Флот. "Парадоксальна" логіка.

Hearts of Iron IV6 views8 min readby LewerlinView on Steam ↗

Для чого потрібен Флот в грі

1) Морські десанти.
2) Охорона/перехоплення конвоїв.
3) Вогнева підтрика в прибережних регіонах.
В реаліях Хойки, принципово флот потрібен виключно для морського десанту. Неможливо ігромеханічно поовести висадку без панування на морі, навіть якщо у противника самого немає кораблів. Хоч одна "посудина" повина бути.
У "війні конвоїв", без флоту вам може бути дуже тяжко. А може і не бути, Але гра вам не забороняє, як у випадку з десантами, зовсім його не мати. Окрім того, тут флот ще й має конкурента - морську авіацію, котра може базуватися і на березі, та цілком успішно топити ворожі кораблі.
Тому, чисто цинічно(і практично), вам досить авіації, витопити ворожий флот, та пари човників, "ткнути прапор" над потрібниим регіоном. Крім того це пристойно вам економить наукові і промислові ресурси(Флот їх ЖЕРЕ, от прямо), які вигідніше вкласти в літачки(бо вони треба скрізь).
Проблеми починаються, коли треба висадитись десь далеко, а злітних смуг або немає, або не достатньо для переваги в повітрі(бо у противника їх більше). Тобто ви граєте однією з великих держав.
Або ж ви просто хочете пограти флотом(ну він же є в грі).

Стуктура флоту

Кораблі об'єднуються в Оперативні З'єднання. Ці, в свою чергу, об'єднються вже у Флоти.
Що про них потрібно знати:
А) В бій вступають Оперативні З'єднання(навіть одинокий корабель все одну буде Оперативним З'єднанням).
Б) Оперативні З'єднання мають параметр "ефективність розміщення". Чим більше кораблів, тим він гірше. Тому пхати все в одне з'єднання - погана ідея.
Оптимальний склад З'єднання - до 4ох Авіаносціі(максимум), пара Лінкорів, Легкі Крейсери в кількості авіки+лінкори*4. , або, без Авіків, - пара Лінкорів/ЛінКрейсерів+вісім Легких Крейсерів.
В) Накази можна віддавати як окремому Флоту, так і окремому Оперативному З'єднанню.
Г) Адмірал командує Флотом, його навички впливають на всі Оперативні З'єднання цього флоту. Тому збирати субмарини і надводні жестянки, в один флот, як це зроблено в стартових флотах, не вигідно. Всі хочуть "свого" адмірала.

Механіка морського бою

В бою флот умовно ділиться на три лінії:
Перша - ескорт, Легкі Крейсери і Есмінці
Друга - кораблі основгого класу, Лінкори, Лінійні та Важкі Крейсери.
Третя - Авіаносці.
Кожна лінія має свої пріоритети атаки, послідовно:
Перша - ворожі перша(1), друга(2), третя(3).
Друга - ворожі друга(2), третя(3). перша(1).
Третя - ворожі кораблі з найбільшим екіпажем, третя(3), друга(2), перша(1).
Фактично, кожна лінія воює з візаві і лише потім переключається на інших. Але є одна важлива принципова річ - флот відступає, якщо програє перша лінія. Цей нюанс змушує фокусуватись на першій лінії, решта мають просто не "програти".
Субмарини самі по собі, в ескадреному бою вони практично ні на що не вливають.
Ще один, не принциповий, але важливий для суднобудування нюанс - торпеди нікчемні, поки "жива" ворожа перша лінія. Весь бій ескорту зводиться до перестрілки легким калібром і саме він - ключовий. Але якщо ескорту немає...
Ще кілька нюансів для суднобудування:
Броня не захищає від пошкодженнь, але захищає від критичних влучаннь, якщо не пробита
ППО пристойно знижує ефективність ворожої авіації, як для самого корабля, так і для всього з'єднання. Проти ШІ особливо актуально(він любить спамити літачками).
Шанс влучання в базі невеликий, його збільшення модулями/технологіями/доктринами - важливе. В купі з ППО, СУО і Радари - мастхев, тим більше за їх вартість.
Легкий калібр краще влучає по легким кораблям, важкий - по важким.
Швидкість задіяна практично в усіх розрахунках і скрізь важлива. Загалом вірне правило "бачиш швидкість - береш швидкість".
Авіаносна авіація, конкретно в ескадреному бою(флот на флот) на порядок сильніша берегової(яка теж може в такі бої залітати), при атаці кораблів. Переваги в повітрі це не стосується.


Кораблебудування

Мабуть найважлівіший розділ. Технології вчатся довго, кораблі будуються довго, ресурсів це все вимагає шалених. Планувати все треба дуже заздалегідь, виправити часу не буде(партія скінчится), а нюанси - неочевидні і з живою логікою не товаришують(вона в Парадоксів своя).

Перше

Доктрина. Не та, що в грі, а та що в реальному житті. Визначити потреби, можливості і доцільність. Обрати власну стратегію і тактику. І вже під них будуват флот.
Вам потрібні - суднобудівельні. 5шт на одну лінію Лінкорів/Лінкрейсерів/Авіків, 10шт. - на лінію Легких Крейсерів/Есмінців/Субмарин. Важкі кораблі дуже бажано будувати парами.
Якщо у вас не має 20 верфей/не вистачає ресурсів для них - відмовтесь від повноцінних ескадр і зосередьтесь на субмаринах.

Друге

Фокус на класах.
Вам обов'язково потрібні ЛІнкори/ЛінКрейсери(в рамках гри, вони відрізняються лише назвою модуля броні незалежно від реальних характеристик), якщо ви будуєте повноцінні ескадри. В мережі купа порад типу "Важкі Крейсери топ ціна/якість". Це не так. Це поверхневий висновок, на основі виключно двох параметрів - промислової вартості і показника Важкої Атаки.

Тут дещо детально, попереджуючи холівар.
Два Важкі Крейсери ватують як один лінкор "в молотках"(виробничих одиницях), ділять дослідження з Легкими і мають в сумі трішки більше Важкої Атаки і хітпоінтів, ніж Лінкор в оптимальному білді. При цьому:
Вимагають більше ресурсів, у кілька раз, з різким перекосом в бік Сталі(що "вбиває" "вигідність") .
Не мають броні, фактично. Найслабший Важкий калібр(гармата Важкого Крейсеру 1) в грі має майже в двічі більшу бронебійність, ніж потрібна проти найкращої броні крейсеру.
Не мають, майже, ППО в своєму оптимальному білді(а не оптимальний).
Мають гіршу швидкість, різниці пристойна.
Не мають профільної ВПО/слабко бафаються непрофільними(у Лінкорів своїх аж дві).
На практиці, два Важкі Крейсери збудуються десь вдвічі швидше двох Лінкорів на тих же лініях, на цьому їх переваги закінчюються.

Оптимальний білд топового Лінкора(не спец проєкт, то вже надто пізня гра).
В більш ранніх все так само.
Фокус на Живучості і Важкій Атаці, без просадки Швидкості. Швидкість намагаємось тримати 30+, краще 32+. ППО на здачу.
Можна гратись ВПО(якщо в нації є і чисто "лінкорна" і рейдерська) та модулями броні. Через різні баффи можна отримати різні комбінації характеристик. Рейдерська ВПО вцілому вигідніша, через більший бафф шіидкості. Швидкість намагаємось тримати 30+, краще 32+.

Далі
Легкі Крейсери.
В повноцінні Ескадри вам потрібні саме вони, а не есмінці. Вони мають броню і бронебійний Легкий калібр, їх "універсалки" теж бронебійні, загальний залп навіть в розрізі цніа/якість незрівнянний і вони так само можуть тягати сонари/глибинки/торпеди. І головне - вони не будуть дохнути. Якщо хочете зекономити на дослідженнях - проігноруйте есмінці.
Отимальний білд
"Універсальні Батереї Легкого Крейсеру" у всі слоти, Якщо треба наростити швидксть, в два слоти можна поставити "Універсальні ДопоміжнІ батареї"(не зплутайте з просто "Універсальними Батереями", просяде бронебійність)
Краща ВПО - Авіаносна, топ2 - Рейдерська(най універсальніша ВПО для флоту).


З появою спец. проектів з'явився ще один цвях в труну есміків - Торпедний Крейсер.

"Торпедний" Крейсер(скоріш ескортний)
По ходу проекту вам дають можливість проігнорувати торпеди на користь ППО і Легкого калібру.
Торпедний Крейсер, з однією універсальною бащтою, глибинкою і фулл ППО, вартує як два есмінці, має Легкої атаки як два есмінці, хітпоїнтів як три, броню, бронебійність, більшу швидкість, більше бафів від ВПО, а його ППО краща на порядок. Кращий "охоронець конвоїв" в грі, як за ціна/якість, так і в абсолюті.
Все в ППО, один слот глибинкам. З мінусів - не має торпед(sic!). Що я казав про "Парадоксальну Логіку"?

Надважкий Лінкор, часто їх в грі називають "Яматами"(хто не знає в честь чого - гугліть, воно варте того).
Потрібен для виключно однієї ролі, але ультимативний для неї - ППО-баржа. Корабель має шаленну кількість екіпажу. Обігнати його тут може лише Сучасний Авіаноець зі спец проекту і то в певному білді(фулл палуби). Тому він завжди перший в списку пріоритетів авіаносної авіації. Всі вільні слоти забиваються ППО і отримуємо корабель з найсильнішим ППО в грі, і заодно найбільшою кількістю хітпоїнтів. Ультимативний "охоронець" Авіаносців.
Фокус на ППО і живучості, бронею і ВПО підганямо швидкість 32+. Більше - краще, але не за рахунок живучості.

Власне Авік. Тут все просто, від нього вимагаються лише літачки і швидкість.
Максимізуємо кількість літачків.


Легкий Крейсер/"світляк"
Для "багатих". Береться Легкий Крейсер, йому ставиться Сонар і Радар, всі вільні слоти забиваються катапультами(літачками). Ходить морем один, з наказом "не вступати в бій".
Показник "виявлення кораблів" - шалений. Потрібен, якщо хочете прямо швидко зачистити зону.
Фокус на катапультах, максимізується виявлення кораблів.


В прикладах наведені маскимальні білди. В процесі розвитку, ставляться тіж модулі, доступного рівня. Не треба тулити ППО-баржі уінверсалки-3, замість ППО-2, бо вони у вас вивчені. Як видно з прикладів, кожен клас має чітко виражений фокус і вузькі рамки. Така механіка гри, вона буквально карає за "все в одному".


Кілька слів стосовно модернізацій вже побудованих кораблів.
Радари і СУО - обов'язково. Дешево, а користі багато. ППО - можна, вартість помірна.
Решту не чіпаємо, бо вартує вже стільки, що можна побудувати новий, вже покращений корабель. Тобто справді будуйте краще новий. А старому оновіть радари/суо, в хазяйстві згодиться, на допоміжних ролях.

Трохи розвінчання міфів

Про Важкі Крейсери вище писалось. Це проактично головний міф флотобудування Хойки, в якого існує ще один бік - конвертація палуби для авіаносців. Суть ідеї полягає у побудові всіх трьох ліній з однієї гілки дослідженнь. На практиці ми отримуємо протиріччя - ескадри дешевих кораблів, котрі, через окремі нюанси(кількість, вимоги до ресурсів, потреба в пальному), можуть потягнути лише "великі" держави, котрі, в цілому, "тягнуть" і повноціний адекватний флот.

Два інші міфи, об'єднані в один - субмарини і мінні загороджувачі/тральщики. Всі три ролі конкурують з авіацією, котра принципово пріоритетніша за флот. Це зводить всю вигоду "малого флоту" нанівець, в реаліях гри "Парадоксів".

Міф про броню - дуже багато "проектів" корабликів, особливо легких крейсерів, без броні взагалі. Сама ідея пішла з мультиплеєру, де певний час була МЕТА, раннього рашу, і ти потребував багато кораблів тут і зараз, в 36-37р. МЕТА швидко змінилась, а білди лишились. І, оскільки, вони були з мультиплеєру, більшість практично не перевіряла їх актуальності і доцільності. Хибність ідеї в механіці критичних влучаннь. Корабель без броні, отримує кріти навіть від есмінців і швидко втрачає боєздатність, через купу негативних дебафів.

Міф про стартові важкі кораблі. Чимало гайдів фокусуються на побудові великої кількості ескорту, використовуючи другою лінією стартові лінкори. Як правило, це працює лише в певних умовал та сценаріях і то проти ШІ.

Міф про авіаносці, як вершину флоту і найсильніший клас. Походить від справжньої історії, зв'язок з котрою у гри, м'яко кажучи, проблемний. Одна ППО-баржа, в складі з'днання, в реаліях гри, фактично виключить з бою всю ворожу авіацію, через механіку агру.

Гра

Перед тим, як йти будувати таласократію в Хойці "по чесному", буде гарною порадою запустити тестову партію, з активним використанням консолі. Поклацати конструктор, покачати ВПО,
І на забувайте про авіацію, вона хоч як, а все одно потрібна.

Недавні зміни механіки "Панування на Морі"

Нічого принципово не міняють. Все однаково зводиться до "всіх перетопи". Тільки ШІ ускладнили життя зайвим параметром. Сама механіка морського бію лишилась незмінною.

This guide was created by its original author on the Steam Community. Are you the author and want it removed? Request removal.