Посібник з українізації шрифтів Doom Eternal (idTech 7)
Вступ
Почалось все з того, що я на розпродажі купив усі наявні в стімі частини Doom, бо наче вже й українізаторів на них вистачає, і наче й досі в процесі якийсь є... То ж, сподіваюсь, що коли я доберусь до цієї серії, я зможу пограти українською в усі по черзі.
Та наткнувся на отакий українізатор від Uatarasas/Ermac і, окрім деяких інших суперечливих моментів, в ній немає українських літер в шрифті, що є доволі типовою ситуацією в нашій справі. Частину з них йому вдалось замінити на латинські схожі аналоги (і/ї), частину замінив на "схожі" з інших мов (які все одно виглядали як російські літери).
Мені так грати зовсім не хочеться і, сподіваюсь, що до моменту як я доберусь до серії, хтось зробить адекватний ручний переклад вже з поправленими шрифтами (і з Вашого боку буде дуже ввічливо вказати, звидки прийшло технічне рішення для шрифтів).
Ну, бо серйозно, я розумію, що ТЕХНІЧНО це не російські літери. Але це явно не перша думка, коли просто читаєш щось накшталт такого:

А я сподіваюсь в цьому трохи допомогти, оскільки ніхто досі питанням шрифтів Doom Eternal не зайнявся/ні до чого не дійшов.
Та наткнувся на отакий українізатор від Uatarasas/Ermac і, окрім деяких інших суперечливих моментів, в ній немає українських літер в шрифті, що є доволі типовою ситуацією в нашій справі. Частину з них йому вдалось замінити на латинські схожі аналоги (і/ї), частину замінив на "схожі" з інших мов (які все одно виглядали як російські літери).
Мені так грати зовсім не хочеться і, сподіваюсь, що до моменту як я доберусь до серії, хтось зробить адекватний ручний переклад вже з поправленими шрифтами (і з Вашого боку буде дуже ввічливо вказати, звидки прийшло технічне рішення для шрифтів).
Ну, бо серйозно, я розумію, що ТЕХНІЧНО це не російські літери. Але це явно не перша думка, коли просто читаєш щось накшталт такого:
А я сподіваюсь в цьому трохи допомогти, оскільки ніхто досі питанням шрифтів Doom Eternal не зайнявся/ні до чого не дійшов.
Підготовка
Тут я зазначу перелік ресурсів, якими будемо користуватись для досягнення нашої мети.
Також, майте на увазі, я буду наводити консольні команди, виходячи з моєї структури проєкту, структура у Вас може бути довільною, але тоді відповідно редагуйте команду!
УВАГА! Всі команди, що ви побачите в посібнику, виконувалися в Windows PowerShell.
Для cmd інформація буде додана пізніше.
Моя структура - дві теки:
Тека extractor:
./EternalResourceExtractor-Windows.exe
Тека fonts_editors:
./fonts/00_orig_ttf/
./fonts/01_exported/
./fonts/02_hiero/
./fonts/03_generated_font/
./fonts/04_result/
./AutoHeckinTextureConverter-win64.exe
./runnable-hiero.jar
./DoomEternalFontConverter.exe
./DoomEternalFontConverter.dll
./DoomEternalFontConverter.pdb
./DoomEternalFontConverter.deps.json
./DoomEternalFontConverter.runtimeconfig.json
1) ./EternalResourceExtractor-Windows.exe - вантажимо звідси[github.com]. Судячи з опису ModdingWiki[wiki.eternalmods.com], це найкраща тулза для експорту ресурсів, бо вона витаскує все, як є і зі справжніми їх розширеннями.
2) Будь-який сайт зі шрифтами Doom Eternal, наприклад цей[www.fontspace.com].
3) DoomEternalFontConverter.exe - тулза[github.com] від
нашого земляка MrIkso[github.com], що має деякі функції для роботи зі шрифтами idTech.
4) AutoHeckinTextureConverter.exe - тулза[github.com], яка дозволяє з png текстурки шрифту зробити саме ту стрімінг текстуру яку очікує рушій.
5) Hiero (runnable-hiero.jar) - прога для генерації шрифтів, качаємо тут[libgdx.com].
Сайт зі шрифтами поки майте на увазі, до нього скоро дійдемо, а екзешники знайдіть в релізах репосів і розкладіть на місця (наприклад, як у мене).
Також, майте на увазі, я буду наводити консольні команди, виходячи з моєї структури проєкту, структура у Вас може бути довільною, але тоді відповідно редагуйте команду!
УВАГА! Всі команди, що ви побачите в посібнику, виконувалися в Windows PowerShell.
Для cmd інформація буде додана пізніше.
Моя структура - дві теки:
Тека extractor:
./EternalResourceExtractor-Windows.exe
Тека fonts_editors:
./fonts/00_orig_ttf/
./fonts/01_exported/
./fonts/02_hiero/
./fonts/03_generated_font/
./fonts/04_result/
./AutoHeckinTextureConverter-win64.exe
./runnable-hiero.jar
./DoomEternalFontConverter.exe
./DoomEternalFontConverter.dll
./DoomEternalFontConverter.pdb
./DoomEternalFontConverter.deps.json
./DoomEternalFontConverter.runtimeconfig.json
1) ./EternalResourceExtractor-Windows.exe - вантажимо звідси[github.com]. Судячи з опису ModdingWiki[wiki.eternalmods.com], це найкраща тулза для експорту ресурсів, бо вона витаскує все, як є і зі справжніми їх розширеннями.
2) Будь-який сайт зі шрифтами Doom Eternal, наприклад цей[www.fontspace.com].
3) DoomEternalFontConverter.exe - тулза[github.com] від
нашого земляка MrIkso[github.com], що має деякі функції для роботи зі шрифтами idTech.
4) AutoHeckinTextureConverter.exe - тулза[github.com], яка дозволяє з png текстурки шрифту зробити саме ту стрімінг текстуру яку очікує рушій.
5) Hiero (runnable-hiero.jar) - прога для генерації шрифтів, качаємо тут[libgdx.com].
Сайт зі шрифтами поки майте на увазі, до нього скоро дійдемо, а екзешники знайдіть в релізах репосів і розкладіть на місця (наприклад, як у мене).
1) Витягуємо шрифт
Перед тим, щоб замінювати шрифти, треба знати дві речі:
- що замінювати
- де замінювати.
Почнемо з "що". Нам треба зрозуміти які файли шрифтів де і для чого використовуються.
Можна звичайно розпаковувати усі файли ресурсів в теці <Game>\base і шукати їх там руцями, але це довго і не завжди зрозуміло де саме шрифт.
Простіше отримати натяки наступними шляхами:
- через Asset Extractor -> Valen[github.com]. Їй треба згодувати екзешник гри, і далі можна вже обирати файл ресурсів. Єдине, вона покаже лише текстурки шрифтів, сам файл конфігу шрифту не розпізнає, а вони НЕ ОБОВ'ЯЗКОВО будуть в одному файлі ресурсів. Але знайти текстури також важливо, то ж файли ресурсів в яких він є, запам'ятовуємо. І ще, принаймні на момент опису, Valen не може працювати з модифікованим exe файлом гри (тим самим ModLoader'ом наприклад), тому юзайте її на чисту версію гри. Також, прога має режим прев'ю, отже ви можете "наочно" спробувати зрозуміти який шрифт в якому елементі гри використовувався..
- Через Asset Extractor -> SAMUEL[github.com]. Банального пошуку по "font", вистачило, щоб досягти того ж результату. Що набагато краще так це те, що їй треба сам файл ресурсу, а не екзешник, тому можна знайти і експортувати щось навіть для зміненої гри.
- файл конфігу шрифтів. Завдяки моду на шрифти[www.nexusmods.com], стало зрозуміло, де подивитись, які саме шрифти де юзаються: файл <game>\gameresources\generated\decls\globalfonttable\global_pc.decl. Попасти всередину gameresources.resources можна очевидно або розпаковавши "<game>\base\gameresources.resources" через EternalResourceExtractor або подивившись на його зміст через Asset Extractor`и з попередніх 2 пунктів. А сам файл (тут наведено приклад оригінального файлу, а не з моду) спокійно відкривається провідником:
Далі на прикладі буде наведено все для eternal_reg. Принаймні ми знаємо його назву. А поглянувши уважно у розпакований файл resources, можемо побачити що текстура до нього лежить у gameresources\fonts\eternal_regular\64_df.tga$alpha$streamed$nomips$mtlkind=font (це ми можемо знати ще з перегляду у екстракторах). Але також схожий файл eternal regular(але з пробілом замість "_"!!!) лежить в корені файлу ресурсів.
Де саме його шукати? Часто це сам файл ресурсів. Але про текстури загалом є певна інфа від ModdingWiki:
Відповідно, шукаємо шрифт по цих (распакованих) файлах і забираємо собі. Нам треба тільки метрика (отой файл з пробілом в корені), бо текстуру все одно отримаємо нову.
Ну а щоб розпакувати файл ресурсів, відкриваємо консольку в теці з EternalResourceExtractor-Windows.exe і пишемо (замініть <YOUR-DOOMEternal-PATH> на шлях до вашої гри)
Отже, знайшли файл "eternal regular" і поклали собі в проєкт у fonts_editors/fonts/01_exported
- що замінювати
- де замінювати.
Почнемо з "що". Нам треба зрозуміти які файли шрифтів де і для чого використовуються.
Можна звичайно розпаковувати усі файли ресурсів в теці <Game>\base і шукати їх там руцями, але це довго і не завжди зрозуміло де саме шрифт.
Простіше отримати натяки наступними шляхами:
- через Asset Extractor -> Valen[github.com]. Їй треба згодувати екзешник гри, і далі можна вже обирати файл ресурсів. Єдине, вона покаже лише текстурки шрифтів, сам файл конфігу шрифту не розпізнає, а вони НЕ ОБОВ'ЯЗКОВО будуть в одному файлі ресурсів. Але знайти текстури також важливо, то ж файли ресурсів в яких він є, запам'ятовуємо. І ще, принаймні на момент опису, Valen не може працювати з модифікованим exe файлом гри (тим самим ModLoader'ом наприклад), тому юзайте її на чисту версію гри. Також, прога має режим прев'ю, отже ви можете "наочно" спробувати зрозуміти який шрифт в якому елементі гри використовувався..
- Через Asset Extractor -> SAMUEL[github.com]. Банального пошуку по "font", вистачило, щоб досягти того ж результату. Що набагато краще так це те, що їй треба сам файл ресурсу, а не екзешник, тому можна знайти і експортувати щось навіть для зміненої гри.
- файл конфігу шрифтів. Завдяки моду на шрифти[www.nexusmods.com], стало зрозуміло, де подивитись, які саме шрифти де юзаються: файл <game>\gameresources\generated\decls\globalfonttable\global_pc.decl. Попасти всередину gameresources.resources можна очевидно або розпаковавши "<game>\base\gameresources.resources" через EternalResourceExtractor або подивившись на його зміст через Asset Extractor`и з попередніх 2 пунктів. А сам файл (тут наведено приклад оригінального файлу, а не з моду) спокійно відкривається провідником:
{
edit = {
eternal_bold = "eternal bold";
eternal_reg = "eternal regular";
eternal_num = "eternal numeral regular";
tt_supermolot = "tt supermolot";
idTactical = "idtactical_regular";
eurostileconreg = "eurostileconreg";
eternal_bold_ja = "eternal bold jp";
eternal_reg_ja = "eternal regular jp";
eternal_bold_zh_cn = "dfpop2w9gb";
eternal_reg_zh_cn = "dfpop3w12gb";
eternal_bold_zh_tw = "dfpop3w12b5";
eternal_reg_zh_tw = "dfpop1w5b5";
eternal_bold_ko = "koreansnmm";
eternal_reg_ko = "koreantkl";
debugGUIFont = "courier";
}
}
Поглянувши на перелік шрифтів, перше ж припущення, що нам як мінімум знадобляться eternal_reg та eternal_bold. Все що нижче "eurostileconreg" - інші нецікаві нам мови. Можливо ще знадобиться "tt_supermolot", але це вже треба перевіряти у грі, бо я в гру досі не грав і не шарю шо то за супермолот.Далі на прикладі буде наведено все для eternal_reg. Принаймні ми знаємо його назву. А поглянувши уважно у розпакований файл resources, можемо побачити що текстура до нього лежить у gameresources\fonts\eternal_regular\64_df.tga$alpha$streamed$nomips$mtlkind=font (це ми можемо знати ще з перегляду у екстракторах). Але також схожий файл eternal regular(але з пробілом замість "_"!!!) лежить в корені файлу ресурсів.
Де саме його шукати? Часто це сам файл ресурсів. Але про текстури загалом є певна інфа від ModdingWiki:
Ну а щоб розпакувати файл ресурсів, відкриваємо консольку в теці з EternalResourceExtractor-Windows.exe і пишемо (замініть <YOUR-DOOMEternal-PATH> на шлях до вашої гри)
.\EternalResourceExtractor-Windows.exe "<YOUR-DOOMEternal-PATH>\base\gameresources.resources" .\gameresources.resources
Програма створить поруч із собою теку "gameresources.resources" і в неї розпакує вказаний файл ресурсів.Отже, знайшли файл "eternal regular" і поклали собі в проєкт у fonts_editors/fonts/01_exported
2) Згенерувати новий Hiero шрифт
DoomEternalFontConverter.exe від MrIkso має на гітхабі описану можливість взаємодіяти із Hiero. Цим ми і скористаємось.
Бо, як на мене, генерація найкращий спосіб отримати шрифт з усім необхідним, особливо якщо ручки не туди прикручені, щоб щось малювати.
Та перед тим, як починати генерувати новий шрифт, бажано б щоб він був оригінальний (ну бо так красивіше, ну), тому йдемо на вказаний мною або будь-який інший сайт з ttf/otf шрифтами Doom Eternal, качаємо ті що нам треба (в нашому випадку eternal_regular) і кладемо собі в проєкт у ./fonts_editors/fonts/00_orig_ttf/.
Бо, як на мене, генерація найкращий спосіб отримати шрифт з усім необхідним, особливо якщо ручки не туди прикручені, щоб щось малювати.
Та перед тим, як починати генерувати новий шрифт, бажано б щоб він був оригінальний (ну бо так красивіше, ну), тому йдемо на вказаний мною або будь-який інший сайт з ttf/otf шрифтами Doom Eternal, качаємо ті що нам треба (в нашому випадку eternal_regular) і кладемо собі в проєкт у ./fonts_editors/fonts/00_orig_ttf/.
Процес генерації шрифту:
- Спочатку потрібно дізнатися якого розміру був оригінальний шрифт. Для цього нам знадобиться програма DoomEternalFontConverter від MrIkso. За її допомогою конвертуємо оригінальний шрифт у json файл та дістаємо метрику оригінального шрифту:./DoomEternalFontConverter.exe tojson <оригінальний font file з гри> <місце_результуючого_файлу.json>Тобто, в нашому випадку:./DoomEternalFontConverter.exe tojson '.\fonts\01_exported\eternal regular' '.\fonts\02_hiero\eternal regular.json'
- Відкриваємо через будь-який текстовий редактор файл '.\fonts\02_hiero\eternal regular.json' та копіюємо значення PointSize:
- Запускаємо Hiero через вказаний раніше jar-файл (має бути встановлений Java SDK).
- У поле Size вставляємо скопійоване значення, у нашому випадку 96.
- Обираємо скачаний ttf шрифт Doom, за відсутності — будь-який інший або системний.
- Додаємо увесь набір необхідних символів (або хоча б мінімально - українські "АБВГҐДЕЄЖЗИІЇЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЬЮЯабвгґдеєжзиіїйклмнопрстуфхцчшщьюя") у поле "Sample text".
- Додаємо підтримку SDF: праворуч в Effects обрати "Distant field", натиснути "Add". Немає точних значень для параметрів Scale, Spread та Padding. Їх треба підбирати. Що вдалося виявити при багаторазовому генеруванні шрифту:
- Параметр Scale можна поставити 10 або менше (в залежності від навантаження на ваш комп’ютер) . Цей параметр відповідає за чіткість літер.
- Параметр Scale ставимо 6. Цей параметр відповідає за розмиття меж (країв) літер.
- Параметр Padding поки залишаємо 1. Якщо після імпортування шрифту у гру, кінцевий результат буде з артефактами (літери налазять одна на іншу, присутні якісь вертикальні чи горизонтальні непотрібні лінії і т.д.) тоді треба підвищити значення на Padding 1 та перегенерувати шрифт. Цей параметр відповідає за горизонтальні та вертикальні відступи між літерами.
- Параметр Scale можна поставити 10 або менше (в залежності від навантаження на ваш комп’ютер) . Цей параметр відповідає за чіткість літер.
- Блок Color, який знаходиться біля блоку "Distant field", можна прибрати. Залишаємо тільки "Distant field".
- В розділі "Rendering" змінюємо перемикач на значення "Glyph Cache". Натискаємо на кнопку “Reset Cache”. І якщо необхідно, змінюємо значення “Page width” та “Page heigh” (це розміри фінальної текстури) так, щоб значення “Pages” було 1. Тобто робимо так, щоб всі символи помістилися на одній текстурі.
Має вийти щось на кшталт цього: - Натискаємо в меню "File -> Save BMFont files (text)...", обираємо місце в проєкті fonts_editors/fonts/02_hiero/eternal_regular, даємо назву "eternal regular" та зберігаємо — і у вас в теці з’являються .fnt файл та текстура для нього у .png з відповідною назвою.
3) Генерація нового idTech шрифту
Генерація самого шрифту
Для цього нам знадобиться тулза від MrIkso.
В консолі в місці розташування екзешника (а це у мене тека fonts_editors) виконуємо команду
./DoomEternalFontConverter.exe generate <оригніальний font file з гри> <згенерований .fnt з Hiero> '<місце_результуючого_файлу>'
Тобто, в нашому випадку:
./DoomEternalFontConverter.exe generate '.\fonts\01_exported\eternal regular' '.\fonts\02_hiero\eternal_regular\eternal_regular.fnt' '.\fonts\03_generated_font\eternal regular'
Після генерації шрифту, в цілому, можна нічого не робити. Але шрифт у грі буде трохи відрізнятися розміром (зазвичай він менше оригінального) або будуть присутні якісь артефакти. Це відбувається тому, що метрика (параметри) оригінального шрифту відрізняються від метрики шрифту, який ми генерували через Hiero.
Щоб це виправити потрібно провести декілька маніпуляцій:
- Конвертуємо оригінальний шрифт в json./DoomEternalFontConverter.exe tojson '.\fonts\01_exported\eternal regular' '.\fonts\03_generated_font\eternal regular_orig.json'
- Конвертуємо новий згенерований шрифт в json./DoomEternalFontConverter.exe tojson '.\fonts\03_generated_font\eternal regular' '.\fonts\03_generated_font\eternal regular_new.json'
- Відкриваємо через текстовий редактор два json файли - оригінальний (eternal regular_orig.json) та новий (eternal regular_new.json). Та копіюємо параметри (метрику) з оригінального в новий та зберігаємо зміни
- Конвертуємо json файл (eternal regular_new.json) з новими значеннями шрифту назад у файл який сприймає гра./DoomEternalFontConverter.exe tobin '.\fonts\03_generated_font\eternal regular_new.json' '.\fonts\03_generated_font\eternal regular'
Все, маємо у теці проєкту "fonts_editors\fonts\03_generated_font" файл "eternal regular". Так, без розширення. Так і треба.
(кінець доповнення)
Генерація текстурки до шрифту
Тут нам вже знадобиться AutoHeckinTextureConverter. Достатньо просто мишею перетягнути на нього eternal_general.png, який згенерувався під час роботи з Hiero. АЛЕ Є ПРИКОЛ.
Для заміни, очевидно, файл має мати те саме ім'я, як і оригінал, який буде замінятись.
Дивимось в ту саму теку /fonts/<тека_імені_шрифту в розпакованому gameresources> і бачимо що текстура має ім'я 64_df.tga$alpha$streamed$nomips$mtlkind=font.
Так от, якщо одразу згодувати png цій програмі, а потім перейменувати - в грі все попливе до біса, буде щось типу такого:
Тому треба СПОЧАТКУ перейменувати png файл в його справжнє ім'я, а вже потім - згодовувати його програмі.
Зробити це можна двома способами. Або банально перетягнувши мишею png на exe програми, або виконавши команду
.\AutoHeckinTextureConverter-win64.exe '.\fonts\02_hiero\eternal_regular\64_df.tga$alpha$streamed$nomips$mtlkind=font.png'
У будь-якому випадку ви отримаєте файл .tga поруч з програмою. Він має мати назву (базуючись на назві .png) 64_df.tga$alpha$streamed$nomips$mtlkind=font. Кидаємо собі його в проєкт у fonts_editors\fonts\03_generated_font\eternal_regular\.Все, шрифт готовий, залишаєтся його підмахнути назад у гру.
4) Вбудовуємо шрифт у мод
Все, що нам залишається, це правильно покласти шрифти. Ми знайшли ці шрифти у файлі "gameresources.resources", але це не означає, що їх класти треба саме туди. В Doom Eternal, як ми вже бачили на скріні з ModdingWiki, є прикол з черговістю завантажування ресурсів. Тому якщо ці ж самі шрифти є в інших файлах ресурсів, які завантажаться раніше за той, замість якого ви його поклали — змін в грі не буде, бо шрифт візьметься з нього.
Найпростіше, звичайно, замінити шрифти там де брали, вбудувати мод через ModLoader і подивитись чи є зміни. Якщо зміни є - радіти життю. Якщо змін немає - шукати, замість якого файлу це треба робити.
Наприклад, в моєму випадку заміна замість шрифтів у файлі gameresources не дала нічого. З раннього пояснення ми вже знаємо що можуть бути ще файли патчів або файл warehouse (з його файлами патчів наче). Можна втупу перебирати всі варіанти, але — є табличка порядку завантаження файлів[docs.google.com]. Не впевнений щодо її актуальності для усіх перелічених файлів, проте в моєму випадку спрацювало.
В ній ми бачимо, що файл gameresources.resources аж на 97 місці. Тому є сенс дивитись в інших файлах, я почав дивитись зверху і перевіряти файли на наявність шрифтів. Вирішив пройтись по його патчах:
Тому і структура нашого моду буде аналогічною:
В архіві має бути дві теки з назвами файлів ресурсів для заміни, а в них:
gameresources_patch2:
gameresources_patch1:
Отже, проводимо всі ті маніпуляції, що ми робили для eternal_reg шрифту, але тепер для eternal_bold, і в результаті маємо 2 українізованих шрифти, які і кладемо у відповідні місця нашого моду.
Звичайно, це можна об'єднувати з іншими модами, наприклад, локалізаційними, додавши одразу в _patch1 теку EternalMod\strings\<lang>.json.
Все, можна це діло імпортувати через ModManager і маємо результат:

Також, демонстрація результату з НЕ рідним шрифтом (в даному випадку Arial):
Найпростіше, звичайно, замінити шрифти там де брали, вбудувати мод через ModLoader і подивитись чи є зміни. Якщо зміни є - радіти життю. Якщо змін немає - шукати, замість якого файлу це треба робити.
Наприклад, в моєму випадку заміна замість шрифтів у файлі gameresources не дала нічого. З раннього пояснення ми вже знаємо що можуть бути ще файли патчів або файл warehouse (з його файлами патчів наче). Можна втупу перебирати всі варіанти, але — є табличка порядку завантаження файлів[docs.google.com]. Не впевнений щодо її актуальності для усіх перелічених файлів, проте в моєму випадку спрацювало.
В ній ми бачимо, що файл gameresources.resources аж на 97 місці. Тому є сенс дивитись в інших файлах, я почав дивитись зверху і перевіряти файли на наявність шрифтів. Вирішив пройтись по його патчах:
- gameresources_patch3.resources при розпакуванні показує повну відсутність шрифтів
- gameresources_patch2.resources має текстуру в теці fonts лише для eternal_bold, але обидва файли шрифтів bold та regular
- gameresources_patch1.resources має текстуру в теці fonts для eternal_regular і не має жодних файлів шрифтів.
- warehouse і патчі файли шрифтів не мали
Тому і структура нашого моду буде аналогічною:
В архіві має бути дві теки з назвами файлів ресурсів для заміни, а в них:
gameresources_patch2:
- fonts/eternal_bold/64_df.tga$alpha$streamed$nomips$mtlkind=font
- eternal bold
- eternal regular
gameresources_patch1:
- fonts/eternal_regular/64_df.tga$alpha$streamed$nomips$mtlkind=font
Отже, проводимо всі ті маніпуляції, що ми робили для eternal_reg шрифту, але тепер для eternal_bold, і в результаті маємо 2 українізованих шрифти, які і кладемо у відповідні місця нашого моду.
Звичайно, це можна об'єднувати з іншими модами, наприклад, локалізаційними, додавши одразу в _patch1 теку EternalMod\strings\<lang>.json.
Все, можна це діло імпортувати через ModManager і маємо результат:
Також, демонстрація результату з НЕ рідним шрифтом (в даному випадку Arial):
Висновки
На цьому, власне, все.
Сподіваюсь, це комусь допоможе в створенні та покращенні перекладу на DoomEternal.
Над посібником працювали:
Автоматичний уклін модинг-суспільству Doom Eternal та тим, хто у свій час створював всі ці утиліти.
Сподіваюсь, це комусь допоможе в створенні та покращенні перекладу на DoomEternal.
Над посібником працювали:
- Sent_DeZ[t.me] - загальна ініціатива, пошук та збір інформації, загальне компонування, перші спроби, оформлення посібника та фінального процесу.
- Кавунові переклади[t.me] - допомога в тестуваннях, пошук нюансів та деталей, які дали змогу досягти фінального результату.
Автоматичний уклін модинг-суспільству Doom Eternal та тим, хто у свій час створював всі ці утиліти.
This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.