КАК ДОБАВИТЬ / УДАЛИТЬ СТРОЧКУ ДИАЛОГА В РЕДАКТОРЕ
1. Теория
В качестве примера будет использоваться данная катсцена:

Как вы видите, тут есть пару действий и два диалога. Но скажем к примеру мне хочется убрать одну строчку диалога из первого разговора. Уберем одну строчку текста копа.
Для этого мне понадобиться зайти в папку с уровнем. Выходим в меню эдитора, выбираем уровень и жмем на английскую "O", откроется папка с уровнем. тут вы увидите кучу разных текстовиков. Чем больше этажей на вашем уровне, тем больше будет текстовиков.
(ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ВСЕХ ФАЙЛОВ В ПАПКЕ!!!!!!!!!!!!)

Файлы нумеруются от 0 до "бесконечности", (то есть файл с названием level0 это первый этаж, level1 это второй итд.). Ищем файл этажа на котором находится катсцена. В нашем случае это первый этаж (level0). Находим секцию файлов level0.расширение и там открываем файл с окончанием .CSF.
В дальнейшем я буду использовать текстовый редактор Notepad++, но в целом сгодится любой.
Как откроете файл, увидите кучу цифр и символов. Не пугайтесь, сейчас объясню что к чему.

В Notepad++ строки пронумерованы слева в серой секции перед основным текстом. Обратим внимание на шестую строку. там стоит цифра 6, что означает 6 фреймов в данной катсцене. Седьмая строка - это начало первого фрейма, в моем случае, первый фрейм моего уровня содержит одно действие - передвижение писателя, поэтому в седьмой строке стоит цифра 1 - одно действие. Все подробности можно увидеть на картинке. В вашем случае действий / фреймов может быть больше, а значит и цифры в строчке 6 и 7 будут другие.

Как вы поняли, этот текстовый файл представляет собой точно такую же таблицу действий что и в редакторе, но переведенный на заскриптованный язык игры.
Имея таблицу выше, исходя из своей катсцены, найдите фрейм в котором у вас задействован диалог. В моем случае, диалог во втором фрейме (как вы могли понять, у вас он может быть в другом фрейме, может даже в первом, сравнивайте с таблицей катсцены в игре). Действие диалога выглядит примерно вот так:

В последующем мы его поменяем, уберем одну строчку диалога. Пока что оставим так.
Теперь опустимся еще ниже внутри текстовика:

Вы должны увидеть следующее. Это дата текста ваших диалогов. перед самим текстом находится переменная о количестве строк (строкой я называю диалог с двумя текстами и лицом). Её следует менять, в случае если вы уменьшили или увеличили количество строк, она в обязательном случае должна совпадать с действительностью, иначе игра будет крашиться.
Ну чтож, можно начинать магию.
Как вы видите, тут есть пару действий и два диалога. Но скажем к примеру мне хочется убрать одну строчку диалога из первого разговора. Уберем одну строчку текста копа.
Для этого мне понадобиться зайти в папку с уровнем. Выходим в меню эдитора, выбираем уровень и жмем на английскую "O", откроется папка с уровнем. тут вы увидите кучу разных текстовиков. Чем больше этажей на вашем уровне, тем больше будет текстовиков.
(ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ РЕЗЕРВНУЮ КОПИЮ ВСЕХ ФАЙЛОВ В ПАПКЕ!!!!!!!!!!!!)
Файлы нумеруются от 0 до "бесконечности", (то есть файл с названием level0 это первый этаж, level1 это второй итд.). Ищем файл этажа на котором находится катсцена. В нашем случае это первый этаж (level0). Находим секцию файлов level0.расширение и там открываем файл с окончанием .CSF.
В дальнейшем я буду использовать текстовый редактор Notepad++, но в целом сгодится любой.
Как откроете файл, увидите кучу цифр и символов. Не пугайтесь, сейчас объясню что к чему.
В Notepad++ строки пронумерованы слева в серой секции перед основным текстом. Обратим внимание на шестую строку. там стоит цифра 6, что означает 6 фреймов в данной катсцене. Седьмая строка - это начало первого фрейма, в моем случае, первый фрейм моего уровня содержит одно действие - передвижение писателя, поэтому в седьмой строке стоит цифра 1 - одно действие. Все подробности можно увидеть на картинке. В вашем случае действий / фреймов может быть больше, а значит и цифры в строчке 6 и 7 будут другие.
Как вы поняли, этот текстовый файл представляет собой точно такую же таблицу действий что и в редакторе, но переведенный на заскриптованный язык игры.
Имея таблицу выше, исходя из своей катсцены, найдите фрейм в котором у вас задействован диалог. В моем случае, диалог во втором фрейме (как вы могли понять, у вас он может быть в другом фрейме, может даже в первом, сравнивайте с таблицей катсцены в игре). Действие диалога выглядит примерно вот так:
В последующем мы его поменяем, уберем одну строчку диалога. Пока что оставим так.
Теперь опустимся еще ниже внутри текстовика:
Вы должны увидеть следующее. Это дата текста ваших диалогов. перед самим текстом находится переменная о количестве строк (строкой я называю диалог с двумя текстами и лицом). Её следует менять, в случае если вы уменьшили или увеличили количество строк, она в обязательном случае должна совпадать с действительностью, иначе игра будет крашиться.
Ну чтож, можно начинать магию.
2. Практика
2.1 Удаление диалога
Начнем с того, что уберем одну строку диалога копа, для этого делаем следующее:Опускаемся вниз и стираем ВКЛЮЧИТЕЛЬНО до имени того, на ком будет фокус, текст. Теперь, получается так, что второй текст (первый в коде игры (не забывайте что отсчет идет от нуля!)) стал первым. Не забываем поменять общее кол-во строчек на 2
Возвращаемся к фрейму, в котором я исправил диалог.
Тут нам нужно поменять номер конечного диалога на 1, так как теперь коп будет говорить только одну строчку диалога. А также общее количество диалогов на 1.
И еще кое что, если у вас есть диалог, который происходит в другом фрейме, в нем нужно тоже поменять переменные. В нашем случае, в диалоге Эвана, меняем id начального текста на 1, а конец на 2. Сохраняем текстовик, запускаем уровень.
Как видите, все отлично работает! Коп теперь говорит только одну строчку текста.
2.2 Добавление диалога
Но на этом не всё. Скажем, я хочу добавить еще две строчки диалога для писателя.Используя подсказки в первой главе, добавляем строки диалога. Если в вашем диалоге только одна строка текста, то просто делайте отступ в одну строку (нажмите enter) и оставьте её пустой. После текста вводим ID спрайта, которое хотим показать (ссылки для ID спрайтов лиц и всего прочего найдете в конце руководства). Можно поменять и фокус диалога, для этого после текста нужно вписать имя NPC или же игрока (Player).
Возвращаемся к диалогу, в котором мы добавляем текст и редактируем переменные. Теперь у нас 3 строки, то есть мы начинаем с диалога номер 1 и заканчиваем диалогом номер 3. Так как диалог во втором фрейме (текст пардо) уже и так настроен правильно (1 текст, начало в первом диаолге и конец на втором) и сам текст мы не меняли, его можно не трогать. Сохраняемся, заходим в игру и проверяем.
Все работает идеально!
3. Заключение
НИКОГДА. слышишь?! НИКОГДА НЕ РЕДАКТИРУЙ КАТСЦЕНЫ ПРИ ПОМОЩИ BETTER HLM EDITOR!!!!!! ОН ЛОМАЕТ ТРАНСКРИПЦИЮ ФАЙЛА КАТСЦЕН И ВСЯ ТВОЯ РАБОТА ПРОПАДЕТ!!! ЛУЧШЕ ЛИБО ПЕРЕДЕЛАЙ ЛИБО ПОМЕНЯЙ ЧЕРЕЗ NOTEPAD!!!

Сайт со всеми спрайтами HM2: https://vlad-tarabukin.github.io/hlm-developer-encyclopedia/
Терпения и нервов.
ЕСЛИ ПОМОГЛО РУКОВОДСТВО ПОСТАВЬ ЛАЙК ПЯТЬ С ПЛЮСОМ РАЗОШЛИ СВОЕЙ ГРУППЕ ДЕТСАДА И РАССКАЖИ МАМЕ!!!!
Любые вопросы по теме пишите в комменты, попробую помочь.
ДОП ССЫЛКИ:
Руководство, откуда я подтянул инфу: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3543217770Сайт со всеми спрайтами HM2: https://vlad-tarabukin.github.io/hlm-developer-encyclopedia/
Терпения и нервов.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.