Largura de Combate & Terreno: Análise de Dados PT/BR (v1.19) 07/2026
Introdução
Agradecimentos ao u/lillelur e ao u/Emzatin do Reddit — Foi pelo conteúdo deles que veio minha inspiração em fazer esse!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3766564371
Por que este guia é diferente
Quase todo guia de divisão te entrega uma "meta" pronta: copie este template, use esta largura, pronto. O problema é que nada no HOI4 é exato — o que existe é o que rende bem ou mal em cada situação. Este guia não te dá uma resposta única; te dá os números pra você decidir.
Tudo aqui foi extraído direto dos arquivos do jogo (Operation Postern, v1.19) — largura de combate, modificadores de terreno de cada unidade, atrito, suprimento. Não é achismo nem cópia de wiki: cada valor vem de um arquivo do jogo e pode ser conferido. Em cima disso, montei visões que respondem coisas práticas:
- Qual largura de divisão encaixa melhor em cada terreno (e por que 14, 15, 18 ou 25 aparecem tanto).
- Como cada tipo de unidade rende em cada terreno — por que um blindado sofre na montanha e um montanhês brilha nela.
- O custo de operar em cada terreno fora do combate — atrito e suprimento, o lado logístico que quase ninguém olha.
Um aviso honesto sobre leitura: alguns números são fato puro do jogo (largura, atrito), outros são índices que criei pra comparar as coisas na mesma régua — sempre que for índice, está avisado. A ideia é te dar transparência total, não te empurrar uma verdade. Use como base, discorde, teste no seu save. É pra isso que serve.
De onde vêm os dados
Todos os números saem direto dos arquivos do jogo (não de wiki, não de memória), na versão Operation Postern v1.19.1. Cada valor é rastreável por arquivo:linha. Três arquivos fazem o trabalho pesado:
Esses dados foram colocados num modelo em estrela (dimensões + fatos). Com isso eu refinei os dados em tabelas separadas:
Arquivo
O que saiu dele
common/terrain/00_terrain.txt
Largura de combate e support width por terreno; e os atributos: movement_cost, attrition, units attack, enemy air-sup factor, supply flow penalty, truck attrition e sickness.
common/defines/00_defines.lua
Constantes de overstack (excesso de largura) e de stacking (empilhamento de divisões).
common/units/*.txt
Modificadores de terreno de cada tipo de unidade (ataque / defesa / movimento) — infantaria, cavalaria, blindados, suporte, etc.
Esses dados foram colocados num modelo em estrela (dimensões + fatos). Com isso eu refinei os dados em tabelas separadas:
Tabela
Pra que serve
Dim_Terreno
8 terrenos + 3 cross-terrain (rio/anfíbio/fort), com todos os atributos do terreno.
Dim_GrupoLargura
Os 4 grupos que compartilham a mesma largura (ex.: montanha e pântano = 50/25).
Dim_Unidade
Tipos de unidade + categoria e modificadores base.
Dim_Direcao / Dim_Largura
Direções de ataque (1–4, com peso) e o eixo de largura (5–50).
Dim_Constantes
Os defines de overstack/stacking, pra referência.
Fato_ModTerrenoUnidade
O coração: cada linha = unidade × terreno → atk/def/mov.
Fato_LarguraBatalha / Fato_PenalidadeEncaixe
Largura da batalha por grupo×direção, e a penalidade de encaixe por largura×grupo×direção.
Regra que vale pra tudo nas visões: separar FATO de ÍNDICE
- Fato = número cru extraído do jogo (largura, attrition, modificador de unidade). Os números ali indicam uma realidade — por isso se chama fato: "Isso custa 5 cavalos; se eu comprar, vou gastar 5 cavalos!"
- Índice = conta que eu montei em cima disso (Score Efetivo, Índice Logístico). Onde for índice, está marcado como tal — é modelo, não verdade absoluta do jogo. "Agora custa 5 cavalos, mas duas semanas atrás custava 3 — está tendo uma inflação de 20% por semana!"
Cálculos e fórmulas
2.1 Encaixe de largura (fit)
A frente de uma batalha tem uma largura. Por 1 direção ela é a largura-base do terreno; cada direção de ataque extra soma o support width:largura da batalha = base + (nº de direções − 1) × support
Suas divisões vão preenchendo essa largura. Se não cabe redondo, você perde eficiência de dois jeitos:- Overstack (excesso): −1% por ponto de largura que passa, até o teto de −33%. Acima disso não entra mais divisão (reforço para em 1,33× a largura).
- Stacking (empilhamento): a partir de 5 divisões no combate, −2% por divisão extra, com folga de +3 por direção de ataque.
2.2 Adequação por terreno (atk / def / mov)
É o quanto cada unidade luta bem/mal num terreno. Pega o modificador real da unidade (do arquivo dela) e soma a 1:Adequação = 1 + (modificador da unidade no terreno)
1,0 = neutro; acima = bônus; abaixo = penalidade. Terreno sem modificador entra como 1,0. No total, vira média (não soma) — assim você tem um "farol/termômetro" do quanto aquele tipo de unidade se sai em cada tipo de terreno.2.3 Score Efetivo
Une as duas metades acima num número só — "pra ESTA unidade, neste terreno, qual largura entrega mais poder real?":Score = Adequação × (1 − penalidade/100) × 100
100 = terreno neutro + encaixe perfeito. Acima = a unidade brilha ali; abaixo = está perdendo poder (por terreno ruim, largura ruim, ou os dois). É um índice de decisão: ótimo pra comparar e rankear, mas o número não é "% de dano" — ele funde dois mecanismos diferentes (poder de terreno × eficiência de frente).Essa visão ficou GIGANTE, mas muito rica
Filtrei para mostrar as divisões mais usadas, posso adicionar as outras futuramente! E Coloquei pra mostrar somente o Índice de Ataque das unidades, mas consigo filtrar e mostrar tambem por Índice de Defesa e Movimento!Infantaria, Motorizada e Mecanizada
Blindados
Cavalaria
Forças Especiais
2.4 Divisões que cabem
Número inteiro, 100% exato: quantas divisões daquela largura entram na batalha (por terreno e direção). Não é "bom nem ruim", é só densidade — serve pra decidir largura por outra ótica (mais divisões na frente vs. encaixe perfeito). "Acho que o Leônidas era muito bom em calcular isso."2.5 Logística do terreno
Três números do terreno que quase ninguém olha, na visão de player:- Attrition — desgaste passivo da tropa só por estar/andar naquele terreno (perde equipamento sem combate).
- Supply flow penalty — o quanto o terreno estrangula o suprimento que passa por ele (negativo = ajuda, caso do urbano).
- Truck attrition — atrito específico dos caminhões de suprimento; terreno ruim queima seus caminhões (pântano/selva são brutais).
2.6 Índice Logístico (normalizado)
Somar os três direto seria injusto: o truck attrition (chega a 4,0) esmagaria o attrition (0,35). A solução estatística é normalizar pela média — dividir cada indicador pela média dele entre os terrenos, o que traz todos pra mesma ordem de grandeza (viram "quantas vezes a média", adimensional):Índice = Attr/média(Attr) + Supply/média(Supply) + Truck/média(Truck)
- Quanto maior, pior — mais dor logística. Pântano e selva no topo; planície embaixo.
- Urbano fica negativo (o supply é bônus lá) — negativo = terreno que ajuda a logística.
FIM
E tenho somente umas 117 horas jogadas de HOI IV (até 16/07/2026). Não é a minha intenção dizer o que é certo ou errado — nunca foi sobre isso. Só fiquei intrigado com o quanto se discute a respeito da criação de divisões dentro da comunidade: "Qual divisão é melhor?", "Qual o META de 2026?"
Enfim, me diverti muito usando minha paixão por Ciência de Dados — a mesma que uso pra sobreviver no mundo desde 2020 — trabalhando sobre esse jogo em que estou tão viciado. Espero que alguma coisa boa tenha sido tirada deste "guia": algo que você fazia e não entendia o porquê e agora compreende, algum questionamento respondido, ou dados e sensações levados pra um mundo mais abstrato.
Se surgir alguma discussão que faça sentido, adoraria trazer mais visões e/ou mais dados que ainda não foram olhados/extraídos do jogo.
(Vou tentar manter os números atualizados caso algo mude numa futura atualização!)
Enfim, me diverti muito usando minha paixão por Ciência de Dados — a mesma que uso pra sobreviver no mundo desde 2020 — trabalhando sobre esse jogo em que estou tão viciado. Espero que alguma coisa boa tenha sido tirada deste "guia": algo que você fazia e não entendia o porquê e agora compreende, algum questionamento respondido, ou dados e sensações levados pra um mundo mais abstrato.
Se surgir alguma discussão que faça sentido, adoraria trazer mais visões e/ou mais dados que ainda não foram olhados/extraídos do jogo.
(Vou tentar manter os números atualizados caso algo mude numa futura atualização!)
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