Stellaris 4.3: Билдостроение ВСЕГО флота
Вступление
Спасибо SUNЬSEY за подсказку идеи добавить так же кризисный флот.
Большое спасибо burnoutkiller за предоставление информации о рабочих билдах зверофлота, а так же неоценимый вклад в общем по всему гайду.
Новости относительно гайда
Основатель гайда, KitCat, умер. Второй основатель, Rads, более не хочет прикасаться к Stellaris и этому гайду из-за болезненной ассоциации игры и гибели товарища. Я, BurnoutKiller, в будущем перепишу этот гайд от своего имени для удобства редактирования, а то некоторый функционал доступен только первому основателю гайда, а он теперь в вечном оффлайне. Конкретно этот гайд будет заморожен в нынешнем состоянии, а актуальный гайд будет тут
(если вы не видите тут ссылку или она неактивна, значит в руководство вносятся правки и Steam его проверяет)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3741526842
Общие вводные
"Биофлот" - Флот из органических кораблей, таких наборов, на момент 4.0, всего 2: хордовик и панцирный.
"Зверофлот" - Флот из космической фауны, открывается после изучения технологии "Инкубатор" и постройки мегасооружения "Великий Архив". Доступен всем империям.
"ЦДК" - Цитадель в Дальнем Космосе.
"Оборонка" - Оборонительная платформа.
"Ионка" - Ионная пушка.
"Лазер" - Лазерные стандартные компоненты кораблей.
"Рельса" - Кинетические стандартные компоненты кораблей.
"ПРО" - Энергетический оборонительный комплекс P-слота. ПВО соответственно кинетический.
"Джага" - Джаггернаут.
"Думстак" - микс из одного типа кораблей.
Механики флота (часть 1)
Для примера возьмём простенький лазер и выстрелим с него по щиту условной цели.
В момент попадания лазера генератор случайных чисел выбирает значение урона в пределах от 8 до 21. Допустим, нам повезло и выпало 20 единиц урона, после этого применяются бонусы, которые есть у государства игрока. Например, у нас есть бонус на +25% урона от энергетического оружия, значит мы получаем уже не 20, а 25 урона, но так как попали мы в щит, а у данного лазера в карточке оружия прописано, что он имеет дебаф в -50% урона по щитам, то от числа 25 отнимется 50% и останется 12.5 единиц урона. И в конце расчёта урона проверяется, установлены ли у цели модули обшивки со снижением урона. Если нет, то по щиту цели нанесётся 12.5 урона (Да, Стелларис очень любит не округлять)
Расчёт хп брони и щитов происходит одинаково, для примера покажу только щиты:
В кораблике установлено 2 щита, каждый из которых даёт по 260 единиц прочности, в сумме получаем 520. Затем применяется бонус от компонента "Накопитель щитов", что увеличивает базовый уровень щитов на 10% до 572 единиц, а затем уже к этому значению применяются бонусы прочности щита от государства игрока, в моём случае это 40%. Итого 572+40%=800 единиц щита.
Шанс попадания = Точность орудия - (маневренность цели - отслеживание оружия)
Для примера возьмём характеристики вот этого оружия и корвет с маневренностью 90%, подставим эти значения в формулу.
80-(90-40)=30%
Именно такой процент попаданий будет с этого оружия по манёвренной цели. Повысить точность и отслеживание можно установкой борт компьютера:
Некоторые перки командиров повышают точность с отслеживанием:
У каждого модуля щита есть свой показатель регенерации.
Например, у этого щита восстановление 11.7, это значит, что во время боя корабль будет регенерировать свои щиты по 11.7 хп в сутки фиксированно, а ВНЕ БОЯ регенерация щитов будет в 5 раз выше, то есть по 58.5 хп за игровой день. Значение регенерации от всех щитов складывается и действует до полного отхила щитов. Регенерация брони и обшивки несколько сложнее.
У биофлота есть броня, что ровно как и щиты, имеет пассивную регенерацию в фиксированном значении.
Для кораблей зверофлота и стального флота регенерация происходит только через модули "Регенерирующая обшивка" и "Нанитовая система ремонта". Показатель регенерации прописан в процентах и это вызывает непонимание у игроков. Схема такая:
Если написано, что мы имеем 10% регенерации брони, а у нашего корабля, например, 2000 брони, то регенерация брони в бою будет расчитываться по формуле (2000*10%)/100, а вне боя (2000*10%)/5. То есть в бою мы будем регенить по 2 брони за игровой день, а вне боя по 40. Если мы хотим сделать Джаггернаута на 100к брони, воткнуть в него 4 "Нанитовых системы ремонта" с общим бонусом ремонта брони в 80%, то в бою реген брони будет составлять (100 000*80%)/100=800 брони в день, а вне боя (100 000*80%)/5=16 000 брони в день. Вот так вот.
P.S У кораблей нанитового возвышения есть встроенная пассивная регенерация обшивки и брони, что действует аналогично щитам.
Например, у этого дальность 45-80. Это значит, что орудие будет стрелять на дальность до 80 единиц, но если цель находится ближе 45 единиц и дальше 80, то огонь по ней вестись не будет.
Все бонусы на дальность от борт компьютера, ауры, модули баз и навыков командиров работают на оба значения дальности.
Если мы поставим борткомпьютер артиллерии, что даёт +20% дальности, то орудие из примера будет стрелять не на 45-80, а на 54-96. Да, оно сможет стрелять дальше, но слепая зона тоже увеличится. Принимайте это во внимание, когда делаете билд своего корабля и оборонительных платформ ибо орудий со слепыми зонами много, как и бонусов на дальность, а иметь в слепой зоне кучу вражеских фрегатов и эсминцев, которые будут летать под носом вашего линкора и безнаказанно его убивать - сомнительное удовольствие)
В игре нет никаких инструментов, чтобы узнать зону покрытия орудий наглядно, увы. А все системы имеют разный размер и в одной системе от края до края может быть 150 дальности, а в другой 400.
Вместимость флота отвечает за то, сколько у вас вообще может быть кораблей без дебафов, значение вместимости флота находится в строке с ресурсами, оно там самое последнее.
Вместимость флотилии же отвечает за то, сколько кораблей максимально может находится под командование одного адмирала в данный момент времени. Она отображается под названием флота в меню быстрого доступа. У стального флота и космофауны корабли занимают одинаковый размер флотилии и флота, а у биофлота эти параметры разнятся в зависимости от возраста корабля. В редакторе кораблей прописано сколько корабль будет занимать вместимости флотилии и флота.
В игре есть разные слоты под оружие, всего их 9 штук
S - это орудия с самой маленькой дальностью и уроном, зато самые точные
M - средние слоты, средний урон, средняя дальность, средняя скорострельность
L - орудия этого слота стреляют дальше,бьют больнее, но часто мажут по малым целям
G - торпедный слот, скромный базовый урон, долгая перезарядка, но все торпеды имеют масштабирование урона от размера цели
X - ячейка для крайне мощных орудий. Продолжает логику наращивания урона и дальности в обмен на худшую точность и скорострельность
Т - слот для Титанов и Ионных пушек. Чудовищный урон и компромиссы в использовании
Н - слот для разнообразной авиации и только для неё
W - орудия для разрушения, очистки и даже улучшения планет
Р - системы противодействия авиации, ракетам и торпедам, а у биофлота ещё и для раздачи бафов и дебафов кораблям
И 5 типов слотов под другие компоненты
S - ячейка для самых слабых компонентов щитов/брони
M - для средних
L - для крупных, соответственно
Х - для самых крупных щитов и самой лютой брони (доступно только кораблям космофауны)
А - слот для установки различных усилений корабля, ассортимент которых весьма обширен
Механики флота (часть 2)
Изучив технологию "Генератор маскировочного поля" вы сможете давать приказ кораблям на включение маскировки.
Включить её можно только если все корабли во флотилии обладают генератором маскировочного поля. Пока корабль замаскирован, противник его не видит, а сам корабль может летать где хочет, делать что хочет, но атаковать можно лишь отключив маскировку. Всего корабль может получить до 10 уровней маскировки, а станция может иметь до 10 уровней обнаружения, где 10-ый уровень обнаружения будет контрить 10-ый уровень маскировки и отключать эту самую маскировку у вражеского флота. Поднять уровень маскировки можно через установку более продвинутого генератора маскировочного поля, завершив традицию Махинации, взяв бонус за стремление Загадочные технологии или получив перк лидера на усиление маскировки. Обнаружение же набирается только модулями на базе.
P.S. чем крупнее корабль, тем сложнее его замаскировать т.к. в игре есть дебафы на уровень маскировки от размера корабля.
У большинства кораблей есть возможность получения опыта в бою. Корабль получает по 5 единиц опыта в день просто за то, что он находится в бою. Уничтожение вражеского корабля не приносит дополнительного опыта. Максимум, который можно получить - 10 000 опыта. За достижение определённых рангов в 100, 500, 1000 и 10 000 опыта ваш корабль получит бонус к характеристикам.
Увеличить скорость получения опыта в бою можно для космофауны через традицию Одомашнивание. Остальные кораблики же будут довольствоваться скромными фиксированными значениями от перков советников в правительстве и указа за единство.
У всех торпед в G слоте есть модификатор урона от размера цели, который варьируется от 10% до 20%. Как это работает? Каждый корабль имеет свой размер занимаемой вместимости флота:
Корвет - 5 единиц
Фрегат - 8 единиц
Эсминец - 10 единиц
Крейсер - 20 единиц
Линкор - 40 единиц
Титан - 80 единиц
Оборонительная платформа - 1 (да, именно единица)
Системная база - 40
ЦДК 1 уровня - 40
ЦДК 2 уровня - 60
ЦДК 3 уровня - 80
Джаггернаут - 100 единиц
Левиафаны - 250 единиц
При расчёте урона торпеды бонус урона от размера цели умножается на число занимаемой вместимости корабля. И если торпеда с уроном в 150 единиц и бонусом в 20% попадёт по корвету, то нанесёт 150+(20*5)=150+100%=300 урона, то при попадании в линкор это будет уже 150+(20*40)=150+800%=1350 урона.
P.S. Кроме орудий G слота, бонус к урону от размера цели имеется ещё и у псионической авиации, технологию которой мы получаем от взаимодействий с Покровом, а так же у псионического оружия, которым вооружаются иномерные флоты за ресурс "нити"
Для объяснения механики работы слота ангаров возьмём самую классическую авиацию у стального флота. Что мы тут видим? Что в ангаре находится 8 единиц самолётов и что пополнение этих самолётов идёт по 0.5 раз в игровые сутки, то есть по одному самолётику раз в 2 дня. Хоть это и не написано, но в бою скорость пополнения авиации на 20% выше, то есть 1 самолётик раз в 1.6 дней
Когда начинается бой, ангар выпускает не все 8 самолётов разом, а по 2 самолёта в день от каждого слота ангара. За 4 дня выпускаются все 8 самолётов. Сразу после спауна первых двух самолётиков ангар уходит на перезарядку. Он НЕ БУДЕТ бесконечно спаунить авиацию. Пока на поле боя 8 его самолётов живы, выпускать новые на поле боя ангар не будет, а будет копить их у себя, пока самолёт из его авиагруппы не умрёт, либо пока не заполнится лимит в 8 самолётов. Если вся авиагруппа в первой волне пала, то тут уж ничего не поделаешь, ангар будет посылать лишь по одному самолётику на поле боя раз в 1.6 дня. Именно поэтому количество ангаров первостепенно и куда важнее, чем максимальная вместимость этих самых ангаров. Более быстрый доспаун авиации побеждает в бою против других авианосцев и зенитных противников. Хороший пример сильного авианосца на доспауне авиации - корвет-амёбка. Занимая всего 5 вместимости флота, она имеет аж 4 ангара. То есть каждые пару дней такой корвет готов отправлять до четырёх самолётиков. Думстак таких корветов на 140 кораблей (700 вместимости флота) будет спаунить уже до 560 самолётов единомоментно, тогда как 35 крейсеров стального флота (700 вместимости флота) смогут обеспечить лишь 35 самолётиков за спаун ибо у них по одному ангару на корабль, а каждый крейсер занимает 20 вместимости флота. Чувствуете, насколько велика разница? Само собой, ПВО будет ОЧЕНЬ сложно справиться с таким напором авиации от корветов-амёб.
- У ПВО и ПРО существует приоритетность целей. ПВО сначала атакует авиацию, затем ракеты, затем прочие цели. ПРО сначала атакует ракеты, затем авиацию, затем прочие цели.
- У разной авиации тоже есть свои приоритеты. Обычные штурмовики (жгутики амёбы и Рой в том числе) сначала атакуют авиацию, затем корабли. Дроны бурильщики сначала атакуют ракеты, затем авиацию, затем корабли. Псионическая авиация сразу атакует корабли, не отвлекаясь на прочие цели.
- У корабельных орудий есть два приоритета:
А) Приоритет по цели
Б) Приоритет по хп
В первом случае орудие (любое) выберет для нанесения урона корабль с самой большой расчётной силой в радиусе атаки, если на расстоянии выстрела цели с одинаковой силой, то стрельба будет вестись по ближайшей цели.
Во втором случае орудие будет в приоритете выбирать для атаки цели, к которым у орудия есть бонус урона. То есть кинетическая артиллерия линкора при выборе между кораблём с 1хп и кораблём с полным щитом будет стараться снять щит.
Оборонительные сооружения
Сперва стоит разобраться со станциями, ЦДК и оборонками. Их комплектация не зависит от взятого набора кораблей и ничего сложного в них нет.
Станции. Не мешайте верфи с бастионом, и тому подобное. Так вы просто теряете станцию, делая её универсальной и соответственно бесполезной во всём и сразу. Специализируйте их: верфь, бастион, стоянка, виварий, и прочее и прочее. Ставьте верфи в соседней с бастионом системе, для быстрого менеджмента флота даже во время войны. Стоянки крайне советую строить в системах с планетами, дабы дать им защиту от бурь или привлекать бури к ним, не считая прочих бонусов.
ЦДК. Стройте их как можно ближе к системной станции. Тогда вы убьёте 2-х зайцев сразу:
- Распределите входящий урон по большому количеству целей;
- Исходящий урон будет более сконцентрирован, и полноразмерный.
В противном случае, ваша ЦДК может и вовсе не вступить в бой за систему вместе с системной станцией, и их разберут по одиночке. А потеря системой станции сразу же уничтожит все оборонительные платформы у неё.
Так же, стоит на каждую станцию ставить одну ионку, большее количество будет более слабым чем обычные оборонки.
в случае отсутствия планеты вместо транзитного узла можно поставить бункеры для ресурсов.
В свободный слот сооружений ставьте компонент по своему желанию, так как оставшиеся сооружения не представляют фактической пользы.
Если вдруг станция-стоянка находится не в системе с планетой - батарея отражения бурь и транзитный узел не имеют смысла, вместо них можете ставить любое сооружение.
Стальной флот
Йооооооо, КiтCat писал всю документацию ниже и выше, и не играет стальной флот вообще, поэтому честь написать гайд к нему выпала мне!
Как по мне, стальной флот как был неплох, так и остался, им по прежнему можно разваливать всех и вся, не задумываясь ни о чём кроме сплавов и редких ресурсов.
Боевой компьютер: Рой
А-слоты: Форсажные камеры
Боевой компьютер: Рой
А-слоты: Форсажные камеры
Боевой компьютер: Осада
А-слоты: Вспомогательное управление огнём и маскирующее поле
Боевой компьютер: Перехват
А-слоты: Форсажные камеры
Боевой компьютер: Перехват
А-слоты: Форсажные камеры
Боевой компьютер: Осада
А-слоты: Форсажные камеры
Боевой компьютер: Артиллерия
А-слоты: Форсажные камеры, одна регенерирующая обшивка
Боевой компьютер: Артиллерия
А-слоты: Форсажные камеры, одна регенерирующая обшивка
Все билды здесь по сути вариативны, нет какого-то, который будет кошмарить всё и вся, поэтому стоит выбирать корабли по цели использования. Но помните главное - стелларис игра разносторонняя, и лучший билд - это билд, сделанный против билда противника.
Биофлот
А вот и самое вкусненькое - биофлот. Он достаточно сильно заточен под перемешивание кораблей в составе флотилии, примерно до открытия жала. Предвестники и жала - корабли, которые ходят самостоятельными группами, состоящими чисто из них, в то время как мучители и ткачи поодиночке не представляют никакой угрозы, и тем-более не приносят пользы.
Стоит сказать что предвестники, как таковые, достаточно бесполезные корабли. Они дорогие, долго делаются и улучшаются, а пользы приносят мало. Не стоит тратить на них свои ресурсы, лучше добейте флот мучителей/ткачей или подкопите на жала.
Экспериментальным путём была выявлена рабочая сборка флотилии на мучителях/ткачах - 1 мучитель на 1 ткача. Суммарно, в минимуме, выходит 2 мучителя, 1 ткач-подавитель, 1 ткач-поддержка. Таким образом флотилия и масштабируется.
Так же, обратите внимание на то, что предел управляемости флотилии и занимаемая вместительность флотилии на биофлоте - разные понятия. Чем старше корабль (взрослый, старейшина), тем больше он занимает вместительность флотилии, при этом предел управляемости флотилии всегда один.Нейроимплантат: Рой.
Дополнительный компонент: юнец - железы роста; взрослый - железы роста; старейшина - энергетический переработчик.
A-слоты: Фулл форсажные камеры.
Нейроимплантат: Поддержка (очень важно, так ткачи будут в первую очередь целиться снарядами в союзные корабли).
Дополнительный компонент: юнец - железы роста; взрослый - железы роста; старейшина - симбиотический усилитель.
A-слоты: Фулл форсажные камеры.
P-слоты: Энерговсплески и генераторы биополей ткачей 50/50.
Нейроимплантат: Подавитель.
Дополнительный компонент: юнец - железы роста; взрослый - железы роста; старейшина - симбиотический усилитель.
A-слоты: Фулл форсажные камеры.
P-слоты: Вектор-наводящие пушки и блокировщики перезарядки 50/50.
Нейроимплантат: Артиллерия.
Дополнительный компонент: юнец - железы роста; взрослый - железы роста; старейшина - инкубационная матрица.
A-слоты: Фулл форсажные камеры, так как вам нужно держаться от противника как можно дольше на большом расстоянии.
Нейроимплантат: Артиллерия.
Дополнительный компонент: юнец - железы роста; взрослый - железы роста; старейшина - отдушины.
A-слоты: Фулл форсажные камеры.
Нейроимплантат: Артиллерия.
A-слоты: Фулл форсажные камеры.
Нейроимплантат: Артиллерия.
A-слоты: Фулл бонусы броне, потому как скорость ему и не нужна.
Зверофлот
Борткомпьютер: Авианосец
Вооружение: 3 штурмовика и 1 модуль пиявок, либо 4 штурмовика.
Недостаток: если противнику хватит дальности стрельбы, амёбки будут быстро помирать
В такой сборке думстаки этих малышек будут себя отлично показывать в мидгейме против малочисленных флотов угашек и обычных ботов до появления Т слотов.
Борткомпьютер: Артиллерия
Вооружение: 4 направленных излучателя молний
Недостаток: Дорого производить.
Очень жирный мидгейм корабль благодаря модулям щитов и брони за малые артефакты. Нам потребуется взять бонус за стремление Археоинженеры и тогда древний щит будет пассивно давать +60% к прочности щитов, а древняя броня +100% к прочности щитов. Бонусы суммируются от всех модулей. В представленной комплектации крейсер будет иметь 20к щитов и 4к брони уже в мидгейме.
Борткомпьютер: Линия
Вооружение: или 2 тахионных луча, или 2 направленных излучателя молний. В лейтгейме смело переоснащаемся на 4 тахионных копья/4 излучателями молний.
Недостаток: Очень медленный и долго разворачивается.
P.S. стоимость такой сборки в малых артефактах всего 25, это почти бесплатно.
Менее эффективный аналог крейсера. За счёт большего разового урону у орудий чаще добивает противников, поэтому тоже имеет право на жизнь. Хотя в лейт гейме от линкоров можно отказываться.
Борткомпьютер: Линия
Вооружение: 2 или 4 тахионных луча.
Недостаток: Очень медленный и ОЧЕНЬ долго поворачивается.
Стоимость корабля в малых артефактах 30. Тоже почти даром.
Наличие бонуса за стремление "Археоинженеры" обязательно!
Незаслуженно мной забытые, но вполне себе серьёзные боевые корабли лейтгейма. Эти существа имеют очень хорошее встроенное вооружение, а так же крутое уникальное вооружение "Желудочный фонтан", что станет основой сборки. Желудочный фонтан бьёт аж на 180 дальности и наносит вполне себе уважаемый урон. Вариант крейсера лучше использовать думстаками и переводить всю свою флотилию на эти крейсера. В промежутке от 2350-го до 2450-го рекомендуется играть только этими крейсерами.
Борткомпьютер: Артиллерия
Вооружение: Желудочный фонтан
Недостаток: Дорого производить. Не сбегает из боя. Слепая зона у главного орудия.
Кутхолоид-линкор
Наличие бонуса за стремление "Археоинженеры" обязательно!
Сборка не отличается от крейсера. В мидгейме и лейтгейме думстаки таких линкоров показывают себя менее эффективно, чем думстаки крейсеров. Не хватает им скорости, манёвренности. Зато ближе к 2500-ому после допинга от повторяющихся технологий ситуация меняется и всё дальнейшее прохождение это будет самый эффективный корабль в вашей флотилии.
Борткомпьютер: Артиллерия
Вооружение: Желудочный фонтан
Недостаток: Дорого производить. Не сбегает из боя. Слепая зона у главного орудия.
Не забудьте взять традицию Одомашнивание для игры через космофауну, она даёт очень вкусные бонусы кораблям. Лучшим происхождением для фауны будет Первобытный зов со специализацией зоотехников "Дикое сознание", из гражданских моделей берите что вам удобно, но не ведитесь на Кордицептовые дроны, написанный там бонус на +50% к урону и скорострельности для фауны вот уже 2 года не работает.
Основной флот настоятельно рекомендую брать сплавовый, так вы сможете строить кораблики за 3 ресурса и будет меньше технологий, которые надо изучить т.к. у фауны и сплавофлота технологии идентичные друг другу и открываются одновременно.
P. S. Огромное преимущество фауны в отличие от других флотов - низкая стоимость содержания. Пока биофлот на 5000 вместимости будет жрать 18к пищи и 700 кредитов, думстаки кутхолоидов крейсеров на 5000 вместимости попросят всего лишь 2к кредитов и 800 минералов. А эффективность в боях, между прочим, у них выше, чем у думстаков Жал биофлота. Вот и думайте.
Кризисный флот (Стальной)
Не так часто фигурируемый, но всё же присутствующий в игре - кризисный флот. Немезида, космогенез, и прочие. Разобраны они будут здесь.
Лучшее, что вы будете использовать. Играется всё так же думстаком, но уже не так зависит от компа, комп арты будет работать на сохранение ваших кораблей, а комп линия будет работать как... линия, принимает максимум урона, но крошит со всех пушек.
Кризисный флот (Биофлот)
Нанитовый флот
Имеет встроенную регенерацию брони и обшивки.
Имеет встроенную регенерацию брони и обшивки.
(если вы не видите тут ссылку или она неактивна, значит в руководство вносятся правки и Steam его проверяет)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3741526842
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.