен игрок получает: Металл с тварей "биоферрит", раз в день, от 1 до 7.2 штук за тварь или в 2 раза меньше, зависит от технологии добычи; Бесконечную выработку энергии (количество W = размер тела твари * на 200); Очки исследований к аномальным технологиям.
Всё, что потребуется, построить крепкую камеру содержания. Вообще, стен из стали и обычной стальной двери достаточно, чтобы надёжно содержать всех тварей, кроме: металлической жути, химеры, пожирателя и ревенанта. Если же заменить дверь на защитную (требует 50 пластали), то надёжно содержатся все твари.Но всё же, вот сколько дают/отнимают надёжности изоляции следующие факторы:
- Стены и двери. За стены даётся столько: среднюю прочность всех стен / 10. То есть, если все стены из пластали (у неё 840 хп), то это даст +84 к изоляции. У дверей схожая формула, но там делить надо на 5, а не 10. Бонус даётся лишь от одной двери. Не считая редкие, прочные металлы, любой камень, даже мрамор, будет лучше, чем сталь.Размер помещения не важен.
- Использование электроингибиторов от +10 до +60. На одну платформу содержания можно направить до 6 ингибиторов.
- Использование осколочного ингибитора (+20). На одну платформу может влиять лишь один осколочный ингибитор, но сам осколочный ингибитор может охватить сколько угодно платформ.
- Биоферритовое покрытие (до +15). Размер комнаты не важен. Другие покрытия не влияют на надёжность содержания.
- Среднее освещение в комнате (до +10). Обычные лампочки и факела позволяют осветить комнату на 50% (+5), тогда как солнечные лампы позволяют осветить до 100%.
- Холодные камеры для шамблеров, упырей и биошматов. Не влияет на надёжность изоляции, однако увеличивает перерыв между побегами в 1.5 раза при температуре -40 градусов. Температура выше -30, то есть -29 и далее - не влияет.
- Использование постройки "сборщик биоферрита" (-15).
- Содержать несколько тварей вместе (где-то -19.95+). Чем больше тварей добавляется, тем меньше они снижают надёжность изоляции. Примерное число от желаемого количества платформ можно получить по этой формуле: X=Y*(0,9165)ⁿ. Где Y - надёжность помещения пока там одна платформа. Где n - количество платформ, влияние которого хотим узнать.
- Использование постройки "электрожнец" (-25).
- Отсутствие крыши (до -30). Вид крыши не важен.
- Использование постройки "место изоляции" вместо фиксирующей платформы накладывает на надёжность изоляции множитель 0.7. То есть надёжность изоляции будет в 1.43 раза хуже.
Есть четыре особенные твари, имеющие дополнительные функции при "содержании":
Ноциосфера. После достаточного изучения, её можно телепортировать в любую точку на карте, раз в 3 дня. Она будет 2.1 - 2.8 игровых часа убивать всё живое вокруг, включая других тварей, мирных животных и пешек игрока, а после вернётся в место активации деактивированной. Перемещается телепортациями на расстояние до 20 клеток, раз в ~5 секунд. Все атаки, можно сказать, убивают моментально, а которые нет - оставляют лежать на земле от полученных ран и гореть. Победить сферу в бою, почти невозможно, ведь для этого нужно нанести ~1500 урона. Лучший вариант - бежать. Если нет возможности, ЭМИ гранаты отключают сферу на 12 секунд, это 10% от всего времени действия, после идёт временная устойчивость к ЭМИ, как у всех механизмов. Стоит знать, что сфера не будет доступна вечно, через какое-то время она активируется сама (игра несколько раз предупредит, когда этого ждать), а после исчезнет с карты. Может исчезнуть через 30 секунд 0.7 игровых часа, если 40-60% колонистов будут повержены.
Ядро биомассы. Эта "тварь" генерирует около ~96 - ~220 жуткого мяса (зависит от уровня активности) в среднем каждые ~15 часов.
Обелиски, создающие мутации/клонов, позволяют вечно, раз в 5/30 дней, создавать пешкам полезные мутации или клонировать желаемых пешек со всеми их навыками. У клонов будут проблемы со здоровьем, но если их вылечить, игрок навсегда получит в поселение клона пешки и это можно будет делать каждые полгода, обелиск не исчезнет, если за ним следить.
Золотой Куб. Обеспечит пешек хорошим настроением и меньшим сном, в обмен понизит скорость работы на 20% и будет вызывать короткие "нервные срывы" в любой момент, при которых пешка будет делать статую куба. Сами статуи повышают настроение своим создателям, а если их разрушить, настроение будет сильно понижаться на 5 дней, а у самой пешки может случиться нервный срыв "ярость" на 1 час.
Ритуалы (Anomaly)
Во первых, стоит знать, что большинство из них требуют биоферрит или осколки, а всё это добывается, в основном, с тварей. Во вторых, один и тот же ритуал можно провести повторно через паузу в несколько дней, у каждого ритуала она своя. В третьих, сначала ритуал нужно открыть, встретив нужную тварь, а затем исследовать.
Ну а после, всё что нужно знать о ритуалах, это их эффекты. Ритуалы можно поделить на несколько категорий:
Воззвание к пустоте и привлечение животных не ограничены силой, она всегда будет соответствовать богатству поселения. Если ритуал воззвания к пустоте ничего не требует и через 2-4 часа вызывает на карту ещё не встреченную тварь (если таких нет - случайную), то привлечение животных требует 10 биоферрита и поможет лишь в том случае, если ритуал будет плохого качества, ведь количество агрессивных животных зависит от богатства поселения, в отличии от количества мирных животных при успешном ритуале;
Создание лекарства от смерти. Даст пешке способность (до 4 штук за раз), что позволит ей воскреснуть при смерти. Цена - потеря ~40% опыта у всех навыков и тёмный осколок;
Кровавый дождь, идёт 3-16 часов и даёт множитель к урону в ближнем до 150% всем животным, людям и гулям (вид твари, в которую можно превратить своих пешек), включая "зомби" версии, которые находятся не под крышей. Понижает настроение до -24. С обычной пси-чувствительностью даёт 12.5% состояния "кровавая ярость" в час, достигая 100% через 8 часов. Животные подвержены дождю гораздо слабее и получают ~1% "кровавой ярости" в час, чего не хватит, чтобы вывести их из себя даже естественным, самым долгим кровавым дождём.
Создание хтонических врат. Создаст в случайном месте вечную яму, в которой обитают биошматы, что временами будут вылезать из этой ямы. Чтобы её убрать, нужно убить "босса" в этой яме. В самой же яме можно найти все виды металлов, обломки камней и ценные вещи.
Волна удовольствия. У всех пешек, что были на карте, на 1-25 дней: уменьшит скорость работы в 0.8 раз; даст от +12 до +21 (зависит от психочувствительности) к настроению; а пары будут в 2 раза чаще заниматься любовью. Проведение ритуала "волна невроза" отменяет этот эффект и наоборот.
Волна невроза. На 1-25 дней, всем пешкам, что были на локации в момент ритуала:Ускорит работу в 1.5 раза; уменьшит скорость снижения "удовлетворённости" в 2 раза; даст до -7 к настроению (зависит от психочувствительности); а порог нервного срыва повысится на 8%. Проведение ритуала "волна удовольствия" отменяет этот эффект и наоборот.
Похищение телепортацией. Телепортнёт к игроку случайную враждебную пешку-человека на локации (может даже своих, если те в ярости) и заставит потерять сознание. Если враждебных пешек нет, то случайную пешку из любой враждебной фракции на планете.
Зачистка памяти. Заставит пешку забыть все временные мысли и отношения к людям. Сбросит преданность фракции и "обесчеловечивание" (состояние тела из этого DLC). А показатели, которые нужно снизить, чтобы завербовать, поработить или переубедить в идеологии, - снизятся до 0%.
Хронофагия. Позволит омолаживать одну пешку (нельзя омолодить на 12 лет и ниже) и на столько же лет старить другую + вызывать у стареющей пешки шрамы в мозге. Также ритуал имеет шанс вылечить шрамы, а возрастные болезни пропадут, если возраст будет ниже определённого. У пешки же, что стареет, могут сразу появиться (не передаться) возрастные болезни.
Психофагия. Позволит одной пешке получить +50% к психочувствительности на 1 день за каждый 1% качества ритуала. Взамен сделает другую навсегда "психически глухой" и создаст шрам в мозге.
Филофагия. Позволит одной пешке забрать до 44% очков опыта от сильнейшего навыка другой пешки, а другая же пешка получит шрам в мозге.
Животноводство (Odyssey)
DLC не только добавит примерно столько же животных, сколько есть в ванильной версии, но и новые механики, связанные с животноводством. Если есть мысли о том, чтобы разводить животных ради еды, в этом руководстве будет указано, как рассчитать, сколько животных понадобится и сколько они будут есть. А если продавать животных живыми, то стоит знать, какие торговцы каких животных не покупают:
Чужеземцы и племена: мусорная крыса, воробей, луговая собачка, перепел, синешейка, белка, крыса, любое насекомое, зайцы, енот, газель, норка, кабан, лиса, фенёк, песец, горный козёл, олень, токсилопа.
Империя: всё как у чужеземцев/племени, но вдобавок: йокрширский терьер, кот, лабрадор ретривер, хаски.
- Находить еду, выкапывая из земли или в караване. Выкапывание из земли "генерирует" еду из воздуха и требует, чтобы животное могло ходить рядом с почвой не привязанным к привязи. В среднем находится ~16 еды за находку. Пока у нас нет точных цифр, можно делать лишь предполагать, как работает эта механика, поэтому каких-то цифр дать пока нельзя, но однозначно можно сказать, что если животное ходит по обычным видам почвы, плодородной или каменистому грунту, то это не влияет на частоту находок, а вот на камнях и песке ничего находиться не будет. Ещё на частоту находок влияет то, как много еды уже было найдено в области обитания животных и рядом с ней, даже если там не искали. То есть можно предположить, что найдя еду на какой-то клетке, вероятность найти еду на всех клетках в большой области поблизости - снижается. Ещё разные животные, похоже, находят еду с разной частотой, еноты в ~2 раза чаще, чем гориллы.
Хотя такой способ добычи пищи и не выгоден, если выращивать пищу животным, однако в климате с вечным летом (или уводя животных пастись в тёплый климат на время зимы) возможно может стабильно обеспечивать едой для простых блюд несколько человек, каждый день.Сбор в караване работает также, как у поселенцев, то есть в путешествиях на животное можно смотреть, как на поселенцев с навыком растениеводства: 2.7 (енот); 4 (саранча); 5.7 (кабан); 11.3 (свинья); 13.3 (горилла). Такой способ добычи пищи позволяет каждый день приносить еду хоть на ледники. Проблема в том, что с недостаточным уровнем растениеводства - занятие невыгодное. Однако этот вариант дрессировки заметно улучшает этот способ добычи пищи;
- Использовать уникальные способности по команде игрока, раз в 2-3 часа. Среди них: рёв у разных видов слонов и трумбо. Отличие рёва слонов от трумбо в эффекте, у трумбо он чуть сильнее; У альфа трумбо свой уникальный рёв, что заставляет врагов некоторое время в панике отступать (но карту они не покинут и вернутся в бой); У королевы улья способность "плевок кислотой", что оставляет после себя яйцо с личинкой, сама личинка будет принадлежать поселению. Плевок королевы охватывает 3x4 клетки и наносит 18 урона, плевок личинки охватывает 3x3 и наносит 6 урона;
- Ласкаться эффективнее в 1.5 раза и чаще в 0.75 раза;
- Копать горы. У всех скорость копания 52% и эффективность добычи 100%;
- Атаковать назначенную игроком цель.
Вот какие животные могут быть обучены перечисленному:
Ласка: тюлень, панда, кот, йокрширский терьер, лабрадор ретривер, хаски, обезьяна.
Поиск еды: горилла, саранча, енот, свинья, кабан.
Копание гор: мегаполевка, гигантский ленивец, пещерный жук.
Атака конкретной цели: великий волк, тигр, болотная гончая, ворона, скимитаркот, медведи, мегапаук, пума, пантера, варг, волки.
Уникальные способности: альфа-трумбо, трумбо, мастадонт, слон, королева улья.
Само устройство не слишком-то и практичное, ибо редкое, а рыночная стоимость 400 серебра. Оно нужно скорее для того, чтобы повысить шансы приручить очень диких животных, типа трумбо и множества хищников, или чтобы научить натравливанию крупных животных.
Рыбалка (Odyssey)
Орбита (Odyssey)
Гравилёт (Odyssey)
По сути, "гравилёт" — это соединённые с гравитационным двигателем покрытия из особого материала. Изначально его можно лишь находить через квесты, но с развитием технологий можно будет создавать самостоятельно из астероидного камня. Чем прокачанней будет двигатель, тем больше покрытий можно соединить друг с другом. Этакое летающее поселение. Если обычно можно лишь путешествовать по планете на ногах, сильно завися от животных и запасов еды, то с гравилётом получится путешествовать моментально, не только по планете, но и по орбите. Причём всё, что поместится на гравилёт, включая постройки — бросать не придётся. Чтобы получить гравилёт, нужно начать игру на специальном сценарии или дождаться квеста на крушение гравитационного двигателя.
Ценой же "мобильного поселения" будет зависимость от: Хим. топлива; Целостности гравилёта и систем жизнеобеспечения (нужно строить двери и стены, защищающие от ваакума, а также кислородные насосы, которым для работы нужно лишь подключение к электричеству); Необходимости рисковать ради редких компонентов, улучшающих гравилёт. Прокачанный гравилёт же позволяет: получать электричество из "воздуха" (1200W за постройку); Создавать энергетический щит, защищающий от атак и позволяющий стрелять изнутри (работает ограниченное время, после чего перезаряжается несколько часов); Снизить расход топлива при перелётах; Уменьшить вероятность, негативных событий при приземлении; И просто увеличивающий размер гравилёта (до 2000 покрытий).
Если при перелёте не установить на локацию маячок, она будет заброшена навсегда, вместе со всеми, кто остался за бортом, вернуться назад не выйдет.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.