Интерактивные карты

theHunter: Call of the Wild™4 · 55 ratings4.9k views125 favorites8 min readRussianby karabasovUpdated 22 Jul, 2023View on Steam ↗

Описание работы с интерактивной картой

Ниже представлены интерактивные карты различных заказников. Каждая карта отображает расположение животных, зоны их потребностей, а также много дополнительной информации, которая позволит лучше понять механики игры theHunter: CALL of to the Wild.

Управляющие элементы следующие:

  1. Кнопки плюс/минус в левой верхней части карты - увеличение/уменьшение масштаба карты. Также масштабировать можно с помощью колесика мыши.
  2. Под кнопками масштабирования расположена кнопка раскрытия карты на весь экран.
  3. Еще ниже расположена кнопка рулетки для измерения расстояния.
  4. В левой нижней части отображаются координаты точки на которую указывает мышь на карте.
  5. В правой верхней части карты расположена иконка слоев, отображение которых можно включать и выключать.

Ниже представлены описания слоев, что позволяет более точно понимать механики игры, связанные с генерацией зон или карт потребностей, зон миграций и поведением животных. При всей кажущейся случайности расположения этих зон, они, тем не менее имеют вполне определенные законы.

БАЗОВЫЙ СЛОЙ
Базовый слой представляет собой основной неотключаемый слой, отображающий карту непосредственно так как это сделано в игре.

РЕГИОНЫ И МЕСТНОСТИ
Два отключаемых слоя, отображающих деления карты на определенные регионы и местности как это представлено в игре. Границы региона или местности обозначаются светло-коричневой линией. Имена регионов подписаны желтым цветом. Имена местностей подписаны белым цветом. Необходим для удобства описания механик игры в дальнейшем.
Находится в разработке.

ОПОРНЫЕ ПУНКТЫ
Отключаемый слой, отображающий расположение опорных пунктов на карте. Кликнув на иконку опорного пункта можно получить информацию о точных координатах и названии соответствующего опорного пункта.

СМОТРОВЫЕ ПОЗИЦИИ
Отключаемый слой, отображающий расположение смотровых позиций на карте. Кликнув на иконку смотровой позиции можно получить информацию о точных координатах и названии соответствующей смотровой позиции.

ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ И ОСОБЫЕ МЕСТА
Отключаемые два слоя, отображающий расположение достопримечательностей и особых мест на карте. Кликнув на иконку можно получить информацию о точных координатах и названии соответствующей достопримечательности. В разработке находится возможность перехода к списку достопримечательностей, содержащий полную информацию по всем достопримечательностям заказника.

ВЫСОКИЕ И НИЗКИЕ ЗАСИДКИ
Два отключаемых слоя, отображающих расположение низких и высоких засидок на карте. Кликнув на иконку засидки можно получить информацию о точных координатах и типе соответствующей засидки. Так же тип засидки обозначается цветом иконки - белая иконка обозначает высокую засидку, зеленая - низкую.

Дополнительные слои

АРЕАЛЫ ОБИТАНИЯ
Один из самых важнейших из отключаемых слоев, этот слой отображает область генерации соответствующего типа животного. За исключением некоторых случаев о которых я напишу ниже, вы не встретите животное за пределами своего ареала. С одной стороны ареалы достаточно большие, но, с другой, имеют свои строгие границы и все зоны потребностей (водопой, кормление и отдых) находятся внутри этого ареала или максимально близко к нему. В момент, когда вы начинаете играть в конкретном заказнике, происходит генерация групп животных для которых определяются конкретные зоны потребностей. Состав таких групп колеблется от одной до очень больших значений. Например, у меня на заказнике Лейтон популяция крякв составляет более 1000 особей. Каждая группа имеет свои сгенерированные места и "график" водопоя, кормления и отдыха. "График", в свою очередь, тоже точно определен для каждого животного в конкретном заказнике. Вся эта, так называемоя популяция животных, уникальна именно для вашего заказника, но существует в определенных границах. Поэтому очень часто можно столкнуться с тем, что у одних охотников животное, например, ходит на водопой к одному озеру, а у другого к другому и это нормальная ситуация, что даем нам отличную уникальность в игре.

В названии слоев ареалов присутствует данные о классе животного и его наименовании, что может быть полезным при планировании охоты.

Разрешение слоя очень низкое, что дает размер одного "квадратика" в 30 на 30 метров, но это тоже дает больше пространства для рандома.

ЗОНЫ ПОТРЕБНОСТЕЙ
В игре имеет место быть 3 вида зон потребностей - водопой, кормление, отдых. Не обязательно что конкретная группа животных будет иметь все три разновидности зон потребностей. Зон потребностей одного типа может быть несколько. По сути все животные существуют, если их не "трогать", следуя своим "графикам": например, лось на всех заказниках имеет следующий "график" жизни:

  1. 21:00 - 05:00 Лоси лежат по своим зонам отдыха.
  2. 05:00 - 09:00 В момент окончания отдыха лоси переходят в свои зоны кормления и остаются там до конца "графика".
  3. 09:00 - 13:00 С наступлением времени водопоя лоси переходят в свои зоны водопоя и остаются там до конца.
  4. 13:00 - 18:00 Опять идут на отдых в другие зоны отдыха или в те же. Это определяется случайным алгоритмом при создании каждой группы.
  5. 18:00 - 21:00 Кормятся и возвращаются к началу своего жизненного цикла.

Бывает, что какие то части из этого стройного графика выпадают и появляется "дыры" в которых животное уже должно закончить одну часть, но до новой есть еще много времени. Почему это происходит мне не ведомо, возможно ошибки алгоритма, возможно так и задумано. Я надеюсь, что второе. Что делает животное в данном случае? Оно выбирает случайное направление и бредет себе, руководствуясь другими картами (о них я опишу ниже), до тех пор пока не достигнет так называемой "точки невозврата" до следующей точки "графика". После этого разворачивается в сторону этой точки и "чешет" без остановки пока не достигнет этой точки. Для того, чтобы убедится так ли это я провел один эксперимент, но это история для отдельной статьи. Важно понимать, что это так и работает. Естественно, в ИИ животных добавлены случайные данные, чтобы они не вставали одновременно, не точно в это время (я наблюдал разброс в 30 мин в обе стороны), так же если у стада/стаи есть вожак то сначала активируется он, а затем начинают подтягиваться остальные и т.д., словом делается все чтобы весь этот процесс смотрелся вполне естественным.
Если включить любой из слоев зон потребностей, то можно увидеть, что эти зоны могут распостраняться на всю карту, хотя ареал будет гораздо меньше. Почему так и с чем это связано? Связано это с тем, что от действий игрока зависит возможная смена зоны потребности. И после того как потревоженное таким образом животное успокоится, ей назначается другая зона потребности, как я понимаю в определенном радиусе от того места, где оно находится. Например, изучая свою карту Серебренных Вершин я обнаружил, что несколько стад чернохвостых оленей, поголовьем около 35 особей ходит на водопой к маленькому озерку, хотя в это место находится вне их ареала и относительно далековато от нее (около полутора километров до ближайшего ареала). Возможно, это было следствием моих каких то действий, но на текущий момент это было уже невозможно определить. Я решил на их примере попробовать сменить место водопоя. Водопой осуществлялся с 10:00 до 12:00. Всего 2 часа.
К назначенному сроку, вернее минут за 30, я был на месте и выбрал позицию для хорошего обзора, а так же достаточно скрытную и с подветренной стороны. Наступило 10 часов, но никакого движения на озере не наблюдалось. Я уже начал терять терпение и думал, что моя затея не удалась, но к половине одиннадцатого чернохвостики начали подтягиваться. Подождав еще немного я решил применить свой план в действии. Было отстреляно около четырех самцов и 5 самочек из общего количества пасущихся. После этого было проверено наличие зоны водопоя для этих групп чернохвостиков. Что же я обнаружил? Это работает, все стада сменили свой водопой на другой. Но, что самое интересное и вполне логичное, я решил проверить, а как обстоят дела с другими животными у которых на этом озере была точка водопоя. И что же я обнаружил? Правильно, все животные сменили точку водопоя. Пресс оказался так велик, что это озеро опустело для всех животных в качестве места для питья.
Как итог, наиболее представляющий интерес слой - это слой водопоя. Мест относительно мало, пройтись, понять где кто пьет и можно в засаду идти. Для данного заказника места водопоя одинаковы для всех животных кроме пумы. Да и то всего на одном озере зона водопоя чуть побольше, поэтому не стал для каждого животного делать отдельную карту.

ЗАПРЕТНЫЕ ЗОНЫ
Данный отключаемый слой предназначен для ограничения передвижения животных. Он служит двум целям: первая - животные не буду лезть в озера, на горы, обходить опорные пункты и т.д., все что задумает разработчик; и вторая цель - животные всегда будут находится в рамках восьми километрового квадрата карты, которая предназначена для охотника и теперь мы знаем, что любая карта в игре - есть мир площадью 64 квадратных километра. В финале, скажу - не ищите животных в запретных зонах, их там нет и не будет никогда.

КАРТА БЕГА ЖИВОТНЫХ
Данный отключаемый слой предназначен для того, чтобы заставить животное периодически переходить на бег, т.е. это происходит не по случайной генерации поведения животного, а когда оно попадает в определенную область. Как только оно покидает эту область, то переходит на обычный темп ходьбы. Думаю, это удобно чтобы срабатывало "стадное чувство", типа один побежал - все побежали.

ВОДОЕМЫ
Последний отключаемый слой - водоемы. Предназначение его не понятно. С одной стороны на карте запретных зон водоемы помечены и зверь туда не пойдет. С другой стороны некоторые водоемы на этой карте не обозначены как водоемы, но, тем не менее, на них есть метки водопоя на карте водопоев. Пока загадка для меня.

После понимания предназначения всех слоев можно делать определенные интересные выводы как по конкретным животным так и по всей карте в целом, но это уже тема для другой статьи.

Расположение карт

Так как карты интерактивные, то они лежат на другом ресурсе. Переходим по ссылке в названии карты:

ХИРШФЕЛДЕН[thehuntercotw.ru]

СЕРЕБРЕННЫЕ ВЕРШИНЫ[thehuntercotw.ru]

ТЕ-АВАРОА[thehuntercotw.ru]

КУАТРО КОЛИНОС[thehuntercotw.ru]

ДОЛИНА ЮКОНА[thehuntercotw.ru]

ПАРК ФЕРНАНДО[thehuntercotw.ru]


ЛЕЙТОНСКИЙ КРАЙ[thehuntercotw.ru]

Ранчо дель Арройо[thehuntercotw.ru]


Побережье Ревонтули[thehuntercotw.ru]
Нью-Ингланд Маунтинс[thehuntercotw.ru]
Эмеральд Коуст[thehuntercotw.ru]

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.