Estranged: Act I Guide

[JP]実績解除しよう! Estranged Act 1編

[JP]実績解除しよう! Estranged Act 1編 for Estranged: Act I

Overview 実績の解除方法とその手順を解説 難破以上(More than Shipwrecked) ゲームをクリア マークスマン(Marksman) マシンガンを手に入れる場面 射撃訓練で15点以上で解除 Cat Lover 研究所のエレベーターで2Fに行き、近くのPCにアクセス 猫の動画を再生すれば解除 MOV_034324_432432.MP4をクリック フーディーニ(Houdini) 椅子で拘束されるシーン すぐに脱出しないでしばらく待ってみよう Estranged in the Dark 懐中電灯を拾わずにクリア こまめにセーブ&ロードをしよう 自販機中毒(Vendaholic) 5つある自動販売機を売り切れにする Eキーを連打してピピッと音が鳴ったらOK コーラのLEDが緑から赤に変わる。 自販機の場所 Redton Nature Reserve(小屋)に1つ。 研究所に4つ。(食堂に2つ・猫の動画のあるPC付近に2つ) Power Conserver Redton Nature Reserveにある照明の電源を操作(Eキー) 水収集家(Water Collector) 銃をくれる男の部屋にある赤いバケツをゲームクリアまで持っていく。 難所はハシゴ。上を向きながらハシゴを登るのがコツ イブニング・ニュース(Evening News) 隠し部屋にあるテレビを破壊する。 電気がビリビリしている所 ↓ 通気口 ↓ ゾンビがいる。木箱やドラム缶で金網を乗り越える ↓ 青文字でM5Bと書かれている場所付近 上に黄色い手すりがある通路。木箱やドラム缶で足場を作ろう ↓ テレビと死体がある隠し部屋。テレビを破壊

日本人MOD製作者向けガイド⑥

日本人MOD製作者向けガイド⑥ for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。⑥ではコピーによるユニットの新規追加方法についてです。 ユニット追加の手順について 今回はコピーから学ぶ、ユニットの新規追加手順についてです。 まずは、手順を見て行きましょう。 大まかに分類すると、こんな感じになります。 ①材料を用意する。 ②生産メニューへの登録をする。 ③生産フォーメーションへの登録をする。 ④AIへの登録をする。 案外書き出してみると項目は少ないですが、 多くの作業を同時並行する部分が多く、エラーを引き起こしやすいです。 まずは作業前にバックアップの習慣をつけましょう。 ①材料を用意する 新しいユニットを追加する上での材料についてです。 この場合は当然ながら shipフォルダに入ってるユニットのデータと、 そこから連なる関連ファイル郡 を差します。 関連ファイルとは、 使用する武装性能設定ファイル、 搭載するサブシステム、使用するエフェクト等 枝分かれしながら繋がるファイルを差します。 もしも自作ユニットを追加したいと思ったら、 どこまでを自作するかを明確に線引きする事が大事です。 —————————————————————— 今回はコピーという事で、自作する物はほぼありません。 武装系データもエフェクトもそのまま流用する為です。 A-test勢力にはコルベットが存在していませんので、 今回はコルベットをコピー追加したいと思います。 まず、shipフォルダの dio_corvette をデスクトップにでもコピーします。 その後、フォルダの名前と、ファイルの名前をaaaにリネームします。 shipファイルを開き、BuildFamilyをaaaに変更して生産設定を適応させます。 NewShipType.BuildFamily = “Corvette_aaa” これだけで基本的な部分は完了。 後はお好みに応じて性能設定など弄っても大丈夫です。 作業が終わったらshipフォルダに追加しましょう。 ②生産メニューへの登録をする ①で材料を用意が完了したら、次は生産メニューへの登録です。 生産メニューは1つのファイル def_build.lua で管理されています。 場所 scripts/races/aaa/scripts/def_build.lua このファイルではユニットだけでなく、サブシステムも同時に管理しています。 生産には条件を付属する事も可能で、 例えば研究の項目を完了しないと生産できない、 サブシステムを開発しないと生産できない、といった制限をかけることが出来ます。 { … Read more日本人MOD製作者向けガイド⑥

日本人MOD製作者向けガイド⑨

日本人MOD製作者向けガイド⑨ for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。 9ではエフェクトとツールに関するガイドになります。 エフェクトに関する基礎情報 エフェクトファイルはartフォルダ内に格納されています。 ファイルはlua形式で保存されています。 また、エフェクトの材料となる画像ファイルやHODファイルもここに含まれます。 エフェクトファイルのLuaは特別なプログラムで構成されていてメモ帳などでも変更可能ですが、 基本的にはツールを使って調整するのがオススメです。 HW2 – Relic Developers Network Toolsについて エフェクトツールはRelic Developers Network Toolsをインストールすると手に入ります。 ただし、そのままでは使用できず調整が必要です。 インストールすると多くのファイルがインストール場所に置かれます。 アプリケーション等のショートカットは作成されないので注意してください。 Relic Developers Network Toolsは旧HW2用なので、 格納されている参考データ、アイテム等はHWRMには使えない物も多いと思います。 必要なものだけ書き出していきます。 Documents フォルダ内にはPDF形式のファイルが多数あります。 MOD製作に関する情報を纏めたもので、非常に参考になります。 もちろん旧HW2時代のものですが、HWRMにも適応できるものがあります。 持っていて損はありません。 一通り目を通しておくと良いです。 tools ツールがいくつか収められています。 FXToolGLフォルダがエフェクトを調整するツールになります。 FxTool.exe エフェクトツールであるFxTool.exeは単品では起動しません。 かならずショートカットからHWのアプリケーションへのリンクを 付け加えて起動しないといけません。 例 “C:Program Files (x86)Relic Developer’s NetworktoolsbinFXToolGLFxTool.exe” -wkdir “C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonHomeworldHomeworldRM” また、起動してもまだ正しくエフェクトを読み込めないバグ?が存在します。 これを解決するには … Read more日本人MOD製作者向けガイド⑨

日本人MOD製作者向けガイド②

日本人MOD製作者向けガイド② for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。 ②ではA-test Template MODの構成と、そこから考えるMODの形態についてです。 A-test Template MODの構成について 上はA-testMODのbigデコンパイル後のファイルです。 このファイル郡は、HWRMのbigファイルが読み込まれた最後に読み込まれます。 多くのファイルを追加し、時には上書きする事によってMODとして稼動します。 さて、上から順にフォルダの構成と役割の解説です。 ——————————————- aiフォルダ その名の通り、CPUの動作に関係するフォルダです。 アップデートでフォルダの構成が変わり、中にdefaultフォルダが追加されました。 この中にある(***.lua)ファイル郡がCPUの行動を制御します。 luaファイルはHWRMで使われる一般的なファイルです。 メモ帳などのテキストアプリで開く事ができます。 A-testMODではオリジナルではなく、エラー回避の為に独自に改修が加えられています。 基本的にはあまり、弄りたくないフォルダですが、 新規作成したユニットなどの登録などよく使用するフォルダでもあります。 —————————————— artフォルダ このフォルダにはゲーム内で使用する2Dエフェクト、3Dエフェクトなどの、 画像、HODファイル、それを制御するluaファイル郡で構成されています。 HWRMで使用される画像形式はDDSファイルとTGAファイルの二種類です。 旧HW2のROTファイルなども見られますが、これの中身はDDSファイルです。 A-testMODでは、HWRMのエフェクトの大部分をそのまま流用していますが、 一部の武装や爆発エフェクトは自作しています。 これらはfxtoolを使用して画像を組み合わせてluaを作成して使用します。 —————————————— effectフォルダ 現在は使用していません。 特に弄る事は無いです。 —————————————— leveldataフォルダ シングルキャンペーンとマルチプレイ関係のフォルダです。 シングルは現在使用していませんが、ファイルはデフォルトのチュートリアルが入っています。 このファイルを読み解けばキャンペーンMODなどが作れるかもしれません。 マルチプレイは、CPU対人で使用するファイル郡です。 中身にはlevelファイル、levelsファイル、Luaファイルなどで構成されています。 すべてテキストアプリで開く事ができます。 levelファイルはマルチプレイで使用するMAPデータのファイルです。 障害物やオブジェクト、アステロイドベルトなどを座標管理し、 背景の表示や音楽の選定なども、このファイルで行っています。 仕組みさえ分かれば手軽にオリジナルのMAP作成なども可能です。 levelsファイルはlevelファイルの統括ファイルです。 このファイルを通して登録された複数のMAPを読み込み、 対戦時に選択できるように表示させます。 libフォルダ内のLuaファイルは対戦時の特別設定ファイル郡です。 賞金の設定ルールや、研究の完了などのルールをしようする際に この中のファイルが読み込まれます。 … Read more日本人MOD製作者向けガイド②

日本人MOD製作者向けガイド⑤

日本人MOD製作者向けガイド⑤ for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。 ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。 ⑤ではAI関係と応用方法についてです。 AIフォルダ内のファイルについて 今回はAI関係について分かっている限りをざっくり説明していきます。 現在のアップデート状況ではAIフォルダの中にdefaultフォルダが存在します。 このdefaultフォルダの中にあるのがHWRMのCPUの頭脳となる基本ファイルです。 (注、A-testMODではAI関係のファイルにかなり手を加えています。  通常の状態と違うことを覚えて置いてください。) 順に説明していきます。 classdef.lua ユニットの分類登録ファイルです。 それぞれの役割に応じたユニットを登録します。 登録されたユニットを判断材料の基本としてAIが生産と運用を行っていきます。 現在A-testユニットはCPU設定しても活動しませんが、 それはここに未登録状態だからです。 cpubuild.lua ここでは生産関係を調整しているファイルです。 classdef.luaなどで登録されたユニットを決められた分量で生産したり、 特別なユニットを独立して生産したりする指令を出してると思われます(スカウトなど) このファイルの中身は他のファイルとリンクしてる部分が多く、 中身を弄ったり、リンク先のファイルを弄ったりすると、 すぐにエラーを吐く厄介なファイルでもあります。 リンク先は scripts/races/各レース/scripts/ai_build.lua leveldata/multiplayer/lib/いくつかのファイルなどなど cpubuildsubsystem.lua 名前の通りサブシステム関係です。 基礎的な調整ファイルだと思われますが詳細不明。 cpubuild.luaと同じく、ファイルとリンクしてる部分があるようです。 scripts/races/各レース/scripts/ai_subsystems.lua 残念ながら自分はCPUによるサブシステムの構築に成功していません。 エラーを出さない為に空欄で対処している状況です。 cpumilitary.lua 軍事ユニットの編成に関すると思われるファイル ユニットにはshipファイルの中で、Valueという形で数字が設定されています。 おそらく、その数字を利用してると思われますが詳細不明。 一応、コード間に解説文があるのでそれを読み解けば詳細がわかるかもしれません。 cpuresearch.lua リサーチに関する基本ファイル。 リンク先のファイルを統括しているだけのようです。 scripts/races/各レース/scripts/ai_upgrades.lua ↑CPUによるリサーチの研究制御ファイルです。 LPF、DIOに実装しています。 リサーチのトリガーとなるのはサブシステムの「Research」モジュールかもしれない? scripts/races/各レース/scripts/def_research.lua ↑リサーチのメニューへの実装を管理してるファイル。 LPF、DIOに実装しています。 プレイヤーが追加する物とは別にAI限定のリサーチも用意されています。 例 –AI behaviourなどなど … Read more日本人MOD製作者向けガイド⑤

日本人MOD製作者向けガイド④

日本人MOD製作者向けガイド④ for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。 ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。 ④では武器性能設定ファイルである「wepnファイル」と、そこから繋がる関連ファイルと応用、コピー作成などです。 wepnファイル基本情報 wepnファイルの説明ですが、その前に。 A-testMODのベースであるLPFMODは特に教材として作られていた訳でなく、 更にユニットの作成、更新を続けるごとに使用するファイルは増えましたが、 ファイル名などの整合性を考えずに作業していたせいで、 色々分かりづらいのは簡便してください。 さて、wepnファイルです。 wepnファイルは通常weaponフォルダに格納されています。 使用するファイルが入れられるフォルダは同じ名前でなければならない というルールがあります。 aaa_battlecruiserで使用されている「p_gan」を見てみましょう。 StartWeaponConfig(NewWeaponType,”Fixed”,”Bullet”,”p_gun”,”Normal”,800,6000,0,0,0,0,1,1,1,2,4,20,1,1,0,0,0.1,”Normal”,0,0,0) AddWeaponResult(NewWeaponType,”Hit”,”DamageHealth”,”Target”,3800,4000,””) setAngles(NewWeaponType,5,0,0,0,0) setMiscValues(NewWeaponType,0,1) setPenetration(NewWeaponType,5,1, {Unarmoured=1,}, {LightArmour=1,}, {MediumArmour=1,}, {HeavyArmour=0.6,}, {SubSystemArmour=1,}, {TurretArmour=1,}, {ResArmour=1,}, {MoverArmour=1,}, {PlanetKillerArmour=1,}, {MineArmour=1,}, {ChunkArmour=1,}, {ResourceArmour=1,}, {MissileArmour=1,}) setAccuracy(NewWeaponType,1, {Fighter=0,}, {Corvette=0,}, {Frigate=0.8, damage=1,}, {Utility=1,}, {munition=0.8,}, {SmallCapitalShip=0.9,}, {BigCapitalShip=1,}, {Mothership=1,}, {Emplacement=1,}, {UnAttackable=1,}, {SubSystem=1,}, {Resource=1,}, {ResourceLarge=1,}, {Capturer=1,}, {Chimera=1,}, {NonsenseFamily=1,}, {NonCombat=1,}, {Missile=0,}, … Read more日本人MOD製作者向けガイド④

日本人MOD製作者向けガイド⑦

日本人MOD製作者向けガイド⑦ for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。 ⑦ではHODファイルの解説と作成についてです。 HODファイルの仕組みについて ユニットを自作する上で欠かせないのはHODファイルの作成です。 このファイルにはユニットの3Dデータ、テクスチャ、各種座標などが一まとめにされています。 公式では3DSMAXという総合CGソフトと連携する形でHODファイルを作成してるようです。 また、ブレンダーの方でも同様のブラグインがあるとか無いとか・・・・ 残念ながらここではそれらに関してはノータッチです。 旧HW2用ツールの改良版 CFHodEd を使用していきます。 では、DIOのドローンキャリアーを読み込ませて、例に見て行きましょう。 左側にはメニュータブ、右側がユニットディスプレイです。 メニュータブの項目を簡単に説明します。 ————————————————————– Textures テクスチャになります。ddsかTGAが読み込み可能です。 使用するテクスチャは全部ここに入れる事になります。 使用する名前には注意が必要で、必ず他のユニットと違う名前を使用してください。 同じ名前を使用するとテクスチャが他のユニットと混ざる場合があります。 Materials ユニットにテクスチャを貼り付けるセットです。 用途の違う複数枚のテクスチャを重ねる事になります。 STファイルというのをロードする事でワンタッチでセットの準備が可能になります。 後は用途ごとにテクスチャを指定すれば完成です。 自分は使用していませんが、ここではバッジを貼り付ける、 エンジンのONOFFで光の加減変更などの特別な事も設定するようです。 ship Meshes 3Dユニットデータです。 船本体、タレットなどなど、ここでOBJファイルを読み込ませます。 その際にMaterialsを指定する事でユニットにテクスチャを貼り付ける事が可能になります。 Goblins 自分は使用していませんが、ユニットに細かな凹凸を付ける3Dデータなどが入ってるようです。 プレイヤーの設定次第で表示されたりするのかもしれません。 Joints 座標系データです。 ここでは様々な座標を管理する事になっています。 ユニットのタレット、管制灯、エンジンノズル、キャプチャー、リペア、エトセトラ・・・。 基本的にはテンプレートに沿って追加していく必要があります。 また、名前にも法則性があるので注意が必要になってきます。 NavLights ここでは管制灯や発光などを設定する事が出来ます。 Jointsの座標を関連つけて使用します。 上手く、扱えればユニット自身を照らし出して良い演出ができるかもしれません。 Dockpaths ユニットのドッキングに関する項目です。 細かく設定する事で、生産発進や着艦などを自在に演出できます。 Markers Jointsとはまた違うタイプの座標系です。 eventsファイルなどでよく使われる座標などを管理しています。 代表的なのは、ダメージ表現、撃沈表現などです。 … Read more日本人MOD製作者向けガイド⑦

日本人MOD製作者向けガイドQ&A

日本人MOD製作者向けガイドQ&A for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。 ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。 コメント欄に寄せられた質問に対してのQ&Aを行う予定です。 Q&A欄 Q ここでは何が出来ますか? A 質問は募集中です。 自分の分かる範囲ならば答えられると思います。 ——————————————————————- Q 一定以上の速度をリソースコレクターに与えると止まらずに一部のコレクターがエリアの果てに飛んでいってしまうのは何故でしょうか? NewShipType.thrusterMaxSpeed = 3000 NewShipType.thrusterAccelTime = 3 NewShipType.thrusterBrakeTime = 1 NewShipType.mainEngineMaxSpeed = 3000 NewShipType.mainEngineAccelTime = 3 NewShipType.mainEngineBrakeTime = 1 NewShipType.rotationMaxSpeed = 600 NewShipType.rotationAccelTime = 0.2 NewShipType.rotationBrakeTime = 0.15 こんな感じですね、2クラシックなのでバグなのかも知れません。 A その数値の限りだと問題は無さそうに見えます。 移動系のワードは上下移動時の角度や横移動の数値もあるのでそちらの数値異常もありえますが、おそらくはバグの類かと思います。 ——————————————————————-

日本人MOD製作者向けガイド⑧

日本人MOD製作者向けガイド⑧ for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。 8ではeventsファイルについての解説です。 eventsファイルの基礎 shipフォルダに収められているユニットデータにはeventsファイルが含まれます。 このファイルはエフェクトや効果音などを制御しています。 ダメージ、撃沈などの基本効果にイベントとして様々な効果を管理できます。 eventsファイルのデータは膨大で全て書き出せませんが、概要だけ紹介します。 まず大きく分けてanimationsとeventsの2つのプログラムからなっています。 animation1 = { name = “Death”, length = 7, loop = 0, parent = “”, minimum = 0, maximum = 0, markers = { “”, }, }, animationでは、eventsを統括する役割を担っています。 上のプログラムではユニット死亡時の指定です。 name = “Death”,  ↑名前ですが、リンクも兼ねています。 武装やHODファイルのアニメーションなどともリンク可能です。 死亡やダメージなどの特定のイベントは名前が固定されているようです。 length = 7, ↑一連のアニメーションに割り当てられた時間です。 数字はそのまま秒で換算されています。 loop = 0, 文字通りループするかの選択です。 … Read more日本人MOD製作者向けガイド⑧

日本人MOD製作者向けガイド⑩

日本人MOD製作者向けガイド⑩ for Homeworld Remastered Collection

Overview HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。 今回は自己流による3Dモデル作成とテクスチャ作成です。 はじめに これまでのガイドでユニットを動かすHODファイルに 3Dデータが入っている事などを解説しましたが、 今回はその材料の製作についてです。 具体的には3Dファイルであるobjファイル。 それのテクスチャであるdds画像ファイルです。 これらは全てフリーソフトでも製作可能です。 ここから先の制作方法についてはほぼ完全に自己流です。 基礎講座も学んでなければ仕組みも理解してません。 ヒントになればと思って解説していきます。 使用するアプリケーション紹介 MarbleCLAY 自分がメインで使用している3Dモデリングソフトです。 直感的に頂点選択してガシガシ弄れるのが気に入っています。 ただし、古いソフトでもあるので環境によっては上手く動作しない場合もあります。 OS側でXPモードや視覚効果の無効などで動いてくれたりします。 また微妙なバージョン違いを試すのも有効です。 Wings3D Wings3D は海外でオープンソースで開発されている3Dモデリングソフト。 作成したモデルのUV展開図の出力やobjファイルへの出力などの機能を利用しています。 高機能ソフトでもあるのでこちらでモデリングするのも全然大丈夫です。 GIMP 画像編集ソフトとして昔から定番のソフトです。 テクスチャを作成する上で高機能さがとても重宝します。 ddsファイルはプラグインを導入しないと読み書きできませんが TGA形式はデフォで使用可能です。 またノーマルマップ作成の為のフィルタープラグインが最高です。 paint.net こちらも有名な画像編集ソフト。 高機能さを持ちながら豊富な画像形式に対応しています。 デフォルトでddsとTGAファイルに対応しています。 特にddsファイルは保存すると劣化する形式なのですが、 このソフトはその劣化が比較的綺麗と言われています。 その為このソフトでddsファイルへの変換調整の作業を行っています。 製作の流れ 3Dモデル製作の現在の流れです。 ①イメージ図、設計図の作成 ②モデリング ③UV展開 ④UV展開図の画像出力 ⑤4テクスチャの作成 ⑥テクスチャのdds変換 ⑦objファイル出力 この7つの工程を経てHODファイル作成の材料を用意することができます。 ①イメージ図、設計図の作成 一番最初に始める事です。 リアルの紙と鉛筆。 PCのペイントソフトでもいいので、作りたい物の絵を用意します。 精密な絵を描けるなら設計図形式で描くのも良し。 無理なら大まかな形をイメージとして纏めましょう。 ちなみに自分は残念ながら絵心な無いのでぼんやりとした輪郭イメージ図だけ作ります。 … Read more日本人MOD製作者向けガイド⑩

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