M&B II Bannerlord: Guida alla Battaglia

Mount & Blade II: Bannerlord107 views5 favorites9 min readItalianby senexlusorUpdated 30 Nov, 2025View on Steam ↗

Selezione dei Gruppi

La prima cosa da fare è selezionare il gruppo (o i gruppi) a cui si vogliono impartire gli ordini.
ad inizio battaglia, sono selezionati in modo predefinito tutti i gruppi, quindi se vengono impartiti dei comandi, questi ricadranno su tutti .

I gruppi sono predefiniti (ed esempio fanteria, arcieri, cavalleria) e associati ai tasti numerici (da 1 a 8). Si possono personalizzare questi gruppi attraverso la schermata iniziale della battaglia, quella dove si vanno a disporre le truppe sul campo, prima che la vera e propria battaglia inizia

Tasti Numerici sono assegnati così di default:
1: Fanteria
2: Arcieri
3: Cavalleria
4: Arcieri a cavallo
5-8: Non assegnati di default, sono personalizzabili.
0: Seleziona tutte le unità.

Si possono selezionare più gruppi, basta tener premuto Ctrl e poi cliccare su numeri dei gruppi desiderati.

Comandi di Movimento (F1)

Questi comandi impartiscono tutti gli ordini che riguardano il movimento ed il posizionamento delle truppe.
Dopo aver selezionato un gruppo, premi F1 e poi il tasto funzione specifico.

- F1 + F1 (Muovi a Posizione): sposta l'unità selezionata nel punto indicato dal tuo stendardo (che va posizionato con il mouse).
È fondamentale sia per il posizionamento iniziale delle truppe che per il loro riposizionamento durante la battaglia. È uno dei comandi più usato in battaglia.


- F1 + F2 (Seguimi): l'unità selezionata segue il protagonista.
È utile per spostare rapidamente un gruppo protagonista, specialmente la cavalleria o per tirare fuori gli arcieri da una situazione di pericolo. Anche questo comando è uno dei più usati.


- F1 + F3 (Carica): ordina alle truppe di caricare il nemico più vicino.

Serve ad iniziare un ingaggio il più rapidamente possibile contro il gruppo di nemici più vicino possibile, però comporta la rottura della formazione, che induce ad ub alto rischio di disorganizzazione se la carica si esaurisce.

Quando usarla:
  • Il principale utilizzo è con la Cavalleria, dove la carica deve essere molto vigorosa, forte, ma anche rapida per non restare intrappolata nella linea nemica, proprio a questo viene spesso alternata con Seguimi (o Ripiega), così da attraversare la linea nemica senza restarci.
  • Con la Fanteria non si usa spesso (per i rischi visti in precedenza), in prevalenza quando ci sono nemici molto deboli, con linee difensive molto fragili, oppure sono in rotta.
  • Si può usare anche quando serve una risposta rapida ad una minaccia imminente: se un gruppo nemico sta per superare le difese o minaccia un'unità chiave, la carica può essere la risposta più veloce per intercettarlo.

Quando non usarla:
  • In generale non bisogna usarla formazioni nemiche molto dense e molto forti, come Muro di Scudi o un Quadrato ben formato.
  • Non usarla nemmeno in salita, attraverso un fiume o in un terreno paludoso, poiché tali fattori ridurranno l'efficacia della carica e renderà le tue truppe vulnerabili.
  • Gli Arcieri non dovrebbero mai caricare, poiché sono mediamente deboli nel corpo a corpo, a meno che di non ricorrere truppe in fuga
.

- F1 + F4 (Avanza): L'unità selezionata avanza verso il nemico.
Questo comando fa avanzare più lentamente l'unita rispetto a Carica, mantenendo la formazione, si ha così un minor rischio di disorganizzazione.


Quando usarla:
  • Si può usare con la Fanteria, quando il nemico è a una distanza media e bisogna ridurre la distanza, ma mantenendo la propria linea (ad esempio con Muro di Scudi o Linea) prima dell'ingaggio, in questo modo la truppa resta coesa e pronta per l'impatto.
  • In generale si usa per sposare qualsiasi truppa in una punto strategico, senza rischiare che si disunisca. Viene impiegato in particolare con gli Arcieri, perché durante il tragitto riescono comunque a scoccare le frecce, ma in modo organizzato, mantenendo la formazione, senza rischiare di essere rapidamente ingaggiati dai nemici.

Quando non usarla:
  • Quando è richiesta una reazione immediata o una carica decisiva per rompere le linee nemiche, meglio usare Carica, che è più vigorosa.
  • Mai usarla con la Cavalleria, perché rischia di impantanarsi nelle linee nemiche, inoltre è troppo lenta per indurre un grande danno dall'impatto.


- F1 + F5 (Ripiega): L'unità selezionata si ritirerà dal fronte, ma non fuggirà dalla battaglia, quindi potrà ancora essere selezionata ed utilizzata in battaglia.

Quando usarla:
  • Viene impegnata per disingaggiare le truppe, come nel caso della Cavalleria dove viene alternata a Carica.


- F1 + F6 (Ferma): l'unità selezionata si fermerà e manterrà la posizione.

Quando usarla:
  • Per bloccare lo spostamento di un'unità, in particolare Arcieri o Fanteria su un posizione vantaggiosa.


- F1 + F7 (Ritirata): l'unità selezionata fuggirà dal campo di battaglia, non potrà più essere selezionata.

Quando usarla:
  • Serve solo ad evitare una sconfitta imminente o per evitarne la morte degli uomini, che però potrebbero comunque essere uccisi o disperdersi.


- F1 + F8 (Sgombera / Dispersione): ordina alle unità selezionate di allontanarsi senza una formazione specifica in direzione casuale dal luogo dove si trova o comunque dalla minaccia più vicina. L'unità non fugge dal campo di battaglia.
Una volta disperse, è più difficile raggruppare e comandare di nuovo le unità.

Quando usarla:
È un comando che si usa molto di rado, in situazioni di estrema emergenza che esigono degli interventi rapidi atti a salvare qualche vita, come ad esempio un gruppo che è circondato o bloccato che sta per essere annientato, o anche per sgomberare rapidamente un punto del terreno per far spazio ad altre unità o per evitare fuoco amico, etc...


- F1 + F9 (Annulla Comando): annulla il comando di selezione del tipo di movimento.

Formazioni (F2)

Linea (F2 + F1)
Le tue truppe si dispongono su una linea orizzontale, con una profondità variabile a seconda del numero di unità.

Quando usarla:
  • È la formazione predefinita e spesso la migliore per gli scontri frontali, soprattutto quando si ha un numero elevato di soldati, visto che offre un appia fronte d'ingaggio col nemico.
  • Per gli Arcieri ottimizza il fuoco concentrato, quindi si può usare se non c'è un pericolo imminente di carica.
  • Può essere adoperata per coprire arie ampie.

Quando non usarla:
  • Non va usata contro carica di cavalleria pesante, poiché è una linea sottile che può essere facilmente spezzata e disorganizzare le truppe.
  • Visto che è una formazione abbastanza concentrata, rende più vulnerabili le truppe contro un intenso fuoco di proietti


Muro di Scudi (F2 + F2)
È una formazione difensiva compatta e robusta, in cui le unità (tipicamente la fanteria con scudi) si stringono e alzano i loro scudi per proteggersi. Il movimento risulta ridotto con questa formazione.

Quando usarla:
  • Con la Fanteria diventa essenziale quando si affrontano Arcieri nemici, poiché riduce drasticamente i danni da proiettili.
  • Questa formazione assorbe meglio l'impatto di una carica della Cavalleria, riuscendo a rallentarla o addirittura fermarla.
  • Può essere impiegata per difendere una posizione statica, come un collo di bottiglia o una cima di una collina.

Quando non usarlo:
  • È inutile per le unità prive di scudo contro gli Arcieri.
  • Non va usata quando si è in inferiorità numerica o si è circondati, perché se il nemico riesce a fiancheggiare la truppa, potrà attaccarla sui fianchi e da dietro, visto anche che la mobilità della stessa truppa e ridotta, quindi è un bersaglio molto facile.


Formazione Aperta (F2 + F3)
Le unità della truppa risultano essere distanziate l'una dall'altra, rendendole meno concentrate e più mobili.

Quando usarla:
  • Questa formazione è ottima contro gli Arcieri nemici, poiché impedisce a quest'ultimi di concentrare le frecce solo su punto
  • Permette una maggiore manovrabilità alle truppe leggere e veloci, utile per fiancheggiare e sfuggire alle cariche pesanti. Più in generale può essere sfruttata da tutte le truppe contro la Cavalleria nemica, poiché quest'ultima avrà una carica poco efficace data la frammentazione delle nostre unità.
  • Questa formazione è buona anche sui terreni irregolari, poiché permette un migliore adattamento su tali terreni.

Quando non usarla:
  • Non usarla durante un ingaggio in mischia, poiché la distanza riduce la coesione nel combattimento corpo a corpo, rendendo le unità più vulnerabili individualmente.
  • È inutile per difendere un fronte compatto, perché crea buchi che il nemico può sfruttare.


Cerchio (F2 + F4)
Le unità si dispongono in modo circolare, è una formazione di tipo difensivo che copre tutte le direzione, ma non è molto compatta.

Quando usarla:
  • Può essere usata per proteggere dalle cariche dei nemici il protagonista, oppure compagni deboli o anche truppe deboli come gli Arcieri
  • Può essere anche contro unità come Arcieri a cavallo o unità di fiancheggiamento che cercano di aggirare la truppa da più lati, quindi un cerchio può offrire una difesa a 360°.
  • Sulla vetta di piccole alture, poiché l'attacco nemico sarà più difficile in tutte le direzioni.

Quando non usarla:
  • Non è un formazione per attaccare, poiché riduce il fronte d'attacco verso il nemico e limita la capacità di manovra.
  • Su terreni aperti e pianeggiati, quindi senza un vantaggio tattico (fiume, palude etc...) il cerco può essere facilmente circondano ed annientato da un nemico numericamente superiore.
  • Se si è in netta superiorità numerica, potrebbe non essere necessario adottare questo tipo di formazione, molto difensiva.

Quadrato (F2 + F5)
È simile al cerchio ma con gli angolo ed è più densa e difensiva.

Quando usarlo:
  • È una delle migliori formazioni per resistere a cariche di Cavalleria da ogni lato, poiché è estremamente compatta e non offre spazi di penetrazione.
  • Questa formazione può essere usata come per il Cerchio per proteggere truppe o individui al suo interno.

Quando non usarlo:
  • Non usarla contro gli Arcieri perché essendo le unità molto ammassate, diventano facili bersagli al tiro dei nemici.
  • Data la ridotta mobilità ed il ridotto fronte, non deve essere usata per gli attaccare il nemico.
  • Nelle situazioni in cui il nemico non ha Cavalleria o è già stata annienta, risulta una formazione troppo difensivi e restrittiva.

F2 + F6 (Matassa)

F2 + F7 (Colonna)

F2 + F8 (Dispersi)
È una formazione molto larga,

Altri Comandi (F3)

F3 + F1 (Verso i nemici)

F3 + F2 (Fuoco a volontà / Trattieni Fuoco)

F3 + F3 (Smonta / Monta)

F3 + F4 (Delaga ordini attiva / disattiva)

F3 + F5 (Trasferisci)

Comandi Rapidi (F4-F9)

Premendo questi comandi si ha direttamente un ordine (senza fare la combinazione dei doppi tasti)

F4 (Fuoco a volontà / Trattenere il fuoco)

F5 (Monta / Smonta)

F6 (Delega ordini attivato / disattivato)

F8 (Muro di scudi)

Terreno

Tattiche

Consigli Generali per le Formazioni

Adatta al Terreno: Le formazioni funzionano meglio su terreni piatti. Terreni irregolari, colline o foreste possono disorganizzare le tue unità, indipendentemente dalla formazione.

Considera la Composizione del Gruppo: Alcune formazioni sono intrinsecamente migliori per determinati tipi di truppe (es. Muro di Scudi per fanteria con scudi, Formazione Aperta per arcieri).

Osserva il Nemico: Adatta le tue formazioni in base alla composizione dell'esercito nemico. Se hanno molta cavalleria, prepara formazioni difensive come il quadrato. Se hanno molti arcieri, usa il muro di scudi o la formazione aperta.

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