单人攻城学导论
序
自拉盖娅女皇继任以来,单人攻城学先贤诸师已发表相关学术论述五十余篇,是非曲直,难以论说。但兵家无不注意到,正是在这个新领域内,至今尚未形成一部全面详尽的学术专著。
本作旨在应天和人,法尧承舜,站在历代巨人的肩膀上,尿得更远。
单人攻城学,顾名思义,就是一个人夺城的原理和方法。其核心思想,一言以蔽之,就是欺负AI。通过深入研究智障AI行为逻辑,巧取豪夺。不丢人。毕竟众所周知,BUG也是游戏的一部分。
至今在原版游戏及几个著名的大型MOD中尚未见过一个无法单人拿下的城。通过精研此道,你将体会到颠覆性的流程套路、更高的上手难度和巨大的成就感,十分有助于缓解癫子羊尾晚期的临床症状。
下文我们将分六个章节,详尽系统地阐释单人攻城学的基本原理和实操指南。
一、三大原则
单打独斗,轻骑急进
基本玩法为先率轻兵围城,安全挺过围城准备期,进入战场第一时间F1+F7全军撤退,在巨大战场劣势的情况下坐等守城方近战部队主动开门出城迎击,等他们全部出城后,单骑飞身入城,下马关城门,靠守城方城外AI无法使用攻城器械、守城方城内AI无法轻易撤离防守位的BUG,靠城内无限供应的弓箭和有限供应的火罐杀伤敌军。
优先重视自身装备和技能的提升。全程保有一支100-200人规模的精锐弓骑兵即可,不必特别花心思多多练兵。这一支选锋精锐即是将来亲自带领纵横天下的根本武装,其他部队全是气氛组。而这支部队理想情况下基本不用打什么恶战,其战力只需要在围城期间达到威慑阈值,使守军不敢轻易出城迎击即可。
之所以是弓骑兵,核心目的是保持大地图最高移动速度,追击逃命无所不能。且能够在万不得已野战的情况下,拥有一定程度的远程输出能力,足以靠风筝指挥轻伤过关。就算打不过,至少也能逃掉。
之所以是100-200人,是因为大城守军加民兵普遍在600-800人左右,而骑砍2原版战场容量上限是1000人。对单人攻城玩法而言,请务必保证双方参战人数在千人以内。如果双方参战人数大于千人,会按比例把双方冗余部队编为预备队,当一方减员过半时会陆续投入战场。对于单人攻城玩法而言,在城内忽然刷出守城方的近战生力军是极其致命的。
步射为本,摒弃淫巧
单人攻城玩法对近战和骑战的技能要求几近为零。在挺过最早期的游侠阶段后(这一阶段你需要点一些社交和生活技能),请着重优先加点以下三项技能:弓箭、投掷、奔跑。你不需要刻意练这三项技能,只需要尽可能拉高技能潜力。你第一次单人攻城结束后,这三项技能就将被瞬间拉满到接近当前上限的程度。不但大大提高攻城效率,而且显著增加移动速度。
除此三项之外只需要一点单手技能,而单手的目的是强化大盾,提高容错。骑术的唯一作用是能骑匹好马,但骑马在入城关门后就没用了。双手长杆无法防御流矢,完全用不到。弩太繁琐,效率低,机动性差,难于应变。均不必优先考虑。
叠最厚的甲,扛最大的盾,开最硬的弓,下马步射。靠走位射毙远程敌军,靠投掷火罐烧杀城下近战敌军。即便应对零散陆续冲过来的近战单位,拉满弓瞄弱点在中短距离抵近射击,一击毙命。这种如同八旗军巴牙喇般的作战方式,是单人攻城玩法最理想的作战思路。其他一切作战技能均为锦上添花的奇技淫巧。
只攻不守,避免野战
战略选择上,只打攻城战,不打守城战,竭力避免野战,拒绝加入军团。攻城战只要挺过围城准备期,便可以以一敌千,零成本攫取巨大的收益。守城战我们无法欺负AI,应当完全避免。我们只带百人规模的弓骑兵,也基本无法应付恶战,但可以凭借机动性规避绝大多数的危险。
一言以蔽之,凭借高机动性,规避无谓的遭遇战,靠友军牵扯敌军主力的同时,奇袭敌方腹地或者敌方游军密度最低方向上重兵防守的城市,是我们的最佳战略选择。拿下城后,如果战略位置危险,容易吸引火力,就不要主动争取,让给别人,然后去拿战略上相对处在己方腹地方向上的更安全的其他城市。此为最优解。如果有看上的敌方大城,却又担心拿到后被集火,可以先选敌方腹地更深入的另一处或多处城堡,打下来让给别人,造成环绕这座大城的合围态势,这样拿到手后城市将自动处于安全的腹地位置。
如果万不得已拿了战略火线位置的敏感城市,遭到敌军重兵合围,此时应在判断己方最近一个军团位置过远后果断撤离。撤离前清空驻军,并把城送人,遣散低阶步兵,轻骑奔袭敌方腹地换家。要知道我们攻城的效率远远高于AI,而单人攻城几乎是零成本的。通过这种方式,可以迅速将敌方机动兵力转化为驻军,再在单人攻城战中变为自己的经验包。
二、攻城准备
首次单人攻城前期准备
0. 硬件配置能支持流畅的千人攻城战
0. 捏人别捏太高,城墙垛子挡不住容易爆头。
1. 按照一贯的开篇流程,竞技场锻炼基础战斗技能,跑跑商,做做任务,提升家族等级。不赘述。
2. 通过参加比武大会和商店购物,攒一身好一点的装备,也包括单手、弓、箭和大盾。比武大会可适当S/L装备的质量和种类。甲越厚,盾越大,命越长,尤其是技能不熟练的早期。马不重要。旗帜对主角无效。
3. 侧重加点弓箭、投掷、奔跑,提高技能潜力。
4. 拉一支几十人到上百人的骑兵,拉满大地图移动速度。
5. 队友至少拉一个专精工程的修车匠或工程师或学者。
6. 选一个战略位置偏僻、守军数量适当、敌方军团无力或无暇顾及、围城阶段不至于招来大量游军的小城堡作为初阵目标。
熟练单人攻城理想准备
1. 贵族长弓、大袋5/6攻箭、6级大盾、一身最厚的甲、一匹速度较快的马。弓可以轻易买到,基本单刷一座城后技能就足够驾驭了。箭先用4攻,后面总能刷出5/6攻大袋传奇箭。大袋有没有无所谓,攻城有箭筒。至今我最高只见过6攻大袋传奇锥头箭,理论上应该还有更高。
2. 弓箭、投掷、奔跑大成。单手优先强化大盾。其他战斗技能优先加血加防。
3. 100-200人规模精锐弓骑兵。
4. 地精/侏儒大工程师(不是
5. 选一个战略位置适当、敌方军团无力或无暇顾及方位上的目标。
三、守城方静息态行为逻辑
守城战中,一切骑兵转步兵。根据武器装备,守城方单位可分为三大类型:近战单位、近战投掷单位、远程单位。近战投掷单位即拥有投掷武器的近战单位,拥有部分远程输出能力,但AI仍会将其视作近战单位。特殊地,英雄单位一般被视为近战投掷单位,即便TA没有携带投掷武器而是携带了弓箭。
进入战场后,守城方AI会优先划出数人到十数人的散兵,然后将剩下的单位根据数量及类型,编组为三组到七组不等的城防军。AI会尽量将近战单位集中在一起,标记为“长矛”组,即近战组,将远程单位集中在一起,被标记为“弓箭”组,即远程组。但事实上往往出现守城方近战及远程单位比例并不均衡的情况,所以常常出现混编组。混编组既有近战单位,也有远程单位,混编组可能被标记为“长矛”或“弓箭”组,并遵循相应的AI逻辑。被标记为“弓箭”组的会倾向于留城防守,该编组的整体行为逻辑遵循远程组行为逻辑,直到远程单位全部死光,将自动跳转为近战组逻辑。
所以实操中往往会出现这样的现象。当守城方近战单位数量太少时,近战单位会混编入多个远程组中。当守城方远程单位数量太少时,远程单位会混编入多个近战组中。导致可能出现当你一进战场,发现敌方城防军的所有编组都是“弓箭”组,或当你飞身进城,看到原本被标记为“弓箭”组的阵地上各个长刀大盾,站在那里跟你大眼瞪小眼,盾后零星射来几根流矢。
散兵是随机抽取的,可以是近战也可以是远程单位。散兵独立行为逻辑,不参与编组,专门负责城防器械即投石车、弩炮的操作,也负责——重点来了——城门的交互。这些人是极其关键且危险的。我们后面会着重说。
四、守城方运动态行为逻辑及我方作战流程
当我们率军进入战场后,守城方从静息态当即转为运动态。散兵立即前往城防机械前就位,优先击毁攻城器械。城防军各个编组会各自安排防地,登城固守,远程组优先占据城墙射击位,近战组则排在登城序列的后面,常常会在街上驻防。城墙射击位的远程单位即近战投掷单位会自主射击,当攻城方抵近城墙后会投掷火油罐和落石,当攻城方使用云梯、箭楼登城后会近身接战,当攻城方占领城墙后会退守碉楼或后续阵地抵抗。城门防守位的单位在外门已破的情况下会通过射击和落石杀伤负责冲门的攻城方,在两道内外二门被毁后堵门阻击。当守城方基本败局已定时会尝试撤退,双方转入城堡内战。这是一般攻城战中守城方的运动态行为逻辑。
而在单人攻城玩法中,进入战场全员撤退,攻城方只有我们自己。在巨大的战场优势下,守城方AI会得意忘形,在短暂思考后放弃守城,主动开门,派出半数左右的城防军编组出城迎战。这些负责出城迎战的是在登城序列比较靠后的编组,一般是“长矛”组,即近战组,但如果编组配比失调,也会派“弓箭组”出城迎击。另一半守军仍然会留在阵地固守城墙射击位。散兵在发觉我们超出守城器械打击范围时会独立出城追击,个别跑得快的(负责城门位器械操作的散兵)会冲在头里,比“长矛”组大部队快五十米冲到我们马前送死。
当迎战编组全部出城后,我们便可以策马入城、下马关门了。入城这个过程是胜负关键,担负了百分之九十的危险。当我们踏入城门后,先关外门,这时城门位置的守城编组会立即通过弓箭落石反击。如果迎面有守城阵地,则更会面临集火,压力不小。这时需要靠大盾和走位规避,靠弓箭反击减轻压力。注意,我们的箭袋容量有限,在找到第一个安全的箭筒位之前务必省吃俭用。我们需要在这里拼死拼活撑个几分钟,等前面没跑出城的散兵来开门。
我们前面提到,散兵在认为我们超出守城器械打击范围时会出城迎击,但跑出来迎击的是少数。只要我们还在城外没有进城,就会有几个散兵始终蹲在器械旁蓄势待发。直到我们入城关门,完全离开野战范围后,他们才会一股脑冲过来,拼老命把城门从内侧打开,一旦打开,则会立即找我们近身肉搏。而我们要做的,就是蹲在城门洞里风骚走位,把来开门的散兵全部干掉。否则一旦开城,外兵涌入,商鞅都要笑我们不留全尸。来试图开门的最多也就四五个,不会很多,跟城内投石车弩炮的数量正相关。十秒钟来一个,全干掉,等一会没人来,就可以放心离开了。
我们是骑马入城的,马会停在城门洞的外门和内门之间,能勉强替我们扛几箭。马在中箭后或闲置太久后会跑走,后面基本用不上它。
而在此时,城外的迎战编组面临一个很尴尬的境地,即守城方AI无法操作攻城方器械。城外的近战单位会全部涌向云梯,但没有办法扶起云梯,只能扎堆蹲在那里像蚂蚁一样滚成球。而城外的远程单位和远程投掷单位,一部分会加入云梯那里的人堆,另一部分会分散就地杵着,等着从城外射击的机会。
当我们一脚踏入内门后,守城方AI会默认城防已经陷落,所有城内的守城编组会重新排列防御阵地,大部分登城防守的编组会撤离城墙,转入巷战或塔楼。少部分不会撤离城墙,需要我们硬啃。这些编组均不会涌来近战,而是坚守各自的防守位。我们从最近的通道进入城门塔楼或通过最近的城墙台阶登城,寻找一个相对安全的箭筒。靠远程射击消灭。
我们需要尤其注意城内被标注为“弓箭”组的混编组。如果看到对方阵地上出现了长刀大盾的近战单位,一定要小心,千万不能这个编组近战单位没死绝的情况下先消灭对方的远程单位。一旦混编组失去最后一个远程单位,他们会立即转为近战组,全数涌向城门,试图开城,并在开门后立即冲过来近战。子路都会笑我们死成馅。
在基本消灭城内守军后,我们通过弓箭消灭城外的远程和近战投掷单位,通过投掷火油罐迅速消灭扎堆的近战单位。这一过程基本没有什么难度。火油罐堆和落石堆属于消耗品,用一个少一个。落石单次只能杀伤极为有限的数量,而火油罐仍在人堆里可以瞬间造成满屏杀伤,冰冷的敌人立刻变成了温暖的经验。火油罐堆的出现频率与城防等级有关,城防等级越高,火油罐越多。换句话说,越难打的城越好打。
五、技术要点
下面分享几个实际操作中容易被忽视的技术要点
1. 火油罐和落石等投掷物撒手没。你扛着火油罐中了一箭,火油罐滚在地上,你也没办法再拾起来。同样地,你把火油罐放在投石车里,你也没法把它拿回来。火油罐在城防薄弱的小城往往只有一堆,所以一定要省着用。
2. 如果你找不到理想的投掷位,可以用火油罐崩开城墙垛子,人为炸出一个射击口来。但一定要注意,自己站得别太近,太近容易把自己崩死。别问我怎么知道的。
3. 城内作战最危险的是什么?其实不是流矢,而是脚下。骑砍的城墙都是单侧垛,我已经不止一次与人对射射嗨了没留意,一脚摔下城墙掉半管血了。城门楼子同理,别把自己当火油罐子扔下去。
4. 弓箭射击注意仰角俯角。常理可知,射箭一般是仰角,准星要略高于敌首,视距离调整。但骑砍有趣的地方在于,如果你站位远高于敌方,且距离很近,俯角射击时箭会上飘。比如你想射头,你需要瞄裤裆。随着你们距离的增加,实际落点逐渐上移。
5. 射大盾,射头不如射脚。大盾防御范围很大,头不好瞄,脚容易得多。
6. 对于部分比较困难的城防布置,在难以寻找到安全箭筒的时候,可以勉强靠架盾游走引诱敌方远程单位放箭,然后收集背后墙上的箭矢补充弹药,渡过困难期。
7. 重要的事情再次强调:入城不要急于登城墙,一定要在城门洞多等等,干掉开门的散兵再走。
8. 重要的事情再次强调:遇到城内混编组,不要优先干掉远程单位,至少要留几个,直到干掉近战单位以后再收拾。
六、常见疑问
Q&A一下
1. 为什么我全军撤退后敌方不出城迎击?
这种情况说明守城方军力太弱,比如你150人对方200人。你命令全军撤退后的战力还没有弱到让对方AI觉得你已经崩溃的程度。这种情况有几种解法,首先你可以尝试单骑架盾贴城墙跑两圈,勾引他们出城。这往往有效。因为你抵近城墙会强迫城墙射击位的编组切换迎击状态,敦促他们切AI。如果还不行,说明对方确实太弱。你可以考虑读档,带更少的人来围攻,使对方有更大的战场优势(头上的态势条对方占三分之二及以上)。
2. 为什么我在干掉最开始来开门的散兵后,登上城墙大杀四方时,杀到一半城门忽然开了,我被城外冲进来的满头大汗围殴致死?
这种情况有几种可能。最大的可能是你干掉了混编组的远程单位,迫使其转化为近战组,全军放弃阵地冲去开门。这往往出现在混编组还剩最后几个人、单位类型不好分辨的情况,有可能角落里有一个近战单位你没有留意到,在你以为全歼对方后脱离阵地跑去开门。所以要经常Alt键查看对方编组的人数。另一种可能是,开始的那几个散兵你没全杀干净。骑砍的模型做得很糙,经常出现士兵被卡住的情况,比如卡在墙角、卡在门后、卡在弩炮边上等等情况。有可能他卡在墙角二十分钟,然后某一秒忽然解开了,跑去开门。这种情况我也见过。碰上这种事除了骂火鸡建模组八辈祖宗也没别的招了。
3. 为什么我在城墙射击口扔火油罐砸人时忽然莫名其妙满血死了?
你扔墙上把自己崩死了。
4. 为什么我杀穿全场以后战斗还没有胜利,显示还有一个两个不知道在哪的敌军还在抵抗?
如上所述,可能是卡在某个地方了。你可以把城门打开,迫使他们改变AI优先逻辑,或许就解开了,就可以坐等他们来找你。如果还是没有找到,就跑远一点,然后Alt寻找对方的位置。如果你离他们太近你按Alt是看不到他们位置的,离得远才看得到。
5. 为什么我打崩城内守军士气后对方没有逃跑反而跑去开门了?
我在个别MOD中见过这种情况。问题出在MOD作者场景设计没做好,城内没做撤离位,只有城外的撤离位,逼着逃兵跑去开门往城外逃。碰上了那咋办?逃兵反正也不多,就零星几个人,赶紧跑几步射死呗。几个著名的大MOD基本都不会有这种情况。
6. 有没有不适合单人攻城的情况?
有的兄弟,有的。第一种情况是,双方参战人数在千人以上。这种情况不用挑战,对方后备队一出来必死无疑。后备队可不管什么兵种编组站位,他们只会冲上来肉搏,一人一刀,袁嘟嘟都笑你烤鸭。遇到这种情况只能想办法把守军诱出城。第二种是,场景设计有问题的MOD,比如我就见过某个城里全城没做箭筒的。。。让我拿尿呲吗?第三种是,会更改攻城守城双方行为逻辑的MOD,这个我也没见过,但理论上不会那么顺利。除此之外,虽然我也不敢说我亲身打过所有城,但目前为止暂时没见过只靠城防布置就让单人完全无法拿下的城。
7. 攻下城后最先要做的是什么?
如果你处在创业初期,需要赚取影响力左右朝局,建议一切以影响力为主。当然,单人攻城本身就会获取巨额影响力,但好事不嫌多。如果你对拿下该城的所有权胸有成竹,那你需要做的是,立即捐献所有士兵,并在决定选举结果的12+48小时内,尽可能攒出更多的士兵捐到城里。这样当你拿到所有权时,士兵不会有损失,而你凭空赚取了数百影响力。如果俘虏了敌将,也可以捐献。而普通士兵俘虏则大可不必,一百个中高阶敌军俘虏也不过换取六七点影响力,微乎其微,可以考虑卖掉。
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