騎馬與砍殺2:霸主。由新手到老手都適合一看

Mount & Blade II: Bannerlord184 views1 favorites1 min readby [email protected]Updated 8 Aug, 2025View on Steam ↗

新手第一次遊玩

首先別跳過新手教學,這是讓玩家認識遊戲的基本操作。除非你已玩過,知道遊戲操作。因為操作時,這遊戲是真實動作遊戲,砍擊與射擊及擊中部位與擋格都很精準,戰鬥時是動作遊戲,所以必須知道怎樣操作。

而且玩家亦要在戰鬥時,指揮士兵,教學內容有教基礎的指揮。

戰役模式與沙盒模式分別
戰役模式即故事模式,講述遊戲世界觀及主線玩家選擇復興帝國還是摧毀帝國。故事開始時主角廿歲出頭,講述主角父母被土匪殺害及擄走弟妹,然後主角與兄長逃出,之後就設法募兵尋回弟妹。

結果弟妹被賣到其他地方,賊匪應承幫主角找弟妹,兄長就挾著賊匪去找弟妹。而在賊匪的物件中,找到一個龍旗部份,兄長就叫主角去籌錢及去找各貴族了解這是甚麼東西。至此完結教學部份,遊戲正式開始。

然後主線任務是尋回弟妹,組合龍旗,選擇「復興帝國」或「摧毀帝國」,兩條線。官方準備了兩個結局及兩個成就,可見官方推薦玩家以戰役模式爆兩次機。

沙盒模式則沒有主線任務,主角沒有兄弟妹,只有自己。可選開始時20、30、40、50歲,年紀越大開局配點就越多(注意這遊戲女性45歲及之後沒法懷孕,而男性令女性懷孕的機率亦與年紀有關)。即是沙盒的分別是沒有主線任務、主角沒有家人、沒有結局(爆機畫面)。

生育與死亡模式
這個關了的話,遊戲中NPC與主角年齡不變、不會死亡、不會生育。勾了即是會戰死、難產死、老死、會生育。主角死了的話,選家族角色繼承,之後操作該角色。

NPC每次遊戲的生命都隨機,45至50歲、70至75歲、之後不清楚,系統會計算一次壽命,過不到就老死,過到就等下次大限,所以間中會見NPC英年早逝未到50就壽終正寢。這些可以在醫學技能看到一些相關端倪。

鐵人模式
即是禁止玩家自行 Save Load ,系統自己的自動save以防不正常關閉遊戲,或玩家退出遊戲時進行一次save,即人生無take two,形成「無悔棋」情況。非常熟悉遊戲及感到挑戰性不足才玩「鐵人模式」,戰敗、NPC死亡,或者做錯任何決定都無得 load save了。

真實難度有多難?
最明顯是傷害,同樣裝備下,敵我傷害及承受傷害是一樣,主角開局砍不贏農民,更莫說土匪。被亂石幾下掟死,很真實吧。傷害量是公平的,不存在敵人傷害更高,所以叫真實,而不是叫難。

但技強、甲強、武器強、操作好,都可以打十個,熟練的話真實難度都可以砍殺數十人。

屬性與專注點
屬性除了令該系的技能上限,每項上升10外沒其他意思。而專注點是每點技升上限30。

衍生一個問題,就是10屬性加5專注點時,學習上限是+90+150=240,即開不到275天賦?

其實這個上限是高速的學習上限而不是真正上限,越過這上限時效率會非常慢而且越來越慢,直到封頂時速率是0.00即不會再增加。10屬性加5專注點的封頂是330。

封頂上限公式

封頂 = ((屬性×14)-10)+(專注點×40)

而遊戲比較有效率的玩法是你近期會做的事就多投屬性及專注,這樣升級就會比較快。

重置天賦

在競技場對話可請學習老師,其實這選項意思是重置天賦。例如選擇耐力的鍛造,意思是重置鍛造天賦,讓你重新再點,盛惠4800。所以早期不會重置,但中後期對定位每個角色用途非常有意義。

前期選天賦只對近期有利便可,因為之後可以花錢重置。

特質系統
初期胸懷、榮譽、膽氣、善惡四項,是隱藏,正數2000至負數2000,胸懷正向是慷慨而負向是吝嗇,商人不夠錢都完成交易向慷慨、保持90以上士氣向慷慨,而欠薪向吝嗇。榮譽是承實與狡詐,乖乖完成任務就誠實,從任務中變節就向狡詐。膽氣現在版本發覺無法增加,正向是勇猛,而掩護撤退會減,負向是謹慎。善惡是仁慈與殘忍,純粹看行為,幫助村民的行為就仁慈(任務是需要工具及需要牲畜),向村販賣人口(土匪等)就殘忍,攻城後的行為都影響善惡。現版本第五項謀略,正向是理性負向是沖動,現版本似乎沒法減,而透過勸誘傭兵或家族加入微量增加。

這些正向的話都對嘴炮有正面作用,作為國王勸家族加入就必須嘴炮。嘴炮基礎魅力必須高。

1000是1級,2000是2級。

亦與特質相近NPC的人際關係增加率有關,特質近上升快。

據說NPC的特質會影響行為,已確定殘忍的NPC攻城後主張掠奪。

現版本特質是不會遺傳,可能與父母完全相反,所以明顯隨機,由於主角開局並不可能有勇猛2級,所以後代勇猛2級是最珍貴。

人際關係
主要分兩種,一是領主另一是地方要人。領主即會領兵的家族及成員,這種人際關係是整個家族計而非個人。這些家族實際意義即是貴族,而遊戲內叫家族。

另一種是地方要人,他們可能是地主、村長、商人、工匠、幫派頭目等地方勢力人士,主要是募兵向他們募,所以幫他們解決越來問題,就越能利用他的募兵槽。而隸屬勢力募兵槽會加一。注意村落是開戰仍可募兵,只是不給你做任務,而城鎮就不讓你進去所以就無法在開戰國城鎮募兵。要人的人際關係高,有可能成為你支持者,每日為你提供微量影響力。

你想要最大化甚麼文化圈的兵,就更多地為他們解決問題,提升人際關係。

而家族的人際關係,最主要是立國後招募難度,其他情況的人際關係最明顯作用是,當同國時組軍團拉人的影響力費用,越高人際關係所需影響力越低。

還有就是與你人際關係高的家族,據說是比較有可能投票支持你,但這點臨床看不明顯。

遊戲階段

遊戲最主要以家族等級來規範玩家與其他家族規模,最明顯是部隊人數,開局上限20人。而升級家族等級可提升部隊人數上限(遊戲顯示升級+15人但其實是+25人)。以名聲來升級家族等級。戰勝(打敗越多敵人增加越多)、競爭大會奪冠(基本+3),解決問題(大約+1)。所以戰鬥是增加最快。

基本上遊戲有四個階段
  • 開局浪人階段:部隊規模20人做不了甚麼。但這時全世界只有土匪山賊海盜之類是你敵人,只是你不以這身份攻擊商隊、村莊、村民,王國不會與你為敵。這階段累積財富最容易,因為你的商隊敵人只有賊,比王國勢力弱得多。
  • 傭兵階段:通常家族等級2才可當傭兵(反正人手不足做不了甚麼),收錢戰鬥的傭兵階段,喜歡幫誰就去跟誰說,隨時脫離,可今日幫A明日幫B,完全沒有宣誓是幫誰。王國可能主動以口信向玩家提出,而玩家亦可親臨向對象提出;不過沒有戰爭的國家,他說不需傭兵;而出價與國家財政及戰爭形勢有關,越劣勢出手越闊綽。不過此時你的對手通常是敵方傭兵,或跟著軍團去攻城。在遊戲前期玩家很難獨自去打正規部隊。傭兵的薪酬是以影響力乘以契約額。而影響力會每日遞減,越影響力多遞減越多。
  • 效忠階段:玩家可能已選擇幫助某國,王國很快就會給玩家領地(通常是攻陷一座城堡或城鎮)。維持費太高,可以去捐兵,一來可以增強地方駐軍,二來可以換取影響力,總好過白裁。如果脫離,可以裸辭不帶領土(類似下野);王國及各家族不怨恨你。但如果選擇帶領土脫離(即獨立),王國中每家族減40人際關係,被立即宣戰機會很大。而封臣的影響力與傭兵意義不同,封臣的影響力不會自然遞減(除非國家政策影響)。而封臣的影響力用於軍團拉人、軍團補充凝聚力、動議政策或宣戰停戰等國務、投票。
  • 國王階段:影響力的累積很快(領袖家族的影響力特別容易累積),但做決策還是要來個投票,不過可以招攬家族,亦可以踢走任何王國中的家族。甚至可以將同伴成為封臣令他成為貴族,賜一個家族姓氏給他(給一個領地及花2000錢與500影響力),花很少影響力就可以了宣戰或議和,權限比一般家族高。

這些階段在遊戲沒有明顯介紹,但處境不同,可做的事不同。而且遊戲沒有規定你一定要做國王,玩家可以封臣身份完成主線。

開局得1000資金又弱,是最難渡過。建議兵數保持8至10人,買馬令部隊速度比土匪快。然後追打3,4人的土匪。之後新兵升了級,就比較能打土匪。

馬匹、駄畜與速度

新手總是追不到賊,這與速度有關。右下角介面預設「收起」,而展開可看馬頭,那裡看到速度構成。新手一定不知道「騎馬步兵」這回事。

馬有分運輸馬、旅行馬,在詳細描述看到一個包包的是運輸用的,可增加運載量,而一個馬頭圖標的是速度用的,可令步兵加快速度。而用於旅行的馬匹又有「馬匹」及「戰鬥馬匹」,在下方類型可見,在升級時,有些用「馬匹」而較強的升級時就用「戰鬥馬匹」,但平常行軍速度影響就一樣。

一個人可帶一匹馬及一匹駄畜,馬是指「馬匹」及「戰鬥馬匹」,而駄畜是指駄馬、騾等運輸馬及豬、牛、羊,在分配人手及馬匹時以「一個人可帶一匹馬及一匹駄畜」來分配比例。而全騎兵部隊速度可以達6.9至7.0,是最快,比這更快要靠天賦。

開局打土匪是令家族升級最快,到能做護送商隊時又是比較快升級。這樣透過無數戰鬥,盡快提高家族等級。

陰謀事件
當遊戲主線去到交出「龍旗」以支持某王國,或自立然後宣示自己是「龍旗」擁有人。遊戲就會進入陰謀階段,玩家必須定期去阻止陰謀,否則陰謀條就會急升,到2000/2000全滿,陰謀就成功。如果你是「帝國復興」的,就會有3個非帝國王國向你宣戰;如果是「摧毀帝國」就會遭受三個帝國聯合宣戰。而這情況的宣戰,會出現新任務,就是議和條,戰事優勢會累積,到累到夠才可議和,這個宣合宣戰不是貢金可了事。

遊戲前中期,主角陣形絕無能力在一打三的情況下撐下來。所以不要太快交出「龍旗」或獨立,宣示自己「龍旗」擁有人。因為很可能導致無法完成主線。」

支持者
在成為封臣之後,在家族哪裡就會開始有機會出現支持者,會視乎他的勢力級別為玩家帶來每日不同程度影響力。人際關係60就是你的支持者,或人際關係100都不支持你。因為要人可能已經支持其他人,這與領主情況類似。雖然你與他人際關係100,但他本身可能亦與其他人的人際關係100。所以在考慮是否支持你時,亦會考慮他本身的人際關係情況,例如與其他人的人際關係都好,就選擇支持其他人。

賺錢

隨遊戲進程,最影響收支是每日的經常性收入與經常性支出。而遊戲的經常性支出是士兵日薪;而經常性收入是工坊、商隊、巷子、領地。

收支
遊戲經常性支出是士兵的日薪。

階級與薪金
  • 新兵2
  • 二階3
  • 三階5
  • 四階8
  • 五階12
  • 六階18

實際看遊戲內容,這只是憑印象。

部隊強弱與日薪成對比,一般情況四系,即步兵、弓兵、騎兵、騎射都有會比較好,因為比較能滿足不同情況。

如果無相剋因素,一個五、六階可以一個打4,5個新兵,或3個二階兵,最高合理化的階級是三,四階,因為新兵太弱而六階又太貴。而當人數一樣時,當然是高階好打。為了考慮維持費問題,比較有策略的是應該先不要將兵升至五,六階,而要盡量令新兵收成三,四階,務求壓抑支出。到真正要動員大戰時,才大量地將階段升盡,強化戰力。

另外善用任何幫助減薪的天賦。這是考慮節流。

而賺錢方面,開局只能靠做任務,而貿易都要本,所以開局只能靠做任務。

開局打土匪亦是升級及賺錢的最佳途徑之一。

開局賺錢

「一人一騎一駄式」即不募兵然後買一只駄馬或騾,好處是速度經常6.9至7,除非你自己行埋去,否則匪徒永遠摸不到你。但可以做的任務比較少,運駄畜做不到因為沒人手、打土匪不關你事因為你在獨行、幫人賣貨又做不到因運載量不夠,能做的任務是買工具、幫手訓練新兵、走私等。好處是可以練騎術及偵測,而且部隊0日薪。壞處是很多任務做不到。在沒有開支時,可以不斷穿梭森林、雪地等來練偵察。

「幾人小隊式」即部隊人數在7人或以下,買幾匹馬及駄馬。好處是可以做大部份任務。除了要打的勝任不了。一般這樣開始就不怕財困。

「募兵打賊式」即一開波就打土匪,建議四處遊走看看哪裡有賊,然後到發現時才立即募兵買馬。這樣開始比較難,因為1000並不夠用。

前期賺大錢
有些任務比較好做。

貿易藝術:這個可選幫他買斷或分成。買斷是買了就完成,但好感增加很少,約1至2。而分成可加人際關係10以上,而且先不用付費,到賣完才拿錢回去。

運畜牲:數值上酬勞多過差價,但玩家賺錢就好。就是運輸,不過留意貨品是甚麼,如果是食物,你的士兵會吃了,令到。亦小心不要在交易中將要運的東西賣了。

需要工具:這是最好的任務之一,因為除了委託人外,成村都會加好感,但酬勞是當地特產,開局比較不想要,因為負載不了。

需要駄畜:可能是要駄馬、騾、牛,類似需要工具的駄畜版。

幫會需要武器:不論價值N個斧頭。交易見手斧就買,然後幾十塊的手斧用幾個就換幾千,前期真的是很易賺。不過如果你接了任務後到其他城買了斧頭,進城交任務時會被城兵截住,不賄賂或嘴炮失敗就不給你進城,所以只能存好手斧即接即交。

不過後期隨名聲增加,他需要30、50、70個,數量要太多就煩了。

敵對勢力入侵:這個只要等兩日,只要不選擇倒戈,是必成功,因為我方比對方強,所以自然成功。但你的人太弱可能會死。

走私:這個主要是很易得罪商人,所以未必會選擇來做,但開局卻最易完成。

村莊需要人手:土匪之類本身是賊的人可給他,報酬是酒場數倍,馬賊這種貴賊倒給他可以破萬。可能會有其他頭人投訴,選擇分享收益他的人際關係就不減,但利潤分一半給他。

訓練新兵:先不要升級,因為受訓後的民兵與未受訓的分開計。如果你只有一個未受訓,而他又不死但又無法取得經驗,他就會一直令你無法完成任務;這是早期會發生的現象。訓練好後一次過全部人升級,就不會出現這奇葩情況。而統率選了帶新兵的話,低階會每日有經驗,之後就不易發生這種死不去又升不了的人。這個酬金是2400。開局來說是很豐厚報酬。名聲越高要你練的人數越多,隨著訓練人數越多而報酬越高,到要你練20人時報酬6000。死淨一個都算成功,但生還越多人際關係升越多。

到可以護送商隊時,錢就比較好賺。首先是倒裝已經幾千,又有駄馬又有糧食或肉。而馬賊是比較值錢的奴隸。可以先儲起這批人,然後「地方需要人手」任務,只要本身是賊都適合的,而多多益善。倒這些馬賊給他,一次可破萬,對前期來說一萬是大數。

打造特殊武器:只要鍛造不太低都可做,不是特別易做,開局時做不到,但中期時既可賺人際關係又可練鍛造。很多人不知道「同伴可打鐵」,在鍛造鋪左下,可以選擇誰做。這個不說的話,很多人就不知道。打鐵鍛造可賺錢網上已經老是會說,所以不用多說。問題只是很多人以為是要靠自己一個打。

幫會需要新人:這個看玩法,如果玩家經常打賊募賊,這個好做。反之就難做。

幫派需要特殊武器:鍛造達一定水準才接到,最少完成6件便算成功,最多做10件。報酬好像是每件700塊。練鍛造可順做。

前期不良任務

需要駄畜:可能要N頭牛、駄馬、騾,多數是這些。除非玩家不常運載貿易也不買賣豬牛羊,否則這個不好做。

失蹤女兒:她同人私奔,你找她要說服,開局時很難。談不成就決鬥或圍歐,如果同伴好打而平民裝好裝,還可;但開局不會。而決鬥對方更是異常好打。

家族情仇:首先找躲起了的人,再帶他見仇人,然後說服,談不成就開打。這個比失蹤女兒更麻煩。

賭局舞弊:幫會要你競技做假,要你打五次競技,他要你贏就贏,第幾輪輸就第幾輪輸,決賽退出就決賽退出。我有能力話贏就贏話輸就輸,我場場贏做競技王吧,還跟你打假拳嗎。這個無論前期後期都不該做。

工坊、商隊、巷子、領地:經常性收入

工坊:網上有教越繁榮收入越高。但工坊主要留意兩樣。一是一旦敵對,你的工坊就沒了,所以任何潛在敵對城鎮的工坊都不要買。二是倉庫,你有工坊在城鎮內就有6000容量的倉庫,不過無論你在當地有幾多工坊,倉庫容量都是6000。停工問題;如果原料太貴,就會停工,我們可以將原材料掉入倉庫及勾選可以向倉庫拿原材料。不過通常沒閒情做這些。一般日收入幾十至二百多,純粹與繁榮成正比。但留意附近有原料特產才可,否則你不放原料它就經常停工。

商隊:15000是30人,22500是40人。如果被攻擊,40人也抵不住,所以15000就可。問題是可能未賺夠本就被擊潰。但練高偵測就不易被賊劫到,而且當交易技在120級以上時,收益就不是一百幾十,而是千多。所以交易力強的NPC指揮的商隊是很賺錢的。

巷子:進入城鎮遊逛,去紅色地方摟打,打贏可選清空或接管,管理者要30流氓習氣起步。收入幾十至一百幾十,視地方繁榮與流氓習氣等級,但不用本,搶來的,在遊戲前期不用本就能帶來被動收入。不過人家又會來搶你。主要是給同伴練魅力、管理、惡人習氣。

領地:這個是到封臣之後才有,傭兵不會有領地。收入是繁榮所得與駐軍支出相減的餘額。城鎮比城堡收入高很多。而性質不同,城鎮可以貿易放糧食到市場,而且有供需數,而城堡的食糧與市場不互通,而且內部可建造的東西亦不一樣,好像兩種系統。國家政策不是容易左右。

城堡收入不一定低
有些城堡雖然村少,但有牧馬地,而且足夠繁榮出到戰馬,這些賣戰馬的村,收入往往是一日數千,所以城堡也可以有不錯收入。

完全無錢怎麼辦
這遊戲做絕大部分任務都要本,如果糟糕到完全無錢又不想開新局,或想挑戰鐵人模式絕境翻身,還可以做甚麼翻身?競技場打競技,不用報名費,勝出有獎品可變賣。另外打練習,由殺敵3人開始有5塊,之後就不知道,因為我沒殺到多少人。但留意這種練習賽「食雞」有250。殺3人才5個當然翻不了,但躲在一邊看風景搏食雞卻可以。畢竟AI見誰近就打誰。


戰場釐定

視乎自己的電腦,可以設定遊戲增援數量。假設電腦無法處理千人大戰,可以將數量設400人,這樣同時在戰場的人限在400人,令不夠強的電腦可以玩到,而且千人與200人的戰鬥範圍是一樣,所以人數多就密。但體驗多人在戰場內還是需要電腦配置夠強。

這裡是描述設置400人,這個400隨玩家設定而變。

如果敵我雙方的士兵都是200人之內,雙方人數同時盡出。但如果雙方人數都多過200人或比例不同時,就會不一樣。

如果一千人打一千人,戰場上都是200人打200人。其餘人數以增援方式補充。

戰場人數

第一種情況是雙方人數相約時:二百多人同時盡入戰場,比例按原先分配填充,而倒下一定數量士兵時(尤其個別小隊被殲),未入場的士兵會從畫面邊緣入場。如果弱勢一方繼續弱勢無法追回,新的入場人數會越來越少,形成經常二百人打一百人情況。所以大規模人數相約時,人手控制很左右戰況。野戰全騎兵一定佔優,野戰越多騎兵越強(除非剛巧對上矛、弩等用來打馬的部隊)。攻城戰除主角外全部人下馬(亦沒有馬,所以不會有上馬),騎士比步兵體能弱,行得慢很多,但頂級騎兵命是一匹普通馬及一匹戰馬,所以騎兵一條命是比頂級步兵貴千多塊而行路卻比步兵弱很多,但甲與武器又差不多,所以全騎兵攻城很蝕底。

第二種情況是人數比例懸殊:如果對方500人打你200人,進入戰場時對方人數是200多,但你的人數只會有100人以下,出場人數會按比例壓低,確保人數與比例一致,否則千人打200人就無任何優勢。當然亦與士兵質素有關,如果500人大半都是新兵或低階兵,人多未必會贏。而且倒下數量太多會令士氣崩潰而逃跑,令戰鬥輸掉,所以就算還有就算還有兵可以增援都會輸。當然人數及質素都在你之上,就無話可說了。

兵力懸殊
如果你的優勢明顯,又不想選坐鎮指揮,通常都係F1再F4,即全體進攻。其實敵方明顯優勢的話,都一樣會全體進攻。所以能從控兵中得到好處,通常不會是一場兵力懸殊的戰鬥,而且看似不能F1再F4的戰鬥。

圍城時攻城武器總被打爆
人家四部投石起好,經常4打1我方投石。其實點選可選收起,等到全部造好,才一次過放出來,就是4對4了。

戰爭技巧
如果在開戰時,我方比對方強,玩者不參與也是我方佔優,這沒甚麼好說;問題是對方比我方強的情況。首先,無論玩家抑或電腦,都會找城堡或城鎮攻略,而弱方去攻強方城是相當不智,因為當軍團救城時可能會滅攻方團,除非守軍非常薄弱,否則不要貿然攻城。

留意敵方攻城情況,由於這遊戲一般要攻方達守方三倍人數以上,才能輕易穩勝,過程亦出現大量傷兵,作為弱方應利用攻城損耗這點去救城。救城時,留意雙方騎兵數,因為騎兵在野戰有優勢而攻城戰騎兵會下馬。

即是如果對方騎兵比你多很多,就闖入城堡守。相反你的騎兵比對方多,就趁對方攻城損耗時攻他營地剷他。

多軍團比單軍團好
一個龐大軍團人數自然有利,但在行動上會非常緩慢。三個600~700人軍團比一個2000人軍團有利。因為三個軍團可先看情況謀動。而一個大軍團只能緩慢行動,你攻陷一城人家可能攻了你兩三城。當然太多小軍團亦不好,但細軍團弱,大軍團笨重,這是基本要素。

兵種差異
遊戲基礎分了買系兵種,近戰、遠程、騎馬、騎射,而基礎功能近戰即步兵類是埋身打,遠程是弓弩近身比較弱、騎馬亦馬上而非弓弩,騎射則馬上弓弩。近戰即白兵戰,但他們有投擲武器,並非純坦。弓弩對步兵很弱,在守城有射擊優勢,但與近戰埋身打,就顯得很弱,所以不要太大比例在部隊。騎兵要馬匹及戰鬥馬匹升級,野戰有絕對優勢,野戰全騎兵自然是最強,但一到攻城戰他們還不如步兵。騎射輸出不大但擾亂性強,野戰10至20%騎射效果比沒有騎射強,但騎射都是有埋身顯弱問題,所以達50%騎射效果一定差。

純騎馬部隊走進攻城戰就相當浪費,尤其硬拼損耗。

近戰分家有刀斧或長矛。斧或雙手劍用來破帶盾步兵,面對大量持盾步兵,最有效是用斧頭爆盾,令其被亂箭射死,而輸出力亦一品級,但雙手武器本身就沒持盾,所以很怕遠程。

長矛類是反騎,跟在弓兵一起,可以有效反騎兵衝弓兵。

弓弩分別是弩的彈數少,而弩比較靠平射,中距離射擊強。弓類可以作遠距射擊,但任何遠程都對盾完全無力。騎射可以跑到對方後面,令對方不知應擋哪裡。但圓陣還是可擋四方弓箭。

騎兵都有分至少兩種。騎槍衝擊力強,以衝刺輾壓。劍、盾、投主要是殺入弓兵隊中混戰。

攻城戰無論攻守,最理想是近戰遠程一比一。如果遠程太少,會被對方遠程壓制;如果遠程過多,攻城近戰湧不入或守方因近戰不足不被湧入。

單一兵種的處境問題
全持盾步兵,坦式平推。在野戰問題不大,因為除了追不到騎兵,其他情況都是埋身斬。但攻城時就永遠湧不入而被持續射。所以需要一定遠程配合,以遠程反遠程,削弱一下城上弓兵。

大比例遠程,更怕被對方盡快埋身砍殺,所以弓兵達一半比例自然不利,除非兵力懸殊。

全騎馬構成,在野戰佔盡優勢,但一到攻城戰就很浪費。不過整體而然,擴大騎兵比例是在多情況下都比較好打。

而考慮到財政問題,騎兵比人少,就要更多矛兵來抵抗騎兵。

攻城戰
攻城前必須圍城,攻方會做準備,是做擋箭牌等東西,此時守方已可做弩炮或投石,弩炮可射人或攻城器具,目標是人的話就是單體傷害,而投石是群傷,數人至十人死傷,威力強大。通常守方太慢才會做弩炮。

而攻方完成準備階段可選擇攻城或製作攻城武器,如果沒有任何攻城武器,城牆用雲梯上,門用刀斧砍,如果兵力非懸殊,攻方非常不利。

攻方近程可做攻城塔代替雲梯,這樣就不是單個上而是三個三個上,而衝車大約三四下就爆到門。問題是守方投石可以輕易擊壞這些。而攻方可透過遠程的弩炮、投石、配重投石來擊壞城上投石及爆城牆,之後可以從破牆入。

攻方遠程一定比守方做得慢,形成4打1局面;攻方可手動將造好的投石器收藏。待四個投石造好才一口氣放出,形成4對4互投,比較大機會清除城上投石。然後可選擇繼續壞牆與否。

這些過程得花遊戲時間幾日,令救援更有可能到達;所以玩者要考慮攻城與救援問題,例如你600兵圍城,而1000救援到達,這時已晚了,因為離開會「陷入混亂」跑不了的。

守城操作
城牆:有叉可以用來跌雲梯,這個通常由步兵自動操作,最重要是盾步頂住不要被人成功登城,有人登城必須盡快砍死他,否則越來越多人登上城牆就守不住。在投石器的炮彈可以用來擲城下等上雲梯的步兵,造成傷亡。而城門上有石頭,可以拿來擲城下的人。

城門:有外門內門,兩度門都可由城內開啟。外門耐久比較高,如果衝車撞門,頂不到三四下,但如果用刀斧敲,要相當久才破。而衝車好像只破到外門,內門還是要刀斧敲,不過內門耐久很低。這時在城門上有個缺口,缺口旁有石,可落石。

因為防守側有比較好守的射箭位及落石,如果人數比較接近及兵階都接近的話,攻方很難成功攻陷。但如果兵力懸殊,攻方成功湧入,守方就很難守到。

守方只要步兵弓兵數量及階級充份,攻方很難攻入。一般而言守城一方佔盡優勢。守不到原因一定是兵力少或兵階太低。

同理,攻方沒有三倍兵力或兵階夠不高,是沒有破城把握。

利用遊戲機制來削弱對方
這遊戲對方向你宣戰,必有領土所圖而圍城。就算對方國勢比你強,都不代表無法追回。

先不用急組軍團,而是留意對方動向,例如圍哪個城。就在他附近看,然後待他攻城損耗,評估情況。此時可組軍團來攻擊傷兵滿滿的敵方軍團。

如果對方騎兵比例非常高,野戰未必能勝,就犧牲士兵闖入城堡,這樣勝算就更高。

此舉可擊潰對方大軍團而且捕獲很多俘虜,他們被俘虜了自然拿不到兵,對之後戰事非常有利。因為無論國家有幾多兵力,只要大量人員成為俘虜,就無人領兵而沒有軍團,之後相當被動,而求和意慾大增。

但如果情況是對方正在攻一個防守很弱的城,發現難以救援,就算了,就讓他拿,不要呈強一搏;因為這些城無法打擊他,而且硬拼的話戰敗可能性高。既然他輕易拿下一城,自然就會拿更多城,只要繼續留意他動向,到他攻擊防守較強的城時,損耗自然就大,這時才落手殲他。

當然亦可能在此時會有豬隊友提出議和,那就白敗一丈,不過在戰爭初期,議和意慾與低,但戰事拖了幾十日,他們就可能提出議和。我們能做的事,就是不能比豬隊友更豬。

黃金48小時
還有就是利用黃金48小時,因為決議議和雖然是事在必行,但要通過的話還需等你投票,假設48小時過去,就當你棄權。而在這48小時內,只要你不投票,在決議前還未算和平。玩家可以在這48小時內繼續打。

同樣那些必然的宣戰動議,玩家應在這48小時內走到比較安全的地方才去投票,否則身處敵方最多部隊的地方宣戰。

當然宣戰是對方向你宣戰而不是你們向人宣戰的話,就會是立即宣戰,因為對方是不會等你。

應不應放走對方
如果想國家有利,當然是俘虜,至少都等贖金才放人。但如果玩家目的是立國,放人是很有效率的提升人際關係方法;因為大家身處不同國家,是很難提升人際關係的,放人已經是最大的效率手段。所以是否放人就視乎玩家是否部署立國,因為立國後可招募其他家族到你的國。

個人戰技

這遊戲無法無雙,即一人滅一團應該不可能;但一人武藝左右戰局,擊至對方士氣崩潰或增強小隊實力是絕對可以。

因個人能力而影響士兵
隊長影響:統率會影響整體表現,而近戰即單手、雙手、長柄整體技能數值,影響近戰。而射擊三項影響遠程。騎馬就影響騎兵及騎射。
隊長旗幟:遊戲中期,通常透過擊敗敵國重要人物,會獲得旗幟類戰利品。能影響小隊。
隊長天賦:天賦中有些是隊長天賦,能影響士兵表現。

因個人殺敵而影響戰況

當隊伍死傷很大時(通常人數要很多),隊伍士氣會崩潰而令士兵逃跑。所以遊戲可透過大量砍殺單隊而令單隊潰逃,但一般都已倒下大半。但玩家可透過快速砍潰步兵,令弓、騎都難以打下去;達到損耗更低的情況下殲滅敵軍。

六項武器的使用。

單手武器:最典型就是一劍一盾典型攻防戰。盾能擋下一方的絕大部份攻擊,打腳都要中膝頭小腿才傷到。但盾有生命值,並非無限擋,不正確方向擋擊都能擋住攻擊,但會加大盾的受損。但箭爆不到盾,要投擲才爆到,這遊戲持盾的幾乎不怕箭,中箭率少於10%,盾擋箭能擋正面及達左右90度純左右方及後方才擋不到,幅度很大,AI不射腳而玩家射腳也很難。盾擋攻擊可以錯方向,上斬左右斬,只要盾遮到就得。又例如平民武器通常是單手武器而不能拿盾。平民裝是指入城村的裝,裝備有列明平民才可做平民裝。但單手武器始終輸出力比較弱,重甲可能要三刀才死。

雙手武器:練高後,若甲不夠厚通通一刀死。技高武器強甲厚都可以一刀死。但最大缺點是不能拿盾很難保命,屬攻強守弱形態。雙手劍與相手斧不同,雙手劍命中範圍廣,很貼身都打到,雙手斧的強力範圍只是重點刀頭,近支點棍身的傷害非常低。而斧類很能爆盾,這遊戲斧的存在是用來爆盾。雙手武器輸出非常高,練高後混戰抽水式砍背可砍幾十人。

長柄武器:槍矛類單手持即拮拮。除了刺馬外,特色就是有的能架矛的,用來暫地上反騎兵。有騎槍沖刺,是衝衡按X平放沖刺,以馬匹速度來造成傷害,架高速擊中傷害數一數二,一般一招了,但先要在遠處起跑衝,而且攻擊目標只能窄幅微調(平放嘛);簡單講就不好用。能雙手持的,雙手就變橫掃砍擊的那種,在馬背上就很好用;如長度夠,在馬上橫掃頗易殺敵,但動作數一數二慢,而且在狹窄環境就卡住砍不到人,攻城戰時,戰兵掩住而且牆牆又卡刀,基本上叫「屎坑關刀,聞唔得、舞唔得」。但為了提高槍兵能力以槍打馬,或者在沙場過武將癮,都可以考慮。但留意沒有盾的人就很易中箭或標槍。

弓:長弓與騎射,通常玩騎射。但這遊戲沒有左右開弓,一定右手拉,所以精準角度以馬頭方向計,只有由前右些少一直向左至後左些少,其他範圍會顯示紅色,無論你弓技多高都是不知射哪裡了。而技能越高,射箭越準及傷害越高及可以用更高級的弓。不能騎射的長弓類比較笨重但射程及威力高很多(有個高級天賦在馬上可用任何弓),可以利用射程配拋物線做出非常遠的射擊。例如一大堆步兵在一起,九丈遠隨意令箭落在他們上,可能造成爆頭。準星爆頭,20步沒有下墜,會在準星中間,40步輕微下墜,可以瞄頭頂。60步打後下墜越來越明顯,要憑經驗去預測。在攻城戰中,用弓反弓來射城上的人是弓的玩法。

弩:每次射完都要裝填,在馬上能一面移動一面裝填,但步行就要站著裝填;裝填條有兩段,可以完成一段後移動再繼續完成第二段,但該段未完成就移動,進度條又重置,所以比較笨重不能走動射。而弩的威力及平去射程比弓遠,一般40步都是準星正中,到60步才有明顯下墮,但更遠的後勁就下墜明顯,遠距不及弓造成的下墜威力,所以中距離內威強而遠距離威力比較弱。由於裝填太慢,難以在戰場上大量殺敵;玩法比較適合慢慢瞄的人,不過弩兵在戰場上很強,由其平射,中距離很易射下騎兵,攻城時在城上城下都能與對方射擊造成勢均力敵。有一劍一盾,近戰並非任由屠殺。

投擲:飛斧、標槍、飛刀。飛斧動作快但欠準,適合10步內目標,20步外欠準,浪射居多。標槍威力比較高及射程比較遠而且準,10步距離內很近準星正中,但之後下墜非常大,20步已要考慮很大的拋物線,40步距離還是可投很抛物線已很難預計,更遠就很難到達(高低差分惹很明顯),標槍是最明顯剋騎兵。飛刀是最廢,但可以平民裝,而投擲及所有遠距都是敵我不分,據說可以在城鎮投飛刀殺NPC。

雖然遊戲有成就是用馬撞死人,但傷害比較低,而且攻城用馬撞死人基本上行不通,所以不多闡述。

騎術與跑步
做騎兵就不做步兵,做步兵就不騎馬,還是兩樣都要,首就看情況。騎馬主要發揮在野戰,如果你是步行,看著騎步你會覺得他們很快,而你只能看他們跑,他不過來時,你打不了他。無疑騎馬然後騎高級馬有種爽快,而且在戰場上有很多時可做,我傾向無論如何騎馬有百餘級,至少騎到所有馬,那就夠。

而步行才是雙手武器的真粹,活力高只能令你出手快及傷害高;而只有跑得快才可以令你砍幾十人,所以想在戰場上砍幾十人就必需步行跑得快。倒過來如果情況不利,要逃跑以免倒下,跑得快才有能力從刀口中逃逸。

身為軍團長時絕不要倒
一倒下AI就亂衝,隨時優勢變劣勢而大敗。

別想純智力坐鎮流
或者玩家可能會想只點狡猾、社交及智力,做坐鎮指揮流,而不用練功,只是SLG game一樣。但實驗結果是完全不行。

首先,按情況坐鎮指揮是主角不進場而所有兵都委任,這樣比主角在場情況差很遠,如果幾十人打幾人,主角落場與否都沒所謂;但如果兵力相差不遠,坐鎮指揮基本上會折損很大。每場總死一些兵,還經常死最高級的兵。

主角落場總能引開敵方,令敵方顧此失彼,露出破綻,亦不會將弓兵曝露給騎兵衝,或騎兵衝槍兵等自殺行為。但坐鎮指揮就不會,委任下他只會在電腦對電腦,你傻我又傻,戰術所加的優勢絕不彌補到坐鎮指揮的本身的弱勢。

入場以人性化指示,只要玩家對控兵有少少概念,效果都比坐鎮指揮好。

戰術對主角是完全無用,這項能力只是小弟有意義,例如代做任務看戰術去做時。

自己、同伴或家族成員練功

主角的練法
最有效是會做甚麼,專注點就投甚麼,這樣最高效率。頭20級比較易練,而這段時間早升得快,主角就早變得強。人強了就做甚麼都順。但總不能全部項目練,至於選擇就看個人玩法。

另外早期可拿又有用的就必拿,例如外科醫生的加5血是很應該拿。

最不建議加戰術,這項是我認為無論你怎樣玩,它都很浪費;因為它的主要作用是令坐鎮指揮得到更好效果,但坐鎮指揮本身效率就很低,長期坐鎮指揮的情況是中高級兵不停陣亡。而手動甚至可以不死人就全滅對方。

其他每一項能力都可以具有相當大價值,就是視為你玩法,練高了就很強。當然流氓氣息就要長期當流氓,才會發揮到。又例如你練雙手武器,沒理由練上200級後還在拋低雙手劍不砍人而練射箭;同樣已是神射手了,不射箭而在練雙手劍。善長複數技是可以,但至少無法近遠6項都練,因為身上本來就無法載6種武器。

除主角外,其他人很難練。因為很多行為只與主角有關;例如解任務會加魅力,這個只關主角事,不關部隊成員事。又例如流氓習氣,如果夠30可以去管巷子,但不夠30連巷子都不能管,而被捕後逃脫可加流氓習氣,難道不停被抓來練嗎?所以同伴是很難練。

專門人士
軍需官、斥侯、外科醫生、工程師都可以找人做,但這樣專門人士就長注你部隊中擔任職位,變相少一個人用,所以看取捨。同樣鍛造都不需自己做,可以是部隊中任何一個成員做。而以小弟解任務,通常要求偵察、魅力、騎術、流氓習氣、戰術、管理、交易,數值達一定程度後失敗率0,所以單項高可以一直負責幫手解任。

另外商隊跑商或自己開一小隊練能力,又或者管理巷子,後期做總督等。角色有其定位。

近遠六項戰技
這些比較好練,給他對應武器再參與戰鬥就會升。而騎術及耐力同理,即配不配馬做騎兵的分別。鍛造更加是鍛造升,所以不用多說。

狡詐
偵測做斥候就可,但指揮部隊都會加,而戰術我不知道同伴怎練,但戰術只是在坐鎮指揮及掩護撤退起作用,所以這項似乎對NPC沒多大意義作用。而流氓習氣就是被抓脫脫及管理巷子最明顯。不然指揮部隊進取看看他會否打商隊及燒村。

社交
管理領地或巷子都加魅力,而魅力比較高時,在部隊中以魅力解決問題都加魅力。不過魅力對於同伴而言是很難由低練高。統率很明顯是靠指揮部隊加,似乎沒有其他有效方式。而交易則是以指揮商隊為主,亦沒有其他明顯有效方式。

智力
管理靠做軍需官或管理領地或巷子。醫療要麼做外科醫生要麼指揮部隊。而工程需要是擔當工程師圍城才加,網上有人說有份參與圍城就加,其實必須是有擔任工程師的情況才加;原理與其他部隊職務一樣;由於第二部隊不能有副官,所以部隊領袖一人擔當所有職務。

封賞
這好像新版本才有,初版玩家吐槽為何同伴不能成為貴族。

在玩家立國後,只會有自己一個家族。基礎玩法是靠嘴炮及人際關係說服家族加入。而同伴亦可成為新家族,以家族身份來幫助玩家了,與同伴對話,要封地給他,選一封地及花20000錢與500影響力就可讓同伴成為一個新家族。不過此時他的家族會只得他一人。

主線結局

這涉及劇透,不喜勿看。

兩個結局,一個是摧毀帝國,一個是帝國復興。

主線是有限期,一旦逾時就即主線失敗。以限期及陰謀等條件來說,要看結局畫面都不算很輕易的事。

一旦選擇了路線,就定了要走的結局。所以要看結局及解成就,就要做針對措施。而且陰謀事件展開,一旦陰謀成功,就會發生被聯合宣戰,準備不足就很難達成結局。

不要太快交做決定

以下是針對結局的措施。

首先是堅決不做傭兵亦不加入國家,然後在最繁榮的城鎮買工坊,只要是最不會受戰爭的城鎮,繁榮自然高。然後要開商隊,任何有交易能力的同伴都去跑商。流氓就管巷子。自己就擴展名聲盡量升家族等級。

不要太快交出龍旗或立國,因為沒有足夠的準備下,太快做決定會導致無法完成主線任務。因為一旦做決定,之後陰謀事件隨即發生。

在決定入哪國前,儲一百萬以上比較穩妥,只要主部隊日薪盡量控制在1000以下,是應該能確保數千的盈利,這樣要儲一百萬才做決定應該可以。然後save,以save為節點,就可以方便破兩種結局。

此舉目的是入國後要盡快擴軍,令自己擁有數支最強大最精良部隊,這樣每日開支達5千以上。而且你入國就會與某些國敵對,很多工城都沒了,商隊又會被打,領地收入在入國初分不到給你,收入必然驟降,所以每日幾千赤字在所難免。

一百萬儲備都捱不了多久,但夠你入國後很快獨當一面,成國家為一大助力。

玩「鐵人模式」的比較難完成結局成就。至少要完整地玩兩次,還未計做錯決定引致無法達成結局條件。




兩個結局比較,復興帝國是比摧毀帝國難很多。

摧毀帝國
令帝國勢力的帝國文化圈定居點少於四個,即北、西、南帝國的帝國文化圈定居點少於四。看非帝國文化哪國強勢,就入哪國,然後順勢而行就可。

復興帝國
自立國家或選擇支持國家的帝國文化圈定居點佔三份二。在差不多時候就選三大帝國最強勢的加入。而國家在打其他帝國時就加大力度,盡力削弱對方,而在打其他非帝國文化圈的國家時,就看他家族自然發揮或俘虜多些人等對方求和。而當向其他帝國宣戰時,就猛力地打。而走復興帝國線比摧毀帝國線,更需破壞「陰謀」,即打仗依賴其他家族及部隊,而自己主力去破壞「陰謀」,因為陰謀一旦成功,就很難完成主線。

要看結局就要按遊戲規則
如果要挫強扶弱,就不要打算看結局,因為期限不容許你助弱勢扭轉後再完成主線

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