[ RU ] Rimworld 1.5 Создание мода
Структура мода
└ Mods
└ <Name_Mod>
├ About
│ ├ About.xml
│ ├ Preview.png
│ └ ModIcon.png
├ Assemblies
├ Defs
│ ├ <Name_Folder>
├ Languages
│ ├ <Language>
│ │ ├ DefsInjected
│ │ ├ Keyed
│ │ └ Strings
├ Patches
├ Sounds
│ └ <Name_Folder>
│ └ <Sound.ogg / .mp3 / .wav>
└ Textures
└ <Name_Folder>
└ <Texture.png>
About
About.xml ( Обязательно )
Используемый для идентификации в списке модов Rimworld и последующей его загрузки
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> - Пролог, являющийся необязательным, но содержит номер версии XML и устанавливает кодировку файла UTF-8
<ModMetaData> - обязательный корневой тег
Обязательные теги в файле:
packageId должен быть глобально уникальным для всех модов. Если RimWorld встретит более одного мода с одинаковым packageId, даже если их нет в вашем текущем списке модов, тогда будет выдана ошибка и возможно будет использовать только первый мод. Единственный раз, когда можно использовать то же самое packageId, это если вы создаёте или продолжаете мод и хотите, чтобы он действовал как замена. В таких случаях игроки должны отказаться от подписки на оригинальный мод, чтобы иметь возможность использовать ваш.
Примечание: packageId не учитывает регистр<li>AuthorName</li>
<li>AuthorName2</li>
</author>
<li>1.4</li>
<li>1.5</li>
</supportedVersions>
Доступные значения:
0.14
0.15
0.16
0.17
0.18
0.19
1.0
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
Необязательные теги:
Обратите внимание, что текущая нестабильная версия RimWorld 1.5 также автоматически загружает About/ModIcon.png, поэтому для отображения значка мода в этом поле нет необходимости. Он нужен вам только в том случае, если вы по какой-то причине хотите сохранить значок мода в папке "Текстуры" Иконки модов должны представлять собой PNG-файлы размером 32x32
<1.4>Description For 1.4</1.4>
<1.5>Description For 1.5</1.5>
</descriptionsByVersion>
<li>
<packageId>ID мода</packageId>
<displayName>Название мода</displayName>
<steamWorkshopUrl>Ссылка на страницу мода в Мастерской Steam</steamWorkshopUrl>
</li>
</modDependencies>
<v1.4>
<li>
<packageId>ID мода</packageId>
<displayName>Название мода</displayName>
<steamWorkshopUrl>Ссылка на страницу мода в Мастерской Steam</steamWorkshopUrl>
</li>
</v1.4>
<v1.5>
<li>
<packageId>ID мода</packageId>
<displayName>Название мода</displayName>
<steamWorkshopUrl>Ссылка на страницу мода в Мастерской Steam</steamWorkshopUrl>
</li>
</v1.5>
</modDependenciesByVersion>
<li>ID мода</li>
</loadBefore>
<v1.4>
<li>ID мода</li>
</v1.4>
<v1.5>
<li>ID мода</li>
</v1.5>
</loadBeforeByVersion>
<li>ID мода</li>
</forceLoadBefore>
<li>ID мода</li>
</loadAfter>
<v1.4>
<li>ID мода</li>
</v1.4>
<v1.5>
<li>ID мода</li>
</v1.5>
</loadAfterByVersion>
<li>ID мода</li>
</forceLoadAfter>
<li>ID мода</li>
</incompatibleWith>
<v1.4>
<li>ID мода</li>
</v1.4>
<v1.5>
<li>ID мода</li>
</v1.5>
</incompatibleWithByVersion>
Preview.png ( Обязательно )
Используется в качестве изображения предварительного просмотра этого мода как в игровом менеджере модов, так и в Мастерская Steam.
Настоятельно рекомендуется использовать PNG-файл размером 640x360, поскольку это размер и соотношение сторон по умолчанию ( 16:9 ). ( Использование других размеров может привести к размытию ).
Вы также можете использовать разрешение 1280x720 для изображений с более высоким разрешением, но файлы предварительного просмотра должны иметь размер менее 1 МБ, иначе Мастерская Steam отклонит вашу загрузку.
ModIcon.png ( Необязательно )
Это должен быть PNG-файл размером 32x32 или 64x64, следует избегать слишком большого количества деталей или цветов.
Assemblies
Правильно скомпилированные сборки будут автоматически загружены RimWorld.
Defs
Шаблон с основными названиями папок Defs можно найти в Rimworld/Data/
Languages
DefsInjected
Папка DefInjected должна соответствовать типу Def, который вы пытаетесь перевести. Таким образом, переводы ThingDefs должны находиться внутри ThingDef папка.
XML-файлы DefInjected имеют LanguageData в качестве их корневого тега, а отдельные узлы внутри них должны соответствовать структуре XML тегов, которые вы пытаетесь перевести.
Пример:в Defs/Thing_Defs/ лежит файл Machete.xml, а в этом файле написано:
исходя из этого мы в Languages/DefsInjected/Thing_Defs/Machete.xml напишем:
Keyed
В отличие от файлов DefInjected, эти файлы необходимо создавать даже для языка, который используется в моде по умолчанию. Использование файлов Keyed настоятельно рекомендуется для Strings, используемых в пользовательских Assemblies.
Даже если вы не планируете выполнять какие-либо переводы самостоятельно; если вы их не используете, то никто другой ваш мод тоже не сможет перевести.
в Languages/<Язык_мода>/Keyed/FileName.xml записываются сообщения, которые будут появляться в различных ситуациях.
Например, как в моде DubsHygiene, у которого в Languages/English/Keyed/DubsHygiene.xml написано:Strings
Patches
Способ безопасной и совместимой модификации Defs из оригинальной игры, DLC или даже других модов.
Это можно использовать для изменения баланса или настройки стандартного контента, удаления или отключения нежелательного контента или внесения дополнительных изменений или контента для лучшей совместимости с модами.
Полная справка об этом разделе в Руководстве по эксплуатации патчей[rimworldwiki.com]
Примечание:
Вся страница на английском языке, поэтому советуется использовать расширение для браузера Linguist[chromewebstore.google.com]
Sounds
Папка используется для хранения пользовательских звуковых файлов для модов.
Обычно рекомендуется использовать Ogg-файлы, но Unity также может распознавать и использовать файлы MP3 и WAV.
Как и текстуры, звуковые файлы в RimWorld идентифицируются по именам путей.
Если мод содержит звуковой файл с тем же путем и именем, что и другой мод или даже ванильная игра или DLC, то последний загруженный файл в вашем списке модов перезапишет остальные.
Иногда это делается намеренно модами, которые хотят изменить звук ванили или другого мода.
Textures
Папка используется для хранения пользовательских файлов текстур для модов. Обычно рекомендуется использовать PNG-файлы.
как и звуки, файлы текстур в RimWorld идентифицируются по именам путей.
Если мод содержит файл текстуры с тем же путем и именем, что и у другого мода или даже у ванильной игры или DLC, то последний загруженный в вашем списке модов перезапишет остальные.
Иногда это делается намеренно модами ретекстурирования, которые хотят изменить текстуры из ванильной игры или других модов.
Пример
Все классы уникальных свойств можно посмотреть здесь[github.com]
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.