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高抗高闪肉死对手!——韦诺阵营单位介绍——矮人篇

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完美抗性——矮人战士&矮人火枪 hp:36~44 主输出:24/21(剑刃)16/18(冲击) 矮人单位的价格仅次于龙族,但他们的质量值这个价格。矮人单位都有着全抗性,物抗20%,魔法抗性10%。这使得对手所有的物理攻击打在矮人身上就已经弱了一级,抵消了时序阵营的加成。而矮人战士与火枪更是在丘陵地形上有着60%的闪避。高抗性、高闪避使得站在丘陵上的矮人在物理攻击前几乎是无敌的。而在对手以近战输出为主时,矮人战士21~24点、两种属性的近战输出让对手无从下手。 在前期两个站在丘陵上的矮人就已经可以劝退缺乏魔法输出对手的绝大部分的进攻了。这些都使得矮人战士进行防御时有着极高的性能。 但在主动出击时矮人则乏力许多。 矮人的移动速度比多数单位低一格,使得在开阔平地上矮人的机动性很差。而且矮人在平原与纯森林地形闪避率都为30%,对战守序阵营逆天的高输出时不敢轻易下地形。对战双方战士拉锯时矮人通过相同距离的时间往往要比对手慢一格回合。主力部队追不上、跑不了在战棋游戏中是很要命的。因而想要用好矮人战士进行主动进攻、必须要对局势进行数回合的预判,同时配合高移动单位小心侦查避免被包围。 但相对的,矮人在除了水和沼泽外的所有陆地地形上移动消耗都仅为一点,使得复杂地形上移动速度比其他种族要快的多。当战场附近有地形掩护时矮人可以利用地形甩开对手或在丘陵上反击。 矮人战士的剑刃攻击威胁对手脆皮;而冲击攻击则克制骷髅、并限制人类重甲与兽人的巨魔。但由于抗性原因,在面对人类骑兵时效果大打折扣。此外,由于矮人战士没有远程输出,常常会出现被几个矛兵、精灵战士围住用远程磨血的情况。 hp:32~40 主输出:18 而矮人火枪手则提供了穿刺输出,尽管和人类、兽人弓手的输出相同都是18点,但火枪的输出是一次打出的。这使得在攻击低闪避单位时有很大可能会让输出全部打出。相对的哑火的危险也很大。一般来说,用火枪进攻40%闪单位时估算两枪中一下、低闪避单位承受火枪输出时估算全部会中,是比较保守、稳健的。另一方面,火枪有着弓手中最多的hp与最高的进展输出,结合地形闪避与抗性有着很强的生存能力。 在较大的地图上前期矮人数量不宜过多,因为矮人本身机动性就差,在前期为了占村单位往往会很分散。这使得对手可以轻松的强攻某一村,而防线有破绽时偷村更会让矮人们分身乏术。因而不建议开局几回合矮人单位过多。需要在两侧各至少配合一个斥候单位,保持信息优势,从而在对手大军压境前转移兵力、或者在对手劣势时段前几个回合准备好进攻。 最强之矛——双手斧战士 hp:32~40 主输出:16/20 双手斧战士的狂暴技能打破了回合制中基本的规则,一旦与双手斧战士近战攻击双方就会不断循环战斗直至一方死亡。这使得双手斧战士可以使用一个位置直接秒杀弓手法师、或状态差的战士,节约出的战力使矮人可以在正面作战时一回合击杀对手多个单位。尽管大多数种族满血的战士在有利时段都可以秒杀双手斧(迅捷聪慧的精灵战士很可能做不到),但使用双手斧的一方有着主动权,这使得对战中双手斧很有机会活到最后。双手斧是否能击杀对手取决于双方的闪避、输出、和血量。因而可以秒杀高闪避兽人刺客、在晚上秒杀高hp的龙族灼烧者、晚上强壮坚韧的双手斧甚至有几率秒杀满血大树。而残血的、或不利时段下的战士往往也会成为双手斧战士的‘斧下鬼’。 狂战的秒杀能力可以瞬间改变局势,因而需要注意狂战的秒杀范围。经验上狂战的秒杀范围放在本文最后。而除了这些攻守双方都有的认识外,狂战也常常在其他单位协助下强杀某个关键单位,极端情况下也可送双手斧来磨掉对手某单位的hp。如对手残血的boss被一个肉盾护着,而能进攻这个肉盾的位置有限,这时可以送狂战磨掉对手肉盾的hp,从而在有限进攻位置下啃掉肉盾击杀对手boss。 韦诺的六边形地图与单位的控制区域(COZ)的系统使得守方在防守时只需一两个肉盾卡主关键位置就可以守住很长的战线,肉盾卡边缘、一些较为脆弱的单位在战线中间,在中间的脆弱单位对手可能只有1、2个位置能够到。在对战中经常会见到有意或被迫用弓手、残血战士守线的情况。尽管很脆弱但用两个位置杀死却也不容易。这个时候就体现除了单点爆发性输出的价值了。从这点上狂战与骑手有着相似之处,其存在本身就会对对手造成很大的牵制。有时不需要打起来就能白占便宜。 双手斧的属性对其所能秒杀的单位范围有极大的影响(聪慧迅捷的双手斧能秒杀的单位要少很多)。但双手斧的各种属性都有各自的价值:迅捷 由于矮人移动消耗低,而狂战默认移动5点,这使得迅捷的狂战几乎是陆地上最快的步兵单位,使得狂战可以出其不意的进攻、在复杂地形中迅速支援前线,而对对手防线的影响也最大。强壮、坚韧 双手斧攻击四次,强壮与不强壮的双手斧输出有着天壤之别;而血量则决定了双手斧是杀死敌人还是被敌人杀死。聪慧 小心使用双手斧有很大机会杀掉三个单位而升级,而2级双手斧在面对一级单位时几乎是天下无敌的。康健(活力) 双手斧往往起着震慑作用,即便血不满也要随主力一同行动。一边行进一边慢慢回血有利于中立阵营的矮人持续作战。 但需要注意双手斧价格昂贵,主要针对对手特殊作战单位,在对手以战士为主力时作用很有限。双手斧无法单独使用,需要掩护,在单位较少时难以发挥作用。 最强之盾——矮人卫兵 hp:40~48 主输出:15/18 矮人有着非常全面的抗性,全物抗20%、全魔抗10%,让任何对手都很头痛。而这么夸张的抗性再翻倍会是什么样呢? 矮人卫兵的逆天抗性与hp使得其在防御时可以以一敌千,对手在只有3~4个位置时想一个回合拿下占村的卫兵几乎是不可能的,即使要两个回合拿下往往也需要一定的运气。用两三个近战单位想花几个回合消耗卫兵很可能会把自己耗死。而除了用卫兵守村外,在进攻时卫兵也可以用来维持战线、掩护主力,不给对手可乘之机。而如果能啃下对手村庄后把卫兵种上去,必然会是对手的噩梦。 卫兵的输出类型是穿刺,使得而人类的骑兵骑手与龙族近战这些高抗性高输出的单位,在面对卫兵时也会有所顾忌。同时卫兵也是矮人阵营中唯一一个有远程输出的近战单位,使其不仅在面对法师时有所反击,也使龙战、精灵战士、人类矛兵不能用远程攻击白占便宜。 同样的,卫兵价格也很昂贵,同时输出低,如果想要主动进攻就不要多买。而卫兵一人守一侧也是不安全的,尽管卫兵本身很难被杀死,但对手可以绕开卫兵偷后方村庄;而且由于缺乏侦查,可能对手在这一侧没有任何单位。而卫兵腿短,左右两侧转移往往需要三个回合以上。毒素效果无视抗性,对卫兵有很大威胁,尤其是卫兵难以回村时。 脆皮也可以作肉盾——走卒 hp:28~36 优势时段主输出:12 劣势时段主输出:8 脆皮单位常常主动或被迫承扮演一个高机动肉盾的角色,所依赖的就是其较高的闪避与移动点数,而走卒正是把这两点发挥更彻底的单位。走卒有着脆皮单位中最多的hp与最多的移动点数,高生存能力与高移动使得走卒是理想的掩护撤退的肉盾,也常用于或进攻时包围对手或用来偷村。除了高机动性、高生存能力,走卒的价格也便宜,这使得很多玩家习惯用走卒侦察。 走卒远程近战都有一定的输出,但近战比远程低一点,强壮走卒远近输出相同。冲击输出使得走卒强烈克制亡灵的骷髅,走卒夜晚对骷髅的输出达到14点,这对于hp少靠着抗性吃饭的骷髅非常伤;此外机动性优势使得走卒对骷髅往往是一群走卒群殴一个,还不会吃反击。但在对战其他单位时,走卒的输出就显得疲软了,更多的是作为高机动肉盾存在。 相较依靠高抗性做肉盾的单位,依靠闪避作肉盾的单位往往有一定可能被对手秒杀,使用时需要做好脸黑的准备——至少是心理准备。 13块的高输出单位——盗贼 hp:23~30 优势时段主输出:15/18(背刺后翻倍) 劣势时段主输出:9/12(背刺后为18/21) 盗贼是带有背刺技能的一级单位,这使得默认4*3输出的盗贼在夜间可以打出10*3/12*3的高输出,是矮人阵营一级单位中最高的输出。盗贼的高机动让盗贼可以作半个斥候单位,低廉的价格则保证了单位数量,这使得盗贼rush时往往会2~3个盗贼一起出动。同时盗贼的输出是剑刃属性,尽管很多单位对剑刃都有抗性,但抗性都不高,多数守村单位抗两个盗贼背刺都要冒很大风险的,何况rush时不会只有两个盗贼。与此同时盗贼升级所需经验极低,聪慧盗贼只需要15点经验就可以升级。由于单位升级时会立刻满血,易升级的特性使得盗贼rush时有着较强的持续作战能力。而2级盗贼拥有游击技能,威胁性大幅上升。 高输出与数量优势让盗贼有着很大的威胁,如果对手不能防止背刺往往宁愿放弃前线村庄也不吃两个盗贼的被刺输出。盗贼高闪避,高机动,高输出,易升级。和走卒与偷猎配合开局rush的Hodor流战术(ladder玩家hodor,只用矮人的这三个单位,击败许多高手。这三种单位集齐了3种物理输出,同时廉价而灵活)在对战缺乏准备的对手时是极为致命的。开局的时候在对手没有任何准备时一群盗贼蜂拥而上,用背刺吃掉刚刚走出来的单位,占村,升级回满血,有2级盗贼的游击后背刺机会更多。面对来势汹汹的盗贼rush,缺乏准备、反应错误的对手在10回合内gg。 尽管盗贼在进攻时价值很大,但在防御时作用有限。劣势时段防御时几乎不可能有机会背刺,而盗贼血量极少,防御时生存能力很依赖运气。运气差的时候一个矛兵3中2就能秒杀一个迅捷聪慧的盗贼。因此,尽管盗贼很便宜,如果没有速战速决的打算不要多买盗贼;如果盗贼rush失利需要及时购买矮人以准备之后几回合的防御。此外,利用zoc的设定,高手一般都会以良好的站位防止背刺,没有背刺的盗贼就是没牙的老鼠。 秒升级的弓手——偷猎者 hp:30~38 优势时段主输出:20 劣势时段主输出:12 矮人的三个混乱单位正好提供了三种物理输出:走卒灵活地有远近冲击输出,盗贼有背刺属性的剑刃高输出,而偷猎者提供了远程的穿刺输出。偷猎作为弓手输出比人类,骷髅,兽人弓手略低,但在晚上的输出还是高于火枪的。由于偷猎的单次输出低,攻击龙族时没有输出加成。但在劣势时段攻击骑兵时有加成(4*4),而其他时序弓箭手无加成(仍为5*3),这使得偷猎者在对抗人类的骑兵时发挥重要作用,尤其是火枪被放风筝的情况下能打出有效输出的偷猎可以算是矮人的救命稻草。对战中,偷猎与火枪往往视情况改变比例。 偷猎除奥数外抗性都为0,同时在森林与沼泽中有较高的闪避。矮人中唯一一个各方面中庸的单位。在对手有高剑刃输出时偷猎相对其他脆皮单位有较高的生存能力。这使得在某些情况下偷猎会被用作肉盾。偷猎者也非常容易升级,偷猎4次数出也很容易补刀拿经验。对战中很容易得到一个差几点经验就能升级的偷猎者,给对手造成较大的牵制。二级偷猎远近都有不错的输出,较高的hp让他也可以作为不错的肉盾。 尽管偷猎有不少优点,但偷猎较低的输出与中庸的属性使其难以作为主力输出。 最昂贵的作战单位——狮鹫 hp:32~40 … Read more高抗高闪肉死对手!——韦诺阵营单位介绍——矮人篇

韦诺之战 网战进阶教程 阵营特点总结

韦诺之战 网战进阶教程 阵营特点总结 for Battle for Wesnoth

Overview 韦诺之战 网战进阶教程 阵营特点总结 前言 在韦诺网络pvp对战中,多数都是随机阵营的,因而开了游戏才知道自己是什么阵营,到了第二至三回合才能知道对手的阵营。因而对各阵营特性的了解可以让玩家在对战中对当前局势做出更准确的判断,并一定程度上预见未来几个回合可能的局势。 本文总结了各族的特点,较为抽象,需要结合一定的对战经验理解(不然可能会有一定误解:因为黑袍对龙人的高输出而忽视了两者机动性的差距;因为兽人战士的输出与hp小看了偷猎者的威胁性;因为人族在白天的高输出而忽视了其在夜晚的生存能力)。 有对战经验的新手可以以此更快地熟悉各族;而老鸟也可以以此在相持局势找找灵感、在生死攸关时做出更冷静的判断。 持续战斗能力的概念 首先要提出持续战斗能力的概念:让主力交锋发生在自己有利时段是最有效的获胜策略,能够做到这点就有了极大的胜率。但有利时段只有两个回合,有利时段之前纠缠对手,时段过后的追杀或被对手纠缠都会使得战斗持续时间远不只两个回合。而意外情况下,双方在某点的纠缠更是会成为一个持续出血点。这就使得在持续作战的多个回合中,能否保持输出水平、保持作战单位的数量决定了战斗的胜负。这里就称为持续作战能力。 阵营分类 网战中最常用的基本时代包括六个阵营 两个守序为主的阵营:人类和龙族 两个中立为主的阵营:精灵与矮人 两个混乱为主的阵营:亡灵与兽人 而这六个种族中,人类、精灵与兽人有着通用性强的战士;龙族、矮人与亡灵的战士则都有非常突出的优缺点。 时序阵营特点: 其中两个守序阵营都可以招募一级游击单位。人族有最多的兵种,龙族有混乱单位的蜥蜴人,使得守序阵营的战术较为灵活多变。而人族的法师与骑手,龙族的冲击者与灼烧者都是让人胆寒的高输出。整体而言守序阵营的爆发性与机动性强但持续作战能力较弱,适合找到对手弱点打完跑或者自己时段一波定生死。在双方兵力差距不够大的情况下纠缠到夜晚往往凶多吉少。 PS:尽管龙族有作为混乱单位的蜥蜴可以在夜晚进行输出,但多数情况下蜥蜴的输出水平与生存能力都比龙人弱了很多。龙族以龙人作为主力更为多见。 两个混乱阵营机动性差,拉锯时往往是被动的一方。但可以使用毒素削弱对手持续战斗能力;有中立、无畏单位,多种易升级单位,亡灵有特殊的抗性、瘟疫与吸血技能,兽人有高血量、数量优势与巨魔再生能力:这些都大大增强了混乱阵营的持续战斗能力。故混乱阵营非常喜欢黏住对手(甚至常在下午主动引战),在多在连续多回合的粘着战斗中占得优势,也常见劣势下反杀不够谨慎的对手。 PS:持续战斗能力依赖特定单位的数量,例如 亡灵在只有骷髅与法师,而对手又不以穿刺为主输出时,持续作战能力很差。 中立阵营特点: 矮人与精灵由于不会受时序影响,又有着夸张的地形加成,两族的防守反击(通常是敌人优势时段时)十分凌厉。时序阵营进攻失误的时候往往就是中力阵营进攻的时机。多方面优势给了中立阵营超强的持续作战能力(中立主战单位、地形加成、精灵战士的远程高输出与较短的经验槽、大树的再生、矮人的高抗性与脆皮单位很短的经验槽)。与超强的持续作战能力对应的是疲软的爆发力,在以中立单位为主力时难以像时序阵营一样一回合秒掉对手多个单位。由于中立单位主动攻击能力弱,精灵阵营有3个守序单位,矮人则有3个混乱单位,做为爆发力的弥补。 主战兵种的区别 六大阵营中 人类,精灵与兽人的战士通用性最强。使用相对简单,无论对战什么阵营,主力用最便宜的战士(人类矛兵,精灵战士,兽人战士)都是最为稳健的。没有突出的缺点,故生存能力很强。往往在有了一定数量的战士后,再根据具体情况购买其他兵种。但也因为战士的通用性,对手只要看到这三个族后就会准备针对性战术。与此同时,在有水地形较多的地图上,这三个阵营可以通过同样没有负抗性的人鱼类单位控制,并享受高闪避加成。 而龙族,矮人与亡灵的主战单位通用性较差,特点突出:龙族战士由于低闪避被穿刺物理攻击吃得死死的,矮人战士由于4点移动力常被全地图放风筝,亡灵的骷髅血薄无特质加成又被火焰奥术和冲击克制 。这三阵营的出兵均需视对手阵营与出兵种类而具体分析,很难说有什么万全的出兵方法。但也因此不同战术的特点差异极大:亡灵晚上可以两个骷髅秒一个大树,也可以用鬼魂白白吸血;龙族可以冲击喷火白天硬刚人类也可以蜥蜴流在晚上猥琐升级;矮人可以一边站丘陵打输出一边用坚守卡位,也可以走hodor流从开局就让对手难以招架。另外在有水地形较多的地图上,这三个阵营使用飞行单位控制水面;尽管闪避逊色于人鱼类单位,但相对人鱼可以同时支援水面或陆地,更为灵活。 Make Wesnoth Great! 感兴趣的可以qq搜索 韦诺之战 网战群,这里有一起开黑一起切磋的小伙伴,还有链接更为稳定的国內服务器:)

人工生存模式——韦诺阵营单位介绍——兽人篇

人工生存模式——韦诺阵营单位介绍——兽人篇 for Battle for Wesnoth

Overview 韦诺之战网络对战中兽人族怎么使用?看完这篇介绍,利用再生和毒素和廉价的兽战让对手怀疑自己是不是在打生存吧! 便宜又大碗——兽人战士 hp:36~44之间 优势时段主输出:24/22 劣势时段主输出:16/14 由于一般1v1对战时双方阵营都是随机的,为了应对特殊情况、尽早获取信息制定计划往往需要买很多特殊用途或侦察的单位。因而很多时候其他种族开局买的单位平均价格都在16元左右。这在绝大多数情况下是稳妥的方案,但只有一种情况下存在风险。由于兽人战士只需12块钱,纯兽战开局的话总单位数量将会是对手的4/3倍,主攻对手一侧的话可以轻松获得2倍甚至以上的数量优势。如果对手不能正确做出反应,就会迅速丢村,损失单位,在十几回合内GG。 尽管对于其他种族只出一个单位比较冒险,但对于兽人确是个很好用的战术。兽战海战术的成功性就在于兽战的以下优点: 廉价,可以有着数量优势,与任何1级单位交换经济上都有赚; 兽战夜间11(或12)*2的输出,进攻时全中的几率较高; 最多高达44点的hp,进攻失手不易被反杀,防御时选好地形可以吸收对手大量输出; 丘陵低移动消耗,很多时候可以利用地形甩开对手。 PS:这里只以兽战海战术举例表明兽战优点,兽战海战术机动性较差,莽撞的使用兽战海战术昼夜不停强推往往会白送对手经验。 由于兽战的优点,在其他战术中,兽人也很难离开兽战。但在使用兽战时需要注意以下几点: 兽战没有远程输出,常常被对手有远程输出的战士白磨血而不敢轻易反击; 由于交换战损有利兽人,且兽人输出不稳定(容易两次全空或全中),常常会有因失手而白给对手送经验的情况,故在交换时需谨慎判断; 龙族与人类都有抗剑刃且高移动的单位,小心不要在白天被切断退路。 瑞士军刀——兽人弓箭手 hp:30~38之间 优势时段主输出:21/18(穿刺/火焰) 劣势时段主输出:15/10 只要是有特殊抗性的一级单位,要么弱火焰,要么弱穿刺。而同时拥有这两种输出的兽人弓箭手就成了用途最广泛的弓箭手。火焰输出可以让兽人无伤攻击骨战与大树;穿刺输出可以减少进攻骑兵和龙族时的损失。兽人弓箭手有着和人类弓箭手相同的穿刺输出同时有火焰输出、又极容易升级(聪慧兽人弓箭手17点经验升级),可以说是最超值的14元单位了。 PS:兽弓的火焰优势对抗:骷髅战士,树人,重装步兵,蜥蜴人,鬼魂,食尸鬼;穿刺优势对抗:骑兵,高闪避单位,龙人 早期兽弓的默认穿刺输出是5*3,之后改为相同的6*3输出。但二级兽弓的输出还是比人类长弓手弱了一些的。此外一级兽弓的近战输出比人类弓手低了一点。 值得注意的是,尽管兽弓很便宜,但定位依然是特殊兵种,输出与HP都低于兽战,主力交锋时兽弓的数量要根据对手兵种组成决定。 13块的再生单位——巨魔幼崽 hp: 40~48之间 优势时段主输出:20/18 劣势时段主输出:16/14(无畏);12/10 只要兽人玩家有这个打算,他就可以让自己的再生单位比对手的战士还要多。这对于输出不足,难以一回合秒杀巨魔的对手(非白天时段的守序阵营与精灵、狂战支援不到的矮人、两个混乱阵营)是噩梦般的存在:hp最少40点、每回合自己回8点,对穿刺剑刃有抗性,在丘陵蘑菇林有闪避,然后这倒霉玩应还TM有一堆。 但相对的,尽管有机会获得无畏特质,巨魔幼崽输出依然低,且很多单位对冲击有高抗性。在面对对手强力输出时很依赖地形。由于其输出低,移动慢,不谨慎使用巨魔的话,容易被对手包围然后花几个回合慢慢吃掉。在对战亡灵、兽人以外的阵营时巨魔的数量不易过多。 0级单位的高输出——地精矛兵 hp: 17~19之间 优势时段主输出:21/18 劣势时段主输出:15 地精作为一个兽人单位真的是不能再弱了: hp18点,可以被绝大多数战士在其有利时段秒杀; 价格只比兽战便宜3块,但性能和生存能力远逊于兽人; 只能随到一种负特质:减hp的、减移动点数的、加升级所需经验的,让它进一步的弱鸡。 这些缺点如此明显,以至于大多数时候兽人玩家都不会在对战时出这个单位。而地精也确实是个补充性的兵种,很多时候没有出的必要。但如果有耐心的玩家的话,可以在以下一些情况中发挥地精优势。 地精在有客观输出同时没有维护费用,前期攒钱,拖到10多回合一口气大量暴兵是兽人的优势战术,一两个地精矛兵可以让兽人偷经济时更加安全(长期拉锯战中也可增加经济优势)。而地精对兽人的弱势的穿刺输出是一个不错的弥补,方便打喷火龙、能牵制人类的骑兵骑手。此外,升级所需经验极少,没有愚笨属性的话13点经验就可以在前线升级为一个高输出的一级单位。而多个地精行动时,升级成领导的地精还可以让没升级的地精打出一级单位的高输出。 绿化对手——兽人刺客 hp:25~32之间 优势时段主输出:12 劣势时段主输出:6 毒素是混乱阵营的特权。兽人的毒素单位刺客有着高闪避与精准毒素的远程攻击,定位是辅助单位。远程的毒素与自身的高闪避使刺客在让对手战士中毒时几乎不吃反击,而有精准效果的三次输出让中毒成功的几率达到了的93%。此外,精准、毒素的剑刃属性攻击可以在夜晚,一次让对手高闪避单位损失近一半的hp并中毒。而在对战矮人时,因为矮人腿短回村要多花一个回合,刺客的毒素更是致命的。 刺客不但可以在夜晚进攻时快速削弱敌人,还可以在白天对对手进行有效的牵制。如对战守序阵营时,如果兽人后手,在下午的时候刺客作为进攻的先锋就会毒对手不在村中的单位。当兽人有两个刺客就意味着每回合可以让对手两个单位中毒,战局黏着时,如果能保护好刺客可以几个回合就让对手的单位绿油油一片,等待收割。 刺客是高闪避单位,只要不被多个敌人够到的话就有着很强的生存能力。同时作为辅助单位近战输出较高,夜晚达到9(或10)*1使得对手攻击刺客时会承受一定损失。这种较强的生存能力使得某些情况下甚至需要刺客为主力的撤退卡位。和兽人其他的辅助单位一样,刺客也很容易升级。2级刺客不但有着可观的精准毒素远程输出(夜间7*3),还有一级兽人战士的近战输出与较高的hp。 由于刺客价格对于兽人十分昂贵,不适合前期取得优势,多在拉锯战中或中后期决战中发挥效果。在对战亡灵时由于免疫毒素故刺客用处有限;没有足够掩护的情况下使用刺客要承担很大风险。 升级之后很牛逼——狼骑兵 hp:30~38之间 优势时段主输出:21/18 劣势时段主输出:15/12 … Read more人工生存模式——韦诺阵营单位介绍——兽人篇

来来来白天一波走起!—韦诺阵营单位介绍—人类篇

来来来白天一波走起!—韦诺阵营单位介绍—人类篇 for Battle for Wesnoth

Overview 韦诺之战网络对战中人族怎么使?看完这篇文章,对战时抓住机会,白天一波让对手GG! 把一切都戳成渣渣!——人族矛兵 hp:34~42之间(特质影响) 优势时段主输出:30/27 劣势时段主输出:18/15 人族矛兵没有明显的缺点,价格仅为$14,hp较高。穿刺属性的高输出使得骑马的单位与龙族在廉价的矛兵面前十分脆弱。白天输出可以达到十分可观的30/27(有无强壮特质),这意味着两个矛兵有一半以上的几率几乎可以杀死任意一个站在平地一级单位。在对阵硬茬子的步兵单位时,还能扔一发标枪。同时矛兵作为步兵单位享受一般的地形加成。这一切使得无论什么打法人族都很难离开这高性价比的单位。 另外,矛兵有先制攻击的能力。这个能力可以让矛兵在死之前比其他单位多打一次输出,也让对手不敢用红血单位给矛兵补刀。 中规中矩的archer——人族弓箭手 hp:31~39之间 优势时段主输出:21 劣势时段主输出:15 价格14,白天远程输出7*3,远程攻击没有特质加成。尽管全部用战士互A一般比较稳妥。但在局部对手数量少,或者高抗血厚,或者占据着有利地形时,用近战单位攻击多是杀敌800自损1000(PS多见于与龙族冲击者、矮人战士、夜间对兽人战士的战斗)。因而这种情况下有2个弓箭手会轻松许多。另一方面,如果对手远程单位较多,或者多个法师一起进攻的时候,使用战士守村就很劣势。这时使用物美价廉的的弓箭手守村可以让对手肉疼。 但如果要平地互A,双方准备决战时,相较矛兵,弓箭手的输出还是不够充足的。 叫爹!——人族法师 hp:23~30之间 优势时段主输出:27 劣势时段主输出:15 法师价格昂贵血量很少,这使得法师被迫进攻对手远程单位时需要承受极大的风险,而且在很多情况下对手都有机会用一个进攻位置杀死法师——尤其是当这个法师在撤退途中血不满的时候。但相对的,如果你能保护好法师就可以让你的敌人肝颤。人族法师是所有一级单位中优势时段最高的魔法输出,9*3。由于魔法属性并且进行三次攻击使得任何残血的单位想从法师手下存活都是奢望。同时27点伤害的魔法输出使得人族进攻敌人村庄是轻松加愉快的事情。火焰输出对骷髅、蜥蜴人、树人都是噩梦般的存在。 高闪避无负抗高输出(看脸)人鱼单位——人鱼战士 hp:34~42之间 优势时段主输出:27/21 劣势时段主输出:15 在所有人鱼类单位中有着最高的hp, $14。唯一一个非人类属性的人族单位,没有对奥术抗性,但相对的有20点对寒冰抗性。经验槽较短,升级快。 大部分地图中水地形都是相连的,人鱼单位有6~7点移动力,且可以在其中获得60%的闪避,结合高HP、没有负抗性,使得当地形有利时人族人鱼是极佳的输出与肉盾。尤其在对抗亡灵时,高闪避还有对寒冰抗行使其表现突出。 但相对的,人鱼在陆地上移动消耗高,同时大部分地图上水地形较少,多连成一条线。只要有敌方单位在其中某一点卡位人鱼就很难脱逃。另一方面,很多时候主战场附近没有含水地形,这时候人鱼的作用就极为有限了。 就喜欢你看不惯我又弄不死我的样子——人族剑(贱)客 hp:27~34之间 优势时段主输出:24/20 劣势时段主输出:16/12 剑客有游击(散兵)能力,可以无视对手的控制区域从敌人缝隙中穿过去,常用来增加输出位点在进攻时撕裂对手防线,或反过来防守反击时卡住对手让其无法撤退。因而缺乏魔法输出的对手在和人类对战时必须小心走位。而作为高闪避单位,剑客有着最高的直接输出,白天时可以在20~24点。输出能力接近战士的水平,使得其补刀能力十分突出。和亡灵对战时,10%的寒冰抗性也常常让剑客在亡灵法师手下保住一命。 另一方面,在玩家进攻时是一种获利的心态,这种时候是风险厌恶的。因而如果对手有进攻你的低闪避单位的价值都会尽力避免打你的高闪避单位。这种心态使得剑客这类高闪避单位往往会存活很久。再加上剑客常用来补刀,使得剑客升级的频率较高。 尽管如此,剑客毕竟有着对物理输出的负抗性,且血比较薄,价格略高,使用时需小心权衡。 跑得贼快的肉盾——人族骑兵 hp:32~40之间 优势时段主输出:27/21 劣势时段主输出:15 肉盾单位在撤退时的重要意义不言而喻,但一般的肉盾单位移动速度很慢,撤退时常常要冒着牺牲自己的危险才能帮助主力撤退。 但人族的骑兵可不一样。 不同于其他种族的斥候单位,人族骑兵有着逆天的高抗性。对剑刃30%,对冲击40%,对寒冰20%,再加上人类自带的20%对奥术抗性,总计6种属性中有4种抗性在20%及以上。除非在面对人族和龙族这样有着强力近战穿刺单位的种族,不然在其他以剑刃或冲击输出为主的种族面前就是一个跑得贼快的肉盾。 骑兵输出比较依赖是否强壮,强壮白天9*3,否则是7*3。 也正是因为其逆天的抗性,骑兵的hp最大值(坚韧强壮属性)在1.8版本时被削至40点。但即便如此,一个30多血的骑兵仍然可以在黄昏轻松阻挡没穿刺输出的兽人军队,最好是对手有30%的几率杀死,这是兽人最纠结的时候:不拼可惜,拼了很大几率自己白损血。当然,不出穿刺的兽人就需要多一点的刺客,来用毒素削弱骑兵。 尽管骑兵抗性高跑得快的特性,但无法用来在不利时段坚守阵地。因而大量使用骑兵,需要可以掌控比赛节奏的能力。 一级单位的最高输出——骑手 hp:36~44之间 优势时段主输出:50/44 劣势时段主输出:30/28 骑手的牛逼之处就在于他超高的移动力与超高的输出,白天时强壮特质的骑手可以打出50点输出((9+1强壮)*1.25白天*2冲锋*2两次攻击),已经超出了绝大部分2级单位的输出能力;移动力有8点之多。骑手的输出是依靠冲锋技能实现的,进攻时有效、敌我输出都加倍,但相较于使用背刺的盗贼,骑手输出更高,技能发动条件更宽松,hp和抗性也更多。骑手不但有几率秒掉对手的满血战士,甚至还可以见势不妙迅速细软跑,完美适合机动灵活地寻找对手破绽的战术。 尽管冲锋时对手输出也加倍,但很多时候骑手的hp和抗性可以允许骑手失手。比如白天骑手冲锋站在平地上的40血以下的矮人战士,有49%的几率可以直接秒杀并承受11/13点伤害,而如果骑手失手,对手全部反击中也极难反杀一个满血的骑手。 骑手常用于:秒杀多种血薄单位;51%几率一击秒杀站高闪地形的脆皮单位;一击秒杀下地形的黄血战士;为进攻骨箭海提供10*2点输出。在必要时可以尝试:夜晚机动反击对手;秒杀满血矮人或龙;leaderkill。 这种可能秒杀对手战士的高输出意味着人族的对手用没有高抗的单位在平地卡位简直是作死的行为。从而很大程度上的限制了对手的战术。 但相对的,骑手价格昂贵,$23,仅次于矮人族的狮鹫,骑手买多了人族必然在数量上劣势。同时骑手的损失对人族是极为惨重的,使用的时机需要一定经验。因而建议新手最多只买一个骑手。 骷髅克星——重甲步兵 hp:36~44之间 … Read more来来来白天一波走起!—韦诺阵营单位介绍—人类篇

Volcanoids Útmutató

Volcanoids Útmutató for Volcanoids

Overview Ezzel az útmutatóval azoknak szeretnék segíteni, akik most kezdték a játékot!Az útmutató 6 részből fog állni:1.rész: Magáról a Volcanoidsról2.rész: Mozgás és irányítás3.rész: Világ legenerálása4.rész: Multiplayer világ legenerálása5.rész: Utazás a föld alatt6.rész: Küldetések elfogadása/megcsinálása1.rész: Magáról a VolcanoidsrólA Volcanoids egy Steampunk korszakban játszódó túlélő játék, amiben fúróhajókkal kell tulélned egy szigeten. A története a játéknak az, … Read moreVolcanoids Útmutató

Subnautica Útmutató Magyarul

Subnautica Útmutató Magyarul for Volcanoids

Overview Ez a Magyar Subnautica Útmutató, teljes leírásban adja át a segítséget számodra. Figyelem! Ez az útmutató hosszú. Mi is az a Subnautica? A Subnautica egy idegen bolgyón játszódó, túlélő, hardcore és kreatív játék. Ebben a játékban építhetsz, fejlesztheted bázisodat, vezethetsz tengeralattjárókat, és egy vízalatti robotot is. A Subnautica háttértörténete Úgy, mint az összes többi … Read moreSubnautica Útmutató Magyarul

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