Transport Fever 2 Guide

MODアップロード方法

MODアップロード方法 for Transport Fever 2

Overview MODの公開方法です。 手順 1. <steam installフォルダ>userdata<userID>1066780localにstaging_areaフォルダを作成 2. staging_areaフォルダ内に「<username>_<mod名>_1」というフォルダを作成 3. <username>_<mod名>_1フォルダに公開したいファイルとworkshopプレビュー用の画像ファイル(workshop_preview.jpg)、mod.luaを作成 4. mod.luaをテキストで開いてMOD名などを記載 例) function data() return { info = { description = _(“Japan Town Name Kanto”), name = _(“Japan Town Name Kanto”), tags = { “Asia”, “Misc”, “japanese”,”日本語”,”日本”}, authors = { { name = “motoki”, role = ‘CREATOR’, }, }, }, categories = { { … Read moreMODアップロード方法

時代に特化した音楽再生期間一覧表(List of music reproduction periods specialized for the times)

時代に特化した音楽再生期間一覧表(List of music reproduction periods specialized for the times) for Transport Fever 2

Overview TranspoetFever、TransportFever2、Tpf2キャンペーン に収録されている全146曲を、MODを使って時代に特化させた場合の再生期間をまとめたやつです。This is the one that summarizes the playing period when all146 songs recorded in the TranspoetFever, TransportFever2, and Tpf2 campaigns are specialized for the times by using MOD. *お断り *Refusal 7月19日現在、BGMは名前順に再生されます。時代順に再生されないことにご理解とご協力をお願い致します。 As of July 19, Japan time, songs are played in order of name. We kindly ask for your understanding and cooperation in that … Read more時代に特化した音楽再生期間一覧表(List of music reproduction periods specialized for the times)

金策

金策 for Transport Fever 2

Overview 金策 運賃収入の概要 収入は起点-終点の直線距離に比例する。船と飛行機は線路を整備する必要がないので、少ない設備投資で大きな運賃収入を得やすい。 旅客は双方向の需要を生みやすいが、貨物を双方向満載にするほうが利益が大きい。 搭載できる貨物には種類があるが、船は全種類の貨物+旅客を搭載できる機種がある。 運賃収入=積載量×輸送距離 編成を所有するだけで維持費がかかる しかも客車貨車の維持費が結構高い つまり最短距離を満載で輸送すると儲かる 貨物も往復満載が理想 資源を供給するときに近場から輸送する必要はない 最高速度が速くても加速に時間がかかる鉄道と飛行機は長距離輸送向き 長距離河川輸送 マップの端付近に資源(A)の産地と、それとは異なる一次加工工場(C→D)を見つける。 Aと直結する場所に貨物港を建設し、港から工場まで馬車・トラックで貨物輸送する。 マップの反対側に資源(C)の産地と、資源Aを加工する工場(A→B)を見つける。 資源(C)の産地に直結するよう貨物港を建設し、こちらも港から工場まで陸上輸送路を設定する。 全種類の貨物を搭載できる船舶を購入して港の間を輸送させる。 原油・木材とも生産量が400なので、路線統計で見た時の割合が400になるまでは船を増便できる。 港からの馬車は最低1台あればいい。原油を要求する製油所まで経路がつながることで、港にも原油の需要が発生し運賃が支払われる。馬車で運びきれない原油は配送所からあふれて消滅するが、それは自社の損害にならない。輸送距離が短いここを増強しても運賃収入につながらない。

初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part1:ダッシュ・攻撃などの基本設定

初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part1:ダッシュ・攻撃などの基本設定 for Pixel Game Maker MV

Overview このガイドシリーズでは、「初めての方向けガイド」で基本を学習した段階の初心者(作成者)が初めて2D横スクロールアクションゲームを作っていくガイドになります。想定しているゲームは、「横スクロール型アクションで、ジャンプの踏み付けで敵を倒すゲーム」です。皆さんも一緒に作成しましょう! はじめに 今回のガイドの流れは以下の通りです。 Step1 アニメーション・タイル・素材の登録 Step2 プレイヤーキャラクターの設定 Step3 敵キャラクターの設定 Step4 シーン・タイルの設定と最終テストプレイ 何分初心者のため、もしほかに良い方法があればTwitterなどで お教えください!(アカウント @playismJP ) それでは始めていきましょう。 Step1 アニメーション・タイル・素材の登録 今回は、 ・プレイヤーキャラクターアニメーションをサンプルプロジェクト『魔女と66のキノコ』からエクスポートします。   該当アニメーション:「アニメーション」タブ >「Player」>「★★player」 ・敵キャラクターアニメーションを別のサンプルプロジェクト『CROSS × CARROT』からエクスポートします。※『魔女と66のキノコ』のプロジェクトを閉じて行ってください。   該当アニメーション:「アニメーション」タブ >「ene_keme」 ・別の敵キャラクターは画像を使って作成します。   こちらの画像になります。ご自由にお使いください。素材の登録は「素材」タブから行えます。 ・タイルは『CROSS × CARROT』からエクスポートします。   該当タイル :「タイル」タブ > 「sample tile」 方法は「初めての方ガイドPart1」で確認したので、リンクをご確認ください。 簡単プレイヤーキャラクターアニメーションのエクスポート方法を記載すると、 「サンプルゲーム」>『魔女と66のキノコ』>「アニメーション」>「Player」> 「★★player」を「右クリックでエクスポート」です。 それを、空のプロジェクトを作成してインポートします。これも方法はPart1に記載されていますのでご確認ください。 こちらも簡単に記載しておくと、 「プロジェクトを作成」> ゲームタイトルを入力 >「空のプロジェクトを作成」にチェック > 「サイドビューアクション」にチェック > タイルサイズの画面はデフォルトのまま で作成します。 次に、エクスポートした素材をインポートしましょう。 「アニメーション」タブ > 「アニメーション一覧」で右クリック > 「アニメーションをインポート」で、先ほどエクスポートした「★★player」「ene_keme」のファイルを選び、インポートを完了します。 同様に、 「タイル」タブ > 「タイル一覧」で右クリック > 「タイルをインポート」で「sample tile」をインポートします。 一から作る素材は、「素材」タブ > 「画像」 > 「画像を追加」 > で該当画像を追加します。名前も適当なものに変えてしまいましょう。 これでStep1は完了です。 Step2 プレイヤーキャラクターの設定 それでは、本格的に設定に入っていきましょう。 今回は、「ジャンプして敵を踏みつけて倒すアクション」のため、プレイヤーの足元に攻撃判定を作成します。 今回使用するアニメーションはインポートした「★★Player」の「jump_UP」で、この足元に攻撃判定を付けます。 攻撃判定を追加します。 キーフレームを追加しましょう。追加した判定の横のバーの部分で右クリックしてください。 右の「キーフレームにする」にもチェックを入れましょう。 これで攻撃判定の選択範囲がキャラクターの左上に出ますので、範囲を調節しましょう。 足元に設定しました。壁判定は攻撃判定と同じ位置から始まるようにしましょう。当たり判定は攻撃判定と同じところにあると攻撃したときに自分もダメージを食らってしまうので、当たり判定は攻撃判定より上の位置に変更しました。 これで足元に攻撃判定ができたため、敵がこの判定部分に触れるとダメージを与えることができます。 それでは、実際にプレイヤーキャラクターをオブジェクト化しましょう。 「オブジェクト」タブ > 右クリックで「オブジェクトを追加する」 > でさきほど設定したプレイヤーキャラクターを選びましょう。「入力デバイスで操作するオブジェクト」のチェックも忘れずにお願いします。 プレイヤーキャラクターオブジェクトができました。(今回は、名前を英語で表記します) … Read more初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part1:ダッシュ・攻撃などの基本設定

初めての方向けガイドPart3:キャラクターに弾を発射させる

初めての方向けガイドPart3:キャラクターに弾を発射させる for Pixel Game Maker MV

Overview 初めての方向けガイドPart3では弾を発射するキャラクターの作成方法を説明していきます。 1:アニメーションの説明 ①接続点 今回はキャラクターに弾を撃たせてみましょう。 ガイド1で「Test Game」という名前のプロジェクトを作成しましたね。 まずはそちらを開きましょう。アクションゲームツクールMVを起動して スクショ赤枠内の「Test Game」をクリックしてください。 「Test Game」を開いたらまずは弾のアニメーションの確認をしていきます。 画面上のアニメーションのタブをクリックしてください。 以前のガイド1でインポートした素材が表示されましたね。 この左側のアニメーション一覧の中にある「wait」をクリックしましょう。 するとキャラクターの様々なモーションが出てくるのでこの中の「shoot」を クリックします。 すると以下のような画面が出てきます。 こちらはキャラクターが銃で弾を撃った際のアニメーションになります。 この画像の拳銃の先端にある黄色い四角に注目してみましょう。 この赤枠に囲われた黄色い四角を【接続点】といいます。 接続点とはこのキャラクターと別のオブジェクトをつなぐための 座標のことを言います。 この場合、銃の先端が接続点になっているのでここから別のオブジェクトを 出現させることができます。 今回は銃の弾をここから発射できるように設定していきます。 ②弾のアニメーション 次に弾のアニメーションの確認をしていきましょう。 アニメーション一覧の中の「bullet」を選択し、「bullet01」をクリックします。 すると以下のようなオブジェクトが表示されます。 色んな判定が重なっているため少し見づらいですがこちらが弾のオブジェクトになります。 先ほど説明した接続点の黄色い四角が真ん中にありますね。 この接続点と先ほどの銃の先端の接続点をつなぐことで、銃からこの弾を発射できるように なります。この設定は後ほど行います。 さて、このままではプレイヤ―が弾を発射しても弾が空中で静止したままになってしまいます。 そこで今から弾が自分が向いている方向に飛んでいくように設定しましょう。 まずはbullet01をクリックして右に表示される「表示方向001」という名前を 「右」に変更します。 その後、右側に表示される矢印の中の右側をクリックしてください。 このままだとキャラクターが左を向いて弾を撃った場合も 右に弾が飛んでいってしまうので、左向きの弾も設定しましょう。 表示方向の欄の「右」の上で右クリックを押します。 そしてその「右」の少し下で貼り付けを行うと「右(1)」という新しい項目が作成 されるのでこちらの名前を「左」に変更しましょう。 右上にも「右(1)」と書かれている箇所が多いあるので同様に名前を変更します。 さらに表示方向の設定という箇所の矢印が右側に設定されています。 こちらの右の緑になっている矢印をクリックして白色にし、左側をクリックして 緑色にしましょう。 これでアニメーションの準備が完了しました! 次はオブジェクトの作成をしていきます。 2:オブジェクト作成 これよりオブジェクトの作成を行っていきます。 まずは弾を発射するオブジェクトの作成を行いましょう。 画面上のタブの「オブジェクト」を選択し、左側のオブジェクト一覧で右クリックを押し 「オブジェクトを追加」を選択してください。 … Read more初めての方向けガイドPart3:キャラクターに弾を発射させる

アクションゲームツクールMV ガイド 3 オブジェクト設定(キャラクター操作設定)

アクションゲームツクールMV ガイド 3 オブジェクト設定(キャラクター操作設定) for Pixel Game Maker MV

Overview アクションゲームツクールMV ガイド 3 オブジェクト設定(キャラクター操作設定) オブジェクトの設定 オブジェクトの設定 オブジェクトは、キャラクターの動きなどを設定します。アニメーションと紐づいてるので作成する前にアニメーションの設定が必要です。前回のガイドを参照ください。(※ガイド2)ビジュアルアセットがない場合には、一時的に仮のスプライトを用いて、プレースホルダーとなるアニメーションを少なくとも1つ作成します。 デフォルトではオブジェクトワークスペースに、オブジェクトは表示されていません。一覧部分で右クリックして[オブジェクトを追加]を選択するか、下部赤枠部分のUIから[オブジェクトを追加]のアイコンをクリックして、オブジェクト設定ウィンドウを表示します。 この段階では、すべてのオブジェクトがプレイヤーグループ、またはエネミーグループのいずれかに設定されています。 [アニメーションを選択]で、紐づけるアニメーションを選択してください。 [オブジェクト種類]でオブジェクトグループを決定します。プレイヤーキャラクターは、[プレイヤーグループとして判定されるオブジェクト]に設定します。 攻撃判定の設定:デフォルトでは、プレイヤーグループに設定したオブジェクトからの攻撃はエネミーグループのオブジェクトのみに有効になります。また攻撃を受けるオブジェクトには適切なコリジョンボックスが必要です。味方への攻撃を有効にするには、[攻撃判定の設定]を両グループに設定してください。 壁判定の衝突設定:この設定でオブジェクトの移動を制限します。デフォルトでは、エネミーグループとタイルはプレイヤーの移動をブロックしますが、プレイヤーグループのオブジェクトはブロックしません。 現在はプレイヤーキャラクターを作成しているので、[入力デバイスで操作するオブジェクト]設定を必ず有効にしてください。 [OK]をクリックすると、オブジェクトが作成されてデフォルトのプレイヤーアクションプログラムが表示されます。「待機」、「歩行」、「ジャンプ」がデフォルトのアクションです。 「待機」ノードは角が丸くなっていて、他の「歩行」と「ジャンプ」とは形状が異なっているのは、「待機」がこのオブジェクトのデフォルトノードに設定されていることを意味しているからです。 「待機」から矢印が他の2つに伸び、2つから「待機」の方にもつながっています。プレイヤーキャラクターにはこのような設定が必要です。他に何もアクションがない場合には「待機」状態に必ず戻るため、画面内で入力を待つ状態を作り出す必要があるためです。他にも、直線型フローも使用できます。 デフォルト以外にも、「攻撃」や「ジャンプ」などのアクションや「死亡」などの設定したいノードを作成し、矢印でつなげてアクションを設定してください。 ※アクション全てに対してアニメーションを事前に作成している必要があります。 ノードやトリガーの条件を追加する前に、デフォルトの3つのノードに対して適切なアニメーションを追加します。該当するノード、例えば「待機」をクリックしてノード設定パネルのドロップダウンメニューから[モーション]を選択します。そしてモーショングループから適切なモーションを選択します。デフォルトの3つのノードすべてに対してこの操作を行います。 最初のノードを作成しましょう。アクションプログラムの作業スペース内の空白部分で右クリックして、[アクションを追加]を選択します。もしくはアクションプログラム作業スペースの画面右下にある[アクションを追加]のアイコンをクリックします。 新規アクションに「攻撃」と名前をつけましょう。 攻撃を「待機」状態から実行できるようにします。そのために次は「待機」と「攻撃」のノードをつなぐリンクを作成します。作成するには「待機」ノードを右クリックして、[リンクを追加]を選択します。 選択したら、「待機」ノードからリンクが表示されて、マウスの動きに合わせて移動させることができます。「攻撃」ノードをクリックして、「待機」と「攻撃」を繋げるデフォルトのリンクを設定します。 新しい矢印をクリックして、画面の右側にリンクパラメータパネルを表示します。サンプル画像ではこの新しいリンクは赤で表示されています。この色は自由に変更することができ、複雑なフローを作成してそれらを管理する際に役に立ちます。 攻撃に使用しているアニメーションにはすでにダメージコリジョンも含まれています。そのため「攻撃」ノードにアクセスがあったときに有効になるような条件を付け加えるだけで十分です。[以下の入力がされた]という条件を選択し、[+]アイコンをクリックしてキーの割当を設定します。「ジャンプ」のデフォルトの条件はAボタンになっています。「攻撃」を「B」ボタンに割り当てましょう。 これで「攻撃」ノードをクリックして、ドロップダウンメニューから適切なモーションを選択することができます。またBボタンが押されると、プレイヤーキャラクターは攻撃するようになっています! しかし、現在のフローでは攻撃すると、そのまま動けなくなってしまいます!そのため「攻撃」で右クリックし、別のリンクを作成して「待機」ノードに繋げる必要があります。 戻る動作のリンクを作成したら、そのリンクをクリックして条件を[モーションのアニメーションが最後まで実行されたら]に設定します。こうすることで攻撃アニメーションが終了後に、キャラクターが「待機」ノードに戻るようになります。 他にも歩行しながら攻撃をするアクションを追加するならば、「歩行」から「攻撃」へとリンクを繋げて、キャラクターが動いている時に攻撃するアクションを付け加えてみましょう!このリンクにも入力条件として、Bボタンを割り当てることを忘れないように! アクションが複雑なキャラクターにさまざまなノードを付け加えていくと、アクションプログラム内でノードの表示レイアウトも管理したくなるかもしれません。ノードはいつでもドラッグアンドドロップで移動させれます。またリンクの位置は開始・終了地点のボックスをクリックとドラッグで移動することで調整できます。 次に、「攻撃」のときと同じ手順で「回転」と「回避」を作成します。[X]ボタンを「回転」ボタンに、下方向キーを「回避」ボタンとして割り当てます。 アクションプログラムが充実してきました!このメインアクションループには、これ以上ノードを追加するのをやめて、新しいスレッドを作成しましょう。開始ノードは1つしか作成できません。「待機」ノードを右クリックし、[ショートカットの作成]をメニューから選択してショートカットを作成しましょう。 ノードのショートカットを作成すると、機能は複製せずに、関連するノードを個別のグループに分割することができます。たくさんの異なる機能が一つのノードに集中する場合に役立ちます。例えば、キャラクターの静止状態などに利用するといいでしょう。また、ショートカットの元のオリジナルノードに変更があれば、ショートカットにもそれが自動的に反映されます! おめでとうございます!攻撃ダメージ、ジャンプの高さ、HPについてはまだデフォルトの設定を使用していますが、すでにキャラクターには5つのアクションが設定されました。 次は、キャラクターにダメージが当たったときや、HPが0で死亡した時の処理などの設定を説明します。

アクションゲームツクールMV ガイド 1 プロジェクトの作成

アクションゲームツクールMV  ガイド 1 プロジェクトの作成 for Pixel Game Maker MV

Overview 『アクションゲームツクールMV』の”プロジェクトの作成”についてご説明いたします。 プロジェクトの作成 『アクションゲームツクールMV』を起動して、[プロジェクトを作成]を選択します。 プロジェクト名とゲームタイトルを入力します。プロジェクト名は、ゲームデータを保存するフォルダ名としても使用されます。 サンプルアセットを使用せずにプロジェクトを作成する場合は、[空のプロジェクトを作成]を選択します。 [次へ]をクリックして[サイドビューアクション]または[トップビューアクション]を選択します。ゲームタイプによってどちらを選択するのかを決定します。 次の画面ではタイルに使用するアセットのピクセルサイズを選択します。またプレイヤー数とプロジェクトのデフォルトの画面サイズについてもここで選択します。 おめでとうございます。最初のプロジェクトを作成できました!

初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part2 : キャラクターをパワーアップさせよう

初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part2 : キャラクターをパワーアップさせよう for Pixel Game Maker MV

Overview 「初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part2」ではプレイヤーキャラクターをパワーアップさせるアイテムの作り方を説明します。 今回の目標 プレイヤーがダメージを受ける ↓ 見た目が猫になってしまい弱くなる ↓ キノコをとって魔女の姿に戻る という設定を行うのが今回の目標です。 この設定を行うことで、「変身アクション」を作ることが可能になります! Step1 アニメーションの設定 それではまずはアクションゲームツクールMVを起動しましょう。 『魔女と66のキノコ』からキノコの素材を使用するので、『魔女と66のキノコ』の プロジェクトを開いてください。 プロジェクトを開いたら上のタブの「アニメーション」を選択し、 左側のアニメーション一覧の中の「object」→「判定キノコ」を右クリックし 「アニメーションをエクスポート」を選択しましょう。 エクスポートしたファイルは分かりやすいように「キノコ」と名前をつけておきましょう。 キノコのエクスポートが完了したらプロジェクトを一旦閉じます。 次に以前のガイド 「初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part1:ダッシュ・攻撃などの基本設定」 で作成したプロジェクトファイルを開きましょう。 プロジェクトファイルを開いたら「アニメーション」を選択し左側のアニメーション一覧の 余白で右クリックを押し「アニメーションをインポート」を選択しましょう。 そして先ほど保存したキノコのエクスポートファイルをインポートします。 これでキノコのアニメーションが組み込まれました。 次に猫のアニメーションの設定を行います。 以前のガイドのプロジェクトファイルを使用していれば 「★★player」というアニメーションが一覧にインポートされてあると思います。 こちらをクリックしましょう。アニメーション一覧に見当たらない場合はお手数を おかけしますが「魔女と66のキノコ」のプロジェクトから「★★player」をエクスポートしてきてください。 「★★player」をクリックした後、モーションの上で右クリックを押し「新規作成」を選択してください。 「モーション001」という新しいアニメーションが追加されました。 分かりやすいように名前を「猫 待機」に変更しましょう。 次にフレームという欄の「0s 1f」という箇所をクリックして、 右下の「フレームに表示する画像を選択」で左から5列目、上から4列目にある 猫の画像を選択しましょう。 次に判定の設定を行います。 壁判定の右にある四角い箇所をクリックしてください。 壁判定の範囲を設定できるようになるので、猫の周りに正方形になるくらいの 大きさに判定を設定しましょう。 同じように当たり判定も設定します。 次に表示方向の設定を行います。 「表示方向001」を分かりやすいように「左」に名前を変更し、 右側にある表示方向の設定で「←」をクリックしましょう。 次に表示方向の欄にある「左」をコピーペーストして左の下に「左(1)」を作成します。 「左(1)」を「右」に名前を変更しましょう。表示方向の設定も「←」から「→」に変更しておいてください。 フレーム欄の「0s 1f」をクリックして表示関連の左右反転にチェックを入れるのを 忘れないようにしましょう。 これで「猫 待機」のモーションの設定は終了です。 次に猫が移動する際のモーションの設定を行います。 先ほどと同じようにモーションで「新規作成」を選択して 作成されたアニメーションの名前を「モーション001」から「猫 移動」に変更してください。 … Read more初心者が作る2D横スクロールアクションゲーム Part2 : キャラクターをパワーアップさせよう

初めての方向けガイドPart4:敵キャラクターを倒す/倒される

初めての方向けガイドPart4:敵キャラクターを倒す/倒される for Pixel Game Maker MV

Overview 初めての方向けガイドPart4では敵キャラクターの作成~弾を撃って倒す・プレイヤーキャラクターが倒されるまでを説明します。 1:敵のアニメーションの設定 敵キャラクターのアニメーションを確認します。 まずは以前作成したTest Gameを開いてください。 そして上のタブの「アニメーション」を開きましょう。 左側のアニメーション一覧にガイド1でインポートした素材が入っているはすです。 この中の「crawling」をクリックしてください。 (何も表示されない場合はガイド1を参考に、Universeというプロジェクトから 「crawling」をエクスポートしてください。) ロボットのキャラクターのアニメーションが表示されましたね。 今回はこのキャラクターを敵キャラとして動かします。 この画面で敵の判定や歩行モーションや表示方向を設定することができます。 今回はすでに設定されているので次に移りましょう。 アニメーション一覧のbulletをクリックし、その中の「bullet03」をクリックしてください。 このbullet03は敵が発射する弾として設定します。 このままの設定では敵が弾を発射した瞬間、空中で静止したままになってしまうので 表示方向の名前と表示方向の設定を右にしましょう。こちらの詳しい説明は前のガイドを 参考にしてください。 左側も同じように設定します。 これで弾のアニメーションの設定が終わりました。 2:敵のアクションの作成 次は敵のオブジェクトの作成を行いましょう。 上のタブのオブジェクトをクリックし、オブジェクト一覧の弾の下あたりの空間をクリックし「オブジェクトを追加」を選んでください。 オブジェクトの設定画面が開かれました。 オブジェクト名を「敵01」、アニメーションは先ほど確認した「crawling」を選びましょう。 オブジェクトの種類は敵として設定するので「エネミーグループとして判定されるオブジェクト」を選択してください。 そして壁判定の衝突設定という項目の一番上にある「プレイヤーグループの壁判定と衝突する」のチェックを外しましょう。 このチェックが入ったままだと敵にぶつかってダメージを受けた後、すり抜けずそのまま押されることになります。ダメージを受けている間すり抜ける設定にしたい場合はここのチェックを外す必要があります。 「アクション001」が作成されましたね。 こちらの名前を「待機」に変更しましょう。 次に以前のガイドで行った通り「攻撃」アクションの追加を行いましょう。 そして周りの空いているスペースで右クリックをして 「アクションを追加」を選びます。 「アクション001」が作成されるので名前を「攻撃」に そしてモーションを「shoot」に設定しましょう。 さて、敵キャラクターのアクションを一通り作成し終えました。 このままリンクをつなぐ作業に移りたいところですが 先に敵の弾のオブジェクトの作成をしてしまいましょう。 先ほどと同様、左側のオブジェクト一覧の空いているスペースで右クリックを押し 「オブジェクトの追加」を選択してオブジェクトの設定を開きましょう。 オブジェクト名を「弾(敵)」、アニメーションを「bullet」、オブジェクトの種類を 「エネミーグループとして判定されるオブジェクト」を選びOKを押しましょう。 「アクション001」が作成されるのでこちらの名前を「弾を発射」、モーションを 「bullet03」に設定しましょう。 「重力の影響を受けない」に忘れずチェックを入れて置きましょう。 更に「消滅」アクションを追加します。 方眼状のスペースで右クリックを押して「アクションを追加」した後、 「アクション001」を「消滅」に変更してください。 そして「その他の実行アクション」の下にある「+」を選択して 「オブジェクトを消滅」を選択します。 「弾を発射」から「消滅」の間にリンクをつなぎましょう。 そして「その他の条件設定」を下の「+」で開き「一定時間が経過」を選択します。 時間は2秒に設定してOKを押しましょう。 … Read more初めての方向けガイドPart4:敵キャラクターを倒す/倒される

アクションゲームツクールMV ガイド 2 アセットの追加 & アニメーションの作成

アクションゲームツクールMV ガイド 2 アセットの追加 & アニメーションの作成 for Pixel Game Maker MV

Overview 『アクションゲームツクールMV』の”アセットの追加 & アニメーションの作成”についてご紹介いたします。 パート 1: ビジュアルおよびその他のアセットの追加 プロジェクトを選択後、メイン画面から[素材]をクリックします。 デフォルトでは[画像]セクションが選択されています。 [画像一覧]内の空白を右クリックし、[一覧に画像項目を追加]を選択して、ファイル選択のダイアログボックスを表示します。または一覧の一番下にある[一覧に画像項目を追加]ボタンをクリックしても同様の操作ができます。 画像としてプロジェクトに追加するファイルを選択します。ファイル形式はPNG、JPG、TGA、Webpがサポートされています。 画像が[画像一覧]内に表示されます。 アニメーションに使用する画像をまとめたスプライトシートを使用する場合、[画像分割の初期値]で分割数のデフォルトの数値を設定することもできます。 注意事項 [参照元ファイル]のパスは、画像を最初に取得したパスを表示しています。画像ファイルやゲームデータ内のアセットを設定した現在のパスではありません。ゲームプロジェクトで使用される実際のデータは、ゲームプロジェクトフォルダにあります。 パート 2: アニメーションの作成 これまでのステップで画像ファイルを指定できていると思います。該当するスプライトシートからアニメーションを作成しましょう。まだスプライトシートを追加していない場合は、追加してから進みます。 メインメニューから[アニメーション]を選択します。 空のプロジェクトを使用している場合は、上の画像のようにここには何も表示されません。 [アニメーションを追加]ボタンをクリックするか、右クリックから[アニメーションを追加]を選択します。 アニメーションの設定画面が表示されます。 本ガイドでは「モーション」アニメーションを作成します。エフェクトやパーティクルは別のガイドで説明します。 [+]アイコンをクリックして、画像から、実際に使用するスプライトシートを選択します。複数の画像を選択することもできます。 プレビュー画面で画像を確認します。画像を指定し、正しいサイズになるようにスプライトシートの分割設定を調整します。設定した分割画面が表示され、それを確認しながらリアルタイムで調整することができます。 [OK]をクリックしてこれらの画面を閉じると、単一のモーション、表示方向、最初の画像(シート内の左上から)を使用するフレームが自動的に生成されます。どの画像が最初に使用されるかは、分割設定によって決まります。 注意事項 [アニメーション一覧]内の各アイテムは、単一オブジェクトに適用するアニメーションのグループとなります。単一の「オブジェクト(プレイヤー、敵、マップなど)」に適用するすべてのアニメーションは、「アニメーション」グループとしてアニメーション一覧内でまとめて表示されます。 ここまでの段階でデフォルトのアニメーションが準備できました。同じようにして好きなだけモーションを作成することができます。キャラクターに「静止する」、「ジャンプする」、「攻撃する」などのようにアニメーションを追加したい場合には、[+]ボタンをクリックします。ボタンは[モーション]セクションにあり、モーションを2つ追加するときは、2回クリックします。 [モーション]セクション内のアイテムをクリックし、画面右のボックスでモーション名を変更します。 次にモーションリストからモーションを選択します。その後、フレームパネルで[+]ボタンをクリックすると、フレームを追加することができます。 フレームをクリックして、画面の右側にフレーム設定パネルを表示します。 デフォルトでは、左上の画像が各アニメーションフレームに使用されます。各アニメーションフレームに対して使用する画像を選択するには、該当するフレームを選択してフレーム設定パネルから画像をクリックします。アニメーションのフレーム数も調整でき、フレームの表示時間(秒)は、60フレーム/秒に基づいて計算されます。 オフセット、不透明度、色相の数値も各フレームに対して個別に設定することができます。設定するには、フレーム設定パネル内のツールから行います。 この段階でアニメーションが希望通りに動作するように、各フレームのヒットボックスで設定を行います。 [壁判定]は、ステージタイルでコリジョンを計算するために使用します。 [当たり判定]は、どこでダメージを受けるのかを決定します。この決定を基にしてダメージ量が計算されます。設定に含まれないスプライト部分に攻撃を受けた場合は、ミス判定になります。 [攻撃判定]は、アニメーションのどのタイミングで攻撃をカウントするかを決定し、それを基にしてダメージ量が計算されます。攻撃判定と当たり判定が重なるところでダメージが発生します。 [接続点]は2つのアニメーションをつなげる際に使用します。例えば、攻撃エフェクトのスプライトとプレイヤーキャラクターのスプライトを別々にしている場合、両方のスプライトに表示されている接続点をベースにして攻撃の開始位置を調整することができます。このような調整を行うためには、接続点が両方のアニメーションに対して適用されている必要があります。 ヒットボックスの更新方法は簡単です。アニメーションシーケンスパネル内で右クリックし、表示されたリストの中から[キーフレームを追加]を選択します。また、別の部分にも適用する場合は、右クリックからシーケンサーに追加するトラックを選択して、ボックスを追加することもできます。黒いボックスは、キーフレームかスプライトが変更されたことを示し、グレーのボックスは変更がないことを示します。 アニメーションのフレームとキーフレームを調整したら、SEや音声ファイルを追加して、アニメーション内で特定のフレームが発生したら再生されるように設定することもできます。トリガーとなるフレームを選択するだけで作業は完了します。該当のフレームが表示されると設定したSEや音声ファイルが再生されます。 ヒント: 各アニメーションの左右異なるバージョンが必要な場合、スプライトがそれに合わせて適切に回転するようにしたい場合には、[表示方向]パネルからアニメーション全体をコピー&ペーストします。そして[左右反転]設定から各フレームを更新します。こうすることでフレームやヒットボックスの設定を簡単に行うことができます。 「モーション」、「表示方向」、「フレーム」の設定がすべて完了すれば、アニメーショングループの完成です!もし変更が必要なときには、そのモーションと紐づくあらゆるオブジェクトに対して変更が加わることに注意してください。

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