钢铁雄心4控制台命令合集(eval_effect高级指令和基本指令)
前言
钢铁雄心4控制台命令
本文包含钢铁雄心4几乎所有有用的动态效果(eval_effect高级指令)和基本指令,使用目录和Ctrl+F搜索,可快速找到需要的内容
原创声明:未经许可请勿转载/引用
制作:波波
版本:2025.12.1
做了一些实用MOD,可以看看:
Steam创意工坊:https://steamcommunity.com/id/hejinbo/myworkshopfiles/
说明:
1.命令均经过严谨测试(原版),追求的原则:实用性、通用性(最少的改动)、准确性
2.部分命令需要走一下时间,才能看到效果
3.本文以代码块标记命令,执行/修改前请确认已完整复制
effect code
4.本文以eval_effect高级命令为主,以及一些常用的基本命令5.高级命令存在多种写法的,请任选一种;基本命令存在简化版本的,优先使用简化版本
6.部分命令需要较新的游戏版本(例如煤、精通度、实验设施等),本文默认游戏为最新版本(截止本文发布时间)
7.部分命令需要有对应的DLC(例如情报机构等),本文默认已拥有全DLC
8.命令均基于原版,如果MOD修改了一些定义,则可能不兼容
9.部分命令铁人模式使用会闪退(已注明),不建议铁人模式使用
10.铁人模式如何使用控制台:可使用WeMod的"启用铁人模式控制台"功能
一、基本命令
基本命令可在输入一部分后,按Tab自动补全
大部分只对当前国家生效,可以指定国家TAG参数的除外
pp 数值#增加政治点,不指定数值默认999,上限2000
st 数值#增加基础稳定度,例如st 1,上限100%
ws 数值#增加基础战争支持度,例如ws 1,上限100%
manpower 数值#增加人力,不指定数值默认10M
cp 数值#增加指挥点数,不指定数值默认999
xp 数值#增加三军经验,不指定数值默认999
ale 数值#增加装备(最新的),不指定数值默认10000
fuel 数值#增加燃油,不指定数值默认999
nuke 数值#增加核弹(普通核弹,需要研究战略轰炸机、核导弹等科技来使用)
tag 国家TAG#控制指定国家
roic#点击图标完成研究(包括学说)
tp#传送部队(选中部队右键)
ic#即时建造#对舰船也有效#对ai也有效
it#即时训练#对舰船也有效#对ai也有效
allowdiplo#解锁外交选项
yesman#AI接受所有外交请求
er 1#设置工厂能源比例为100%(不会缺少能源,不需要煤炭)
fi 100#增加100阵营倡议点
mastery 500#增加精通度(包括陆军、海军、空军)
sp_fast#快速研究特殊项目
sp_br 数值#为每个专业增加突破点#例如sp_br 10
sp_add_mastermind#获得一名全专业满等级的科学家
sp_ra#完成所有特殊项目
debug#开启调试模式,可查看国家TAG、地区和省份ID、国策ID、民族精神ID、事件ID等(调试模式开启时不能做成就)
tdebug#在地图上显示debug信息,方便查看国家TAG、地区ID等(并非debug模式)
event 事件ID#触发事件#默认为当前国家触发,event 事件ID 国家TAG为指定国家触发,但由玩家处理#事件在<游戏/MOD目录>\events中定义
add_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID#添加民族精神(多个使用空格隔开,debug可以显示ID)
remove_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID#移除民族精神(多个使用空格隔开,debug可以显示ID)
ff#国策自动完成+忽略要求+忽略前置国策(推荐)
Focus.AutoComplete#fa#国策自动完成#铁人模式使用会闪退,可使用ff代替
Focus.NoChecks#忽略国策要求
Focus.IgnorePrerequisites#忽略前置国策
reload focus#重新加载国策文件,所有国家的国策树都会重置为初始状态
reload loc#重新加载本地化文件
finish_decision all#完成所有限时任务
Decision.NoChecks#决议忽略要求#暂停后使用,恢复时间之前关闭#对ai也有效
Decision.FastRemove#决议快速移除#铁人模式使用会闪退
instant_wargoal#即时正当化(先开启再正当化)
instant_prepare#即时登陆准备(先制定登陆计划再使用)
gain_xp 100000#为所选领袖/将军/海军上将增加经验,默认等级上限为9
addfunds 1000000#给所有军工机构添加资金
setowner 国家TAG#选择地区,设置拥有者,setowner 国家TAG(指定国家),setowner 国家TAG 地区ID(指定国家、指定地区)
add_core 地区ID#添加核心#默认为当前国家添加,add_core 地区ID 国家TAG(为指定国家添加)
Agency.Instant#情报机构全部瞬间完成
compliance 数值#选择地区,增加顺从度#例如compliance 100
resistance 数值#选择地区,增加抵抗度#例如resistance 100
threat 数值#全球紧张度(由控制的国家造成)
savegame#保存游戏到一个新的存档文件中(可用于铁人模式手动存档)
allowtraits#允许所有将领特质(可点互斥)
allowideas#允许不可用的民族精神
add_autonomy 国家TAG 数值#设置自治度(正值增加负值减少)
add_cic_bank 数值#增加国际市场经济产能盈余
add_opinion 国家TAG#增加100关系评价
set_ruling_party 主意识形态ID#设置执政党#可简写为c f n d#communism fascism neutrality democratic
add_party_popularity 主意识形态ID 数值#设置指定政党支持率#可简写为c f n d#communism fascism neutrality democratic
ai#关闭AI以安全走时间,ai 国家TAG可关闭指定国家的AI,防止AI接管国家,再次使用恢复AI
ai_invasion#AI是否进行海军登陆
human_ai#AI接管国家(玩家也可操作)(注意:开启此命令可能导致部分高级命令效果异常)
observe#spectator#观察者模式
wp 国家TAG#无条件和平(并不好用,建议使用下面的停战命令)
debug_force_capitulate 国家TAG#强制投降#不指定国家TAG会导致自己投降#每次只对一个国家生效,不可获得战争分数
annex 国家TAG#吞并国家
puppet 宗主国TAG 附属国TAG#傀儡国家(附属国类型自动确定)
release 国家TAG#释放国家(可释放不存在的国家,如release OVO)
deleteallunits 国家TAG#delall 国家TAG#删除所有部队(需要走时间)
deleteallunitsbut 国家TAG#delallbut 国家TAG#删除除了...之外的所有部队(需要走时间)
add_mines#选择海域,布置最大数量的水雷(1000颗)
PrintSynchStuff#打印随机数信息
random_seed#重置随机数种子(在回档时执行此命令,可以防止伪随机种子不变导致每次AI的选择都相同)
fow#开关战争迷雾
debug_nogui#关闭所有gui(Ctrl+F9可以恢复)
tag_color 国家TAG 0 255 255#设置国家颜色(rgb颜色)
大部分只对当前国家生效,可以指定国家TAG参数的除外
pp 数值#增加政治点,不指定数值默认999,上限2000
st 数值#增加基础稳定度,例如st 1,上限100%
ws 数值#增加基础战争支持度,例如ws 1,上限100%
manpower 数值#增加人力,不指定数值默认10M
cp 数值#增加指挥点数,不指定数值默认999
xp 数值#增加三军经验,不指定数值默认999
ale 数值#增加装备(最新的),不指定数值默认10000
fuel 数值#增加燃油,不指定数值默认999
nuke 数值#增加核弹(普通核弹,需要研究战略轰炸机、核导弹等科技来使用)
tag 国家TAG#控制指定国家
roic#点击图标完成研究(包括学说)
tp#传送部队(选中部队右键)
ic#即时建造#对舰船也有效#对ai也有效
it#即时训练#对舰船也有效#对ai也有效
allowdiplo#解锁外交选项
yesman#AI接受所有外交请求
er 1#设置工厂能源比例为100%(不会缺少能源,不需要煤炭)
fi 100#增加100阵营倡议点
mastery 500#增加精通度(包括陆军、海军、空军)
sp_fast#快速研究特殊项目
sp_br 数值#为每个专业增加突破点#例如sp_br 10
sp_add_mastermind#获得一名全专业满等级的科学家
sp_ra#完成所有特殊项目
debug#开启调试模式,可查看国家TAG、地区和省份ID、国策ID、民族精神ID、事件ID等(调试模式开启时不能做成就)
tdebug#在地图上显示debug信息,方便查看国家TAG、地区ID等(并非debug模式)
event 事件ID#触发事件#默认为当前国家触发,event 事件ID 国家TAG为指定国家触发,但由玩家处理#事件在<游戏/MOD目录>\events中定义
add_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID#添加民族精神(多个使用空格隔开,debug可以显示ID)
remove_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID#移除民族精神(多个使用空格隔开,debug可以显示ID)
ff#国策自动完成+忽略要求+忽略前置国策(推荐)
Focus.AutoComplete#fa#国策自动完成#铁人模式使用会闪退,可使用ff代替
Focus.NoChecks#忽略国策要求
Focus.IgnorePrerequisites#忽略前置国策
reload focus#重新加载国策文件,所有国家的国策树都会重置为初始状态
reload loc#重新加载本地化文件
finish_decision all#完成所有限时任务
Decision.NoChecks#决议忽略要求#暂停后使用,恢复时间之前关闭#对ai也有效
Decision.FastRemove#决议快速移除#铁人模式使用会闪退
instant_wargoal#即时正当化(先开启再正当化)
instant_prepare#即时登陆准备(先制定登陆计划再使用)
gain_xp 100000#为所选领袖/将军/海军上将增加经验,默认等级上限为9
addfunds 1000000#给所有军工机构添加资金
setowner 国家TAG#选择地区,设置拥有者,setowner 国家TAG(指定国家),setowner 国家TAG 地区ID(指定国家、指定地区)
add_core 地区ID#添加核心#默认为当前国家添加,add_core 地区ID 国家TAG(为指定国家添加)
Agency.Instant#情报机构全部瞬间完成
compliance 数值#选择地区,增加顺从度#例如compliance 100
resistance 数值#选择地区,增加抵抗度#例如resistance 100
threat 数值#全球紧张度(由控制的国家造成)
savegame#保存游戏到一个新的存档文件中(可用于铁人模式手动存档)
allowtraits#允许所有将领特质(可点互斥)
allowideas#允许不可用的民族精神
add_autonomy 国家TAG 数值#设置自治度(正值增加负值减少)
add_cic_bank 数值#增加国际市场经济产能盈余
add_opinion 国家TAG#增加100关系评价
set_ruling_party 主意识形态ID#设置执政党#可简写为c f n d#communism fascism neutrality democratic
add_party_popularity 主意识形态ID 数值#设置指定政党支持率#可简写为c f n d#communism fascism neutrality democratic
ai#关闭AI以安全走时间,ai 国家TAG可关闭指定国家的AI,防止AI接管国家,再次使用恢复AI
ai_invasion#AI是否进行海军登陆
human_ai#AI接管国家(玩家也可操作)(注意:开启此命令可能导致部分高级命令效果异常)
observe#spectator#观察者模式
wp 国家TAG#无条件和平(并不好用,建议使用下面的停战命令)
debug_force_capitulate 国家TAG#强制投降#不指定国家TAG会导致自己投降#每次只对一个国家生效,不可获得战争分数
annex 国家TAG#吞并国家
puppet 宗主国TAG 附属国TAG#傀儡国家(附属国类型自动确定)
release 国家TAG#释放国家(可释放不存在的国家,如release OVO)
deleteallunits 国家TAG#delall 国家TAG#删除所有部队(需要走时间)
deleteallunitsbut 国家TAG#delallbut 国家TAG#删除除了...之外的所有部队(需要走时间)
add_mines#选择海域,布置最大数量的水雷(1000颗)
PrintSynchStuff#打印随机数信息
random_seed#重置随机数种子(在回档时执行此命令,可以防止伪随机种子不变导致每次AI的选择都相同)
fow#开关战争迷雾
debug_nogui#关闭所有gui(Ctrl+F9可以恢复)
tag_color 国家TAG 0 255 255#设置国家颜色(rgb颜色)
二、高级命令
相比于基本命令,eval_effect可指定范围/作用域以对任何国家生效,可实现游戏中所有动态效果,几乎是全能的
执行后只提示Running…表示成功,提示Had errors compiling the effect或Unknown command表示失败
重要提示:
1.选择国家,表示需要在国家范围执行。选择地区,表示需要在地区范围执行。选择将领,表示需要在角色范围执行。执行范围错误不会生效。不选择则默认为当前国家范围
如何进入国家范围:右键选择一个国家,处于外交界面(当然也可以选择自己)。可不选择,则默认为当前国家范围。运行后提示Running on scope of type: Country
如何进入地区范围:左键选择一个地区,处于地区界面。运行后提示Running on scope of type: State
如何进入角色范围:左键选择一个将领,处于集团军界面。运行后提示Running on scope of type: Character
执行后只提示Running…表示成功,提示Had errors compiling the effect或Unknown command表示失败
重要提示:
1.选择国家,表示需要在国家范围执行。选择地区,表示需要在地区范围执行。选择将领,表示需要在角色范围执行。执行范围错误不会生效。不选择则默认为当前国家范围
如何进入国家范围:右键选择一个国家,处于外交界面(当然也可以选择自己)。可不选择,则默认为当前国家范围。运行后提示Running on scope of type: Country
如何进入地区范围:左键选择一个地区,处于地区界面。运行后提示Running on scope of type: State
如何进入角色范围:左键选择一个将领,处于集团军界面。运行后提示Running on scope of type: Character
1.建筑
#建筑
#地图外建筑
#选择国家,添加地图外工厂(军用工厂arms_factory、民用工厂industrial_complex、海军船坞dockyard,level=数量)(火星工厂,不受地区状态影响)(需要走一下时间)
#选择地区,增加额外共享建筑槽位(原版默认上限为25,超过上限的不会生效)(需要走一下时间)
#共享建筑
#选择国家,添加地图外合成炼油厂、储油罐(level=数量)(火星建筑,不受地区状态影响)(需要走一下时间)
#选择地区,添加满级基础设施/空军基地/防空阵地/雷达站(无需雷达科技)
基础设施:
基础设施:
#补给中心
#选择地区,添加一个补给中心,并建造5级铁路连接
#选择地区,在其所有沿海省份添加满级海军基地
#选择地区,在其所有沿海省份添加海军补给中心
#选择地区,在其所有沿海省份添加海军指挥部
#选择地区,在其所有沿海省份添加满级海岸要塞
#选择地区,在其随机一个省份添加一个地面战设施
#共享建筑
#选择地区,移除所有已建造的军用工厂、民用工厂、海军船坞
#选择地区,移除所有已建造的雷达站、空军基地、防空阵地(使用此删除建筑的指令后,非共享建筑的等级变为0,但是仍然可用,绷不住了)(如果要使非共享建筑完全不可用,可以使用下面的破坏建筑指令)
#选择地区,移除所有已建造的陆上要塞、海岸要塞
#选择地区,破坏所有已建造的雷达站、空军基地、防空阵地(注意:会使建筑完全不可用,并且难以修复)
#地图外建筑
#选择国家,添加地图外工厂(军用工厂arms_factory、民用工厂industrial_complex、海军船坞dockyard,level=数量)(火星工厂,不受地区状态影响)(需要走一下时间)
eval_effect ROOT={
add_offsite_building={
type=arms_factory
level=100
}
add_offsite_building={
type=industrial_complex
level=100
}
add_offsite_building={
type=dockyard
level=100
}
}
#建筑槽位#选择地区,增加额外共享建筑槽位(原版默认上限为25,超过上限的不会生效)(需要走一下时间)
eval_effect add_extra_state_shared_building_slots=100
#选择国家,给每个拥有地区增加额外共享建筑槽位eval_effect every_owned_state={
add_extra_state_shared_building_slots=100
}
#添加建筑#共享建筑
#选择国家,添加地图外合成炼油厂、储油罐(level=数量)(火星建筑,不受地区状态影响)(需要走一下时间)
eval_effect ROOT={
add_offsite_building={
type=synthetic_refinery
level=100
}
add_offsite_building={
type=fuel_silo
level=100
}
}
#选择地区,添加满级火箭基地(无需实验火箭科技)eval_effect add_building_construction={
type=rocket_site
level=3
instant_build=yes
}
#非共享建筑(level=等级)#选择地区,添加满级基础设施/空军基地/防空阵地/雷达站(无需雷达科技)
基础设施:
eval_effect add_building_construction={
type=infrastructure
level=5
instant_build=yes
}
空军基地:eval_effect add_building_construction={
type=air_base
level=10
instant_build=yes
}
防空阵地:eval_effect add_building_construction={
type=anti_air_building
level=5
instant_build=yes
}
雷达站:eval_effect add_building_construction={
type=radar_station
level=6
instant_build=yes
}
#选择国家,在其所有控制地区添加满级基础设施/空军基地/防空阵地/雷达站(无需雷达科技)基础设施:
eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={
type=infrastructure
level=5
instant_build=yes
}}
空军基地:eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={
type=air_base
level=10
instant_build=yes
}}
防空阵地:eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={
type=anti_air_building
level=5
instant_build=yes
}}
雷达站:eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={
type=radar_station
level=6
instant_build=yes
}}
#省份建筑(level=等级)(有上限)(需要走一下时间)#补给中心
#选择地区,添加一个补给中心,并建造5级铁路连接
eval_effect construct_building_in_random_province={supply_node=1}controller={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=capital target_state=ROOT}}
#选择国家,在其所有控制地区添加一个补给中心,并建造5级铁路连接eval_effect every_controlled_state={construct_building_in_random_province={supply_node=1}every_neighbor_state={limit={is_controlled_by=ROOT}ROOT={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=PREV target_state=PREV.PREV}}}}
#海军基地(有地区类型最高等级限制)#选择地区,在其所有沿海省份添加满级海军基地
eval_effect add_building_construction={
type=naval_base
level=10
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_coastal=yes
}}
#选择国家,将其所有现有海军基地升到满级eval_effect every_controlled_state={set_building_level={
type=naval_base
level=10
province={
all_provinces=yes
limit_to_coastal=yes
level>0}}}
#海军补给中心(忽略建造条件)#选择地区,在其所有沿海省份添加海军补给中心
eval_effect add_building_construction={
type=naval_supply_hub
level=1
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_coastal=yes
}}
#海军指挥部(忽略建造条件)#选择地区,在其所有沿海省份添加海军指挥部
eval_effect add_building_construction={
type=naval_headquarters
level=1
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_coastal=yes
}}
#要塞#选择地区,在其所有沿海省份添加满级海岸要塞
eval_effect add_building_construction={
type=coastal_bunker
level=10
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_coastal=yes
}}
#选择地区,在其所有边境省份添加满级陆上要塞eval_effect add_building_construction={
type=bunker
level=10
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_border=yes
}}
#选择地区,在其所有有胜利点的省份添加满级陆上要塞eval_effect add_building_construction={
type=bunker
level=10
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_victory_point>0
}}
#选择国家,在其所有控制的边境省份添加满级陆上要塞eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={
type=bunker
level=10
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_border=yes
}}}
#选择国家,在其所有控制的有胜利点的省份添加满级陆上要塞eval_effect every_controlled_state={add_building_construction={
type=bunker
level=10
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_victory_point>0
}}}
#选择国家,在其所有控制的沿海省份添加满级海岸要塞eval_effect every_controlled_state={limit={is_coastal=yes}add_building_construction={
type=coastal_bunker
level=10
instant_build=yes
province={
all_provinces=yes
limit_to_coastal=yes
}}}
#实验设施(需要符合建造条件)#选择地区,在其随机一个省份添加一个地面战设施
eval_effect construct_building_in_random_province={land_facility=1}
#选择地区,在其随机一个省份添加一个空气动力学与航空电子设施eval_effect construct_building_in_random_province={air_facility=1}
#选择地区,在其随机一个省份添加一个海军工程设施eval_effect construct_building_in_random_province={naval_facility=1}
#选择地区,在其随机一个省份添加一个核研究设施eval_effect construct_building_in_random_province={nuclear_facility=1}
#移除建筑#共享建筑
#选择地区,移除所有已建造的军用工厂、民用工厂、海军船坞
eval_effect ROOT={remove_building={type=arms_factory level=arms_factory_level}remove_building={type=industrial_complex level=industrial_complex_level}remove_building={type=dockyard level=building_level@dockyard}}
#选择国家,移除其所有控制地区已建造的军用工厂、民用工厂、海军船坞(一键去城市化)eval_effect every_controlled_state={remove_building={type=arms_factory level=arms_factory_level}remove_building={type=industrial_complex level=industrial_complex_level}remove_building={type=dockyard level=building_level@dockyard}}
#非共享建筑#选择地区,移除所有已建造的雷达站、空军基地、防空阵地(使用此删除建筑的指令后,非共享建筑的等级变为0,但是仍然可用,绷不住了)(如果要使非共享建筑完全不可用,可以使用下面的破坏建筑指令)
eval_effect ROOT={remove_building={type=radar_station level=building_level@radar_station}remove_building={type=air_base level=building_level@air_base}remove_building={type=anti_air_building level=building_level@anti_air_building}}
#省份建筑#选择地区,移除所有已建造的陆上要塞、海岸要塞
eval_effect ROOT={set_building_level={type=bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}set_building_level={type=coastal_bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}}
#选择国家,移除其所有控制地区已建造的陆上要塞、海岸要塞eval_effect every_controlled_state={set_building_level={type=bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}set_building_level={type=coastal_bunker level=0 province={all_provinces=yes level>0}}}
#破坏建筑#选择地区,破坏所有已建造的雷达站、空军基地、防空阵地(注意:会使建筑完全不可用,并且难以修复)
eval_effect ROOT={damage_building={type=radar_station damage=100 repair_speed_modifier=-100}damage_building={type=air_base damage=100 repair_speed_modifier=-100}damage_building={type=anti_air_building damage=100 repair_speed_modifier=-100}}
2.资源
#资源
#战略资源
#选择地区,增加资源(999单位石油、铝、橡胶、钨、钢、铬)(选择核心地区,非核心-65%资源。建造基础设施、补给路线,切换贸易法案可以获得更多)(需要走一下时间)
#选择地区,增加9999单位煤
#选择国家,加油(加满)(区别于fuel,可为其他国家添加)
#选择国家,获得其所有控制地区的资源开采权(其会失去这些资源)(不会显示在外交界面)(不受战争状态影响)
#战略资源
#选择地区,增加资源(999单位石油、铝、橡胶、钨、钢、铬)(选择核心地区,非核心-65%资源。建造基础设施、补给路线,切换贸易法案可以获得更多)(需要走一下时间)
eval_effect add_resource={type=oil amount=999}add_resource={type=aluminium amount=999}add_resource={type=rubber amount=999}add_resource={type=tungsten amount=999}add_resource={type=steel amount=999}add_resource={type=chromium amount=999}
#由于长度和游戏版本原因,煤单独列出#选择地区,增加9999单位煤
eval_effect add_resource={type=coal amount=9999}
#燃油#选择国家,加油(加满)(区别于fuel,可为其他国家添加)
eval_effect set_fuel_ratio=1
#资源开采权#选择国家,获得其所有控制地区的资源开采权(其会失去这些资源)(不会显示在外交界面)(不受战争状态影响)
eval_effect every_controlled_state={PREV={if={limit={NOT={tag=FROM}}give_resource_rights={receiver=FROM state=PREV}}}}
3.地区
#地区
#选择地区,获得该地区(区别于setowner,无需指定国家TAG)
#选择地区,添加地区修正(作用于地区,影响控制该地区的国家)
#选择地区,设置10倍人力、10倍工厂、10倍资源、10倍补给、10倍建造速度
#选择地区,修改地区名称
#选择地区,设置非军事区
#选择地区,获得该地区(区别于setowner,无需指定国家TAG)
eval_effect transfer_state_to=FROM
#地区修正#选择地区,添加地区修正(作用于地区,影响控制该地区的国家)
#选择地区,设置10倍人力、10倍工厂、10倍资源、10倍补给、10倍建造速度
eval_effect add_state_modifier={modifier={
local_manpower=10
local_non_core_manpower=10
local_factories=10
local_resources=10
local_supplies=10
state_production_speed_buildings_factor=10
}}
#选择国家,给每个地区设置10倍人力、10倍工厂、10倍资源、10倍补给、10倍建造速度eval_effect every_owned_state={add_state_modifier={modifier={
local_manpower=10
local_non_core_manpower=10
local_factories=10
local_resources=10
local_supplies=10
state_production_speed_buildings_factor=10
}}}
#地区名称#选择地区,修改地区名称
eval_effect set_state_name="地区名称"
#选择地区,重置地区名称为默认名称eval_effect reset_state_name=yes
#非军事区#选择地区,设置非军事区
eval_effect set_demilitarized_zone=yes
#选择地区,移除非军事区eval_effect set_demilitarized_zone=no
4.核心和宣称
#核心和宣称
#选择地区,添加核心(区别于add_core,无需指定地区ID)
#选择地区,添加核心(区别于add_core,无需指定地区ID)
eval_effect FROM={add_state_core=PREV}
#选择国家,获得其所有核心地区的核心eval_effect every_core_state={limit={NOT={is_core_of=FROM}}add_core_of=FROM}
#选择国家,移除其所有核心eval_effect every_core_state={remove_core_of=PREV}
#选择国家,为其添加所有拥有地区的核心eval_effect every_owned_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}
#选择国家,为其添加所有控制地区的核心(包括战时临时控制的地区)eval_effect every_controlled_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}
#选择国家,为其添加全世界的核心eval_effect every_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}
#为所有国家添加全世界的核心eval_effect every_country={every_state={limit={NOT={is_core_of=PREV}}add_core_of=PREV}}
#为所有国家添加瑞典核心eval_effect SWE={every_core_state={PREV={every_other_country={add_state_core=PREV.PREV}}}}
#选择国家,使其获得自己的所有核心地区eval_effect every_core_state={PREV={transfer_state=PREV}}
#选择地区,添加宣称eval_effect FROM={add_state_claim=PREV}
#选择国家,添加其所有核心地区的宣称eval_effect every_core_state={limit={NOT={is_claimed_by=FROM}}add_claim_by=FROM}
#选择国家,移除其所有宣称eval_effect every_state={limit={is_claimed_by=PREV}remove_claim_by=PREV}
#选择国家,移除所有其他国家对其拥有地区的核心和宣称eval_effect every_other_country={PREV={every_owned_state={if={limit={is_core_of=PREV.PREV}remove_core_of=PREV.PREV}if={limit={is_claimed_by=PREV.PREV}remove_claim_by=PREV.PREV}}}}
#选择国家,移除所有国家对其拥有地区的核心和宣称(包括不存在的国家)eval_effect every_possible_country={PREV={every_owned_state={if={limit={is_core_of=PREV.PREV}remove_core_of=PREV.PREV}if={limit={is_claimed_by=PREV.PREV}remove_claim_by=PREV.PREV}}}}
#移除所有地区的非拥有国的核心和宣称(包括不存在的国家)eval_effect every_possible_country={every_state{if={limit={NOT={is_owned_by=PREV} is_core_of=PREV}remove_core_of=PREV}if={limit={NOT={is_owned_by=PREV} is_claimed_by=PREV}remove_claim_by=PREV}}}
#选择国家,移除其控制地区所有有争议的拥有者eval_effect every_possible_country={PREV={every_controlled_state={limit={has_contested_owner=PREV.PREV}remove_contested_owner=PREV.PREV}}}
5.首都
#首都
#选择地区,迁都(如果该地区的拥有国完全控制该地区,则迁都到此)(♪来自科西嘉一群伙伴...)
#选择地区,迁都(如果该地区的拥有国完全控制该地区,则迁都到此)(♪来自科西嘉一群伙伴...)
eval_effect if={limit={is_capital=no}owner={if={limit={PREV={is_fully_controlled_by=PREV}}set_capital={state=PREV}}}}
#选择地区,将首都强行迁移到该地区(如果未控制和拥有该地区,则会先移交该地区)eval_effect FROM={transfer_state=PREV set_capital={state=PREV}}
6.胜利点和省份
#胜利点和省份
#注意:胜利点和省份相关,需要明确指定要设置的省份ID(点一下要设置的省份,使用tdebug或debug查看Province部分)
#为指定省份添加胜利点(province=省份ID value=胜利点数量)
#以法国科西嘉地区右上角省份为例,debug可以看到省份ID为9851
#以法国巴黎所在省份为例,debug可以看到省份ID为11506
#对首都所在的省份使用,可以用来修改首都名称
#注意:胜利点和省份相关,需要明确指定要设置的省份ID(点一下要设置的省份,使用tdebug或debug查看Province部分)
#为指定省份添加胜利点(province=省份ID value=胜利点数量)
#以法国科西嘉地区右上角省份为例,debug可以看到省份ID为9851
eval_effect add_victory_points={province=9851 value=999999}
#为指定省份设置胜利点(province=省份ID value=胜利点数量)#以法国巴黎所在省份为例,debug可以看到省份ID为11506
eval_effect set_victory_points={province=11506 value=1}
#修改省份名称(id=省份ID name="省份名称")#对首都所在的省份使用,可以用来修改首都名称
eval_effect set_province_name={id=9851 name="新巴黎"}
7.抵抗和顺从
#抵抗和顺从
#选择地区,设置顺从度(0-100)、抵抗(0-100)、驻军强度(0-1)(例如100%顺从度,0%抵抗,100%驻军强度)
#选择地区,设置顺从度(0-100)、抵抗(0-100)、驻军强度(0-1)(例如100%顺从度,0%抵抗,100%驻军强度)
eval_effect ROOT={
set_compliance=100
set_resistance=0
set_garrison_strength=1
}
#选择国家,设置其所有控制地区的顺从度eval_effect every_controlled_state={
set_compliance=100
set_resistance=0
set_garrison_strength=1
}
8.补给
#补给
#部队补给
#选择将领,加补给(临时储备,有上限)(需要分配将领)
#选择地区,添加一个补给中心,并建造5级铁路连接
#获得4个后勤连科技,并设置10倍效果,将补给使用变为负数
#部队补给
#选择将领,加补给(临时储备,有上限)(需要分配将领)
eval_effect supply_units=10000
#补给中心(需要走一下时间)#选择地区,添加一个补给中心,并建造5级铁路连接
eval_effect construct_building_in_random_province={supply_node=1}controller={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=capital target_state=ROOT}}
#选择国家,在其所有控制地区添加一个补给中心,并建造5级铁路连接eval_effect every_controlled_state={construct_building_in_random_province={supply_node=1}every_neighbor_state={limit={is_controlled_by=ROOT}ROOT={build_railway={level=5 build_only_on_allied=yes start_state=PREV target_state=PREV.PREV}}}}
#后勤连(需要添加后勤连)#获得4个后勤连科技,并设置10倍效果,将补给使用变为负数
eval_effect set_technology={tech_logistics_company=10 tech_logistics_company2=10 tech_logistics_company3=10 tech_logistics_company4=10}
9.战斗
#战斗
#临时战斗加成(可以在部队推不动的时候使用,在一段时间内提高战斗力)(数值为浮点型)
#对将领当前指挥的部队生效(即需要分配将领,对新部队无效),可叠加(元帅会与将军叠加到200%,多次使用也会叠加)
#+100%攻击、+100%突破、+100%防御、+100%堑壕加成,365天持续天数(天数必须指定,时间结束后失效,可长期有效,例如days=36500)
#选择国家,给其每个将领当前指挥的部队增加临时战斗加成(为国家范围)
#选择国家,删除其所有部队(选择自己或不选择会删除自己的部队)(区别于deleteAllUnits,无需指定国家TAG)
#选择国家,夺取其库存中所有装备
#选择国家,夺取其所有陆军部队
#选择国家,夺取其所有海军舰船(不需要海军基地)
#选择国家,夺取其所有空军飞机(不包括库存里的)
#临时战斗加成(可以在部队推不动的时候使用,在一段时间内提高战斗力)(数值为浮点型)
#对将领当前指挥的部队生效(即需要分配将领,对新部队无效),可叠加(元帅会与将军叠加到200%,多次使用也会叠加)
#+100%攻击、+100%突破、+100%防御、+100%堑壕加成,365天持续天数(天数必须指定,时间结束后失效,可长期有效,例如days=36500)
#选择国家,给其每个将领当前指挥的部队增加临时战斗加成(为国家范围)
eval_effect every_army_leader={
add_temporary_buff_to_units={
combat_offense=1.0
combat_breakthrough=1.0
combat_defense=1.0
combat_entrenchment=1.0
days=365
}
}
#选择将领,给其当前指挥的部队增加临时战斗加成(为角色范围)eval_effect add_temporary_buff_to_units={
combat_offense=1.0
combat_breakthrough=1.0
combat_defense=1.0
combat_entrenchment=1.0
days=365
}
#删除部队(可以快速影响战争进程)#选择国家,删除其所有部队(选择自己或不选择会删除自己的部队)(区别于deleteAllUnits,无需指定国家TAG)
eval_effect delete_unit={}
或者eval_effect every_country_division={destroy_unit=yes}
#选择国家,删除除了其之外所有其他国家的部队(不会删除自己的部队)(区别于deleteAllUnitsBut,无需指定国家TAG)eval_effect every_other_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}delete_unit={}}}
或者eval_effect every_other_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_country_division={destroy_unit=yes}}}
#选择国家,删除其所有敌对国家的前线部队(不会删除自己的部队)(仅前线/边境部队)eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_state={limit={PREV={divisions_in_state={size>0 state=PREV}}any_neighbor_state={is_controlled_by=ROOT}}PREV={delete_unit={state=PREV}}}}}
或者eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_state={limit={PREV={divisions_in_state={size>0 state=PREV}}any_neighbor_state={is_controlled_by=ROOT}}every_state_division={destroy_unit=yes}}}}
#选择国家,删除其所有敌对国家的部队(不会删除自己的部队)(所有部队)eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}delete_unit={}}}
或者eval_effect every_enemy_country={if={limit={NOT={tag=FROM}}every_country_division={destroy_unit=yes}}}
#夺取库存和部队#选择国家,夺取其库存中所有装备
eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=1 army_ratio=0 navy_ratio=0 air_ratio=0}}
#夺取陆军#选择国家,夺取其所有陆军部队
eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=0 army_ratio=1 navy_ratio=0 air_ratio=0}}
#夺取海军#选择国家,夺取其所有海军舰船(不需要海军基地)
eval_effect FROM={ROOT={if={limit={NOT={tag=PREV}}transfer_navy={target=PREV}}}}
或者(需要至少一个海军基地)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=0 army_ratio=0 navy_ratio=1 air_ratio=0}}
#夺取空军(需要至少一个空军基地)#选择国家,夺取其所有空军飞机(不包括库存里的)
eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=0 stockpile_ratio=0 army_ratio=0 navy_ratio=0 air_ratio=1}}
10.将领
#将领
#选择国家,给每个陆军和海军将领增加特质槽和技能等级(全神将)(可再使用allowtraits点特质)(为国家范围)
#选择国家,给每个陆军和海军将领增加特质槽和技能等级(全神将)(可再使用allowtraits点特质)(为国家范围)
eval_effect every_army_leader={add_max_trait=10 add_skill_level=10 add_attack=10 add_defense=10 add_planning=10 add_logistics=10}every_navy_leader={add_max_trait=10 add_skill_level=10 add_attack=10 add_defense=10 add_maneuver=10 add_coordination=10}
#选择国家,添加所有角色为陆军元帅,并增加技能等级(全员神将)(包括顾问、领导人、科学家等,不包括海军将领)(为国家范围)eval_effect every_character={if={limit={is_army_leader=yes}if={limit={is_field_marshal=no}promote_leader=yes}}add_field_marshal_role={skill=10 attack_skill=10 defense_skill=10 planning_skill=10 logistics_skill=10}}
#选择国家,将所有陆军将领提升为陆军元帅eval_effect every_army_leader={if={limit={is_field_marshal=no}promote_leader=yes}}
#选择国家,俘获其所有将领(包括陆军和海军)(其会失去这些将领)eval_effect every_unit_leader={set_nationality=FROM}
#选择国家,给每个陆军将领增加特质槽和技能等级eval_effect ROOT={
every_army_leader={
add_max_trait=10
add_skill_level=10
add_attack=10
add_defense=10
add_planning=10
add_logistics=10
}
}
#选择国家,给每个海军将领增加特质槽和技能等级eval_effect ROOT={
every_navy_leader={
add_max_trait=10
add_skill_level=10
add_attack=10
add_defense=10
add_maneuver=10
add_coordination=10
}
}
#选择陆军将领,加10特质槽,10技能等级,10进攻、防御、计划、后勤(为角色范围)eval_effect ROOT={
add_max_trait=10
add_skill_level=10
add_attack=10
add_defense=10
add_planning=10
add_logistics=10
}
#选择海军将领,加10特质槽,10技能等级,10进攻、防御、机动、协同(注意:需要选择特遣舰队(不是舰队),为角色范围)eval_effect ROOT={
add_max_trait=10
add_skill_level=10
add_attack=10
add_defense=10
add_maneuver=10
add_coordination=10
}
11.角色
#角色
#character(这里翻译为角色),可以理解为人物的集合。角色可以有多种类型/职务,包括顾问、领导人、将领、科学家等。特别的,特工不属于角色
#角色ID在<游戏/MOD目录>\common\characters中定义,角色在<游戏/MOD目录>\history\countries中初始化
#获得角色
#选择国家,使其获得指定角色(修改角色国籍)
#注意:并非复制人,相当于将指定角色"请"到该国家,原国家会失去角色(角色只能有一个国籍/只能存在于一个国家)(由于角色职务的allowed属性,其他国家通常不能直接使用)
#右键选择国家,提升角色(提升领导人角色为政党领导人)(详见下面的领导人部分):
#选择国家,使指定角色退休(同时解除职务)(注意:退休后角色会从游戏中消失,不能再使用,需要先使用下面的recruit_character重新招募),可用来一键下线角色
#选择国家,重新招募角色(只对退休的角色有效。招募到选择的国家。角色的职务会恢复,不过由于角色职务的allowed属性,其他国家通常不能直接使用)
#对于已经从游戏中消失/退休的角色,这个指令很有用,可用来"复活"他们以重新使用
#选择将领,修改其名称(注意:海军将领需要选择特遣舰队(不是舰队),为角色范围)
#选择国家,设置其所有不可解雇的政治顾问为可以解雇(仅政治顾问)
#注意:如果角色已经退休,需要先重新招募角色。如果角色不在选择的国家,需要先获得角色
#character为角色ID,activate=yes/no是否任命,advisor为顾问定义,其中slot为顾问槽位(political_advisor:政治顾问 army_chief:陆军部长 navy_chief:海军部长 air_chief:空军部长),cost为政治点数花费,can_be_fired=yes/no是否可以解雇,idea_token为用于标记加成的唯一ID(注意:idea_token必须指定,且不能重复。可为自定义的任何值,建议与角色ID相同),traits为特质ID(可指定多个,在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义)
#例如:作为美国,将富兰克林·德拉诺·罗斯福(已在美国定义的,非顾问类型角色)添加为顾问类型(陆军部长),并添加沉默的实干家、金融专家、陆军进攻(奇才)特质
#character(这里翻译为角色),可以理解为人物的集合。角色可以有多种类型/职务,包括顾问、领导人、将领、科学家等。特别的,特工不属于角色
#角色ID在<游戏/MOD目录>\common\characters中定义,角色在<游戏/MOD目录>\history\countries中初始化
#获得角色
#选择国家,使其获得指定角色(修改角色国籍)
#注意:并非复制人,相当于将指定角色"请"到该国家,原国家会失去角色(角色只能有一个国籍/只能存在于一个国家)(由于角色职务的allowed属性,其他国家通常不能直接使用)
eval_effect every_possible_country={limit={
has_character=角色ID
}
random_character={limit={
is_character=角色ID
}
set_nationality=ROOT
}}
#选择国家,擒贼先擒王(并添加为满级陆军元帅)(其会失去并更换领导人)eval_effect every_character={limit={is_country_leader=yes}set_nationality=FROM add_field_marshal_role={skill=10 attack_skill=10 defense_skill=10 planning_skill=10 logistics_skill=10}}
#提升角色#右键选择国家,提升角色(提升领导人角色为政党领导人)(详见下面的领导人部分):
eval_effect promote_character=角色ID
或者(如果角色是多个子意识形态的领导人,则必须指定子意识形态)eval_effect promote_character={
character=角色ID
ideology=子意识形态ID
}
#退休角色#选择国家,使指定角色退休(同时解除职务)(注意:退休后角色会从游戏中消失,不能再使用,需要先使用下面的recruit_character重新招募),可用来一键下线角色
eval_effect retire_character=角色ID
#重新招募角色#选择国家,重新招募角色(只对退休的角色有效。招募到选择的国家。角色的职务会恢复,不过由于角色职务的allowed属性,其他国家通常不能直接使用)
#对于已经从游戏中消失/退休的角色,这个指令很有用,可用来"复活"他们以重新使用
eval_effect recruit_character=角色ID
#角色名称#选择将领,修改其名称(注意:海军将领需要选择特遣舰队(不是舰队),为角色范围)
eval_effect set_character_name="长期素食"
#设置指定角色的名称eval_effect 角色ID={set_character_name="角色名称"}
#顾问#选择国家,设置其所有不可解雇的政治顾问为可以解雇(仅政治顾问)
eval_effect every_character={if={limit={has_advisor_role=political_advisor}if={limit={NOT={advisor_can_be_fired={slot=political_advisor}}}set_can_be_fired_in_advisor_role={slot=political_advisor value=yes}}}}
#选择国家,解雇现有顾问(即使顾问不可解雇)(从定义的槽位解雇)eval_effect deactivate_advisor=顾问角色ID
#选择国家,添加角色为顾问类型#注意:如果角色已经退休,需要先重新招募角色。如果角色不在选择的国家,需要先获得角色
#character为角色ID,activate=yes/no是否任命,advisor为顾问定义,其中slot为顾问槽位(political_advisor:政治顾问 army_chief:陆军部长 navy_chief:海军部长 air_chief:空军部长),cost为政治点数花费,can_be_fired=yes/no是否可以解雇,idea_token为用于标记加成的唯一ID(注意:idea_token必须指定,且不能重复。可为自定义的任何值,建议与角色ID相同),traits为特质ID(可指定多个,在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义)
#例如:作为美国,将富兰克林·德拉诺·罗斯福(已在美国定义的,非顾问类型角色)添加为顾问类型(陆军部长),并添加沉默的实干家、金融专家、陆军进攻(奇才)特质
eval_effect add_advisor_role={
character=USA_franklin_delano_roosevelt
activate=no
advisor={
slot=army_chief
cost=0
can_be_fired=yes
idea_token=bobo_test_1
traits={
silent_workhorse
financial_expert
army_chief_offensive_3
}}}
12.科技
#科技
#选择国家,添加科研槽(可超过上限)
#例如:
#获得6个工业科技,并设置10倍效果,大幅增加产能(我们的科技既密集又离散):
#选择国家,添加科研槽(可超过上限)
eval_effect add_research_slot=3
#选择国家,设置科技(科技ID=数值,数值为整型,1获得科技,0移除科技,>1获得多倍效果)(科技ID在<游戏/MOD目录>\common\technologies中定义)#例如:
#获得6个工业科技,并设置10倍效果,大幅增加产能(我们的科技既密集又离散):
eval_effect set_technology={basic_machine_tools=10 improved_machine_tools=10 advanced_machine_tools=10 concentrated_industry=10 concentrated_industry2=10 concentrated_industry3=10 dispersed_industry=10 dispersed_industry2=10 dispersed_industry3=10}
#获得4个后勤连科技,并设置10倍效果,将补给使用变为负数(需要添加后勤连)eval_effect set_technology={tech_logistics_company=10 tech_logistics_company2=10 tech_logistics_company3=10 tech_logistics_company4=10}
#获得4个工兵连科技,并设置10倍效果(需要添加工兵连)eval_effect set_technology={tech_engineers=10 tech_engineers2=10 tech_engineers3=10 tech_engineers4=10}
#获得4个野战医院科技,并设置10倍效果(需要添加野战医院)eval_effect set_technology={tech_field_hospital=10 tech_field_hospital2=10 tech_field_hospital3=10 tech_field_hospital4=10}
#获得4个维修连科技,并设置10倍效果(需要添加维修连)eval_effect set_technology={tech_maintenance_company=10 tech_maintenance_company2=10 tech_maintenance_company3=10 tech_maintenance_company4=10}
#获得4个侦查连科技,并设置10倍效果(需要添加侦查连)eval_effect set_technology={tech_recon=10 tech_recon2=10 tech_recon3=10 tech_recon4=10}
#获得4个通信连科技,并设置10倍效果(需要添加通信连)eval_effect set_technology={tech_signal_company=10 tech_signal_company2=10 tech_signal_company3=10 tech_signal_company4=10}
13.军工机构
#军工机构
#军工机构只在游戏创建时加载,可以动态修改的内容很有限。军工机构在<游戏/MOD目录>\common\military_industrial_organization\organizations中定义
#选择国家,给所有军工机构添加资金(例如1000000,37规模)(区别于addfunds,可为其他国家添加)
#军工机构只在游戏创建时加载,可以动态修改的内容很有限。军工机构在<游戏/MOD目录>\common\military_industrial_organization\organizations中定义
#选择国家,给所有军工机构添加资金(例如1000000,37规模)(区别于addfunds,可为其他国家添加)
eval_effect every_military_industrial_organization={add_mio_funds=1000000}
#选择国家,给所有军工机构设置基础研究加成(不能是负值)eval_effect every_military_industrial_organization={set_mio_research_bonus=1}
14.特殊项目
#特殊项目
#选择国家,增加所有专业的突破点数(value=点数)
#选择国家,增加所有专业的突破点数(value=点数)
eval_effect add_breakthrough_points={
specialization=all
value=10
}
15.市场
#市场
#选择国家,取消其所有市场合同
#选择国家,取消其所有市场合同
eval_effect every_purchase_contract={cancel_purchase_contract=yes}
#选择国家,为其增加经济产能盈余(add_cic=数值)eval_effect add_cic=10000
16.战争
#战争
#选择国家,使其造成全球紧张度(例如造成100%)(区别于threat,可由其他国家造成)
#选择国家,直接宣战(对其宣战)
#选择国家,移除其对我们的战争目标
#选择国家,使其造成全球紧张度(例如造成100%)(区别于threat,可由其他国家造成)
eval_effect add_threat=100
#选择国家,将其吞并(区别于annex,transfer_troops=yes/no是否获得被吞并国家的部队)eval_effect FROM={annex_country={target=PREV transfer_troops=yes}}
#选择国家,将其完全吞并(获得其所有领土、库存、陆军、海军、空军、将领)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}transfer_units_fraction={target=FROM size=1}}FROM={annex_country={target=PREV transfer_troops=yes}}
#选择国家,直接停战(使其与所有敌对国家达成无条件和平)(可以用来白和)eval_effect every_enemy_country={PREV={white_peace=PREV}}
#选择国家,撕毁停战协议(将停战协议的时间改为1天)eval_effect FROM={if={limit={has_truce_with=PREV}set_truce={target=PREV days=1}}}
#选择国家,使其内战(ideology=新国家的主意识形态ID(原版默认的有communism fascism neutrality democratic),size=新国家的规模(0-1,双方至少拥有一个地区))eval_effect start_civil_war={ideology=communism size=0.5}
#宣战#选择国家,直接宣战(对其宣战)
eval_effect FROM={declare_war_on={target=PREV type=annex_everything}}
#选择国家,使其向邻国宣战!eval_effect every_neighbor_country={limit={NOT={is_ally_with=PREV}}PREV={declare_war_on={target=PREV type=annex_everything}}}
#选择国家,使其向万国宣战!eval_effect every_other_country={limit={NOT={is_ally_with=PREV}}PREV={declare_war_on={target=PREV type=annex_everything}}}
#战争目标(需要走一下时间)#选择国家,移除其对我们的战争目标
eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM} has_wargoal_against=FROM}remove_wargoal={type=all target=FROM}}
#选择国家,移除所有其他国家对其的战争目标eval_effect every_other_country={if={limit={has_wargoal_against=PREV}remove_wargoal={type=all target=PREV}}}
17.刷兵
#刷兵
#选择地区,刷火星部队
#注意:部队属于地区的控制国,该国家必须有对应名称的编制,否则不生效
#division="name=\"部队名字\" division_template=\"编制名称\" start_experience_factor=部队经验(0-1,0为无经验梅花师,1为满经验骷髅师)",转义符"\"是必须的,并且必须在同一行。count=数量
#以意大利为例,选择意大利的控制地区,刷24个名字为"赛博勒克斯战体"编制为"Camicie Nere"的满状态骷髅师
#选择地区,刷火星部队
#注意:部队属于地区的控制国,该国家必须有对应名称的编制,否则不生效
#division="name=\"部队名字\" division_template=\"编制名称\" start_experience_factor=部队经验(0-1,0为无经验梅花师,1为满经验骷髅师)",转义符"\"是必须的,并且必须在同一行。count=数量
#以意大利为例,选择意大利的控制地区,刷24个名字为"赛博勒克斯战体"编制为"Camicie Nere"的满状态骷髅师
eval_effect controller={ROOT={create_unit={
division="name=\"赛博勒克斯战体\" division_template=\"Camicie Nere\" start_experience_factor=1"
owner=PREV
count=24
allow_spawning_on_enemy_provs=yes
}}}
18.刷船
#刷船
#it或者ic也可以刷船,效果为1天生产一艘船(注意:这两个指令对ai也有效,可使用"ai"指令关闭AI,之后再恢复ai来改善这个问题)
#右键选择国家,刷火星舰船(一次性,只对选择的国家生效)
#注意:需要指定船的类型、型号,且类型/型号在选择的国家已研究/存在,否则不生效
#测试发现此指令的amount属性似乎无效且会闪退,因此采用遍历的方式添加
#i_i=数量(最大值为1000),type=装备类型,equipment_variant="舰艇型号"(舰艇设计界面命名的型号),name="舰艇名称"
#装备类型为<游戏/MOD目录>\common\units\equipment\ship_*.txt中定义的船体类型(不包括原型),MOD可能会有自定义的装备类型
#原版的一些装备类型:
#航空母舰:
改装战列舰:ship_hull_carrier_conversion_bb 改装巡洋舰:ship_hull_carrier_conversion_ca
1936航空母舰:ship_hull_carrier_1 1940航空母舰:ship_hull_carrier_2
1944航空母舰:ship_hull_carrier_3 现代航空母舰:ship_hull_carrier_modern
冰航母:ship_hull_mega_carrier 护航航母:ship_hull_escort_carrier
#巡洋舰:
早期巡洋舰:ship_hull_cruiser_1 1936巡洋舰:ship_hull_cruiser_2
1940巡洋舰:ship_hull_cruiser_3 1944巡洋舰:ship_hull_cruiser_4
重雷装巡洋舰:ship_hull_torpedo_cruiser 装甲舰:ship_hull_cruiser_panzerschiff
岸防舰:ship_hull_cruiser_coastal_defense_ship 现代防空舰:ship_hull_cruiser_modern_aa
#战列舰:
早期重型战舰:ship_hull_heavy_1 1936重型战舰:ship_hull_heavy_2
1940重型战舰:ship_hull_heavy_3 1944重型战舰:ship_hull_heavy_4
现代战列舰:ship_hull_heavy_modern 超重型战舰:ship_hull_super_heavy_1
前无畏舰:ship_hull_pre_dreadnought
#驱逐舰:
早期驱逐舰:ship_hull_light_1 1936驱逐舰:ship_hull_light_2
1940驱逐舰ship_hull_light_3 1944驱逐舰:ship_hull_light_4
#潜艇:
早期潜艇:ship_hull_submarine_1 1936潜艇:ship_hull_submarine_2
1940潜艇:ship_hull_submarine_3 1944潜艇:ship_hull_submarine_4
巡洋潜艇:ship_hull_cruiser_submarine 舰队潜艇:ship_hull_fleet_submarine
袖珍潜艇:ship_hull_midget_submarine 核潜艇:ship_hull_nuclear_submarine
潜水航母:ship_hull_carrier_submarine
#以德国为例,选择德国,刷100个型号为"Type VII"的1936潜艇
#it或者ic也可以刷船,效果为1天生产一艘船(注意:这两个指令对ai也有效,可使用"ai"指令关闭AI,之后再恢复ai来改善这个问题)
#右键选择国家,刷火星舰船(一次性,只对选择的国家生效)
#注意:需要指定船的类型、型号,且类型/型号在选择的国家已研究/存在,否则不生效
#测试发现此指令的amount属性似乎无效且会闪退,因此采用遍历的方式添加
#i_i=数量(最大值为1000),type=装备类型,equipment_variant="舰艇型号"(舰艇设计界面命名的型号),name="舰艇名称"
#装备类型为<游戏/MOD目录>\common\units\equipment\ship_*.txt中定义的船体类型(不包括原型),MOD可能会有自定义的装备类型
#原版的一些装备类型:
#航空母舰:
改装战列舰:ship_hull_carrier_conversion_bb 改装巡洋舰:ship_hull_carrier_conversion_ca
1936航空母舰:ship_hull_carrier_1 1940航空母舰:ship_hull_carrier_2
1944航空母舰:ship_hull_carrier_3 现代航空母舰:ship_hull_carrier_modern
冰航母:ship_hull_mega_carrier 护航航母:ship_hull_escort_carrier
#巡洋舰:
早期巡洋舰:ship_hull_cruiser_1 1936巡洋舰:ship_hull_cruiser_2
1940巡洋舰:ship_hull_cruiser_3 1944巡洋舰:ship_hull_cruiser_4
重雷装巡洋舰:ship_hull_torpedo_cruiser 装甲舰:ship_hull_cruiser_panzerschiff
岸防舰:ship_hull_cruiser_coastal_defense_ship 现代防空舰:ship_hull_cruiser_modern_aa
#战列舰:
早期重型战舰:ship_hull_heavy_1 1936重型战舰:ship_hull_heavy_2
1940重型战舰:ship_hull_heavy_3 1944重型战舰:ship_hull_heavy_4
现代战列舰:ship_hull_heavy_modern 超重型战舰:ship_hull_super_heavy_1
前无畏舰:ship_hull_pre_dreadnought
#驱逐舰:
早期驱逐舰:ship_hull_light_1 1936驱逐舰:ship_hull_light_2
1940驱逐舰ship_hull_light_3 1944驱逐舰:ship_hull_light_4
#潜艇:
早期潜艇:ship_hull_submarine_1 1936潜艇:ship_hull_submarine_2
1940潜艇:ship_hull_submarine_3 1944潜艇:ship_hull_submarine_4
巡洋潜艇:ship_hull_cruiser_submarine 舰队潜艇:ship_hull_fleet_submarine
袖珍潜艇:ship_hull_midget_submarine 核潜艇:ship_hull_nuclear_submarine
潜水航母:ship_hull_carrier_submarine
#以德国为例,选择德国,刷100个型号为"Type VII"的1936潜艇
eval_effect ROOT={set_temp_variable={i_i=100}
round_temp_variable=i_i for_loop_effect={end=i_i create_ship={
type=ship_hull_submarine_2
equipment_variant="Type VII"
name="火星战舰"
}}}
19.编制
#编制
#选择国家,解锁锁定的编制(可以解散)(division_template="编制名称")(以意大利的"Camicie Nere"编制为例)
#选择国家,解锁锁定的编制(可以解散)(division_template="编制名称")(以意大利的"Camicie Nere"编制为例)
eval_effect set_division_template_lock={
division_template="Camicie Nere"
is_locked=no
}
#选择国家,设置是否锁定所有编制(yes/no,是否可以训练/解散/编辑部队)eval_effect country_lock_all_division_template=yes
20.国策
#国策
#debug可以查看国策ID
#国策和国策树ID在<游戏/MOD目录>\common\national_focus中定义
#选择国家,完成国策(可点互斥,我全都要)
#选择国家,刷新国策树(如果点错国策导致部分国策被隐藏,可取消后用此命令刷新国策树(推荐,不会影响其他国家),或使用基本命令reload focus(会重置所有国家的国策树))
#debug可以查看国策ID
#国策和国策树ID在<游戏/MOD目录>\common\national_focus中定义
#选择国家,完成国策(可点互斥,我全都要)
eval_effect complete_national_focus=国策ID
#选择国家,取消国策(uncomplete_children=yes/no是否撤销子国策,refund_political_power=yes/no是否返还政治点)eval_effect uncomplete_national_focus={
focus=国策ID
uncomplete_children=yes
refund_political_power=yes
}
#国策树#选择国家,刷新国策树(如果点错国策导致部分国策被隐藏,可取消后用此命令刷新国策树(推荐,不会影响其他国家),或使用基本命令reload focus(会重置所有国家的国策树))
eval_effect mark_focus_tree_layout_dirty=yes
#选择国家,加载新的国策树eval_effect load_focus_tree=国策树ID
21.决议和任务
#决议和任务
#决议和任务ID在<游戏/MOD目录>\common\decisions中定义
#选择国家,激活决议(忽略先决条件,直接执行决议,即使决议隐藏)
#决议和任务ID在<游戏/MOD目录>\common\decisions中定义
#选择国家,激活决议(忽略先决条件,直接执行决议,即使决议隐藏)
eval_effect activate_decision=决议ID
#选择国家,移除决议eval_effect remove_decision=决议ID
#选择国家,激活任务eval_effect activate_mission=任务ID
#选择国家,移除任务eval_effect remove_mission=任务ID
#选择国家,为任务增加天数(days=天数)eval_effect add_days_mission_timeout={
mission=任务ID
days=365
}
22.民族精神
#民族精神(民族精神区域,debug可以显示ID)
#选择国家,添加民族精神(也可使用add_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID)(区别于add_ideas,可为其他国家添加)(需要走一下时间)
#获得相应民族精神的效果
#选择国家,添加民族精神(也可使用add_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID)(区别于add_ideas,可为其他国家添加)(需要走一下时间)
#获得相应民族精神的效果
eval_effect add_ideas={
FRA_la_deluge#洪水滔天
ICE_viking_spirit#阿萨神族
CHL_unified_in_spirit_idea#精神统一
#更多
}
#例如,添加这些民族精神,达成效果:开局就可以派一个集团军的志愿军eval_effect add_ideas={
SAF_support_spain
HUN_supporting_carlists
ETH_aid_SPC
SWI_volunteer_forces_idea
TUR_turkish_interventionism
}
#选择国家,移除民族精神(也可使用remove_ideas 民族精神1ID 民族精神2ID 民族精神3ID)eval_effect remove_ideas={
#民族精神ID,一行一个
}
23.动态修正
#动态修正(动态修正一般使用变量,可用于任何作用域)(动态修正在<游戏/MOD目录>\common\dynamic_modifiers中定义)
#添加动态修正
#举个栗子:
#选择国家,执行以下这些命令,获得一个强力的"德国国防军"buff
#1:
#以核辐射为例:
#选择地区,添加核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)
#添加动态修正
eval_effect add_dynamic_modifier={modifier=动态修正ID}
#移除动态修正eval_effect remove_dynamic_modifier={modifier=动态修正ID}
#国家动态修正(民族精神区域,debug不显示ID。国家动态修正一般特定于国家,如果要给其他国家,需要再为其设置变量)#举个栗子:
#选择国家,执行以下这些命令,获得一个强力的"德国国防军"buff
#1:
eval_effect add_dynamic_modifier={modifier=GER_army_modifier}
#2:eval_effect set_variable={GER_military_army_infantry_attack_factor=1}set_variable={GER_military_army_artillery_attack_factor=1}set_variable={GER_military_army_armor_attack_factor=1}set_variable={GER_military_minimum_training_level=-0.8}
#3:eval_effect set_variable={GER_military_army_armor_speed_factor=1}set_variable={GER_military_motorized_attack_factor=1}set_variable={GER_military_mechanized_attack_factor=1}set_variable={GER_military_army_org_factor=1}
#4:eval_effect set_variable={GER_military_planning_speed=1}set_variable={GER_military_supply_factor=1}set_variable={GER_military_initiative_factor=1}set_variable={GER_military_coordination_bonus=1}
#5:eval_effect set_variable={GER_military_mobilization_speed=1}set_variable={GER_military_army_morale_factor=1}set_variable={GER_military_command_power_gain_mult=1}set_variable={GER_military_experience_gain_army_factor=1}
#6:eval_effect set_variable={GER_military_special_forces_cap=1}set_variable={GER_military_max_dig_in_factor=1}set_variable={GER_military_air_superiority_bonus_in_combat=1}set_variable={GER_military_army_fuel_consumption_factor=-1}
#选择国家,移除此动态修正eval_effect remove_dynamic_modifier={modifier=GER_army_modifier}
#地区动态修正#以核辐射为例:
#选择地区,添加核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)
eval_effect add_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
days=365
}
#选择地区,移除核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect remove_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
}
24.国家属性
#国家属性
#主要国家(主要国家的设置不会立即生效。游戏在每月和适当的时候更新主要国家。处于战争状态的国家不会失去主要国家身份)
#选择国家,设置为主要国家
#选择国家,加属性(2000政治点,100%稳定度,100%战争支持度,10M人力(有上限),1000指挥点数,10000三军经验)(区别于基本命令,可为其他国家添加)(可自行修改)
#选择国家,增加学说精通度(包括陆军、海军、空军,需要先选择子战略)
#选择国家,设置cosmetic tag(可修改国名、国旗、颜色,需要cosmetic tag已在游戏文件中定义本地化、旗帜、颜色才会生效,直接"set_cosmetic_tag=xxx"不会生效)(cosmetic tag新的会覆盖旧的)(也可使用set_cosmetic_tag 国家TAG cosmetic_tag)
#原版的一些装饰tag:
奥匈帝国:HUN_EMPIRE_neutrality 奥斯曼帝国:OTT_UNIFIED_neutrality
罗马帝国:SPQR_UNIFIED_fascism 拜占庭帝国:BYZ_UNIFIED_fascism
奇异鸟帝国:NZL_fascism 雷龙帝国:BHU_fascism 红龙联盟:BHU_communism
大黄金王国:united_guiana_neutrality 玛雅:MAY
阿兹特克帝国:indigenous_mexico_fascism 联邦联盟:LGF_UNIFIED_neutrality
社会主义联盟:LGF_UNIFIED_communism 联合省:UNL_UNIFIED_neutrality
#显示的国名=cosmetic tag已定义的本地化值,国名在<游戏/MOD目录>\localisation\simp_chinese\countries_cosmetic_l_simp_chinese.yml中定义
#例如,修改自定义的国名:
#1.在本地化文件<游戏/MOD目录>\localisation\simp_chinese\countries_cosmetic_l_simp_chinese.yml(根据你自己的语言)中,添加自己的定义,例如: test_1: "鸡你太美"
#需要符合yaml格式。修改本地化文件不会影响校验码,不影响联机
#2.选择国家,将其国家名字改为"鸡你太美"
#cosmetic tag的国旗在<游戏/MOD目录>\gfx\flags中定义,并根据文件名使用
#tga格式,无RLE编码,起点位于左下角
#选择国家,将国旗改为文件名.tga
#1.
#增加自己的流亡政府正统性
#主要国家(主要国家的设置不会立即生效。游戏在每月和适当的时候更新主要国家。处于战争状态的国家不会失去主要国家身份)
#选择国家,设置为主要国家
eval_effect set_major=yes
#选择国家,取消主要国家身份(同上,不会立即生效)eval_effect if={limit={is_major=yes}set_major=no}
#属性#选择国家,加属性(2000政治点,100%稳定度,100%战争支持度,10M人力(有上限),1000指挥点数,10000三军经验)(区别于基本命令,可为其他国家添加)(可自行修改)
eval_effect ROOT={
add_political_power=2000
add_stability=1
add_war_support=1
add_manpower=10000000
add_command_power=1000
army_experience=1000
navy_experience=1000
air_experience=1000
}
#精通度#选择国家,增加学说精通度(包括陆军、海军、空军,需要先选择子战略)
eval_effect add_mastery={amount=500}
#cosmetic tag(装饰tag)#选择国家,设置cosmetic tag(可修改国名、国旗、颜色,需要cosmetic tag已在游戏文件中定义本地化、旗帜、颜色才会生效,直接"set_cosmetic_tag=xxx"不会生效)(cosmetic tag新的会覆盖旧的)(也可使用set_cosmetic_tag 国家TAG cosmetic_tag)
#原版的一些装饰tag:
奥匈帝国:HUN_EMPIRE_neutrality 奥斯曼帝国:OTT_UNIFIED_neutrality
罗马帝国:SPQR_UNIFIED_fascism 拜占庭帝国:BYZ_UNIFIED_fascism
奇异鸟帝国:NZL_fascism 雷龙帝国:BHU_fascism 红龙联盟:BHU_communism
大黄金王国:united_guiana_neutrality 玛雅:MAY
阿兹特克帝国:indigenous_mexico_fascism 联邦联盟:LGF_UNIFIED_neutrality
社会主义联盟:LGF_UNIFIED_communism 联合省:UNL_UNIFIED_neutrality
eval_effect set_cosmetic_tag=HUN_EMPIRE_neutrality
#国名#显示的国名=cosmetic tag已定义的本地化值,国名在<游戏/MOD目录>\localisation\simp_chinese\countries_cosmetic_l_simp_chinese.yml中定义
#例如,修改自定义的国名:
#1.在本地化文件<游戏/MOD目录>\localisation\simp_chinese\countries_cosmetic_l_simp_chinese.yml(根据你自己的语言)中,添加自己的定义,例如: test_1: "鸡你太美"
#需要符合yaml格式。修改本地化文件不会影响校验码,不影响联机
#2.选择国家,将其国家名字改为"鸡你太美"
eval_effect set_cosmetic_tag=test_1
#国旗#cosmetic tag的国旗在<游戏/MOD目录>\gfx\flags中定义,并根据文件名使用
#tga格式,无RLE编码,起点位于左下角
#选择国家,将国旗改为文件名.tga
eval_effect set_cosmetic_tag=文件名
#例如:KR中俄罗斯玛丽亚线,修改国名和国旗#1.
eval_effect set_cosmetic_tag=RSA_totalist
#2.eval_effect set_cosmetic_tag=RUS_maximalist_union
#流亡政府#增加自己的流亡政府正统性
eval_effect FROM={add_legitimacy=100}
25.情报机构
#情报机构
#特工
#选择国家,为其所有特工添加所有国家的国籍(全料特工)
#获得情报(100%的民政、陆军、海军、空军情报,有上限、会衰减)(这也会产生情报优势)
#选择国家,获得其情报(即使没有情报机构)(需要走一下时间)
#破译密码(直接完全破译)
#选择国家,破译其密码(即使没有情报机构)
#特工
#选择国家,为其所有特工添加所有国家的国籍(全料特工)
eval_effect every_country={ROOT={every_operative={if={limit={NOT={has_nationality=PREV.PREV}}add_nationality=PREV.PREV}}}}
#选择特工(切换到特工地图模式),为其添加所有国家的国籍(需要选择特工)eval_effect every_country={ROOT={if={limit={NOT={has_nationality=PREV}}add_nationality=PREV}}}
#俘获所有其他国家在我国活动的特工(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={every_operative={limit={is_operative_captured=no check_variable={operation_country=FROM}}capture_operative={captured_by=FROM ignore_death_chance=yes}}}}
#杀死所有其他国家在我国活动的特工(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={every_operative={limit={check_variable={operation_country=FROM}}kill_operative={killed_by=FROM}}}}
#选择国家,俘获其所有特工(即使没有情报机构)eval_effect every_operative={capture_operative={captured_by=FROM ignore_death_chance=yes}}
#俘获所有其他国家的所有特工(即使没有情报机构)(玩家自己的特工除外)eval_effect FROM={every_other_country={add_to_temp_array={a=THIS}}}FROM={for_each_scope_loop={array=a every_operative={capture_operative={captured_by=FROM ignore_death_chance=yes}}}clear_temp_array=a}
#选择国家,杀死其所有特工(即使没有情报机构)eval_effect every_operative={kill_operative={killed_by=FROM}}
#杀死所有其他国家的所有特工(即使没有情报机构)(玩家自己的特工除外)eval_effect FROM={every_other_country={add_to_temp_array={a=THIS}}}FROM={for_each_scope_loop={array=a every_operative={kill_operative={killed_by=FROM}}}clear_temp_array=a}
#情报#获得情报(100%的民政、陆军、海军、空军情报,有上限、会衰减)(这也会产生情报优势)
#选择国家,获得其情报(即使没有情报机构)(需要走一下时间)
eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={add_intel={target=ROOT civilian_intel=100 army_intel=100 navy_intel=100 airforce_intel=100}}}
#获得所有敌对国家的情报(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_enemy_country={PREV={add_intel={target=PREV civilian_intel=100 army_intel=100 navy_intel=100 airforce_intel=100}}}}
#获得所有其他国家的情报(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={PREV={add_intel={target=PREV civilian_intel=100 army_intel=100 navy_intel=100 airforce_intel=100}}}}
#密码#破译密码(直接完全破译)
#选择国家,破译其密码(即使没有情报机构)
eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={add_decryption={target=ROOT ratio=1}}}
#破译所有敌对国家的密码(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_enemy_country={PREV={add_decryption={target=PREV ratio=1}}}}
#破译所有其他国家的密码(即使没有情报机构)eval_effect FROM={every_other_country={PREV={add_decryption={target=PREV ratio=1}}}}
26.核弹
#核弹
#选择国家,加100核弹(普通核弹,需要研究战略轰炸机/核导弹等科技,在核袭击中使用)(区别于nuke 100,可为其他国家添加)
#选择地区,丢核弹(相当于老版本的核弹,不会留下核辐射debuff,但会炸坏工厂)
#选择国家,加100核弹(普通核弹,需要研究战略轰炸机/核导弹等科技,在核袭击中使用)(区别于nuke 100,可为其他国家添加)
eval_effect add_nuclear_bombs=100
#直接丢核弹(无需拥有核弹,从火星发射,可以随时炸任何人,包括自己)(需要走一下时间)#选择地区,丢核弹(相当于老版本的核弹,不会留下核辐射debuff,但会炸坏工厂)
eval_effect controller={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}
#选择国家,在其所有核心地区丢核弹(相当于老版本的核弹,不会留下核辐射debuff,但会炸坏工厂)eval_effect every_core_state={ROOT={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}}
#选择地区,丢核弹(正版核弹效果,fallout_atomic添加核辐射,fallout_thermonuclear添加热核辐射,days为天数)(需要新版本的袭击系统)eval_effect ROOT={controller={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}add_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
days=365
}}
#选择该地区,移除核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect remove_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
}
#选择国家,在其所有核心地区丢核弹(正版核弹效果,fallout_atomic添加核辐射,fallout_thermonuclear添加热核辐射,days为天数)(需要新版本的袭击系统)eval_effect every_core_state={ROOT={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}add_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
days=365
}}
#选择该国家,移除核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect every_core_state={remove_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
}}
#世界核平(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect every_state={controller={launch_nuke={state=PREV controller=THIS use_nuke=no nuke_type=nuclear_bomb}}
add_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
days=365
}}
#移除所有地区的核辐射(热核辐射改为fallout_thermonuclear)eval_effect every_state={remove_dynamic_modifier={
modifier=fallout_atomic
}}
27.国家领导人
#领导人
#领导人属于character(角色)的一种类型。角色在<游戏/MOD目录>\common\characters中定义,在<游戏/MOD目录>\history\countries中初始化
#领导人特质ID在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义
#同一意识形态可能有多个领导人角色,可使用promote_character提升为政党领导人
#需要注意的是,很多在游戏中可以上台的领导人/或者认为应该是领导人的角色,在characters初始定义中并不是领导人角色,而是在游戏过程中动态添加为领导人角色的(例如德国的威廉、维多利亚等),这属于下面的第二种情况
#第一种情况(角色在选择的国家,角色已经是领导人类型)
#选择国家,直接设置领导人(需要角色已在选择的国家中定义)(需要角色已经是领导人类型,否则需要先添加领导人(第二种情况))
#1.提升角色(将指定领导人类型的角色提升为政党领导人)
#以意大利维托里奥·埃马努埃莱三世为例(已在意大利定义的中立主义领导人角色)
#1.提升为政党领导人(因为可能有多个中立主义领导人)
#选择国家,添加领导人(需要角色已在选择的国家中定义)(可将选择的国家中已定义的任何角色添加为领导人类型)
#character为角色ID,promote_leader=yes提升为政党领导人,country_leader为领导人定义,其中ideology为子意识形态ID(注意:不是communism等主意识形态,在<游戏/MOD目录>\common\ideologies中定义),expire为去世时间,traits中可以添加领导人特质ID
#默认主意识形态 communism 包含子意识形态:
marxism leninism stalinism anti_revisionism anarchist_communism
#默认主意识形态 fascism 包含子意识形态:
nazism gen_nazism fascism_ideology falangism rexism
#默认主意识形态 neutrality 包含子意识形态:
despotism oligarchism anarchism moderatism centrism
#默认主意识形态 democratic 包含子意识形态:
conservatism liberalism socialism populism
#如果执政党不变,可使用eval_effect promote_character=角色ID提升角色
#如果角色对应的主意识形态政党不为执政党,还需要先设置执政党
#举个栗子:德国曼施坦因,使其成为中立主义领导人,并添加钢铁之心特质(已在德国定义的非领导人类型角色)
#1.添加为领导人
#第三种情况(角色在其他国家)
#如果要添加在其他国家定义的角色为领导人,需要先获得角色(设置国籍)(注意:获得角色后,原国家会失去该角色)
#例如:56中作为奥地利,获得墨西哥的列夫·托洛茨基角色,并设置为中立主义领导人
#1.获得角色
#第四种情况(角色已经退休/消失)
#如果角色已经退休(retire),则add_country_leader_role和promote_character指令无效,需要先重新招募角色,或者创建新的领导人角色
#例如:复活被刺杀的托洛茨基,并设置为法国领导人
#1.重新招募角色(recruit方法):
#例如:KR中美国朗线,选错事件/朗去世后,如何让朗议员打赢复活赛
#1.重新招募角色(recruit方法)(推荐,可恢复原角色的职务,满足原角色的触发条件)
或者
#1.创建新的领导人(create方法,使用create_country_leader指令创建新的领导人,其中picture在<游戏/MOD目录>\interface\*.gfx中定义)(注意:此指令已经弃用,可能导致出现错误。创建的角色为复制人,不是原角色,不能满足原角色的触发条件)
#已定义的任何角色都可以成为国家领导人。依次使用下面的五条命令,可以应对所有情况:
#1.重新招募角色
#注意:这里为子意识形态ID,可在主意识形态下选择一个
#注意:这里为子意识形态所属的主意识形态ID
#选择国家,添加领导人特质(领导人特质在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义)(为当前领导人添加)
#原版的一些领导人特质ID:
万王之王:king_of_kings 众民族的慈父:stalin_father_of_nations 奥斯曼苏丹娜:sultana
拉斯塔法里之神:god_of_the_rastafari 埃塞俄比亚皇帝:emperor_of_ethiopia
文化霸权理论家:cultural_hegemony_theorist 讨喜的技术官僚:appeasing_technocrat
党纪严明:strong_party_discipline 亚洲统一者和解放者:CHI_asian_unifier_and_liberator
#领导人属于character(角色)的一种类型。角色在<游戏/MOD目录>\common\characters中定义,在<游戏/MOD目录>\history\countries中初始化
#领导人特质ID在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义
#同一意识形态可能有多个领导人角色,可使用promote_character提升为政党领导人
#需要注意的是,很多在游戏中可以上台的领导人/或者认为应该是领导人的角色,在characters初始定义中并不是领导人角色,而是在游戏过程中动态添加为领导人角色的(例如德国的威廉、维多利亚等),这属于下面的第二种情况
#第一种情况(角色在选择的国家,角色已经是领导人类型)
#选择国家,直接设置领导人(需要角色已在选择的国家中定义)(需要角色已经是领导人类型,否则需要先添加领导人(第二种情况))
#1.提升角色(将指定领导人类型的角色提升为政党领导人)
eval_effect promote_character=角色ID
#2.如果角色对应的主意识形态政党不为执政党,还需要设置为执政党,方可上台#以意大利维托里奥·埃马努埃莱三世为例(已在意大利定义的中立主义领导人角色)
#1.提升为政党领导人(因为可能有多个中立主义领导人)
eval_effect promote_character=ITA_vittorio_emanuele_iii
#2.如果当前执政党不为中立主义,设置中立主义政党为执政党,并设置100%支持率eval_effect ROOT={
set_politics={
ruling_party=neutrality
}
set_political_party={
ideology=neutrality
popularity=100
}
}
#第二种情况(角色在选择的国家,角色不是领导人类型)#选择国家,添加领导人(需要角色已在选择的国家中定义)(可将选择的国家中已定义的任何角色添加为领导人类型)
#character为角色ID,promote_leader=yes提升为政党领导人,country_leader为领导人定义,其中ideology为子意识形态ID(注意:不是communism等主意识形态,在<游戏/MOD目录>\common\ideologies中定义),expire为去世时间,traits中可以添加领导人特质ID
#默认主意识形态 communism 包含子意识形态:
marxism leninism stalinism anti_revisionism anarchist_communism
#默认主意识形态 fascism 包含子意识形态:
nazism gen_nazism fascism_ideology falangism rexism
#默认主意识形态 neutrality 包含子意识形态:
despotism oligarchism anarchism moderatism centrism
#默认主意识形态 democratic 包含子意识形态:
conservatism liberalism socialism populism
eval_effect add_country_leader_role={
character=角色ID
promote_leader=yes
country_leader={
ideology=子意识形态ID
expire="1965.1.1.1"
traits={
#领导人特质ID,可不填,一行一个
}
}
}
#添加为领导人角色后,如何上台:#如果执政党不变,可使用eval_effect promote_character=角色ID提升角色
#如果角色对应的主意识形态政党不为执政党,还需要先设置执政党
#举个栗子:德国曼施坦因,使其成为中立主义领导人,并添加钢铁之心特质(已在德国定义的非领导人类型角色)
#1.添加为领导人
eval_effect add_country_leader_role={
character=GER_erich_von_manstein#维多利亚为GER_victoria
promote_leader=yes
country_leader={
ideology=despotism#子意识形态:专制主义
expire="1965.1.1.1"
traits={
stalin_heart_of_steel#钢铁之心
}
}
}
#2.如果执政党不变,可使用eval_effect promote_character=GER_erich_von_manstein。如果当前执政党不为中立主义,先设置中立主义政党为执政党,并设置100%支持率(同上)#第三种情况(角色在其他国家)
#如果要添加在其他国家定义的角色为领导人,需要先获得角色(设置国籍)(注意:获得角色后,原国家会失去该角色)
#例如:56中作为奥地利,获得墨西哥的列夫·托洛茨基角色,并设置为中立主义领导人
#1.获得角色
eval_effect every_possible_country={limit={
has_character=MEX_leon_trotsky
}
random_character={limit={
is_character=MEX_leon_trotsky
}
set_nationality=ROOT
}
}
#2.添加领导人eval_effect add_country_leader_role={
character=MEX_leon_trotsky
promote_leader=yes
country_leader={
ideology=despotism
expire="1965.1.1.1"
traits={
red_army_organizer#红军组建者
}
}
}
#3.同上,设置执政党,eval_effect promote_character=MEX_leon_trotsky提升角色#第四种情况(角色已经退休/消失)
#如果角色已经退休(retire),则add_country_leader_role和promote_character指令无效,需要先重新招募角色,或者创建新的领导人角色
#例如:复活被刺杀的托洛茨基,并设置为法国领导人
#1.重新招募角色(recruit方法):
eval_effect recruit_character=SOV_lev_trotsky
#2.添加领导人,设置执政党,提升角色(同上)#例如:KR中美国朗线,选错事件/朗去世后,如何让朗议员打赢复活赛
#1.重新招募角色(recruit方法)(推荐,可恢复原角色的职务,满足原角色的触发条件)
eval_effect recruit_character=APG_huey_long
#2.提升角色(同上)或者
#1.创建新的领导人(create方法,使用create_country_leader指令创建新的领导人,其中picture在<游戏/MOD目录>\interface\*.gfx中定义)(注意:此指令已经弃用,可能导致出现错误。创建的角色为复制人,不是原角色,不能满足原角色的触发条件)
eval_effect create_country_leader={
name=APG_huey_long
desc=APG_huey_long_leader_desc
picture=GFX_portrait_APG_huey_long_civilian_large
expire="1965.1.1"
ideology=authoritarian_democrat_subtype#为KR自定义的子意识形态
traits={
APG_the_kingfish#王鱼
}
}
#总结#已定义的任何角色都可以成为国家领导人。依次使用下面的五条命令,可以应对所有情况:
#1.重新招募角色
eval_effect recruit_character=角色ID
#2.获得角色eval_effect every_possible_country={limit={
has_character=角色ID
}
random_character={limit={
is_character=角色ID
}
set_nationality=ROOT
}
}
#3.添加为领导人类型角色#注意:这里为子意识形态ID,可在主意识形态下选择一个
eval_effect add_country_leader_role={
character=角色ID
promote_leader=yes
country_leader={
ideology=子意识形态ID
expire="1965.1.1.1"
traits={
#领导人特质ID,可不填,一行一个
}
}
}
#4.设置执政党和支持率#注意:这里为子意识形态所属的主意识形态ID
eval_effect ROOT={
set_politics={
ruling_party=主意识形态ID
}
set_political_party={
ideology=主意识形态ID
popularity=100
}
}
#5.提升角色为政党领导人eval_effect promote_character=角色ID
#领导人特质#选择国家,添加领导人特质(领导人特质在<游戏/MOD目录>\common\country_leader中定义)(为当前领导人添加)
#原版的一些领导人特质ID:
万王之王:king_of_kings 众民族的慈父:stalin_father_of_nations 奥斯曼苏丹娜:sultana
拉斯塔法里之神:god_of_the_rastafari 埃塞俄比亚皇帝:emperor_of_ethiopia
文化霸权理论家:cultural_hegemony_theorist 讨喜的技术官僚:appeasing_technocrat
党纪严明:strong_party_discipline 亚洲统一者和解放者:CHI_asian_unifier_and_liberator
eval_effect add_country_leader_trait=领导人特质ID
28.政党
#政党
#默认主意识形态 communism fascism neutrality democratic
#选择国家,设置执政党,并设置100%支持率(可为其他国家设置,使其瞬间变色)
#默认主意识形态 communism fascism neutrality democratic
#选择国家,设置执政党,并设置100%支持率(可为其他国家设置,使其瞬间变色)
eval_effect ROOT={
set_politics={
ruling_party=communism
}
set_political_party={
ideology=communism
popularity=100
}
}
#选择国家,设置执政党(区别于set_ruling_party,可为其他国家设置)(如果设置的执政党支持率过低,可能会恢复)eval_effect ROOT={
set_politics={
ruling_party=communism
}
}
#选择国家,设置指定政党支持率(区别于add_party_popularity,可为其他国家设置)eval_effect ROOT={
set_political_party={
ideology=communism
popularity=100
}
}
#选择国家,设置选举eval_effect set_politics={
ruling_party=var:current_party_ideology_group
elections_allowed=yes#是否允许选举
last_election="1936.1.1"#上次选举时间
election_frequency=12#几个月选举一次
}
29.阵营
#阵营
#选择国家,设置国家规则是否可以创建阵营(yes/no)
#选择国家,为其所在的阵营增加阵营目标槽位(有上限)
#category=类别,可能的值:short_term,medium_term,long_term
#选择国家,增加其在阵营中的影响力(事件影响力,值为指定的数值)
#选择国家,增加其阵营倡议点
#选择国家,增加其所在阵营的阵营力量投射
#阵营章程在<游戏/MOD目录>\common\factions\goals\faction_manifests.txt中定义
#选择国家,设置其所在阵营的阵营章程(原阵营章程会被移除)
团结就是力量:faction_manifest_defense_of_democracy
征服与统治:faction_manifest_conquest_of_territory
世界革命:faction_manifest_spread_of_communism
通过扩张获得安全:faction_manifest_security_through_expansion
一道铁幕:faction_manifest_an_iron_curtain
#例如:
#选择国家,设置国家规则是否可以创建阵营(yes/no)
eval_effect set_rule={can_create_factions=yes}
#选择国家,设置国家规则是否可以加入阵营(yes/no)eval_effect set_rule={
can_join_factions=yes
can_join_opposite_factions=yes
can_join_factions_not_allowed_diplomacy=yes
}
#选择国家,创建阵营(create_faction="阵营名称")(忽略规则设置,选择的国家成为阵营领导者,附属国会自动加入)(默认章程为团结就是力量)eval_effect create_faction="摇醒小猫"
#选择国家,将其添加到阵营(忽略规则设置,需要与其不在战争状态)(如果意识形态不同,可能会退出,可将其添加为附属国或设置执政党)(如果自己不在阵营中,则先创建)eval_effect FROM={if={limit={NOT={has_war_with=ROOT}}if={limit={NOT={is_in_faction=yes}}create_faction="摇醒小猫"}faction_leader={if={limit={NOT={has_war_with=ROOT}}add_to_faction=ROOT}}}}
#选择国家,将所有相邻国家添加到其所在的阵营eval_effect if={limit={NOT={is_in_faction=yes}}create_faction="摇醒小猫"}every_neighbor_country={limit={NOT={has_war_with=ROOT}}PREV={faction_leader={if={limit={NOT={has_war_with=PREV.PREV}}add_to_faction=PREV.PREV}}}}
#选择国家,解散其所在的阵营eval_effect if={limit={is_in_faction=yes}faction_leader={dismantle_faction=yes}}
#选择国家,使其离开所在的阵营eval_effect leave_faction=yes
#选择国家,设置为阵营领袖eval_effect set_faction_leader=yes
#选择国家,设置为阵营间谍主管/间谍头目eval_effect set_faction_spymaster=yes
#选择国家,设置其所在阵营的阵营名称eval_effect set_faction_name="摇醒小猫"
#选择国家,解锁其所在阵营的阵营军事行动eval_effect set_faction_military_unlocked=yes
#选择国家,解锁其所在阵营的阵营研究eval_effect set_faction_research_unlocked=yes
#禁止AI创建阵营(在国家范围执行,不影响玩家)eval_effect every_possible_country={limit={is_ai=yes}set_rule={can_create_factions=no}}
#禁止AI加入阵营(在国家范围执行,不影响玩家)eval_effect every_possible_country={limit={is_ai=yes}set_rule={can_join_factions=no}}
#阵营目标#选择国家,为其所在的阵营增加阵营目标槽位(有上限)
#category=类别,可能的值:short_term,medium_term,long_term
eval_effect add_faction_goal_slot={
category=short_term
value=10
}
#影响力#选择国家,增加其在阵营中的影响力(事件影响力,值为指定的数值)
eval_effect add_faction_influence_score=99999
#选择国家,增加其在阵营中的影响力(事件影响力,值为阵营总影响力*指定的比例)eval_effect add_faction_influence_ratio=1
#阵营倡议#选择国家,增加其阵营倡议点
eval_effect add_faction_initiative=100
#阵营力量投射#选择国家,增加其所在阵营的阵营力量投射
eval_effect add_faction_power_projection=99999
#阵营章程#阵营章程在<游戏/MOD目录>\common\factions\goals\faction_manifests.txt中定义
#选择国家,设置其所在阵营的阵营章程(原阵营章程会被移除)
eval_effect set_faction_manifest=阵营章程ID
#部分阵营章程ID:团结就是力量:faction_manifest_defense_of_democracy
征服与统治:faction_manifest_conquest_of_territory
世界革命:faction_manifest_spread_of_communism
通过扩张获得安全:faction_manifest_security_through_expansion
一道铁幕:faction_manifest_an_iron_curtain
#例如:
eval_effect set_faction_manifest=faction_manifest_conquest_of_territory
30.自治和傀儡
#自治和傀儡
#注意:如果设置傀儡国的指令不生效,可能有以下原因:
#1.检查与阵营领导者的意识形态是否相同/近似(阵营规则)
#2.MOD可能自定义了附属国类型,需要修改autonomy_state=自定义的附属国类型(附属国类型在<游戏/MOD目录>\common\autonomous_states中定义)
#合作政府(民主主义国家默认不能建立合作政府,可使用下面的"游戏规则"中的命令修改)
#选择国家,设置合作值为100%
#选择国家,将其添加为附属国(忽略规则设置,附属国类型自动确定)(如果其有附属国,那么会全部独立。如果自己是附属国,则先独立)
#选择国家,使其直接独立
#选择国家,设置其所有的附属国部署的部队不给宗主国(可以避免收到附属国的部队)
#注意:如果设置傀儡国的指令不生效,可能有以下原因:
#1.检查与阵营领导者的意识形态是否相同/近似(阵营规则)
#2.MOD可能自定义了附属国类型,需要修改autonomy_state=自定义的附属国类型(附属国类型在<游戏/MOD目录>\common\autonomous_states中定义)
#合作政府(民主主义国家默认不能建立合作政府,可使用下面的"游戏规则"中的命令修改)
#选择国家,设置合作值为100%
eval_effect FROM={set_collaboration={target=PREV value=1}}
#选择国家,将其添加为合作政府(忽略规则设置,也可将已有的附属国设置为合作政府类型)(合作政府不会独立)(合作政府与宗主国同色)(如果其有附属国,那么会全部独立(附庸的附庸不是我的附庸)。如果自己是附属国,则先独立)eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}set_variable={collaboration_formed_by=FROM}FROM={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_collaboration_government}}}
#选择国家,将所有相邻国家添加为其合作政府eval_effect every_neighbor_country={set_variable={collaboration_formed_by=PREV}PREV={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_collaboration_government}}}
#选择国家,将其所有的附属国设置为合作政府类型eval_effect every_subject_country={set_variable={collaboration_formed_by=PREV} PREV={set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_collaboration_government}}}
#傀儡#选择国家,将其添加为附属国(忽略规则设置,附属国类型自动确定)(如果其有附属国,那么会全部独立。如果自己是附属国,则先独立)
eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV}}
或者eval_effect if={limit={NOT={tag=FROM}}FROM={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}diplomatic_relation={country=PREV relation=puppet active=yes}}}
#选择国家,将所有相邻国家添加为其附属国eval_effect every_neighbor_country={PREV={if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}puppet=PREV}}
#选择国家,将其所有的附属国设置为傀儡国类型eval_effect every_subject_country={clear_variable=collaboration_formed_by PREV={set_autonomy={target=PREV autonomy_state=autonomy_puppet}}}
#独立#选择国家,使其直接独立
eval_effect if={limit={is_subject=yes}overlord={end_puppet=PREV}}
或者eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=puppet active=no}}
#选择国家,使其所有的附属国独立eval_effect every_subject_country={overlord={end_puppet=PREV}}
或者eval_effect every_other_country={PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=puppet active=no}}}
#附属国部队#选择国家,设置其所有的附属国部署的部队不给宗主国(可以避免收到附属国的部队)
eval_effect every_subject_country={set_rule={units_deployed_to_overlord=no}}
31.外交
#外交(对于大部分外交关系,也可组合使用tag、allowdiplo、yesman)
#选择国家,取消与其他国家之间的保障独立
#选择国家,取消与其他国家之间的保障独立
eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=guarantee active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=guarantee active=no}}}
#选择国家,取消与其他国家的互不侵犯条约(12月内也可取消)eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=non_aggression_pact active=no}}
#选择国家,取消与其他国家之间的军事通行权eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=military_access active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=military_access active=no}}}
#选择国家,取消与其他国家之间的驻港权eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=docking_rights active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=docking_rights active=no}}}
#选择国家,取消与其他国家之间的空军基地通行权eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=air_base_access active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=air_base_access active=no}}}
#选择国家,取消与其他国家之间的禁运eval_effect every_other_country={diplomatic_relation={country=PREV relation=embargo active=no}PREV={diplomatic_relation={country=PREV relation=embargo active=no}}}
32.游戏规则
#游戏规则
#选择国家,设置国家规则(可以傀儡,可以建立合作政府,可以对相同意识形态国家宣战,可以对未造成全球紧张度国家正当化,可以派遣志愿军)
#选择国家,设置国家规则(可以傀儡,可以建立合作政府,可以对相同意识形态国家宣战,可以对未造成全球紧张度国家正当化,可以派遣志愿军)
eval_effect set_rule={
can_puppet=yes
can_create_collaboration_government=yes
can_declare_war_on_same_ideology=yes
can_only_justify_war_on_threat_country=no
can_send_volunteers=yes
}
#选择国家,设置党派规则(以民主主义为例,可以傀儡,可以建立合作政府,可以对相同意识形态国家宣战,可以对未造成全球紧张度国家正当化,可以派遣志愿军)eval_effect set_party_rule={
ideology=democratic
can_puppet=yes
can_create_collaboration_government=yes
can_declare_war_on_same_ideology=yes
can_only_justify_war_on_threat_country=no
can_send_volunteers=yes
}
33.其他
#其他
#苏联移除政治偏执度(在政治偏执度系统启用后使用,配合ff命令点国策,可完全避免大清洗)
#苏联移除政治偏执度(在政治偏执度系统启用后使用,配合ff命令点国策,可完全避免大清洗)
eval_effect SOV={SOV_remove_paranoia_effect=yes}
#意大利取消主人的任务eval_effect ITA={clr_country_flag=ITA_missiolinis_system_active_flag}
#美国国会设置满支持率eval_effect USA={set_variable={senators_support=senators_total}set_variable={representatives_support=representatives_total}}
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