Phasmophobia - wszystko co chcesz i musisz wiedzieć

Phasmophobia4 · 139 ratings2.6k views233 favorites68 min readPolishby BloodyUpdated 24 JulView on Steam ↗

═══════════════════════════

Duchy 👻

═══════════════════════════

Aswang

  • Dowody: D.O.T.S, Mroźne temperatury, Pismo ducha
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,53m/s, przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • Gdy wejdzie do kryjówki (oficjalnej), w której wykrył gracza, to polowanie natychmiast się kończy - gracz nie umiera
    • Szybciej rozwija prędkość poprzez LOS - zamiast standardowych 13s jest to 8s
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Banshee (zmora)

  • Dowody: D.O.T.S , Ultrafiolet , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki (dotyczy TYLKO targetu, reszta graczy może mieć po 100% psychiki, ale jak target będzie miał 50% to i tak zacznie polowanie)
  • Wyjątkowe cechy:
    • unikalna odpowiedź na mikrofonie parabolicznym - krzyk (szansa na to = 33%)
    • będzie gonić jedynie target podczas polowań (reszta graczy może nawet przejść przez ducha i nie umrze)
    • jeśli target jest poza mapą to polowania są normalne! (każdy może umrzeć)
    • po śmierci targetu inny gracz go zastępuje(UWAGA! Jeśli w ustawieniach gry jest opcja wydłużenia polowania po śmierci graczy, to Banshee natychmiastowo wybiera kolejną osobę na nowy cel, więc NIE poluje jak normalny duch, co oznacza, że dalej tylko jedna osoba jest zagrożona)
    • target straci 15% psychiki (zamiast 10%) podczas śpiewanego eventu jeśli wejdzie w ducha
    • może przyjść do targetu (roaming - włóczenie się), nie zostawiając przy tym EMF (nie działa jeśli duch i target są na różnych piętrach, CHYBA ŻE duch jest w piwnicy lub na strychu) szansa na taki roaming = 66%
    • większa szansa, że duch zrobi śpiewany ghost event
    • Banshee może być tylko kobiecym duchem (imię i model ducha)
  • Da się rozpoznać podczas polowania? W większości przypadków Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna/Prawie Niemożliwa (zależy czy grasz multiplayer, czy singleplayer)
  • Brzmienie krzyku(jest 20 różnych odmian tego typu):

Dayan

  • Dowody: Orby , EMF 5 , Spirit Box
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,2m/s - 2,25m/s, NIE przyspiesza LOS*(Line of sight)
  • Polowanie:
    - poniżej 45% psychiki, jeśli w pobliżu gracza, który stoi w miejscu
    - poniżej 50% psychiki, jeśli nie ma w pobliżu żadnego gracza
    - poniżej 65% psychiki, jeśli w pobliżu gracza, który się porusza
  • Wyjątkowe cechy:
    • Prędkość podczas polowania zależy od prędkości poruszania się gracza i czy gracz jest w zasięgu ducha. Gdy w odległości do 10m od Dayana znajduje się gracz, to będzie miał on wpływ na prędkość ducha:

      - jeśli gracz będzie stał w miejscu, to duch będzie poruszał się z prędkością 1,2m/s (trochę wolniej niż Hantu w ciepłej temperaturze)
      - jeśli gracz będzie chodził/biegał, to duch będzie poruszał się z prędkością 2,25m/s (base speed Moroia)
      - jeśli w zasięgu tych 10m nie będzie żadnego gracza, to Dayan będzie miał standardową prędkość wynoszącą 1,7m/s

    • * Jeśli Dayan zobaczy gracza z odległości większej niż 10m i będzie miał z nim LOS, to będzie przyspieszał poprzez LOS aż do momentu, gdy dobiegnie do gracza na te 10m i wtedy prędkość ducha będzie zależna jedynie od prędkości poruszania się gracza

    • Dayan może być tylko kobiecym duchem (imię i model ducha)
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia,Trudna/Prawie Niemożliwa

Deildegast 🆕

  • Dowody: EMF 5 , Pismo Ducha , D.O.T.S
  • Wymagany dowód:
  • Prędkość: od 0,4m/s do 3m/s, NIE przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • Zaczyna polowanie z 3,0m/s, jeśli gracz nie wchodził w interakcję z żadnymi przedmiotami znajdującymi się na mapie
    • Za każdy przedmiot, z którym gracz wejdzie w interakcję przed polowaniem, Deildegast zwalnia o 0,1m/s, aż do osiągniecia minimalnej prędkości 0,4m/s (26+ przedmiotów)
    • Po każdym polowaniu prędkość ducha się resetuje, więc po każdym polowaniu ponownie trzeba wchodzić w interakcję z przedmiotami, by duch był wolny
    • Deildegast ma zablokowaną prędkość na czas polowania, zależną od liczby przedmiotów, z którymi gracz wszedł w interakcję przed polowaniem - NIE jest w stanie zwolnić w trakcie polowania, nawet jeśli gracz będzie rzucał przedmiotami
    • Każdy przedmiot liczy się tylko raz do licznika - nie można rzucić jedną rzeczą 26 razy, bo będzie się liczyła jako jedna
    • Do interakcji z przedmiotami nie zalicza się jedynie podniesienie czegoś i rzucenie tym, ale także: zapalanie/gaszenie światła przełącznikiem, włączanie/wyłączanie bezpieczników, odkręcanie/zakręcanie kranu
    • Interakcję zaliczają się, nawet jeśli wykonuje je martwa osoba
    • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
    • Trudność rozpoznania bez dowodów:Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Demon

  • Dowody: Pismo Ducha , Mroźne Temperatury , Ultrafiolet
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 70% (może rozpocząć polowanie powyżej tej wartości dzięki swojej umiejętności, nawet na 100% psychice)
  • Wyjątkowe cechy:
    • może rozpocząć polowanie po 60s/1min po użyciu kadzidła (zamiast standardowych 90s/1,5min)
    • odstęp między polowaniami może wynosić 20s (zamiast standardowych 25s)
    • może rozpocząć polowanie na dowolnym poziomie psychiki(specjalna umiejętność)
    • krucyfiks ma zwiększone działanie o 50% (tier I - 4,5m; tier II - 6m; tier III - 7,5m)
    • może rozpocząć polowanie nawet będąc pod wpływem kadzidła dzięki specjalnej umiejętności
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Deogen

  • Dowody: Spirit Box , Pismo Ducha , D.O.T.S
  • Wymagany dowód: Spirit Box
  • Prędkość: od 0,4m/s do 3m/s, NIE przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 40% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • specjalna odpowiedź na Spirit Boxie jeśli stoisz w odległości 1m od ducha
      (szansa na to = 33%)
    • bardziej widoczny w trakcie polowania
    • nie można się przed nim schować
    • bardzo szybko podąża do lokacji najbliższego gracza i zwalnia, gdy już znajdzie się blisko niego(wolniejszy od gracza)
    • MUSI mieć Spirit Boxa na koszmarze, obłędzie, itp.
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów:Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Unikalna odpowiedź na Spirit Boxie:

Gallu

  • Dowody: Spirit Box , Ultrafiolet , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak ?
  • Prędkość: 1,36m/s - 1,96m/s, przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:
    - poniżej 40%, gdy jest w osłabionej fazie
    - poniżej 50%, gdy jest w normalnej fazie
    - poniżej 60%, gdy jest w agresywnej fazie
  • Wyjątkowe cechy:
    • Duch ma 3 różne fazy, które zmieniają się pod wpływem działania gracza na ducha przedmiotami takimi jak: sól, kadzidło, krucyfiks

    • Gallu zaczyna kontrakt w normalnej fazie i przechodzi do fazy agresywnej, gdy wdepnie w sól (opóźnienie 2-3 sekundowe), spali krucyfiks lub spali się mu kadzidło (zmienia fazę od razu). Po fazie agresywnej(kiedy skończy się polowanie) następuje cooldown, czyli faza osłabienia - trwa ona do momentu, aż Gallu ponownie wejdzie w sól, spali krucyfiks bądź spali mu się kadzidło i wtedy przechodzi znowu w fazę normalną --> cykl się powtarza

    • jeśli Gallu zmieni fazę, np. poprzez wdepnięcie w jedną z trzech rozsypanych soli, to w pozostałe dwie nie wdepnie --> dzieje się tak dlatego, że po wdepnięciu w sól jest opóźnienie w zmianie fazy (lub jak spali się mu wcześniej kadzidło/duch spali krucyfiks, to nie wdepnie w żadną z trzech soli - UWAGA na prędkość, bo można się pomylić i zaznaczyć Wraitha!)

    • Faza agresywna:
      • Poziom psychiki od którego huntuje: 60%
      • Zasięg krucyfiksu: zmniejszony o 2m
      • Czas ogłuszenia kadzidłem: 4s
      • Prędkość: 1,96m/s
      • NIE wchodzi w sól

    • Faza osłabiona:
      • Poziom psychiki od którego huntuje: 40%
      • Zasięg krucyfiksu: zwiększony o 1m
      • Czas ogłuszenia kadzidłem: 6s
      • Prędkość: 1,36m/s

  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa,Średnia, Trudna,Prawie Niemożliwa

Goryo

  • Dowody: D.O.T.S , Ultrafiolet , EMF 5
  • Wymagany dowód: D.O.T.S
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • NIGDY nie zmieni ulubionego pokoju sam z siebie (jedyny przypadek, w którym to zrobi to po użyciu małpiej łapy i wybraniu życzenia "I wish for sanity" (Chciałbym zdrowia psychicznego)
    • D.O.T.Sy widoczne tylko przez kamerę
    • nie pojawi się na D.O.T.Sach gdy w pokoju z duchem jest żywy gracz
    • MUSI mieć D.O.T.Sy na koszmarze, obłędzie, itp.
    • nie roamuje(włóczy się) często i daleko od swojego ulubionego pokoju
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa,Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Goryo na D.O.T.Sach:

Hantu

  • Dowody:Mroźne Temperatury , Orby , Ultrafiolet
  • Wymagany dowód: Mroźne Temperatury
  • Prędkość: od 1,4m/s do 2,7m/s, NIE przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • NIGDY NIE WŁĄCZY bezpieczników
    • widoczny mroźny oddech podczas polowań (TYLKO jeśli bezpieczniki są WYŁĄCZONE)
    • większa szansa na wyłączenie bezpieczników
    • szybszy w chłodniejszych pomieszczeniach, wolniejszy w cieplejszych - może zmieniać prędkość w trakcie całego polowania:















    • MUSI mieć Mroźne Temperatury jako dowód na koszmarze, obłędzie itp.
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Mroźny oddech podczas polowania:

Jinn

  • Dowody: EMF 5 , Mroźne Temperatury , Ultrafiolet
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa) oraz 2,5m/s* (szybka), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • przyspieszy w trakcie polowania do 2,5m/s gdy zobaczy gracza, który jest dalej niż 3 metry, zwalnia z powrotem do 1,7m/s gdy podejdzie na 3m do gracza (jest to umiejętność, która działa TYLKO gdy bezpieczniki są WŁĄCZONE)
    • NIGDY nie wyłączy bezpieczników (UWAGA! jeśli zapalisz za dużo świateł, to wybije bezpieczniki, nie jest to sprawka ducha)
    • może obniżyć psychikę gracza o 25%, zostawiając przy tym EMF 2 lub EMF 5 na bezpiecznikach
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Kormos

  • Dowody:, Spirit Box , Ultrafiolet , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość:1,7m/s - 2,21m/s ,NIE przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%, poniżej 70%, jeśli w pobliżu jest sprintujący gracz
  • Wyjątkowe cechy:
    • Kormos jest ślepy, więc nie widzi gracza
    • Ma bardzo dobry słuch i słyszy gracza w zależności od tego, jak szybko się porusza:
      • 10 metrów - gdy gracz chodzi, kucając
      • 15 metrów - gdy gracz chodzi
      • 30 metrów - gdy gracz biega (sprint)
    • NIE może zrobić zdarzenia paranormalnego, w którym goni gracza ani obłoku z dmuchnięciem (ghost mist event)
    • Jeśli usłyszy gracza znajdującego się dalej niż 5m, to przyspiesza do prędkości 2,21m/s i udaje się w ostatnie miejsce, w którym tego gracza wykrył
    • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
    • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Mara

  • Dowody: Pismo Ducha , Spirit Box , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 60% - zgaszone światło; poniżej 40% - zapalone światło(liczy się pozycja przełącznika światła w pokoju, bezpieczniki mogą być wyłączone a gra i tak zaliczy jakby światło było zapalone)
  • Wyjątkowe cechy:
    • będzie unikać pomieszczeń, w których jest zapalone światło (roaming)
    • NIGDY nie zapali światła (co głupie - może włączyć bezpieczniki, ale nie światło)
    • może natychmiastowo zgasić światło zaraz po tym, gdy gracz je zapali (przerwa między szansą na użycie umiejętności to 10 sekund, nie trzeba spamować przełącznikiem)
    • większa szansa na event psujący oświetlenie w danym pomieszczeniu
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna,Prawie Niemożliwa

Moroi

  • Dowody: Spirit Box , Pismo Ducha , Mroźne Temperatury
  • Wymagany dowód: Spirit Box
  • Prędkość: od 1,5m/s do 2,25m/s , przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • nakłada klątwę na gracza, któremu odpowie na Spirit Boxie lub mikrofonie parabolicznym; klątwa sprawia, że gracz traci psychikę 2 razy szybciej i działa do momentu użycia przedmiotu przywracającego psychikę
    • wolniejszy na wyższym poziomie psychiki, szybszy na niższym poziomie psychiki:



















    • czas ogłuszenia po użyciu kadzidła dłuższy o 50% (7s zamiast 5s)
    • MUSI mieć Spirit Boxa na koszmarze, obłędzie, itp.
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia/Trudna, Prawie Niemożliwa

Myling

  • Dowody: Pismo Ducha , Ultrafiolet , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • wydaje więcej dźwięków na mikrofonie parabolicznym: odstęp między wykonaniem paranormalnego dźwięku dla każdego innego ducha to 80 sekund, Myling może zrobić taki dźwięk wcześniej niż po 80 sekundach
    • nie słychać ani jego odgłosów ani kroków z odległości większej niż 12m (zamiast standardowych 20m)
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa,Średnia, Trudna,Prawie Niemożliwa

Obake

  • Dowody: Ultrafiolet , Orby , EMF 5
  • Wymagany dowód: Ultrafiolet
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • MUSI mieć Ultrafiolet jako dowód na koszmarze, obłędzie,itp.
    • specjalne odciski UV:
      • sześciopalczasty odcisk dłoni:
      • 2 odciski palców na przełączniku światła:
      • 5 odcisków palców na kratach lub klawiaturze:

    • 25% szans na to, że nie zostawi odcisków po interakcji
    • zmienia model ducha na konkretnych numerach mrugnięć:12, 27, 39, 54, 62, 80, 105, 120
    • zmienia model ducha według konkretnego i stałego schematu (sprawdź sekcję "Wyjaśnienie zachowań niektórych duchów)
    • szansa na użycie umiejętności powodującej, że odciski UV znikają szybciej(skraca czas zostawania odcisków o połowę - jeśli było 60s, to po użyciu umiejętności jest to 30s)
    • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
    • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa,Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Zmiana modelu ducha:

Obambo

  • Dowody: D.O.T.S , Ultrafiolet , Pismo Ducha
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,45m/s - 1,96m/s, przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:
    - poniżej 10%, gdy jest w fazie spokojnej
    - poniżej 65%, gdy jest w fazie agresywnej
  • Wyjątkowe cechy:
    • Ma 2 fazy: spokojną i agresywną. Zmienia się między nimi co 2 minuty. Może zmienić fazę w trakcie polowania!
    • Gdy jest w fazie spokojnej, będzie wolny (1,45m/s), czyli prawie jak wolniejszy Twins, ale różnica jest niesłyszalna
    • Gdy jest w fazie agresywnej, będzie szybki (1,96m/s), czyli prawie jak szybszy Twins i tutaj różnica także nie jest słyszalna
    • Polowanie jest krótsze o 20%, jeśli duch jest w fazie agresywnej! (ogólna długość będzie zależeć od ustawienia "długość polowania" oraz wielkości mapy)
    • Zaczyna grę (moment otwarcia drzwi na mapę) w fazie spokojnej i pierwszy raz zmienia ją po 1min (1,5min?), a potem co 2 minuty następują po sobie fazy spokojna i agresywna
    • Może zmienić fazę w trakcie polowania --> nagłe przyspieszenie bądź spowolnienie

      Minuta gry
      Faza
      0-1
      spokojna
      1-3
      agresywna
      3-5
      spokojna
      5-7
      agresywna
      7-9
      spokojna

      i tak dalej

  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak ( 50/50 z The Twins po 1 polowaniu, chyba że zmieni fazę w trakcie polowania, to wtedy łatwo)
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna ,Prawie Niemożliwa

Oni

  • Dowody: D.O.T.S , Mroźne Temperatury , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • zabiera graczowi 20% psychiki podczas eventów, gdy ten wejdzie w ducha(zamiast standardowych 10%)
    • NIGDY nie zrobi eventu z obłokiem i dmuchnięciem
    • często mruga - jest bardzo dobrze widoczny podczas polowania
    • bardzo aktywny w pobliżu graczy
    • większa szansa na pojawienie się w pełnym modelu ducha podczas eventów
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa/Średnia Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Porównanie mrugania:
  • Event z obłokiem i dmuchnięciem:

Onryo

  • Dowody: Spirit Box , Mroźne Temperatury , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 60% (może zacząć na dowolnym poziomie psychiki po 3 zgaszonej świeczce; cykl gaszenia świeczek się odnawia)
  • Wyjątkowe cechy:
    • spróbuje rozpocząć polowanie po każdej 3 zgaszonej świeczce/zapalniczce
    • świeczka/zapalniczka działa jak krucyfiks (świeczka ma większy priorytet to zużycia niż krucyfiks, co oznacza, że Onryo najpierw zgasi świeczkę, a dopiero potem może zużyć krucyfiks. UWAGA! świeca ma jedynie 2m zasięgu [promień koła], więc upewnij się, że świece pokrywają się z zasięgiem krucyfiksu. Najlepiej użyć krucyfiksu na tierze II i postawić na nim świeczkę, gdyż zasięg tego krucyfiksu jest taki sam jak świeczki)
    • im więcej graczy umrze, tym bardziej zwiększa się szansa, że zgasi świeczkę/zapalniczkę
    • jedyny duch, który może zgasić tę samą świeczkę dwa razy w odstępie mniejszym niż 20 sekund(ma to związek z umiejętnością ducha, który po każdej 3 zgaszonej świeczce spróbuje rozpocząć polowanie, ale jeśli będzie w zasięgu innej zapalonej świeczki, to ją zgasi, zamiast zapolować, ignorując tym samym 20 sekundowy cooldown)
    • NIE może zapalić świeczki/ogniska
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Phantom

  • Dowody: D.O.T.S , Spirit Box , Ultrafiolet
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • zniknie po zrobieniu zdjęcia(również na D.O.T.Sach), event będzie/może trwać dalej po zniknięciu;
    • nie będzie go widać w dzienniku na zdjęciu;
    • słabo widoczny podczas polowania - rzadko mruga;
    • gracz będzie tracił 0,5% psychiki na sekundę, gdy patrzy na ducha i jest w zasięgu bicia serca podczas eventu i polowania
    • może przyjść do losowego gracza (roaming - włóczenie się), zostawiając przy tym EMF 2

  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Porównanie mrugania:

Poltergeist

  • Dowody: Pismo Ducha , Spirit Box , Ultrafiolet
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • zwiększona szansa na interakcję z przedmiotami
    • rzuca mocno i daleko
    • polter-bomba: szansa na wyrzucenie kilku przedmiotów na raz w powietrze, zabierając przy tym 2% psychiki za każdy przedmiot (5 przedmiotów = minus 10%)
    • w trakcie polowania ma 100% szans na rzucanie przedmiotami co 0,5s; będzie też rzucał bardzo mocno
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Przykład polter-bomby:

Raiju

  • Dowody: D.O.T.S , Orby , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), 2,5m/s (przy elektronice),
    przyspiesza LOS(Line of sight)[jeśli nie ma w pobliżu elektroniki]
  • Polowanie:poniżej 50%, poniżej 65% (specjalna umiejętność)
  • Wyjątkowe cechy:
    • szansa na rozpoczęcie polowania od 65% psychiki gdy w pobliżu WŁĄCZONYCH urządzeń elektronicznych (urządzenia elektroniczne/elektronika = przedmioty z ciężarówki, np. EMF, latarka)
    • nagle zmienia prędkość gdy wejdzie w zasięg włączonych urządzeń elektronicznych podczas polowania
    • zakłóca działanie urządzeń elektronicznych z odległości 15m (zamiast standardowych 10m)
    • jeśli duchem jest Raiju, to gracz będzie słyszał bardzo głośne bicie serca (aż do przesterów), gdy stoi blisko ducha (dużo głośniejsze niż u każdego innego ducha)
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Revenant (upiór)

  • Dowody: Pismo Ducha , Mroźne Temperatury , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,0m/s (wolna), 3,0m/s (szybka),NIE przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • bardzo wolny(1,0m/s) podczas polowania do momentu wykrycia gracza (przyspieszenie do 3,0m/s) (głos, elektroniczne przedmioty, zobaczenie gracza)
    • przyspieszenie trwa do momentu dotarcia przez ducha do miejsca, w którym ostatni raz wykrył gracza
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Shade (ułuda)

  • Dowody: Pismo Ducha , Mroźne Temperatury , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 35%
  • Wyjątkowe cechy:
    • nie rozpocznie polowania w tym samym pokoju, w którym znajduje się gracz
    • nie zrobi eventu w tym samym pokoju, w którym znajduje się gracz
    • nie zrobi interakcji w pokoju z graczem (rzucanie przedmiotami, zapisanie książki, zgaszenie świeczki) UWAGA!: duch może wyjść ze swojego pokoju i zrobić w nim interakcję przez ścianę
    • tylko on może pojawić się jako cień na pentagramie, po użyciu pozytywki, w trakcie zdarzenia paranormalnego wywołanego życzeniem z małpiej łapy
    • nigdy nie zrobi eventu na 100% psychice
    • nie może zgasić świeczki podczas polowania jeśli gracz jest w pobliżu (np. w trakcie ganiania się z duchem w tym samym pomieszczeniu)
    • nie zrobi śpiewanego eventu
    • nie zrobi interakcji, w której rzuca jakimś przedmiotem bezpośrednio w gracza (agresywnie)
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia/Trudna, Prawie Niemożliwa

Spirit (widziadło)

  • Dowody: Pismo Ducha , Spirit Box , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • nie może rozpocząć polowania po użyciu kadzidła przez 180s/3min
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Thaye

  • Dowody: D.O.T.S ,Pismo Ducha , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: od 1m/s do 2,75m/s, NIE przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: od 75% do 15% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • wraz z upływem czasu starzeje się, tablica ouija pokazuje zwiększone wartości w odpowiedzi na pytanie o wiek ducha
    • im starszy tym wolniejszy, poziom psychiki wymagany do rozpoczęcia polowania stale maleje (-6% za każdy etap starzenia ducha, czyli jeśli duch zestarzeje się 1 raz to może rozpocząć polowanie poniżej 69%, jeśli 2 razy to poniżej 63%, itd. aż do 15% psychiki na 10 poziomie zestarzenia):

    • bardziej aktywny kiedy jest młody

  • Thaye ma 11 poziomów "zestarzenia" i może się zestarzeć maksymalnie do 10 razy. Za każdy 1 raz, gdy Thaye się zestarzeje, to dzieją się 3 rzeczy:

    • jego aktywność trochę maleje
    • jego prędkość trochę maleje
    • poziom psychiki, od którego może zacząć polować maleje

    Wiek
    Poziom psychiki wymagany do polowania
    Aktywność
    Prędkość
    0
    75%
    200%
    2,75m/s
    +1
    69%
    185%
    2,575m/s
    +2
    63%
    170%
    2,4m/s
    +3
    57%
    155%
    2,225m/s
    +4
    51%
    140%
    2,05m/s
    +5
    45%
    125%
    1,875m/s
    +6
    39%
    110%
    1,7m/s
    +7
    33%
    95%
    1,525m/s
    +8
    27%
    80%
    1,35m/s
    +9
    21%
    65%
    1,175m/s
    +10
    15%
    50%
    1m/s

  • Sprawdź sekcję "Wyjaśnienie zachowań niektórych duchów"

  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

The Mimic

  • Dowody: Mroźne Temperatury , Spirit Box , Ultrafiolet (+Orby jako umięjętność ducha)
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: zależy jakiego ducha zacznie naśladować,(nie)przyspiesza LOS(Line of sight) zależy jakiego ducha zacznie naśladować
  • Polowanie: zależy jakiego ducha zacznie naśladować
  • Wyjątkowe cechy:
    • ZAWSZE będą Orby (nawet jeśli poziom trudności ustawiony jest na 0 dowodów, bo Orby są jego umiejętnością, a nie dowodem)
    • może naśladować umiejętności wszystkich innych duchów(umięjętności poza polowaniem, szybkość, mruganie)
    • zmienia rodzaj ducha, którego naśladuje w przedziale od 30s do 2min
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Cieżko powiedzieć (jeśli zmienia drastycznie zachowanie z polowania na polowanie to jest łatwiej, jeśli duch zachowuje się podejrzanie, to sprawdź Orby)
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

The Twins (bliźnięta)

  • Dowody: Spirit Box , Mroźne Temperatury , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,5m/s(wolniejsza) lub 1,9m/s(szybsza), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%,
  • Wyjątkowe cechy:
    • może zrobić dwie interakcje w tym samym czasie (w standardowym zasięgu ducha 3m oraz 16m dla drugiego Twinsa)
    • interakcje takie jak: wdepnięcie w sól, aktywowanie czujnika ruchu oraz odpowiedź na spirit boxie odbywa się jedynie w fizycznej lokacji ducha
    • może rozpocząć polowanie z innego pokoju niż ulubiony pokój ducha (drugi Twins)
    • jako jedyny może rozpocząć polowanie w zasięgu krucyfiksu!!!(sprawdź sekcję "Wyjaśnienie zachowań niektórych duchów"


  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Wraith (widmo)

  • Dowody: D.O.T.S , Spirit Box , EMF 5
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie: poniżej 50% psychiki
  • Wyjątkowe cechy:
    • NIGDY nie wdepnie w sól, a co za tym idzie nigdy nie spowolni go sól na 3 poziomie;
    • może teleportować się do losowego gracza, zostawiając przy tym EMF 2 lub EMF 5 w miejscu, do którego się teleportował
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Yokai

  • Dowody: D.O.T.S , Spirit Box , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%, poniżej 80% (specjalna umiejętność)
  • Wyjątkowe cechy:
    • zasięg wykrywania gracza wynosi 2,5m zarówno dla głosu i urządzeń elektronicznych gracza(zamiast standardowych 9m i 7,5m)
    • szansa na rozpoczęcie polowania od 80% psychiki gdy w pobliżu są rozmawiający gracze
    • większa aktywność gdy w pobliżu są rozmawiający gracze
    • po użyciu pozytywki pokaże się dopiero w odległości 2,5m od niej (zamiast standardowych 5m)
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Tak
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa

Yurei

  • Dowody: D.O.T.S , Mroźne Temperatury , Orby
  • Wymagany dowód: brak
  • Prędkość: 1,7m/s (standardowa), przyspiesza LOS(Line of sight)
  • Polowanie:poniżej 50%
  • Wyjątkowe cechy:
    • tylko on może wchodzić w interakcję z drzwiami głównymi poza eventem i polowaniem
    • po użyciu kadzidła nie może opuszczać swojego pokoju przez 90s/1,5min
    • może trzasnąć drzwiami (zamknięcie w pełni otworzonych drzwi = dźwięk dotknięcia drzwi a gdy się już zamkną to dźwięk domknięcia/trzaśnięcia) i zabrać 15% psychiki
    • jeśli wejdzie w interakcję z drzwiami, to musi je albo w pełni zamknąć, albo w pełni otworzyć. Nie jest w stanie "delikatnie" przesunąć drzwi
  • Da się rozpoznać podczas polowania? Nie
  • Trudność rozpoznania bez dowodów: Łatwa, Średnia, Trudna, Prawie Niemożliwa
  • Przykład trzaśnięcia drzwiami:

═══════════════════════════

Testy na duchy (No Evidence)🔎

  • Aswang
    - sprawdź prędkość - będzie przypominał prędkością Twinsy, z tym że szybciej się rozpędzi; jeśli ustawienia gry pozwolą i wykluczyłeś inne wolniejsze duchy, to przetestuj, czy skończy polowanie, gdy wejdzie do kryjówki
  • Banshee
    - nasłuchuj na mikrofonie parabolicznym, czy da Ci unikalną odpowiedź - jeśli 4 razy pod rząd usłyszysz zwykłą odpowiedź, możesz ją wstępnie wykreślić, bo szansa na jej krzyk po tylu próbach wynosi około 80% (możesz też po prostu mieć pecha); multiplayer - przetestuj ze swoim teamem czy duch na polowaniu nie chodzi tylko za jedną osobą (zawsze ktoś może umrzeć w imię nauki), Banshee może być tylko duchem kobiecym! - model ducha oraz imię
  • Dayan
    - zwab ducha do siebie i słuchaj jego prędkości, gdy będziesz się poruszać i gdy będziesz stać w miejscu - jeśli duch od razu zwolni, gdy staniesz w miejscu i przyspieszy, gdy zaczniesz się poruszać, to będzie to Dayan (Dayan może być jedynie duchem kobiecym! - model ducha oraz imię)
  • Deogen
    - brak testu; na polowaniu jeśli duch od razu do Ciebie przybiegnie szybko i zacznie zwalniać gdy się zbliży, to jest to Deogen; trochę bardziej widoczny niż standardowy duch
  • Demon
    - po spaleniu kadzidła włącz stoper, jeśli duch zacznie polować już po 1min, będzie to Demon (może zacząć po minucie, ale nie musi, więc możesz mieć pecha); zmierz stoperem odstęp miedzy polowaniami - jeśli wynosi 20s, będzie to Demon
  • Fantom
    - rzadko mruga podczas polowania, przez co możesz mieć problem z jego lokalizacją(duch znika na długo = Fantom); po zrobieniu zdjęcia znika
  • Gallu
    - rozsyp sól w większych od siebie odstępach tak, aby mieć pewność, że duch będzie przechodził po każdej z nich. Jeśli zauważysz, że duch wszedł w pierwszą sól, a w resztę nie i dodatkowo znacznie przyspieszył, to będzie to Gallu
  • Goryo
    - brak testu; jeśli ustawienia włóczenia się i zmiany ulubionego są na wysokim, a duch i tak poluje cały czas z tego samego miejsca + wiesz, że jest to tzw. "zwyklak", to możesz w niego strzelić
  • Hantu
    - wyłącz bezpieczniki i sprawdź czy jest widoczna para z ust ducha na polowaniu; nie przyspiesza w miarę upływu czasu, kiedy Cię widzi; zimno = szybki, ciepło = wolny
  • Jinn
    - sprawdź, czy przyspieszy z daleka, jak Cię zobaczy (bezpieczniki muszą być włączone); nigdy nie wyłączy bezpieczników; ustawisz w opcjach bezpieczniki na zniszczone - nie da się poznać
  • Kormos
    - pokaż się duchowi z odległości (bez poruszania się) i sprawdź, czy Cię w ogóle zauważy, czy zignoruje; schowaj się w jakimś pokoju albo za stolikiem i zacznij sprintować/chodzić w miejscu - jeśli duch do Ciebie przyjdzie, a nie miałeś włączonej elektroniki w ręce/na głowie, to będzie to Kormos; nigdy nie zrobi eventu, w którym goni gracza ani tego z obłokiem i dmuchnięciem
  • Mara
    - brak (sensownego) testu; możesz stać w jej pokoju i co 10s sprawdzać czy zgasi od razu światło, gdy je zapalisz(jeśli duch zrobił zdarzenie paranormalne, w trakcie którego żarówki wybuchły, to na przełączniku od tego światła nie da się sprawdzić umiejętności); nigdy nie zapali światła
  • Mimik
    - sprawdź orby
  • Moroi
    - sprawdź czy będzie przyspieszał w miarę upływu czasu, gdy Cię widzi; kadzidło ogłuszy go na 7s zamiast 5s (w teorii możesz liczyć w głowie do 7 i sprawdzić, kiedy znowu zacznie Cię gonić); wysoki poziom psychiki = wolny, niski poziom psychiki = szybki (jak na start gry zaczynasz z 0% psychiki będzie w najszybszej formie poza LOS)
  • Myling
    - weź latarkę albo EMF i rzuć je sobie pod nogi, jeśli moment, w którym latarka/EMF zacznie mieć zakłócenia, zbiegnie się z momentem, w którym usłyszysz ducha, to jest Myling; jeśli latarka/EMF nie ma zakłóceń i słyszysz ducha bardzo wyraźnie, to nie jest to Myling. Tak zwane "budyniowe kroki" (przytłumione)
  • Obake
    - sprawdź, czy zmienia model ducha podczas polowania

  • Obambo
    - jeśli duch wydaje się trochę wolniejszy lub trochę szybszy niż normalna prędkość i wahasz się między The Twins a Obambo, to zobacz na czas jaki pokazuje się w ciężarówce na monitorze (lub na kamerze) i określ, czy Obambo mógłby mieć taką prędkość w takim przedziale czasowym. Może się także zdarzyć, że zmieni fazę w trakcie polowania i nagle usłyszysz jak zwolni/przyspieszy
  • Oni
    - krótkie i częste mruganie; bardzo dobrze widoczny podczas polowania, widać go praktycznie cały czas; nigdy nie zrobi eventu z obłokiem (air ball/ghost mist event)
  • Onryo
    - nie zacznie polowania w pobliżu świeczek - możesz spróbować pokryć obszar pokoju w świeczkach i zobaczyć czy przestanie polować ALBO postawić świeczkę na krucyfiksie i sprawdzić, czy spali krucyfiks z zapaloną świeczką: jeśli krucyfiks się spali, a świeczka będzie zapalona, to możesz wykreślić Onryo(UWAGA!!! działa tylko z krucyfiksem tieru 1 oraz 2); po każdej zgaszonej 3 świeczce/zapalniczce spróbuje rozpocząć polowanie; nigdy nie zapali świeczki/ogniska
  • Poltergeist
    - zrób kupkę z przedmiotów w pokoju ducha - jeśli wyrzuci kilka przedmiotów na raz w powietrze = Poltergeist; na polowaniu ganiaj się z duchem wokół, np. stołu/ławki i wrzuć na nią trochę przedmiotów - jeśli będzie cały czas mocno i co chwilę rzucał ("wyczyści stół/ławkę) = Poltergeist
  • Raiju
    - zostaw coś elektronicznego w miejscu, w którym duch na pewno będzie przechodził - jeśli usłyszysz natychmiastowe przyspieszenie po wejściu ducha w zasięg elektroniki = Raiju (dla pewności na drugim polowaniu możesz wyłączyć całą elektronikę i sprawdzić czy nie przyspieszy); nie przyspiesza dodatkowo LOS w pobliżu elektroniki
  • Revenant
    - sprawdź czy zwolni po użyciu kadzidła (tylko tieru I); schowaj się na początku polowania i nasłuchuj czy jest wolny oraz czy przyspieszy, jak tylko Cię wykryje
  • Shade
    - brak testu; możesz posiedzieć w pokoju ducha i zobaczyć, czy przestanie cokolwiek robić (w tym polować); nie zgasi świeczki na polowaniu, jeśli będzie w pobliżu gracza - czytaj ten sam pokój (np. gdy będziesz się z nim ganiać wokół stołu), nie zrobi śpiewanego eventu, nie zrobi interkacji, w której podnosi przedmiot po czym rzuca go bezpośrednio (agresywnie) w gracza
  • Spirit
    - włącz stoper po spaleniu kadzidła; jeśli zacznie polowanie dopiero po 3min, to najprawdopodobniej będzie to Spirit (to że duch może rozpocząć polowanie, nie znaczy, że musi, więc możesz mieć pecha)
  • Thaye
    - sprawdź czy przyspiesza w miarę upływu czasu, gdy Cię widzi - jeśli nie = Thaye; jeśli nie jesteś pewien czy duchem jest Thaye czy Revenant spal kadzidło na polowaniu (tylko tieru I) i sprawdź czy duch po nim zwolni/posłuchaj czy na start polowania jest szybki czy wolny, gdy Cię nie widzi/wykrywa
  • The Twins
    - nasłuchuj prędkości ducha podczas polowania - jeśli jest trochę wolniejszy lub trochę szybszy niż standardowa prędkość = The Twins; jeśli na jednym polowaniu wydawał Ci się wolniejszy a już na drugim szybszy, to są to najpewniej The Twins; jeśli duch kiedykolwiek zacznie polować, będąc w zasięgu krucyfiksu = The Twins (sprawdź sekcję "mechaniki gry")
  • Wraith
    - rozsyp sól w miejscu, w którym duch na pewno będzie przechodził, jeśli w nią nie wdepnie = Wraith; może teleportować się do gracza, zostawiając przy tym EMF 2
  • Yokai
    - schowaj się za jakimś przedmiotem, za którym duch Cię na pewno nie zobaczy (stół w kuchni, ławka na Camp Woodwind, samochód) lub stań w innym pokoju i zamknij do niego drzwi - podczas polowania mów w grze lub trzymaj coś elektronicznego( trzymanie guzika do rozmawiania przez radio też działa), jeśli słyszysz, że duch chodzi blisko, ale Cię nie wykrywa/nie przychodzi do Ciebie = Yokai (wykrywa gracza dopiero z 2,5m)
  • Yurei
    - brak testu; możesz czekać na łut szczęścia i patrzeć czy trzaśnie drzwiami/zacznie bawić się drzwiami wejściowymi; nie jest w stanie "delikatnie" przesunąć drzwi - może je tylko albo w pełni otworzyć, albo w pełni zamknąć, więc jeśli duch "delikatnie" dotknie drzwi, możesz go wykreślić

═══════════════════════════

Przeklęte przedmioty 💫

═══════════════════════════

Pozytywka

Ułatwia odnalezienie ducha oraz zrobienie mu zdjęcia
Działanie:
  • po aktywowaniu pozytywki zaczyna grać melodia i duch, który znajdzie się w zasięgu 20m od pozytywki, zacznie śpiewać, ujawniając swoją lokalizację (duch pozostaje niewidzialny, można go jedynie usłyszeć)

  • duch manifestuje się dopiero w odległości 5m od pozytywki (2,5m dla Yokaia) i zaczyna zbliżać się do pozytywki co traktowane jest jako event i można mu zrobić wtedy zdjęcie;

  • pozytywka odbiera 2,6% psychiki na sekundę każdemu kto jest w zasięgu 3m od niej; jeśli pozwolimy pozytywce zagrać całą melodię i będziemy przy niej stać przez cały czas, to stracimy łącznie 77% psychiki;

  • można jej użyć tylko raz na kontrakt
  • aby zaczęło się przeklęte polowanie musi stać się jedna z następujących rzeczy:
    • zamanifestowany duch podąża za pozytywką od 5s
    • gracz wyrzuci pozytywkę z rąk (czy to specjalnie przyciskiem "g" czy też próbując zmienić slot ekwipunku)
    • duch dojdzie do pozytywki (czy to w momencie gdy jest położona na ziemi, czy też trzyma ją gracz w rękach)
    • graczowi skończy się psychika
    • gracz ma 0% psychiki (pozytywka zamyka się od razu)

Małpia Łapa

Służy do wypowiadania życzeń, które dzielą się na 3 kategorie; każda kategoria ma odrębne życzenia z różnymi skutkami:
  • Duch:
    • Chciałbym zobaczyć ducha - duch pojawia się i robi event, który trwa 5s; po tym czasie duch rozpoczyna przeklęte polowanie, a gracz, który wypowiedział życzenie ma efekt ciemnej mgły nałożony na czas trwania tego polowania, znacznie utrudniający odnalezienie się na mapie

    • Chciałbym aktywności ducha - podwaja aktywność ducha na 2 minuty; w ciągu tych 2 minut drzwi wejściowe są zamknięte; życzenie powoduje także zniszczenie bezpieczników do końca gry

    • Chciałbym uwięzić ducha - teleportuje ducha do jego ulubionego pokoju, zamyka go w nim na czas 1min oraz pozbawia ducha możliwości rozpoczęcia polowania, użycia specjalnej umiejętności i roamowania; życzenie to zamyka wszystkie drzwi połączone z pokojem ducha(jeśli pokój nie ma drzwi to nic się nie dzieje) oraz wszystkie drzwi połączone z pokojem, w którym znajduje się gracz - obejmuje to także drzwi wejściowe jeśli się przy nich znajduje. Po upłynięciu 1min rozpoczyna się polowanie a drzwi mogą zostać ponownie otwarte. Życzenie to może być pomocne na większych mapach w szukaniu pokoju ducha, gdyż po najechaniu kursorem na drzwi, które zostaną zamknięte życzeniem, pojawia się kłódka aż do ich otworzenia
  • Gracz:
    • Chciałbym mieć zdrowszą psychikę - ustawia poziom psychiki wszystkich graczy na 50%; zwiększa pasywny spadek psychiki razy 1,5 do końca gry; losowo zmienia ulubiony pokój ducha na inny (także jeśli duchem jest Goryo)

    • Chciałbym być bezpieczny - odblokowuje najbliższą kryjówkę; psuje oświetlenie w pokoju gracza, który użył życzenia, do końca gry; duch będzie w stanie wykryć gracza, który użył życzenia, z każdego miejsca na mapie (głos, urządzenia elektroniczne) a także między piętrami

    • Chciałbym opuścić to miejsce - otwiera wszystkie drzwi wyjściowe; działa w trakcie polowania; gracz, który użył życzenia dostaje efekt spowolnienia i czarnej mgły na 5s
  • Inne:
    • Chciałbym ożywić mojego przyjaciela - ożywia martwego gracza; gracz, który użyje życzenia ma 50% szans na to, że sam umrze

    • Pragnę wiedzy - wykreśla z dziennika jeden niepoprawny dowód i wszystkie duchy, które ten dowód mają; duch po wypowiedzeniu życzenia rozpoczyna przeklęte polowanie w pobliżu życzącego; gracz, który użył życzenia dostaje efekt czarnej mgły oraz stłumienia dźwięków aż do śmierci lub do końca gry

    • Pogoda - zabiera życzącemu 25% psychiki (nie można użyć życzenia poniżej 25% psychiki), sprawia że ekran ciemnieje na chwilę dla wszystkich w rozgrywce po czym zmienia na pogodę wybraną przez gracza:
      • Słońce
      • Deszcz (50/50 że będzie to lekki lub mocny deszcz)
      • Czyste Niebo
      • Mgła
      • Śnieg
    • Pragnę Czegokolwiek - losowo wybiera jedno życzenie, które nie było już wcześniej użyte (dostępne jedynie kiedy w opcjach gry masz wybraną mowę a nie tekst w sposobie rozpoznawania mowy) Każde życzenie może być użyte tylko raz w trakcie jednego kontraktu; ilość życzeń na kontrakt zależy od mnożnika poziomu trudności:
      • 0x - 5 życzeń
      • 2x - 4 życzenia
      • 3x i więcej - 3 życzenia (nie dotyczy Obłędu, gdyż na tym poziomie trudności nie ma żadnych przeklętych przedmiotów)

Karty Tarota

Gracz może pociągnąć karty z talii kart; każda karta ma inne działanie; w talii znajduje się 10 losowych kart na kontrakt




Karta
Nazwa Karty
Działanie
Kolor Spalenia
Szansa Wyciągnięcia
The Tower
Podwaja aktywność ducha na 20s
Niebieski💙
20%
The Wheel of Fortune
zabiera 25% psychiki (czerwona)
dodaje 25% psychiki (zielona)
Czerwony ❤️
Zielony 💚
20%
The Devil
Duch robi event w kierunku najbliższego gracza
Różowy 💗
10%
The Fool
Nie ma żadnego efektu
Jasny Fioletowy💜
17%
100% w trakcie polowania
The Sun
Ustawia psychikę gracza ciągnącego kartę na 100%
Żółty💛
5%
The Moon
Ustawia psychikę gracza ciągnącego kartę na 0%
Biały ⬜
5%
The Hanged Man
Zabija gracza ciągnącego kartę
Brak
1%
The Hermit
Teleportuje ducha do jego ulubionego pokoju i zamyka go w nim na 1min
Jasny Niebieski 💙
10%
The High Priestess
Wskrzesza losowo 1 martwego gracza przy jego ciele
Jeśli nikt nie umarł, wskrzesi pierwszą osobę, która umrze
Jasny Żółty💛
2%
Death
Wywołuje przeklęte polowanie
Fioletowy💜
10%

Przeklęte Lustro

Aktywowanie Lustra umożliwi zobaczenie ulubionego pokoju ducha w formie powoli przesuwającego się punktu widzenia
  • Lustro aktywujemy i dezaktywujemy prawym przyciskiem myszy (chyba że gracz zmieni przyciski sterowania). Aktywowane Lustro zabiera 7,5% psychiki na sekundę LUB 20% psychiki w zależności co będzie większe; przykładowo "tapnięcie" Lustra zabierze 20% psychiki, a przytrzymanie go przez 3s zabierze 22,5%, więc bardziej opłaca się przytrzymać lustro chwilę dłużej, by upewnić się co do ulubionego pokoju ducha

  • Znajomość rozmieszczenia pomieszczeń na mapie jest bardzo przydatna przy tym przedmiocie

  • Lustro pęknie (wywołując przy tym przeklęte polowanie) w momencie, w którym gracz będzie używał go za długo i skończy mu się psychika LUB gdy gracz spróbuje użyć Lustra, mając mniej niż 20% psychiki (lustro od razu pęka)

  • Podczas używania Lustra przez jednego gracza, reszta graczy także widzi pokazany przez Lustro widok z pokoju ducha

  • Pękniętego Lustra nie można już używać

Pentagram

Przyzywa ducha i unieruchamia go na 5s po czym duch zaczyna przeklęte polowanie;
przydatne do zrobienia zdjęcia duchowi
  • Aby aktywować Pentagram należy zapalić wszystkie 5 świeczek; każda świeczka zabiera wszystkim pobliskim graczom po 16% psychiki (5 świeczek = minus 80% psychiki), dlatego zaleca się, aby jedna osoba była w momencie zapalania 4 świec i ewentualnie druga osoba przyszła na zapalnie ostatniej świecy w celu zrobienia zdjęcia duchowi(można także rozdzielić zapalanie świec na wszystkich graczy w kontrakcie, by zachować wysoki poziom psychiki)

  • Pentagram zadziała tylko raz na kontrakt

  • WAŻNE: Jeśli gracz zapali ostatnią świeczkę, mając mniej niż 16% psychiki, to duch zostanie teleportowany do Pentagramu ale nie zostanie unieruchomiony na 5s - od razu zacznie się polowanie

  • WAŻNE: Jeśli gracz aktywuje Pentagram w trakcie trwającego już polowania, to duch teleportuje się do Pentagramu i kontynuuje polowanie z tego miejsca od razu

    Biorąc pod uwagę te dwie WAŻNE rzeczy, może się zdarzyć sytuacja, że gracz spróbuje przywołać ducha i w między czasie w miarę zapalania świec, gdy psychika spada, duch może rozpocząć polowanie i gracz nieświadomie może przywołać ducha, który od razu będzie mógł go zabić

  • Jeśli gracz będzie chciał zapalić świecę(która nie będzie ostatnia), nie mając wystarczającej ilości psychiki, to taka świeczka po prostu zgaśnie zaraz po próbie zapalenia

  • Shade to duch, który jako jedyny może się pojawić na Pentagramie w formie cienia

  • Pamiętaj, aby zrobić zdjęcie Pentagramu przed próbą zrobienia zdjęcia duchowi w trakcie przywołania, bo może najzwyczajniej zaliczyć to zdjęcie jak Pentagram a nie zdjęcie ducha

Laleczka Voodoo

Wbijanie szpilek zmusza ducha do wykonania interakcji

  • Laleczka Voodoo ma 10 szpilek; po wbiciu szpilki duch wykonuje interakcję (dotknięcie drzwi, rzucenie przedmiotem, stuknięcie w szybę)

  • Duch nie wykona interakcji jeśli w pobliżu nie ma z czym wejść w interakcję

  • Koszt użycia Voodoo to odjęcie 5% psychiki za wbitą szpilkę (szpilka wbita w serce odejmuje 10% psychiki)

  • Szpilki są wbijane losowo

  • Jeśli gracz wbije szpilkę w serce, to rozpoczyna się przeklęte polowanie

  • Jeśli gracz użyje Voodoo mając 0% psychiki, to wszystkie szpilki wbiją się na raz, co może spowodować kilka interakcji jednocześnie (UWAGA! nie mylić tej mechaniki z umiejętnością specjalną Poltergeista i The Twinsów) po czym rozpocznie się przeklęte polowanie

  • Voodoo może być pomocne w uzyskaniu dowodów EMF 5 oraz Ultrafioletu (Voodoo nie zmusi ducha to zapisania książki czy pokazania się na D.O.T.Sach)

Tablica Ouija

Umożliwia zadawanie pytań duchowi

  • Tablica jest aktywna w momencie, w którym pojawi się na niej wskaźnik; gdy wskaźnik zniknie, to znaczy, że tablica nie jest aktywna
  • Tablica pęknie i wywoła przeklęte polowanie gdy stanie się jedna z tych rzeczy:
    • Gracz odejdzie od Tablicy bez pożegnania na więcej niż 5m
    • Gracz użyje opcji "Zagrajmy w chowanego"
    • Gracz zada pytanie Tablicy, nie mając wystarczającej ilości psychiki

  • Można użyć Tablicy by sprawdzić EMF, zadając pytania, które zabierają mało psychiki (np. ile masz lat?)
Opcje wyświetlane po aktywowaniu tablicy:
  • Informacja:

    • Gdzie jesteś?/Where are you? - Tablica wskazuje obecną lokalizację ducha w formie nazwy pokoju w j. angielskim (nie pokazuje ulubionego pokoju ducha) - KOSZT PYTANIA: 50% psychiki

    • Gdzie jest kość?/Where is the bone? - Tablica wskazuje lokalizację kości w j. angielskim - KOSZT PYTANIA: 20% psychiki

    • Czy rozmawiasz ze wszystkimi?/Do you respond to everyone? - Tablica wskaże TAK (inni gracza mogą przebywać w pokoju, gdy ktoś rozmawia przez Spirit Box) lub NIE (duch odpowiada jedynie graczom, którzy są sami) - KOSZT PYTANIA: 20% psychiki

  • Psychika:

    • Czy jestem obłąkany?/Am I insane? - Powyżej 90% psychiki - NIE; 90%-20% - MOŻE; poniżej 20% - TAK -KOSZT PYTANIA - 5%
    • Jak bardzo obłąkany jestem?/ How sane am I? - Powyżej 80% psychiki - HEALTHY; 60% - 80% - GOOD; 40% - 60% - AVERAGE; 20%-40% - BAD; poniżej 20% - AWFUL - KOSZT PYTANIA - 5%

  • Różne:

    • Bawimy się w chowanego?/Hide and seek - Tablica zacznie odliczanie od 5 do 0 po czym pęknie i rozpocznie się przeklęte polowanie - KOSZT PYTANIA - 0%

    • Jaki jest twój wiek?/How old are you? - Tablica wskaże losowy numer wybrany na początku kontraktu z przedziału 2-90 - KOSZT PYTANIA - 5% (UWAGA! Thaye jest duchem, który się starzeje, więc Tablica w odpowiedzi na pytanie o wiek może podać wyższą wartość)

    • Jak umarłeś?/How did you die? Tablica odpowie po angielsku: (KOSZT PYTANIA - 5%)
      • Accident
      • Drowned
      • Choked
      • Murder
      • Shot
      • Fell
      • Slipped

  • Więcej pytań znajdziesz tutaj[phasmophobia.fandom.com]

═══════════════════════════

Mapy 🏠

6 Tanglewood Drive - MAŁA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram i Ouija

10 Ridgeview Court - MAŁA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

13 Willow Street - MAŁA 🆕

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

42 Edgefield Road - MAŁA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Camp Woodwind - MAŁA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Grafton Farmhouse - MAŁA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Nell's Diner - MAŁA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Bleasdale Farmhouse - ŚREDNIA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Point Hope - ŚREDNIA

Na stronie twórcy mapy widnieje informacja, że prace nad stworzeniem mapy dalej trwają!
Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Maple Lodge Campsite - ŚREDNIA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Prison - ŚREDNIA

Pozytywka i Voodoo

Lustro

Karty i Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Brownstone High School - DUŻA

Pozytywka

Lustro

Karty

Voodoo

Małpia Łapa

Pentagram

Ouija

Sunny Meadows - DUŻA i Sunny Meadows Restricted - ŚREDNIA

Sunny Meadows Restricted to po prostu wersja mapy z odblokowanym tylko jednym obszarem, np. tylko męskie skrzydło lub tylko żeńskie skrzydło
Wszystkie przeklęte przedmioty

═══════════════════════════

Tryby Gry 🏆

═══════════════════════════

Amator 🤓

Opis trybu

Ustawienia: gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

Nie zaleca się zbyt długiego zostawania na tym trybie gry, gdyż ustawienia te nie przygotują do standardowej rozgrywki, tak jak na innych poziomach trudności. Zmień tryb na Średni, tak szybko, jak tylko pozwoli Ci na to poziom (i oczywiście jeśli czujesz się na siłach)

Średni 😓

Wymagany poziom do odblokowania: 10

Opis trybu

Ustawienia: gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

Jest to tryb idealny dla osób, które znają już podstawy rozgrywki - wiedzą jak działają przedmioty, wiedzą jak wygląda polowanie ducha i jak się chować. Krótszy czas przygotowania (2 min) pozwala przybliżyć graczowi ideę zarządzania czasem i że szybkie znalezienie ducha jest bardzo ważne. Dodatkowo gracz już na początku kontraktu musi martwić się o włączenie bezpieczników

Profesjonalista 🤔

Wymagany poziom do odblokowania: 20

Opis trybu

Ustawienia: gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

Jest to tryb odpowiedni dla doświadczonych graczy, którzy mają stosunkowo solidne podstawy
w zakresie gry: jak szybko znaleźć ducha, jak zachowywać się podczas polowań, by przeżyć, znać podstawowe informacje o duchach

Koszmar 😎

Wymagany poziom do odblokowania: 30

Opis trybu

Ustawienia: gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

Tryb idealny dla osób, które już wyrobiły sobie schematy działania w tej grze i wiedzą, co robią, oraz dodatkowo szukają jakiegoś wyzwania, które w dalszym ciągu będzie przyjemne do grania. Jeśli znasz umiejętności duchów oraz wiesz jak wyglądają testy na nie, to ten tryb sprawdzi się dla Ciebie

Obłęd 😑

Wymagany poziom do odblokowania: 40

Opis trybu

Ustawienia: gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

Jest to trudniejsze wyzwanie niż na Koszmarze, dostaniesz tylko 1 dowód, więc musisz znać duchy oraz ich cechy szczególne na poziomie perfekcyjnym oraz wiedzieć jak je przetestować. Jeśli czujesz się wystarczająco odważny oraz przygotowany, to ten tryb będzie dla Ciebie

═══════════════════════════

Niestandardowe 👽

Pamiętaj, że to Ty ustawiasz grę pod siebie, a nie na odwrót, więc baw się opcjami!

Poniżej znajdziesz popularne tryby pod no evidence a także tryby, na których ja sama czasem gram

Farmienie - Camp Woodwind


Ustawienia: gracz

Ustawenia: duch

Ustawienia: kontrakt

No evidence na domkach


Ustawienia:gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

Ulepszony koszmar


Ustawienia: gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

Ulepszony obłęd


Ustawienia: gracz

Ustawienia: duch

Ustawienia: kontrakt

═══════════════════════════

Słowem wstępu przed "Apokalipsami"

Każda Apokalipsa to tryb challange'ujący gracza, który jest nagradzany w postaci trofeów oraz specjalnych odznak za poprawne wykonanie challange'u. Trofea pojawią się w gablocie w lobby gry:
Odznaki:

Mnożnik na daną Apokalipsę:
  • Brązwe trofeum: co najmniej x6.00
  • Srebrne trofeum: co najmniej x10.00
  • Złote trofeum: x15.00
Można zrobić wszystkie trzy trofea na raz na mnożniku x15

Jeśli po prostu chcesz "odbębnić" wszystkie trzy wyzwania na raz i to w dodatku z lekkim wysiłkiem, to możesz wejść na mapę z mikrofonem parabolicznym, kadzidłem, aparatem oraz zapalniczką i sprawdzać, czy duchem będzie Deogen - jeśli nie, to restartuj tak długo, aż Ci się trafi i przejdź do wykonywania zadań pobocznych
Co to oznacza "poprawne wykonane"? - to znaczy, że gracz musi spełnić wszystkie warunki niezbędne to jego zaliczenia:
  • ustawienie odpowiedniego mnożnika na daną apokalipsę ( I, II, III )

  • zagranie w trybie singleplayer na pełnym Sunny Meadows

  • poprawne zidentyfikowanie rodzaju ducha

  • zaliczenie 3 dodatkowych zadań, np. odpędź ducha za pomocą kadzidła, uzyskaj odpowiedź na mikrofonie parabolicznym, niech członek drużyny ucieknie duchowi podczas polowania, itp.

  • zrobienie zdjęcia ducha

  • przeżycie kontraktu

Niektóre zadania dodatkowe będą trudne do zrobienia i jeśli je zobaczysz już na start kontraktu, to możesz zrestartować grę; takimi zadaniami są na przykład:

  • Sprawienie, aby duch użył krucyfiksu

  • Doświadczenie zdarzenia paranormalnego (ghost event)

  • Zdmuchnięcie świeczki przez ducha

Zalecam podejście do którejkolwiek Apokalipsy jak będziesz miał wszystkie przedmioty dostępne na tierze III
Jeśli radzisz sobie z graniem no evidence (bez dowodów) oraz masz dość spore pokłady cierpliwości i nie zniechęcają Cię porażki, to powinieneś poradzić sobie bez problemu na Apokalipsie

Apokalipsa I 💀


Jest to tryb gry umożliwiający zdobycie jednego z trzech trofeów do gabloty w lobby: brązowej czaszki
Apokalipsa I:
  • Jako że przelicznik jest niski, to zalecam tak ustawić opcje, żeby duch miał normalną prędkość (100), bo znacznie łatwiej będzie Ci go zgadnąć po samej prędkości

  • Możesz równie dobrze zagrać zwykły obłęd

  • Możliwe jest zagranie Apokalipsy I na 2 dowody(musisz wtedy jednak poświęcić czas by szybko znaleźć pokój ducha, ale możesz także zrobić z tego zwykły no evidence (brak dowodów) - Jeśli zdecydujesz się na no evidence to możesz zastosować taką samą taktykę z siedzeniem w Kaplicy jak na Apokalipsie II i III, by wykonywać zadania i poznać typ ducha

    Strategia:

    Krok pierwszy:

    Weź mikrofon paraboliczny i zlokalizuj ducha (niezależnie czy wybrałeś grę na dowody, czy no evidence), jako przedmioty możesz wziąć kadzidło, aparat oraz zapalniczkę. Nie zapomnij także o innych przedmiotach, które pomogą Ci wykonać challange: sól, coś do rozpoznania ducha, krucyfiks, kadzidła, świeczki, itp.

    Krok drugi:

    Jeśli już wiesz, gdzie znajduje się duch (mniej lub więcej), to jest to czas na rozpoznanie typu ducha i w zależności czy grasz na dowody czy nie to albo zbierasz te dowody, albo starasz się poznać ducha tak, jak zrobiłbyś to na no evidence. Ta strona[tybayn.github.io] może pomóc Ci określić ducha po prędkości - znajduje się na niej narzędzie, w które możesz wstukać rytm kroków ducha i pokaże Ci ono jego prędkość

    Nie wiesz gdzie jest duch/nie jesteś w stanie go rozpoznać ---> restart

    Krok trzeci:

    Zrób zadania dodatkowe oraz zdjęcie ducha, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. W kwestii zrobienia zdjęcia to już zależy jakie masz preferencje - jeśli użyjesz kadzidła na tierze I to duch najpewniej od Ciebie odbiegnie, dając Ci tym samym dosłownie krótką chwilę na zrobienie zdjęcia, ale za to będziesz bardziej bezpieczny; jeśli natomiast czujesz się pewnie i chciałbyś mieć trochę więcej czasu na zrobienie duchowi zdjęcia (bądź kilku dla pewności), to wybierz kadzidło na tierze II (duch zwolni, ale będzie się przemieszczał) lub III (duch całkowicie stanie w miejscu na kilka sekund)

    Krok czwarty:

    Jeśli jesteś pewien rodzaju ducha oraz zrobiłeś wszystkie zadania poboczne + zdjęcie ducha, to teraz wystarczy jedynie przeżyć, odjechać ciężarówką i trofeum jest Twoje!

Ustawienia - preset: gracz

Ustawienia - preset: duch

Ustawienia - preset: kontrakt

Przykładowe ustawienia: gracz

Przykładowe ustawienia: duch

Przykładowe ustawienia: kontrakt

Apokalipsa II 💀💀


Jest to tryb gry umożliwiający zdobycie jednego z trzech trofeów do gabloty w lobby: srebrnej czaszki
Apokalipsa II:
  • W dalszym ciągu mnożnik jest na tyle niski, że możesz ustawić opcje pod siebie (zalecam przede wszystkim zmienić prędkość ducha na 100, ponieważ będzie Ci łatwiej go zgadnąć)

  • Możesz oczywiście tak ustawić sobie grę, by duch dał Ci jeden dowód, ale nie będzie to tak efektywne, jak miałbyś zagrać no evidence (bez dowodów), gdyż szukając tego jednego dowodu narażasz się na szybką śmierć poprzez konieczność bycia w pokoju ducha oraz tracisz mnóstwo czasu znosząc wszystkie przedmioty dowodowe

  • Kategorycznie odradzam grania na ustawieniach z presetu, ponieważ są tragiczne! (poniżej podałam przykładowe ustawienia jakich można użyć)

Strategia:

Krok pierwszy:

Weź mikrofon paraboliczny i zlokalizuj ducha (co do reszty przedmiotów zalecam wziąć aparat oraz kadzidło z zapalniczką); pamiętaj, że nic nie szkodzi najpierw wrzucić przedmioty na mapę na wejściu, by nie musieć się po nie wracać, np. krucyfiks(jeśli martwisz się, że duch może Cię zabić na wejściu, to najpierw rzuć krucyfiks do środka, a dopiero potem wejdź z resztą przedmiotów), sól, coś co umożliwi Ci wykonanie zadania dodatkowego

Krok drugi:

Jeśli duch jest blisko Chapel (Kaplica) i wiesz, że jesteś w stanie go sprowadzić do tego miejsca, to kontynuuj właśnie z Kaplicy w pobliżu pianina (możesz się za nim schować)

Krok trzeci:

Sprawdź czy jesteś w stanie stwierdzić z jakim typem ducha masz do czynienia - ta strona[tybayn.github.io] może pomóc Ci określić ducha po prędkości - znajduje się na niej narzędzie, w które możesz wstukać rytm kroków ducha i pokaże Ci ono jego prędkość; jeśli jesteś pewien jaki to duch, możesz przejść do wykonania zadań pobocznych

Nie jesteś w stanie rozpoznać ducha/nie wiesz gdzie on jest ---> restart

Krok czwarty:

Zrób zadania poboczne oraz zdjęcie, jeśli jeszcze nie udało Ci się ich zrobić. W kwestii zrobienia zdjęcia to już zależy jakie masz preferencje - jeśli użyjesz kadzidła na tierze I to duch najpewniej od Ciebie odbiegnie, dając Ci tym samym dosłownie krótką chwilę na zrobienie zdjęcia, ale za to będziesz bardziej bezpieczny; jeśli natomiast czujesz się pewnie i chciałbyś mieć trochę więcej czasu na zrobienie duchowi zdjęcia (bądź kilku dla pewności), to wybierz kadzidło na tierze II (duch zwolni, ale będzie się przemieszczał) lub III (duch całkowicie stanie w miejscu na kilka sekund)

Krok piąty:

Jeśli jesteś pewien rodzaju ducha oraz zrobiłeś wszystkie zadania poboczne + zdjęcie ducha, to teraz wystarczy jedynie przeżyć, odjechać ciężarówką i trofeum jest Twoje!

Ustawienia - preset: gracz

Ustawienia - preset: duch

Ustawienia - preset: kontrakt

Przykładowe ustawienia: gracz

Przykładowe ustawienia: duch

Przykładowe ustawienia: kontrakt

Apokalipsa III 💀💀💀


Jest to tryb gry umożliwiający zdobycie jednego z trzech trofeów do gabloty w lobby: złotej czaszki
Apokalipsa III:
  • Na złote trofeum jest wymagany najwyższy mnożnik x15, więc w tym wypadku nie masz za bardzo możliwości zmiany ustawień, ale są dwie przydatne rzeczy, które możesz zmienić (oczywiście tylko jedną na raz, bo mnożnik spadnie poniżej 15): zmiana długości polowania na średnią (polowanie będzie trwało 50s zamiast 1min) lub zmiana pogody na wietrzną, by deszcz nie przeszkadzał Ci w słuchaniu ducha

  • Duch będzie miał prędkość ustawioną na 150, więc jeśli masz problemy z oceną prędkości na tych ustawieniach, to zachęcam do użycia tej strony: https://tybayn.github.io/phasmo-cheat-sheet/
    Znajduje się na niej narzędzie, w które możesz wstukać rytm kroków ducha i pokaże Ci ono jego prędkość - pamiętaj jednak, by ustawić prędkość ducha w narzędziu na 150%!

Strategia:

Krok pierwszy:

Przygotuj przedmioty, które będą Ci potrzebne na samym początku: mikrofon paraboliczny, kadzidło, zapalniczka, aparat - resztę wrzuć za drzwi na wejściu do mapy, by nie musieć się po nie wracać: krucyfiks (żeby duch nie zabił Cię na wejściu), sól, kadzidła, świeczki, cokolwiek, co przyda Ci się do przeżycia/wykonania zadania/rozpoznania ducha

Krok drugi:

Schowaj się za ścianą na samym wejściu po lewej lub prawej stronie i użyj mikrofonu parabolicznego do zlokalizowania ducha

Duch jest za daleko i go nie słyszysz/jest on w piwnicy ---> restart

Być może już na tym etapie będziesz wstanie rozpoznać ducha po prędkości

Jeśli słyszysz, że duch jest blisko i jesteś pewien, że będziesz w stanie zaciągnąć go do Kaplicy, to możesz zacząć kierować się z odpowiednimi przedmiotami do Kaplicy niedaleko pianina, które posłuży Ci jako kryjówka (można się za nim schować w rogu)

Krok trzeci:

Jeśli masz już wszystkie niezbędne przedmioty blisko siebie w Kaplicy, to pora na zidentyfikowanie ducha! Nasłuchuj jego kroków/zwab go do siebie i dobrze mu się przypatrz

Nie jesteś w stanie rozpoznać ducha ---> restart

Krok czwarty:

Jeśli rozpoznasz typ ducha, to czas najwyższy zająć się zadaniami dodatkowymi i zrobieniem zdjęcia duchowi, jeżeli jeszcze ich nie zrobiłeś.

Zdjęcie ducha może być nawet jednogwiazdkowe (po prostu musi być) i masz dwie opcje w kwestii jego wykonania: możesz użyć kadzidła na tierze I, by być trochę bezpieczniejszym, bo duch od Ciebie najpewniej odbiegnie, ale za to będziesz miał krótką chwilę na zrobienie mu zdjęcia ALBO jeśli czujesz się pewnie to możesz użyć kadzidła tieru II (spowolni ducha na kilka sekund) lub tieru III (całkowicie zatrzyma ducha w miejscu na kilka sekund), co da Ci więcej czasu na zrobienie zdjęcia (bądź kilku dla pewności) - wybór zależy od Twoich preferencji

Krok piąty:

Jeśli masz typ ducha, zrobione zadania poboczne oraz zdjęcie ducha, to pozostaje Ci jedynie bezpiecznie wrócić do ciężarówki i odjechać, a złote trofeum będzie Twoje!

Po skończonym polowaniu masz co najmniej 20-25s na wyjście z budynku, jeśli martwisz się, czy zdążysz, bo duch jest np. blisko, to po prostu użyj kadzidła na duchu mniej więcej pod koniec polowania, by mieć dodatkowy czas na wyjście

═══════════════════════════

(nie)Istotne mechaniki gry 🕹️

Jeśli tak jak ja lubisz wiedzieć wszystko o grze, w którą grasz, to ta sekcja powinna Ci się spodobać!

Przyspieszanie duchów w miarę upływu czasu

Większość duchów w Phasmophobii będzie stopniowo przyspieszała z czasem, kiedy będzie Cię widziała podczas polowania aż do osiągnięcia swojej maksymalnej prędkości

Pewnie nieraz na polowaniu miałeś wrażenie, że duch robił się coraz szybszy, jak Cię gonił lub ganiałeś się z nim wokół stołu. Być może widziałeś innych graczy, którzy ganiali się z duchem wokół stołu, ale kucali i zastanawiałeś się "po co?" - ma to właśnie związek z tą mechaniką i jeśli chcesz być naprawdę dobry w tej grze i tak często nie ginąć, to powinieneś być jej świadom!

No dobrze, ale tak właściwie jak to konkretnie działa?

Otóż jest taki termin jak "Line of Sight" - LOS (po polsku można by to było przetłumaczyć jako "linia wzroku") i oznacza to tyle, że duch Cię po prostu widzi i w momencie, w którym będzie Cię widział przez dłuższą chwilę, to będzie przyspieszał. Jeśli straci Cię z pola widzenia(właśnie na przykład kiedy kucasz za stolikiem, bo duch Cię wtedy nie widzi), to powoli zacznie wytracać prędkość do swojej prędkości minimalnej.

W praktyce duchowi wystarczy 13s linii wzroku (LOS) na gracza, by przyspieszyć do swojej maksymalnej prędkości. Skąd duch wie, z jaką prędkością maksymalnie może biegać? - jest to obliczane za pomocą bardzo prostego działania matematycznego: wystarczy pomnożyć bazową prędkość ducha razy 1,65

Weźmy na warsztat ducha z przeciętną prędkością, która wynosi 1,7m/s i po pomnożeniu 1,7 x 1,65 wychodzi nam, że przeciętny duch w Phasmophobii może biegać maksymalnie z prędkością 2,80m/s co widać także na tym wykresie:


Punkt A na wykresie to moment, w którym duch zobaczył gracza i widzi go przez całe 13s aż do punktu B, kiedy osiąga swoją maksymalną prędkość po tych 13s właśnie
Z tego samego wzoru wynika prędkość najszybszego ducha w grze: Moroia - bierzemy jego bazową prędkość na poziomie psychiki 0%, która wynosi 2,25m/s i także mnożymy ją razy 1,65 i wychodzi nam wynik 3,71m/s
Są duchy, które NIE korzystają z tej mechaniki i ich prędkość jest określana w inny sposób, co oznacza również, że te konkretne duchy nigdy nie przyspieszą, gdy będą widzieć gracza przez dłuższy czas (nie mylić tej mechaniki z umiejętnością danego ducha!), tymi duchami są: Hantu, Thaye, Deogen, Revenant, Dayan, Kormos:
  • W przypadku Hantu jego prędkość jest zależna tylko i wyłącznie od temperatury panującej na mapie (szybszy w zimniejszej, wolniejszy w cieplejszej), więc jeśli będziesz się ganiał z Hantu wokół stołu, to nie musisz nawet kucać, bo on i tak nie przyspieszy nawet jeśli będzie miał linię wzroku (LOS) z Tobą

  • W przypadku Thaye'a jego prędkość jest zależna tylko i wyłącznie od jego wieku (im starszy, tym wolniejszy będzie), więc jeśli będziesz się ganiał z Thayem to także nie musisz kucać, bo on i tak nie przyspieszy nawet jeśli będzie miał linię wzroku (LOS) z Tobą

  • W przypadku Revenanta jego prędkość jest z góry określona poprzez warunek wykrycia gracza(czyli albo Cię wykrył albo nie), czy to poprzez głos, urządzenia elektroniczne, które ma w ręce czy bezpośrednią linię wzroku. Owszem, Revenant przyspieszy, kiedy Cię wykryje, ale jest to związane z jego umiejętnością, a nie tą mechaniką; ta prędkość jest stała i będzie wynosiła zawsze 3,0m/s - Revenant nie będzie biegł szybciej niż ta wartość, więc jeśli wiesz, że duchem jest Revenant i z jakiegoś powodu chcesz się z nim ganiać wokół stołu, to także nie musisz kucać, bo on nie przekroczy tej prędkości

  • W przypadku Deogena jego prędkość również jest z góry określona i zależy od odległości od gracza - Deogen zawsze będzie wiedział gdzie jesteś i z daleka przybiegnie z prędkością 3,0m/s aż do momentu, w którym zacznie się do Ciebie przybliżać - wtedy będzie zwalniał aż do swojej prędkości minimalnej, wynoszącej 0,4m/s i nie będzie jej zwiększał, chyba że się oddalisz

    Przykłady zmian prędkości na konkretnych duchach:
    • Raiju

      - wiadomym jest, że przyspiesza do 2,5m/s, gdy tylko wejdzie w zasięg elektroniki, ale jak to wygląda, gdy tej elektroniki nie ma i czy dodatkowo przyspiesza w linii wzroku (LOS) z graczem, jeśli już jest w zasięgu tej elektroniki?

      Najprościej będzie to wyjaśnić na tym wykresie:

      Punkt A - moment, w którym Raiju wszedł w zasięg urządzenia elektronicznego i natychmiastowo przyspiesza do 2,5m/s aż do punktu B

      Punkt B - moment, w którym Raiju wychodzi z zasięgu urządzenia elektronicznego i wraca do prędkości 1,7m/s

      Punkt C - moment, w którym Raiju zobaczył gracza i widzi go przez cały czas, stopniowo przy tym przyspieszając aż do punktu D

      Punkt D - moment, w którym Raiju znowu wchodzi w zasięg urządzenia elektronicznego i natychmiastowo przyspiesza do 2,5m/s aż do punku E

      Punkt E - moment, w którym Raiju ponownie wychodzi z zasięgu urządzenia elektronicznego, ale zamiast wrócić do standardowej prędkości 1,7m/s, wraca do prędkości, którą uzyskał poprzez linię wzroku (LOS) na gracza sprzed wejścia w zasięg elektroniki i kontynuuje przyspieszanie poprzez linię wzroku (LOS) aż do punku F, gdzie osiąga swoją maksymalną prędkość

      Co to oznacza w skrócie? - Raiju nie będzie przyspieszał poprzez linię wzroku (LOS), będąc w zasięgu elektroniki, więc jeśli chciałbyś z jakiegoś powodu ganiać się z Raiju wokół stołu przy włączonej elektronice, to także nie musisz kucać, bo nie będzie przyspieszał.

    • Revenant

      - jego prędkość zależy od warunku wykrycia gracza w jakikolwiek sposób, czy będzie to poprzez głos gracza, trzymane przez niego włączone elektroniczne urządzenie, czy też bezpośrednio kiedy go zauważy; zmiany w jego prędkości widać na tym wykresie:

      Punkt A - wykrycie gracza i natychmiastowe przyspieszenie do 3,0m/s

      Punkt B - moment, w którym Revenant dotarł do ostatniego miejsca, w którym wykrył gracza i już go dalej nie wykrywa - prędkość od tego momentu stopniowo maleje aż do jego prędkości minimalnej 1,0m/s, czyli punku C

    • Moroi

      - jego prędkość zależy od średniego poziomu psychiki całego teamu. Na 0% psychiki bazowa prędkość Moroia wynosi 2,25m/s i dodatkowo do tej bazowej prędkości i tak może przyspieszyć dzięki linii wzroku na gracza (LOS); przeanalizujmy zmiany jego prędkości na tym wykresie:

      Punkt A - moment, w którym Moroi zobaczy gracza, widzi go przez dłuższą chwilę i w ciągu tej chwili przyspiesza aż do punktu B

      Punkt B - moment, w którym gracz używa kadzidła - Moroi ma wydłużony czas ogłuszenia po kadzidle o 50%, czyli zamiast 5s działa na niego 7s. W ciągu tych 7s Moroi wytraca powoli prędkość aż do punktu C

      Punkt C - moment, w którym ogłuszenie Moroia mija i z powrotem ma linię wzroku (LOS) na gracza i kontynuuje przyspieszanie aż do punktu D

      Punkt D - Moroi osiąga swoją maksymalną prędkość

    • Hantu

      - jego prędkość zależy tylko i wyłącznie od temperatury, co sprawia, że jest nieregularna, więc może wahać się w trakcie całego polowania; widać to wyraźnie na poniższym wykresie:

Kadzidła

Kadzidła umożliwiają graczowi ogłuszenie ducha na chwilę i w zależności od tieru mogą mieć dodatkowy efekt
Kadzidło
Czas spalania
Zasięg działania
Dodatkowy efekt
Czas na jaki ogłusza (7s w przypadku Moroia;
4s w przypadku Gallu w fazie agresywnej)
Tier I
~5 sekund
3 metry
brak dodatkowego efektu*
5s
Tier II
~6 sekund
4 metry
spowalnia ducha na 5s
5s
Tier III
~7 sekund
5 metrów
duch stoi w miejscu przez 5s
5s

*po aktualizacji "Chroniles" kadzidło sprawia, że podczas ogłuszenia na 5 sekund duch wraca do swojej podstawowej prędkości - usuwa się efekt przyspieszenie poprzez line of sight na 5 sekund, a po 5 sekundach duch ponownie wraca do prędkości, którą uzyskał poprzez line of sight (UWAŻA SIĘ TO ZA BUG!)

Spalone kadzidło nakłada na ducha efekt ogłuszenia, jeśli ten jest w jego zasięgu oraz dodatkowy efekt, jeśli kadzidło taki posiada. W trakcie trwania tego efektu możesz nawet przejść przez ducha i Cię nie zabije. Czasami może się zdarzyć tak, że będzie Ci się wydawało, iż duch idzie za Tobą mimo efektu ogłuszenia - dzieje się tak dlatego, że duch po prostu losowo obiera drogę, więc nie panikuj, duch Cię nie widzi i nic Ci nie zrobi - po prostu zmień kierunek, w którym sam idziesz

Jeśli drugie kadzidło zostanie spalone w zasięgu ducha w trakcie działania efektu jeszcze z poprzedniego kadzidła, to efekty się NIE odnawiają ani NIE kumulują. Co to oznacza w skrócie?

  • jeżeli spalisz kadzidło i skutecznie nałoży ono efekt na ducha i Ty albo inna osoba, z którą grasz, spali kolejne kadzidło już po 2s, to efekt nie będzie trwał przez kolejne 5s, a jedynie przez 3s

  • jeżeli Ty oraz inna osoba spalicie dwa kadzidła na raz, to efekt kadzideł się nie skumuluje i nie będzie trwał 10s a dalej jedynie 5s

Każde kadzidło może nałożyć na ducha efekt tylko raz -

jeśli wydaje Ci się, że możesz oszukać system, używając kadzidła na tierze II lub III, bo mają dłuższy czas spalania niż czas ogłuszenia ducha (odpowiednio 6s i 7s), to się mylisz. Nawet jeśli kadzidło fizycznie będzie się spalać te 6s czy 7s, to nałożą efekt na ducha tylko raz, więc jeśli spróbujesz zostać blisko ducha, by ten efekt nałożył się jeszcze raz przez tę ostnią 1s lub 2s spalania, to najzwyczajniej Ci się to nie uda Po spaleniu kadzidła i nałożeniu efektu na ducha dzieją się następujące rzeczy:
  • Duch przez jakiś czas nie może rozpocząć polowania sam z siebie(kadzidło nie powstrzyma przeklętego polowania):
    • Spirit - 180s
    • Demon - 60s
    • Każdy inny duch - 90s

  • Nieznacznie zwiększa się aktywność ducha

  • Jeśli duchem jest Yurei, to wróci do swojego ulubionego pokoju i nie będzie mógł go opuszczać przez 90s

Kiedy włączyć stoper, by sprawdzić po jakim czasie duch znowu zapoluje? Stoper odpalasz jak tylko spali się kadzidło - a NIE po zakończeniu polowania tak jak niektórym się wydaje

Wyjaśnienie zachowań niektórych duchów

Jak działa starzenie się Thaye'a?

Thaye ma "wbudowany" czasomierz, który odlicza czas od 1 do 2 minut i kiedy ten czas upłynie, to duch sprawdza, czy w pobliżu niego (najlepiej w jego pokoju) znajduje się co najmniej 1 żywy gracz - jeśli tak, to Thaye starzeje się 1 raz i czasomierz ponownie zaczyna odliczanie; jeśli nie, to duch się nie starzeje i czasomierz również zaczyna odliczanie od nowa

Thaye ma 11 poziomów "zestarzenia" i może się zestarzeć maksymalnie do 10 razy. Za każdy 1 raz, gdy Thaye się zestarzeje, to dzieją się 3 rzeczy:
  • jego aktywność trochę maleje
  • jego prędkość trochę maleje
  • poziom psychiki, od którego może zacząć polować maleje

Wiek
Poziom psychiki wymagany do polowania
Aktywność
Prędkość
0
75%
200%
2,75m/s
+1
69%
185%
2,575m/s
+2
63%
170%
2,4m/s
+3
57%
155%
2,225m/s
+4
51%
140%
2,05m/s
+5
45%
125%
1,875m/s
+6
39%
110%
1,7m/s
+7
33%
95%
1,525m/s
+8
27%
80%
1,35m/s
+9
21%
65%
1,175m/s
+10
15%
50%
1m/s
Porównanie umiejętności Banshee, Fantoma oraz Wraitha
Jak działa umiejętność Banshee?

Wbrew temu, co wiele graczy myśli bądź myślało na jakimś etapie grania w tę grę, Banshee nie obiera za swój cel pierwszej osoby, która wejdzie na mapę, ponieważ jest to wybierane losowo już na początku kontraktu, także kolejność wchodzenia graczy na mapę nie ma żadnego znaczenia.

Dodatkowo wiele osób wydaje się mieć problem z umiejętnością Banshee dotyczącą włóczenia się za swoim celem. Działa to w następujący sposób:
  • jeśli cel znajduje się na mapie, to duch ma 66% szans na roaming (włóczenie się) do swojego celu

  • Banshee nie może zacząć włóczyć się do swojego celu, jeśli ten znajduje się na innym piętrze

  • Banshee fizycznie idzie do gracza, co oznacza, że jeśli odpowiednio rozstawisz czujniki ruchu, to zobaczysz trasę ducha

  • Banshee NIE zostawi EMF 2 po udanym roamingu (włóczenie się)

Jak działa umiejętność Fantoma?
  • Tak samo jak Banshee - Fantom fizycznie idzie do gracza podczas włóczenia się, więc również możesz obserwować jego trasę za pomocą czujników ruchu (Fantom nie ma aż tak wysokiej szansy na to jak Banshee)

  • W odróżnieniu od Banshee - Fantom może włóczyć się do gracza nawet wtedy, gdy ten znajduje się na innym piętrze

  • Fantom po udanym roamingu zostawi EMF 2

Jak działa umiejętność Wraitha?
  • W odróżnieniu od Banshee i Fantoma - Wraith NIE idzie fizycznie do gracza, tylko od razu się do niego teleportuje, co sprawia, że nie zobaczysz jego trasy na czujnikach ruchu

  • Po udanym teleportowaniu się, Wraith zostawia EMF 2

Jak działają The Twins?
  • Pomimo nazwy ducha, nie ma fizycznie 2 duchów - jest tylko jeden, więc wszystkie rzeczy, z którymi duch może wejść w interakcję: sól, czujnik ruchu, spirit box, a także obniżanie temperatury mają miejsce w fizycznej lokalizacji ducha

  • Jeśli duch użyje swojej umiejętności (tak zwanej twinterakcji), do zrobienia 2 interakcji na raz, to tak naprawdę robi ją jeden i jedyny duch, z tym że ma on dwa różne zasięgi na ich wykonanie - normalny zasięg wynoszący 3m (taki zasięg ma każdy inny duch) oraz drugi większy, wynoszący do 16m

  • Jako iż duch jest tylko jeden, to nie ma możliwości, aby na raz były dwa zdarzenia paranormalne (ghost event), a tym bardziej niemożliwa jest sytuacja, żeby podczas polowania chodziły fizycznie dwa duchy

  • Kiedy duch spróbuje zacząć polować, to jest szansa 50/50, że zacznie z fizycznego miejsca, w którym duch był(wolniejszy Twins 1,5m/s), albo że zacznie z miejsca, w którym była ostatnia interakcja w zwiększonym zasięgu (szybszy Twins 1,9m/s)

  • Jeśli The Twins zechce rozpocząć polowanie, to duch najpierw "sprawdza" czy w jego bieżącej lokalizacji jest w zasięgu krucyfiks, jeśli nie ma, to może rozpocząć polowanie albo z tego fizycznego miejsca, albo teleportuje się do miejsca, gdzie miała miejsce ostatnia interakcja w zwiększonym zasięgu (16m) i zaczyna polowanie stamtąd - co to może oznaczać? Może zdarzyć się sytuacja, że duch zacznie polowanie mimo obecności krucyfiksu, jeśli ten znajdzie się w miejscu, gdzie The Twins się teleportował po wcześniejszym sprawdzeniu, czy nie ma krucyfiksu w jego poprzednim fizycznym miejscu

Teoria na temat zmiany modelu ducha przez Obake, która zdaje się sprawdzać (nie jest oficjalnie potwierdzona):

Wszędzie mówi się, że szansa na zmianę modelu ducha na inny przez Obake wynosi 6,66%, ale czy to tak do końca prawda? Okazuje się, że Obake zmienia model ducha na konkretnych blinkach (mrugnięciach) według schematu: 12, 27, 39, 54, 62, 80, 105, 120 - są to konkretne numery blinków podczas polowania, na których Obake zmieni swój model

Szansa 6,66% (1/15) wzięła się najpewniej z przeciętnej wartości zwykłych blinków między blinkami, na których Obake zmienia model

Może to oznaczać, że Obake nie będzie w stanie zmienić modelu ducha, jeśli polowanie będzie krótsze niż 8s, bo nie będzie miał czasu na 12 blinków (mrugnięć)

Dodatkowo Obake ma ustaloną kolejność modeli duchów, na które będzie się zmieniał(cykl ten się zapętla - "Brute" zamienia się w "Butcher" i tak w kółko wg schematu):

Męskie:












Żeńskie:






Ten schemat NIE resetuje się po każdym polowaniu - czyli jeśli Obake zmienił się na ostatnim polowaniu w dziecko, to na następnym polowaniu będzie to babcia/starsza pani z sierpem

Polowania

Długość polowania
Zależy od wielkości mapy, na której grasz, oraz od ustawienia "długość polowania"
Ustawienie "długość polowania"
Mała mapa
Średnia mapa
Duża mapa
Niska
15s
30s
40s
Średnia
20s
40s
50s
Wysoka
30s
50s
60s
Przeklęte polowanie
  • Można je rozpocząć tylko i wyłącznie używając przeklętego przedmiotu. Takie polowanie rozpocznie się bez względu na poziom psychiki graczy, użyte kadzidła, odstęp między polowaniami

  • Tylko krucyfiks na tierze III może uniemożliwić rozpoczęcie przeklętego polowania

  • Czas, po którym duch może zabić od momentu rozpoczęcia polowania, wynosi zaledwie 1s

  • Przeklęte polowanie trwa dłużej o 20s i wszystkie polowania, które rozpoczną się po przeklętym, także będą wydłużone

Wykrywanie gracza przez ducha w trakcie polowania
  • Modele postaci graczy mają łącznie 6 punktów na swoim hit-boxie, które umożliwiają duchowi "zobaczenie" gracza i śledzenie go. Punkty te są podzielone po 3 na górną i dolną część hit-boxu. Duch może "zobaczyć" gracza tylko wtedy, gdy będą widoczne wszystkie 3 punkty z górnej lub dolnej części hit-boxu (wszystkie 3 punkty muszą być z tej samej grupy; jeśli duch "zobaczy" 2 górne punkty i 2 dolne, to wtedy się to nie liczy)

    Umiejscowienie tych punktów sprawia na przykład, że gracze, którzy nie grają VR, mogą mieć głowę wystawioną przez zamknięte drzwiczki od szafy i duch ich nie zauważy

  • Duch ma "oczy dookoła głowy" i jego kąt widzenia wynosi 360°. Co WAŻNE - niezależnie od modelu ducha, wysokość jego "głowy" jest zawsze taka sama, więc nawet jeśli model ducha jest tym czołgającym się, to i tak musisz kucać podczas ganiania się z duchem wokół stolika/ławki, aby nie miał LOS na Ciebie i nie przyspieszał

  • Nie ma maksymalnej odległości, z jakiej duch może zobaczyć gracza, co oznacza na przykład, że jeśli Ty i duch stoicie na dwóch różnych końcach korytarza na mapie "Szkoła", to i tak Cię zauważy

  • Większość fizycznych obiektów (poza tymi, którymi można rzucać) będzie blokowała linię wzroku ducha (LOS); wliczają się w to także: szyby, szklane drzwi, szafki, kraty na mapie "Więzienie", itp.

  • Lista przedmiotów, które NIE zwabiają ducha:
    • zapalona zapalniczka/świeczka
    • aktywny glow-stick
    • WYŁączone urządzenie elektroniczne w ręce
    • WŁĄczone urządzenie elektroniczne znajdujące się na podłodze
    • Palące się kadzidło
    • Nieaktywna kamera/latarka/noktowizja na głowie
    • Aparat na tierze I (chyba że zrobisz zdjęcie)
    • Kroki gracza
    • Dźwięki zamykania drzwi/drzwiczek od szafki przez gracza
    Duch może zacząć polowanie z innego pokoju niż ulubiony, jeśli stanie się jedna z tych rzeczy:

    • Duch zrobi zdarzenie paranormalne i po jego zakończeniu zdecyduje od razu zapolować
    • Duch zrobił interakcję w jakimś miejscu (np. po zdarzeniu paranormalnym lub poprzez włóczenie się), co oznacza, że jest blisko i wtedy także zdecyduje się zapolować
    • Duch powędrował do innego pokoju (tak zwane włóczenie się/roaming) i też stwierdził, że zacznie polować

    Może się zdarzyć, że będziesz chciał wykreślić Goryo z dziennika, bo duch zaczął polowanie z zupełnie innego miejsca niż swój pokój, więc zanim to zrobisz, upewnij się/przypomnij sobie, czy duch nie zrobił przypadkiem interakcji lub zdarzenia paranormalnego wcześniej w tym miejscu


Jak odróżnić ghost event od polowania

Podstawowe różnice:
Ghost event
Polowanie
światło od razu gaśnie
światło nie gaśnie - zaczyna mrugać
można używać przełączników światła
przełączniki światła są zablokowane - nie zgasisz ani nie zapalisz światła
duch od razu się pojawia
duch zanim się pojawi stoi w miejscu niewidzialny i pojawia się po kilku sekundach (czas zależy od ustawienia "grace period")
może wydawać różne dźwięki, np. śpiewanie, sapanie, chuchnięcie
na początku kontraktu duch wybiera jedno audio, którego będzie używał tylko i wyłącznie podczas polowania, więc jak je usłyszysz, to spodziewaj się polowania
wszystkie drzwi od pokoju, w którym duch zrobił event, zamkną się(można je otworzyć)
zamykają się jedynie drzwi wyjściowe(nie można wyjść z mapy)
duch może przybrać 3 różne formy: pełny model ducha, cień, przezroczysto-galaretowaty
duch może polować tylko w pełnym modelu
Formy ducha podczas eventów:

Pełna:

Cień:

Transparentna:

Zadania 👩‍🔬

Zadania dodatkowe jakie możesz dostać:
  • "Odkryj typ ducha"

    WYNAGRODZENIE:
    • Mała mapa: 100$ i 100XP
    • Średnia mapa: 125$ i 125XP
    • Duża mapa: 150$ i 150XP
  • "Wykryj paranormalny dźwięk przy pomocy mikrofonu parabolicznego"

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • "Doświadcz razem z członkami zespołu zdarzenia paranormalnego"

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • "Uniemożliw duchowi atak za pomocą krucyfiksu"

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • "Oczyść obszar w pobliżu ducha za pomocą kadzidła"

    WYNAGRODZENIE: 30$ i 30XP
  • "Wykryj obecność ducha za pomocą czujnika ruchu"

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • "Spraw, aby duch zdmuchnął świeczkę"

    WYNAGRODZENIE: 30$ i 30XP
  • "Odpędź ducha przy użyciu kadzidła, kiedy goni on gracza"

    WYNAGRODZENIE: 30$ i 30XP
  • "Niech członek drużyny ucieknie duchowi podczas polowania"

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • "Uzyskajcie średnią psychikę na poziomie poniżej 25%"

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • "Uchwyć zdjęcie ducha"

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • Zrób zdjęcie odczytu na EMF

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • Nagraj wideo z duchem

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • Zrób trzy unikatowe zdjęcia

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • Nagraj trzy unikatowe filmy

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP
  • Nagraj dwa unikatowe dźwięki paranormalne

    WYNAGRODZENIE: 25$ i 25XP

Media

Lista rzeczy, które zaliczają się teraz jako media:



═══════════════════════════

Popularne Pytania ❓

  • "Czy Mara może włączyć bezpieczniki?" - TAK✔️
    :Mara może włączyć bezpieczniki, nie może natomiast zapalić światła ogólnego czy lampki; jedynym duchem, który nigdy nie włączy bezpieczników jest Hantu
  • "Czy Raiju pobiera energię ze świateł ogólnych/lamp gdy bezpieczniki są włączone, by stać się szybszym?" - NIE❌
    : Raiju staje się szybszy TYLKO wtedy, gdy w pobliżu są włączone urządzenia elektroniczne gracza, np. czujnik ruchu czy EMF
  • "Czy martwi gracze mogą zobaczyć oddech Hantu podczas polowania?" - NIE❌
    : oddech Hantu mogą zobaczyć tylko żywi gracze i pod warunkiem, że bezpieczniki są wyłączone
  • "Czy martwi gracze mogą zobaczyć zmianę modelu ducha przez Obake?" - NIE❌
    : jest to widoczne tylko dla żywych graczy
  • "Czy martwi gracze mogą zobaczyć ducha na D.O.T.S ach?" - NIE❌
    : widzą to tylko żywi gracze
  • "Czy pytanie "What is your favorite room?" zadane Tablicy Ouija wskaże ulubiony pokój ducha?" - NIE❌
    : wskaże tylko i wyłącznie aktualne miejsce, w którym przebywa duch w momencie zadania pytania
  • "Czy mogę mieć włączoną latarkę, gdy rozmawiam przez Spirit Boxa?" - TAK✔️
    : latarka nie ma żadnego wpływu na to, czy duch Ci odpowie, czy też nie; jedyny warunek możliwości uzyskania odpowiedzi to zgaszone światło ogólne w danym pokoju
  • "Czy muszę zamknąć drzwi od pokoju, gdy rozmawiam z duchem przez Spirit Boxa?" - NIE❌
    : każdy pokój to oddzielna strefa, zamknięte drzwi nie mają na to wpływu
  • "Czy krucyfiks obroni mnie przed duchem w trakcie polowania?" - NIE❌
    : krucyfiks służy tylko i wyłącznie do zapobiegania polowaniom, więc zostaw go na podłodze w pokoju ducha
  • "Czy kadzidło użyte na Moroiu podwaja czas działania ogłuszenia ducha?" - NIE❌
    : jest to błąd, gdyż czas ten zostaje zwiększony o 50%, czyli o połowę a nie razy 2 (zamiast 5s jest to 7,5s, a nie tak jak niektórzy myślą: 10s)
  • "Czy Goryo pojawi się na D.O.T.Sach jeśli stanę poza jego ulubionym pokojem a nie w ciężarówce z kamerą skierowaną na jego pokój?" TAK✔️
    : tak długo jak nie będziesz stać w środku ulubionego pokoju, to będziesz w stanie zobaczyć go na D.O.T.Sach przez kamerę
  • "Czy krzyki na mapie Sunny Meadows wskazują lokalizację ducha?" - NIE❌
    : są to jedynie dźwięki mapy, które mają wprowadzać atmosferę obiektu
  • "Czy wymawianie imienia ducha sprawi, że zacznie polować?" NIE❌
    : zwiększa to jedynie szansę, że duch zrobi interakcje (wyjątkiem jest Yokai, który może zacząć polować od 80% psychiki, jeśli będzie się przy nim rozmawiać)
  • "Czy duch może mnie zobaczyć przez zamknięte drzwi podczas polowania?" - NIE❌
    : duch nie będzie Cię widział ani przez drzwi, ani przez ścianę (wyjątkiem jest Deogen, który zawsze wie, gdzie jesteś), jednakże chowanie się w pokoju za otwartymi drzwiami to kiepski pomysł, gdyż duch może przejść przez drzwi jakby ich nie było a dodatkowo jak koło nich przechodzi, to "sprawdza" czy jest za nimi jakiś gracz
  • "Czy jeśli inny gracz będzie mówił do mnie przez radio podczas polowania, to duch mnie znajdzie?" - NIE❌
    : duch Cię nie znajdzie o ile grasz na słuchawkach lub masz włączone mówienie pod przycisk, by Twój mikrofon nie łapał ani dźwięków z otoczenia, ani z gry
  • Czy Obake może zmienić model na model gracza? - NIE❌
    : Obake może zmienić model ducha na inny model ducha i tylko o tej samej płci
  • "Czy Onryo roamuje od/unika świeczek?" - NIE❌
    : świeczki nie mają żadnego wpływu na to, jak daleko i często Onryo będzie się oddalać od swojego ulubionego pokoju
  • "Czy Orby Mimika podążają za duchem/mogą się pojawiać w różnych pokojach? - NIE❌
    : Orby Mimika działają tak samo jak Orby innych duchów, czyli są widoczne tylko w jego ulubionym pokoju i pojawią się w innym tylko wtedy, gdy Mimik zmieni swój ulubiony pokój
  • "Czy Mimik daje Orby na koszmarze i obłędzie?" - TAK✔️
    : Orby Mimika są jego umiejętnością specjalną i charakterystyczną tylko dla niego, więc nie są klasyfikowane jako "dowód na ducha", co oznacza, że pojawią się zawsze, nawet jeśli gra jest ustawiona na 0 dowodów
  • "Czy Wraith boi się soli i będzie jej unikał?" - NIE❌
    : Wraith najzwyczajniej w świecie minie rozsypaną sól bez wdepnięcia w nią
  • "Czy Banshee obiera za swój cel pierwszą osobę, która wejdzie na mapę?" - NIE❌
    : Cel jest wybierany losowo

═══════════════════════════

Zakończenie

Jeśli masz jakieś pytania odnośnie gry, to zostaw je w komentarzu – postaram się na nie odpowiedzieć (o ile będę w stanie :)
Uff, trochę tekstu i kolorowych obrazków za Nami...
Gratuluję, przetrwałeś więcej tekstu niż Revenant korytarzy w opuszczonej szkole!

Teraz, będąc uzbrojonym w wiedzę, możesz stanąć twarzą w twarz z każdym duchem, który postanowi zepsuć Ci wieczór i skopać mu tyłek. Pamiętaj też, że jak coś pójdzie nie tak, to zawsze możesz rzucić sprzętem, wrócić do ciężarówki i krzyknąć do ducha "sayonara, pudernico!", udając, że byłeś tam tylko na wycieczce krajoznawczej

Życzę fajniutkich giereczek i nie zapominaj o swoim najlepszym przyjacielu - kadzidle!

‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎

Źródła 🌊

Poradnik aktualizuję na bieżąco (w miarę możliwości) oraz wtedy, gdy dowiem się o zmianie lub wyjaśnieniu w inny sposób jakiegoś zachowania ducha albo mechanik związanych z grą. Informacje czerpię głównie ze strony https://tybayn.github.io/phasmo-cheat-sheet/, której twórcy testują różne rzeczy w grze. Testy te są dostępne do obejrzenia na tym kanale YouTube. Zachęcam do ich obejrzenia i, wedle uznania, zweryfikowania samemu w grze :)



Nie roszczę sobie żadnych praw do zapożyczonych grafik, do których linki podałam powyżej, ani do filmów na YouTube

═══════════════════════════

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.