成为好的指挥官:实用战争手册

Mount & Blade II: Bannerlord823 views18 favorites1 min readSimplified Chineseby Batty EinsteinUpdated 29 Nov, 2023View on Steam ↗

第一部分:阵营文化和兵种

在游戏中一共有6种不同的文化,每个文化都有独属于自己的强势兵种或优势能力。这一部分简要介绍一些关于各阵营兵种的内容和解析。
以下所有对各阵营的分析和战术思路讲解,基于主要依赖射手和骑兵进行输出的思路。

帝国:帝国的兵种在游戏中属于相对全面和均衡的存在。步兵、射手、骑兵都很强大,但存在较为羸弱的单位。优势兵种是骑兵,T6单位帝国精英具装骑兵几乎可以说是全游戏最强骑兵。较为羸弱的单位有:帝国私属骑兵帝国禁卫射手。射手单位中弩手较为强势。
在游戏中,初始状态下遭遇的帝国领主部队步兵、骑兵和射手比例很均匀,大致为1:1:1,并会携带少量骑射手(帝国私属骑兵)。帝国的AI领主在遭遇战中会采用相对正统的战法,通常将骑兵置于左右两翼保护中路射手,射手组成散阵率先进入射击位置,如敌方步兵接近,AI则会命令步兵上前交锋,骑兵冲锋。在AI兵力弱于敌方情形下,AI将会命令步兵组成盾墙或圆阵,占据有利地形固守,视AI战术技能高低而定,有时会做出出乎意料的行动但总体上AI只会使用一般的几个基本模型,不会随机应变。在遭遇战中,对付帝国没有特别固定的战术,可以灵活应对。

瓦兰迪亚:瓦兰迪亚的兵种构成与帝国阵营类似,种类多样,但存在明显倾向性。瓦兰迪亚的步兵非常弱,弩手较强,骑兵最强。瓦兰迪亚的骑兵可以与帝国骑兵对标,而且发育快速,但属于高攻低防的脆弱类型。初始状态下遭遇的瓦兰迪亚领主部队一般以骑兵为主,步、射为辅,骑兵会占到大概全军的一半甚至以上,在大规模的军团战中,瓦兰迪亚的骑兵将发挥破坏性的冲击力。AI不论敌军多寡,均会使骑兵进行各种行动。在遭遇战中,对付瓦兰迪亚最好的方法就是将步兵分成两组,一组盾墙面对,一组列正常线阵应对,当敌军进攻我们中军时令射手后撤拉开距离,将我军骑兵置于左右路F7面对敌军方向布置成口袋阵。骑兵AI一般不会贸然对冲我军骑兵阵地,等敌方骑兵与步兵接触后机动性减弱时再令骑兵冲锋,此时基本上2-3波冲锋就能彻底摧毁敌方骑兵部队。在有增援的情况下,要注意将骑兵收到合适的位置并迅速命令步兵前进,否则将面临冲锋敌军骑兵时敌军骑兵所遭遇的相同状况。由于骑兵数量多且机动性强,瓦兰迪亚在遭遇战中骑兵经常丢开大部队进行暴冲,只要先将骑兵歼灭,然后再对付步兵和射手,就是易如反掌了。

阿塞莱:骑兵和长杆步兵较强,射手一般,步兵大部分有投矛等破盾和远程攻击手段,在中远距离能对骑兵造成巨大杀伤力。在遭遇战中,主要以步兵和射手为主,但骑兵也不可小觑(阿塞莱资深法里斯是目前除了瓦兰迪亚的T6和帝国的T6骑兵以外排名第三的骑兵兵种)。在沙漠主场与其作战时,AI善于利用地形进行牵制,与之作战最好的方法就是分几路进行包裹。千万不能贸然命令骑兵进行冲锋。骑兵是无法切断阿塞莱步兵盾墙的防御的,相反,当你的编队全部密集挤压在与步兵接敌的最前线,阿塞莱的长杆会对你的骑兵进行一波清洗。一个不小心骑兵就会全灭。AI控制的阿塞莱军团步射骑数量相对较为均衡,但骑兵数量较少,与帝国的兵种构成比较相似。

巴旦尼亚:只有步兵和射手,没有骑射手和骑兵兵种,射手是全游戏最强。巴旦尼亚费奥纳冠军等相当强悍。巴旦尼亚的兵种优点与缺点非常明显,相对比较极端。在森林和山地等主场作战时,由于大规模的骑兵无法起到优势进攻的作用,射手将大放异彩。但同时一旦在平原等地形作战,缺乏骑兵和骑射手的巴旦尼亚将失去战场主导权。进攻巴旦尼亚的战术比较多样,防守相对困难。要点在于迅速歼灭射手,如果不能确保自身兵力能迅速消灭对方的射手的话,建议实施消耗战术,令所有步兵F2F2盾墙列阵与敌军对峙,吸引火力,如AI主动进攻,则全军F1F5后退,可以试试守角战术。攻城战的话由于巴旦尼亚的射手过于强势,损伤会非常大,因此在战术技能非常高的情况下可以选择坐镇指挥。

斯特吉亚:在1.1.2和1.1.5版本以及前几个版本中是综合起来的实力最弱国家。兵种以步兵为主,骑兵有T6贵族兵斯特吉亚精锐禁卫骑兵,但是AI配置中带的不会很多。由于国土面积大,且东西都与他国接壤,因此一旦两线开战,兵力是供应不上的,很好打。在1.2.0的更新之后,斯特吉亚的AI战术和实力得到平衡,步兵盾墙速度显著加快,且骑兵数量增多。相对变得比较棘手。由于斯特吉亚步兵配有大圆盾,因此射手很难在单线射击的情况下给予大杀伤,一般都建议配置两列射手编队进行进攻。由于AI的骑兵数量并不会像瓦兰迪亚那么多,主要功能还是保护己方的侧翼,因此在开战时如AI选择防守,可以由玩家率领少数骑射手进行骚扰,迫使敌军进攻,然后再命令射手在一个有利位置进行射击,清洗骑兵。步兵可用于吸引仇恨,输出主要依赖射手和骑兵。

库塞特:以骑兵、骑射手为主导,射手也很强势,步兵以长杆为主。库塞特的兵种属于进攻构成,全兵种防御力相对都不算高,但机动性很强。骑射手相当难缠。库塞特可汗卫士是全游戏最强的骑马单位(现版本还是),是最强骑射手和T1水平的近战骑兵。因为他是近战骑兵里唯一一个使用双手长杆挥砍武器的。在军团遭遇战中对付库塞特,建议无论如何采用守势,库塞特兵力不论多寡都会发动进攻。骑射手因为高机动性,会以我军阵地为中心实施迂回攻击。对付它的秘诀就在于如何让近战骑兵切断骑射手后路与其接敌,还有射手的配置。当敌军骑射手开始发起进攻时,建议我军采用守角战术,将两列射手拉成“L”字形,即为鹤翼阵,然后步兵置于左路盾墙防御,骑兵可以全部配置在右边,骑射手不会主动进攻骑兵。当骑射手开始往射手所在的阵地移动时,一般会被步兵吸引仇恨,而AI不可能让骑射手冲到鹤翼阵的中心部分,骑射手在对射中往往会落败于射手。此时可以命令放置在右路的骑兵定点移动到左路,时机抓好了就能让己方的骑兵与敌方的骑射手编队相撞,这时就能清洗一波骑射手。注意,不要命令骑兵进行冲锋,以及指定编队攻击。赋予最高攻击优先性的命令后,骑兵会追击骑射手到敌军阵地去,也可能会直接和敌方步兵和骑兵相撞,造成不必要的损伤。不断迂回地攻击骑射手就能迅速歼灭敌军有生力量。

第二部分:排兵布阵

基础部分:
遭遇战开始的时候,游戏会有一个分配编队和英雄单位的环节。本部分主要讲述如何在该阶段配置士兵。

基础操作:选中一路编队后,鼠标拖动可以拉长编队,使编队厚度减小,反之也可使编队变得密集,厚度增大。在设置射手时,如玩家手动设置了两队及以上的编队,系统会自动拉长一队,拉短一队,可以自己手动将编队拉长(弓箭手一旦站在友军后面,很大概率摸鱼不攻击的)。一般拉到了两排即可,三排是极限。

步射骑编队设置:骑兵可以忽略, 只要初始位置放的差不多就可以,AI很难维持阵型。步兵建议初始方阵或线阵,射手散阵。基本规律是:步前弓后骑兵左右骑射后。骑射手其实放在哪里都可以,本人默认都是F6委派骑射手自动进行骚扰攻击。

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